Anda di halaman 1dari 12

Balance improvement after physical therapy training using specially

developed serious games for cerebral palsy children: preliminary


results
Abstrak
Tujuan: Cerebral palsy (CP) menyebabkan berbagai tanda klinis yang terutama
berhubungan dengan kelenturan otot dan kelemahan otot. Gangguan keseimbangan
dan postur tubuh merupakan gangguan yang paling umum. Program latihan terapi
fisik tradisional berfokus pada aspek ini, tetapi sulit untuk memotivasi pasien untuk
melakukan latihan ini secara teratur, terutama di rumah tanpa pengawasan terapis.
Serious Game yang dikembangkan khusus (SG) bisa menjadi pilihan yang menarik
memotivasi anak-anak melakukan latihan khusus untuk peningkatan keseimbangan.
Metode: Sepuluh anak-anak CP berpartisipasi dalam penelitian ini. Pasien menerima
empat sesi SG dimasukkan ke dalam terapi konvensional (1 sesi 30 menit seminggu
selama 4 minggu). Postur dan keseimbangan dinilai menggunakan Trunk Control
Motor Scale (TCMS) sebelum dan sesudah intervensi.
Hasil: Anak-anak menunjukkan peningkatan signifikan dalam skor global TCMS
setelah intervensi [37,6 (8.7) dan 39.6 (9.5) masing-masing sebelum dan sesudah
intervensi, p=0.04].
Kesimpulan: SG dapat menjadi pilihan yang menarik untuk berintegrasi dalam
pengobatan konvensional anak dengan CP.
Pendahuluan
Kontrol keseimbangan dan postur penting untuk kegiatan fungsional. Anak dengan
cerebral palsy (CP) memiliki kontrol keseimbangan postur tubuh yang buruk
dibandingkan dengan anak normal karena adanya hambatan dan gangguan
perkembangan mekanisme kontrol motorik saraf dan dikombinasikan dengan apa
yang disebut kelainan muskuloskeletal sekunder (mis. kelenturan otot, kelemahan
otot, propriosepsi rendah) dan deformasi tulang) [1]. Latihan keseimbangan adalah
bagian penting pada rehabilitasi anak dengan CP karena telah ditunjukkan adanya
hubungan antara kendala pada kontrol keseimbangan dan keterbatasan fungsional
pada anak denganCP [2]. Latihan keseimbangan khusus yang diintegrasikan ke dalam
program rehabilitasi dapat memodifikasi keseimbangan postural dengan
meningkatkan kontrol otot postural dan meningkatkan lingkup gerak tubuh [2,3].
Untuk memaksimalkan manfaat dari sesi rehabilitasi disarankan kepada pasien untuk
melakukan latihan tambahan di rumah (mis. untuk mempertahankan apa yang
diperoleh selama rehabilitasi yang dilakukan dengan terapis atau yang terbaik ialah
untuk meningkatkan fungsi). Sayangnya kepatuhan terhadap pengobatan diketahui
menjadi sangat rendah: memang diperkirakan hanya 30% dari pasien melakukan
latihan di rumah secara teratur [4]. Salah satu yang alasan paling sering yang
dilaporkan untuk pasien yang berhenti adalah kurangnya motivasi pasien [5].
Integrasi skema dan latihan rehabilitasi ke video game sebelumnya telah disarankan
untuk meningkatkan kepatuhan pasien terhadap latihan yang direncanakan dan untuk
mencegah demotivasi pasien [6-8]. Video game komersial (mis.Nintendo Wii Fit)
baru-baru ini diuji sebagai pelengkap perawatan untuk anak dengan CP dengan hasil
yang menggembirakan pada keseimbangan dan motivasi [9]. Namun, game-game ini
dirancang untuk menyenangkan dan bukan untuk rehabilitasi, oleh karena itu untuk
beberapa pasien cacat berat, hal ini tidak dapat diintegrasikan dalam program
rehabilitasi mereka (mis. karena kecepatan yang diperlukan dari pasien untuk bermain
atau kompleksitas visual mengganggu banyak pasien CP yang menderita gangguan
penglihatan). Oleh karena itu, permainan pasien khusus harus dikembangkan dari
spesifikasi klinis yang nyata termasuk skema rehabilitasi dan harapan terapis; hanya
integrasi semacam itulah yang dapat menjawab kendala lapangan rehabilitasi praktis
[10]. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji apakah serious game yang
dikembangkan secara khusus (SG) untuk rehabilitasi fisik dapat diintegrasikan dalam
perawatan anak dengan CP, dan peningkatan keseimbangan pasien bisa diperoleh.
Gambar 1. Game yang dikembangkan secara khusus. (A) Simulator penerbangan
(terjemahan lateral CoP), (B) hit the boxes (terjemahan lateral CoP), (C) follow me
(terjemahan miring CoP), (D) balls (terjemahan lateral CoP) dan (E) wipe out
(terjemahan di semua arah CoP).

Gambar 2. Berbagai potensi penggunaan WBB selama pertandingan [konfigurasi


yang digunakan dalam penelitian ini di diletakkan di WBB (sudut kiri atas)].

Metode Penelitian
Sepuluh anak CP [10 ± 3 tahun, Gross Motor Function Classification System
(GMFCS) 1,7 (0,8), 4 wanita] berpartisipasi dalam penelitian ini. Peserta dilibatkan
dalam penelitian ini jika didiagnosis dengan spastic CP, berusia antara 5 dan 15,
GMFCS I-III dan memiliki tingkat kognitif yang cukup untuk memahami cara
bermain pertandingan. GMFCS adalah skala yang digunakan untuk mengkategorikan
pasien CP di lima tingkat berbeda sesuai dengan keterampilan motorik kasar mulai
dari level I untuk pasien yang bisa berjalan dan berlari tanpa dukungan, level V untuk
pasien yang tidak dapat berjalan secara independen [11].
Kriteria eksklusi adalah (salah satunya atau kombinasi dari): memiliki
dukungan alat bantu penyokong tubuh, menunjukkan gangguan perilaku, intervensi
ortopedi atau suntikan toksin botulinum dalam 6 bulan terakhir atau baclofen
intratekal. Studi ini disetujui oleh Akademik Komite Bio-Etis / Riset Manusia
Brussels dan persetujuan telah diperoleh dari orang tua dan anak-anak. Lima game
spesifik telah dikembangkan (snapshot dari game disajikan pada Gambar 1, film-film
dari game dapat dilihat dari http://www.youtube.com/ict4rehab). Dalam studi ini,
semua game dikontrol dengan Nintendo Wii Balance Board (WBB) yang terhubung
ke komputer melalui Bluetooth. Satu game (Balls lihat Gambar 1D) dikendalikan
dengan WBB dan sensor kinetik, secara bersamaan. Karena beberapa pasien tidak
dapat berdiri sendiri dan atau tidak dapat berdiri dalam jangka waktu yang cukup
lama, semua pasien duduk saat bermain (Gambar 2). Permainan ini didasarkan pada
skema klinis yang relevan sebagaimana dilakukan dalam rehabilitasi konvensional
dan sangat dapat dikonfigurasi. Oleh karena itu dimungkinkan untuk menyesuaikan
pengaturan game agar setiap pasien, terlepas dari tingkat keparahan kecacatannya,
dapat mengendalikan dan memainkan permainan [mis. pusat tekanan (CoP)
perpindahan yang dibutuhkan untuk mengontrol permainan dapat dengan mudah
dimodifikasi dalam kasus pasien yang sangat cacat hingga yang penting perpindahan
jik cacat ringan] [12].
Empat sesi permainan (seminggu sekali) diintegrasikan ke dalam program
terapi fisik biasa (PT) yang pasien ikuti secara teratur selama beberapa tahun (5 ± 2
tahun). Anak-anak memainkan setiap permainan selama 3 menit dengan 2 menit
istirahat. Durasi sesi, termasuk instalasi, adalah sekitar 30 menit yang merupakan
lama rata-rata sesi fisioterapi konvensional.
Dua pendekatan berbeda tersedia untuk menilai keseimbangan (mis. diagnosis
dan evaluasi perawatan): evaluasi kuantitatif menggunakan force plates [13] atau
evaluasi kualitatif menggunakan skala klinis [14]. Penilaian keseimbangan sebelum
dan sesudah intervensi dilakukan dengan menggunakan Trunk Control Motoric Scale
(TCMS) [14].
Skala ini dipilih karena memungkinkan untuk mempelajari keseimbangan
dalam posisi duduk karena dalam penelitian ini latihan dilakukan dalam posisi duduk.
TCMS dibagi lagi ke dalam tiga kategori: keseimbangan duduk statis, duduk dinamis
keseimbangan dan jangkauan dinamis. Total skor maksimal adalah 58 poin untuk
subjek sehat, 20 poin untuk duduk statis, 28 poin untuk posisi duduk yang dinamis
dan 10 poin untuk jangkauan yang dinamis.
Uji Wilcoxon signed-rank dihitung untuk membandingkan skor. Analisis
statistik dilakukan dengan menggunakan Matlab (MathWorks, Natick, MA).
Hasil
Hasil TCMS dan statistik sebelum dan sesudah intervensi disajikan pada Tabel 1
(hasil lengkap untuk setiap item disajikan dalam materi tambahan). Perbaikan
signifikan ditemukan untuk duduk statis [meningkat 4,5% (0,9 poin 20) setelah
intervensi, p=0.031] dan untuk skor total [naik 3,5% (2 poin 58) setelah intervensi,
p=0.047]. Tidak ada perbedaan yang ditemukan tempat duduk yang dinamis
(p=0.156) atau untuk pencapaian yang dinamis (p=1).

Tabel 1. Mean (SD) TCMS sebelum dan sesudah intervensi untuk ketiganya kategori
dan skor total.
Diskusi
Tujuan awal dari penelitian ini adalah untuk melihat apakah mungkin untuk
diintegrasikan permainan keseimbangan yang dikembangkan secara khusus ke dalam
perawatan fisioterapi konvensional anak-anak CP. Semua 10 anak yang berpartisipasi
dalam studi ini memiliki kehadiran 100% selama periode 4 minggu. Dibandingkan
dengan pasien fisioterapi konvensional lebih suka melakukan permainan
(peningkatan 1 poin dari 10 Skala Visual Analog). Studi ini menunjukkan permainan
dapat digunakan dalam rehabilitasi fisik anak-anak CP dengan GMFCS level I – III.
Kami mengamati perubahan keseluruhan yang signifikan secara statistik dari
dua poin (3,5%) pada TCMS setelah periode pelatihan 4 minggu. TCMS dipisahkan
menjadi tiga subkategori yang berbeda: kami mengamati perubahan signifikan
(kenaikan 5%) dalam duduk statis meskipun permainan membutuhkan kontrol
dinamis tubuh. Untuk posisi duduk dinamis, kami mengamati peningkatan 8% tetapi
perbedaan ini tidak signifikan (p=0.156). Sebaliknya protokol fisioterapi secara
keseluruhan, termasuk game, yang digunakan dalam penelitian ini tampaknya tidak
berpengaruh pada jangkauan dinamis. Ini bisa dijelaskan oleh fakta bahwa pada
perpindahan CoP yang harus pasien capai saat permainan kurang penting
dibandingkan bahwa perpindahan dicapai selama TCMS untuk duduk dinamis.
Dalam rehabilitasi, terutama dalam neurologi, manfaatnya spesifik untuk pelatihan
[15]. Selama permainan, anak-anak CP melatih perpindahan CoP berada dalam
kisaran yang lebih mirip dengan yang dicapai selama pengujian duduk statis daripada
yang dinamis. Hasil dari penelitian ini sulit dibandingkan dengan yang sebelumnya
karena baik metodologi (yaitu jumlah dan durasi sesi) dan permainan rehabilitasi
berbeda. Memang sebagian besar studi sebelumnya yang berkaitan dengan SG untuk
pelatihan keseimbangan anak CP adalah tentang penggunaan video game komersial
(mis. Nintendo Wii dengan Board Balance). Meskipun game-game itu dirancang
untuk pelatihan yang seimbang, mereka juga - dan terutama - dirancang pemain yang
sehat. Karena itu, game-game itu sama sekali tidak dapat diadaptasi untuk pasien
cacat. Delapan studi [16-22] ditemukan dalam literatur berdasarkan penggunaan
Nintendo Wii Fit di perawatan anak CP dengan jumlah sesi yang bervariasi (antara 1
dan 24) membuat perbandingan menjadi sulit. Hasil dari studi-studi ini (skala dan
skor keseimbangan, GMFCS, fisik awal tingkat aktivitas, peningkatan pasien) sangat
bervariasi di antara studi-studi ini. Namun, terdapat sedikit penelitian yang
mempelajari penggunaan game yang dikembangkan khusus untuk anak-anak CP.
Menurut sepengetahuan penulis, hanya satu penelitian yang menguji secara intensif
program permainan yang dikembangkan secara khusus (pelatihan 5 hari berturut –
turut, 90 menit sehari) dengan anak-anak CP diklasifikasikan GMFCS I. Penulis
mengamati peningkatan signifikan dalam mobilitas dan fungsi dan hasil ini
dipertahankan 1 bulan setelah intervensi [23] (perhatikan hanya empat subjek yang
dimasukkan dalam penelitian ini, membuat generalisasi kesimpulan sulit).
Hanya sedikit pasien yang terdapat pada penelitian ini (10) dan jumlah sesi
yang relatif kecil (empat sesi 30 menit). Meskipun demikian, pasien menunjukkan
peningkatan skor TCMS mereka. Harus ditekankan bahwa sulit untuk membedakan
jika diamati perubahan adalah karena permainan atau karena peningkatan latihan
(mis. 2 jam latihan tambahan dalam penelitian ini). Namun demikian pasien yang
mengikuti penelitian ini mengikuti fisioterapi intensif selama bertahun-tahun selama
masa kecil mereka seperti kebanyakan anak-anak CP [24]. Karena itu, dapat
disimpulkan bahwa penambahan permainan rehabilitasi dalam program fisioterapi
biasa mereka meningkatkan skor TCMS mereka. Namun demikian, kita dapat
memperkirakan bahwa pasien-pasien tersebut melalui program rehabilitasi intensif
selama masa kecil mereka yang diamati evolusi tidak hanya karena peningkatan
pelatihan selama 4 minggu.
Hal yang harus dilakukan mendatang ialah mengevaluasi potensi pendekatan
baru ini. Banyak pertanyaan yang belum dijawab: apa jenis pasien (mis. hemiplegia
dan diplegik) akan mendapat manfaat paling besar dari dukungan ini? Apakah
permainan lebih efektif saat itu? bermain berdiri atau duduk? Bagaimana frekuensi
terbaik dan durasi sesi? Apa penggunaan terbaik WBB (beberapa potensi kegunaan
disajikan pada Gambar 2)? Mungkinkah game itu kontraproduktif jika latihan tidak
dilakukan dengan cara yang benar? Adakah efek buruk bagi pasien tersebut (mis.
Risiko jatuh, kejang, epilepsi), dll protokol standar diperlukan untuk menjelajahi
bidang baru ini karena saat ini tidak mungkin membandingkan studi karena
metodologi dan intervensi sama sekali berbeda membuat interpretasi sulit [25]. Studi
lebih lanjut harus fokus pada evolusi klinis [16-22], jumlah dan durasi sesi, juga
motivasi dalam jangka pendek dan panjang [6-8] dan pada penerimaan pengguna
(pasien, fisioterapis, dokter) [26].
Kesimpulan
Metode yang disajikan termasuk serangkaian mini-game sepertinya menjadi metode
tambahan yang menarik untuk ditambahkan pada fisioterapi perawatan anak CP.
Pasien senang bermain dan tidak mengalami kesulitan untuk bermain game karena
game-game itu secara khusus disesuaikan untuk patologi ini dan sangat dapat
dikonfigurasi dan karena itu diadaptasi untuk setiap pasien dan setiap patologi.
Tampaknya bahkan setelah hanya empat sesi metode yang disajikan memiliki dampak
yang menguntungkan pada postur anak CP dan pada hasil TCMS mereka.
Ucapan Terima Kasih
Penulis berterima kasih kepada Nona Anna Mavriki untuk gambarnya.
Deklarasi kepentingan
Penulis melaporkan tidak ada konflik kepentingan. Hanya penulis saja bertanggung
jawab atas konten dan penulisan artikel ini. Penelitian ini adalah bagian dari proyek
ICT4Rehab dan RehabGoesHome (www.ict4rehab.org). Proyek-proyek ini didanai
oleh Innoviris (Daerah Ibu Kota Brussels).
TELAAH KRITIS JURNAL

Balance improvement after physical therapy training using specially


developed serious games for cerebral palsy children: preliminary results

PICO
a. Patient Of Problem
Anak dengan cerebral palsy (CP) memiliki kontrol keseimbangan postur tubuh
yang buruk dibandingkan dengan anak normal karena adanya hambatan dan
gangguan perkembangan mekanisme kontrol motorik saraf serta muskuloskeletal
sekunder. Sayangnya kepatuhan terhadap rehabilitasi menjadi sangat rendah,
diperkirakan hanya 30% dari pasien melakukan latihan di rumah secara teratur. Salah
satu yang alasan paling sering yang dilaporkan untuk pasien yang berhenti adalah
kurangnya motivasi pasien.

b. Intervention
Sepuluh anak CP [10 ± 3 tahun, Gross Motor Function Classification System
(GMFCS) 1,7 (0,8), 4 wanita] berpartisipasi dalam penelitian ini. Peserta dilibatkan
dalam penelitian ini jika didiagnosis dengan spastic CP, berusia antara 5 dan 15,
GMFCS I-III dan memiliki tingkat kognitif yang cukup untuk memahami cara
bermain pertandingan. Empat sesi permainan (seminggu sekali) diintegrasikan ke
dalam program terapi fisik biasa (PT) yang pasien ikuti secara teratur selama
beberapa tahun (5 ± 2 tahun). Anak-anak memainkan setiap permainan selama 3
menit dengan 2 menit istirahat. Durasi sesi, termasuk instalasi, adalah sekitar 30
menit yang merupakan lama rata-rata sesi fisioterapi konvensional.
Lima game spesifik telah dikembangkan (snapshot dari game disajikan pada
Gambar 1, film-film dari game dapat dilihat dari http://www.youtube.com/ict4rehab).
Dalam studi ini, semua game dikontrol dengan Nintendo Wii Balance Board (WBB)
yang terhubung ke komputer melalui Bluetooth. Satu game (Balls lihat Gambar 1D)
dikendalikan dengan WBB dan sensor kinetik secara bersamaan.

c. Compare
Penelitian ini membandingkan penilaian keseimbangan sebelum dan sesudah
intervensi dilakukan dengan menggunakan Trunk Control Motoric Scale dengan
komponenen duduk statis, duduk dinamis dan jangkauan dinamis.
d. Outcome
Perbaikan signifikan ditemukan untuk duduk statis [meningkat 4,5% (0,9 poin 20)
setelah intervensi, p=0.031] dan untuk skor total [naik 3,5% (2 poin 58) setelah
intervensi, p=0.047]. Tidak ada perbedaan yang ditemukan tempat duduk yang
dinamis (p=0.156) atau untuk jangkauan dinamis (p=1).

VIA
a. Valid
1. Kualitas Data
Studi ini disetujui oleh Akademik Komite Bio-Etis / Riset Manusia Brussels dan
persetujuan telah diperoleh dari orang tua dan anak-anak.
2. Sampel Penelitian

Sepuluh anak CP [10 ± 3 tahun, Gross Motor Function Classification System


(GMFCS) 1,7 (0,8), 4 wanita] berpartisipasi dalam penelitian ini. Peserta dilibatkan
dalam penelitian ini jika didiagnosis dengan spastic CP, berusia antara 5 dan 15,
GMFCS I-III dan memiliki tingkat kognitif yang cukup untuk memahami cara
bermain pertandingan. GMFCS adalah skala yang digunakan untuk mengkategorikan
pasien CP di lima tingkat berbeda sesuai dengan keterampilan motorik kasar mulai
dari level I untuk pasien yang bisa berjalan dan berlari tanpa dukungan, level V untuk
pasien yang tidak dapat berjalan secara independen [11].

Kriteria eksklusi adalah (salah satunya atau kombinasi dari): memiliki dukungan alat
bantu penyokong tubuh, menunjukkan gangguan perilaku, intervensi ortopedi atau
suntikan toksin botulinum dalam 6 bulan terakhir atau baclofen intratekal.

3. Metode Penelitian

Penelitian ini bersifat pendahuluan atau penelitian inisial untuk pengembangan yang
lebih dalam oleh penelitian selanjutnya. Penelitian ini adalah bagian dari proyek
ICT4Rehab dan RehabGoesHome (www.ict4rehab.org).

4. Analisa Penelitian

Penilaian keseimbangan sebelum dan sesudah intervensi dilakukan dengan


menggunakan Trunk Control Motoric Scale (TCMS) [14].
Skala ini dipilih karena memungkinkan untuk mempelajari keseimbangan
dalam posisi duduk karena dalam penelitian ini latihan dilakukan dalam posisi duduk.
TCMS dibagi lagi ke dalam tiga kategori: keseimbangan duduk statis, duduk dinamis
keseimbangan dan jangkauan dinamis. Total skor maksimal adalah 58 poin untuk
subjek sehat, 20 poin untuk duduk statis, 28 poin untuk posisi duduk yang dinamis
dan 10 poin untuk jangkauan yang dinamis.
Uji Wilcoxon signed-rank dihitung untuk membandingkan skor. Analisis
statistik dilakukan dengan menggunakan Matlab (MathWorks, Natick, MA).

b. Important
Jurnal ini mengamati perubahan signifikan pada skor TCMS pada subkategori
duduk statis. Hanya sedikit pasien yang terdapat pada penelitian ini (10) dan jumlah
sesi yang relatif kecil (empat sesi 30 menit). Meskipun demikian, pasien
menunjukkan peningkatan skor TCMS mereka. Harus ditekankan bahwa sulit untuk
membedakan jika diamati perubahan adalah karena permainan atau karena
peningkatan latihan (mis. 2 jam latihan tambahan dalam penelitian ini).

c. Applicability
Pengembangan serious game pada program rehablitisi anak dengan Cerebral
Palsy memungkinkan untuk dilakukan di RSUD Raden Mattaher, akan tetapi
sebaiknya didahului penelitian tersendiri di bidang ini pada populasi Indonesia
terutama Jambi untuk mengetahui efektifitas dan segi sosial ekonomi sebelum
diterapkan.

Anda mungkin juga menyukai