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23/07/2019 Aura Magister (Classe 5e) - D & D Wiki

Aura Magister (5e Class)


De D & D Wiki

Design
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Conteúdo
1 Aura Magister
1.1 Criando um Aura Magister
1.2 Recursos de Classe
1.2.1 Tabela: A Aura Magister
1.2.2 Spellcasting
1.2.3 Controle de Aura
1.2.4 Mudar Auras
1.2.5 Estilo de Combate
1.2.6 Aura de Vida Armazenada
1.2.7 Aumento do Índice de Habilidade
1.2.8 Infusão de Aura
1.2.9 Aura Eterna
1.2.10 Retornando Aura
1.2.11 Aura Duradoura
1.2.12 Compreensão mais profunda
1.2.13 Escalas de Vida e Morte
1.2.14 Magia da Aura da Cabeça
2 Aura Magister Lista de Magias
3 Multiclasse

Aura Magister
Uma jovem se ajoelha ao lado de um monte de terra e pedras frescas. Uma simples cruz de madeira presa em uma pilha de
pedras adorna uma extremidade do monte, identificando-a como uma cova grosseiramente cavada. As mãos da jovem
estão machucadas e enlameadas. Chorando, ela começa a se afastar. "Por quê?" Ela pergunta a si mesma. "Por que os
guardas deixaram a cidade desprotegida?"

"Auras ..." Como um sussurro, na beira da audição. A dama caiu para trás e procurou freneticamente em volta, mas não viu
ninguém.

"Vida e Morte ...." Novamente. Ela olhou ao redor, procurando freneticamente pela fonte da voz. "Você deseja ...
saber?" Confusa, mas intrigada, ela concorda. "Por vingança contra os guardas?"

Ela fez uma pausa por um momento, em seguida, humildemente diz "não". Ela fica em pé por um momento e então se
senta docilmente de volta. "Não ... os guardas terão que viver com o que eles fizeram pelo resto de suas vidas ... se essas
auras que você fala puderem controlar a vida e a morte talvez eu possa proteger meu povo. Se for esse o caso, eu vou levar
o que for." poderes que você me oferece "Ela se deparou com um longo silêncio e fecha os olhos. De repente, um calor
envolve metade de seu corpo e a outra metade se torna mortalmente fria, assim como ela sentiu o calor e a frieza surgirem
juntos no meio de seu corpo e depois desaparecer. Depois de um momento, ela abre os olhos e percebe um brilho amarelo
suave em uma mão e um brilho roxo escuro da outra.

Só então uma garotinha cortou e saiu correndo da cidade gritando atrás dela antes de desmaiar pedindo ajuda. Ela sente
uma vontade e seu corpo de repente se sente muito quente e começa a brilhar um amarelo suave quando ela alcança e toca
a menina. A jovem fica completamente curada de suas feridas.

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De repente, uma mão grande agarra a jovem e a menina recentemente curada grita de terror. Quase imediatamente, o brilho
amarelo suave se torna um roxo escuro e seu corpo fica frio. A mão que a agarrou foi a de um orc selvagem e a mão agora
estava seca até o osso. Ela se vira para olhar para o orc e se enche de raiva fazendo com que ela estenda as mãos, atirando
uma névoa semelhante a aura na direção do orc, envolvendo-o. Ela viu a vida do orc ser substituída pela morte.

Agora ela entende.

Criando uma Aura Magister

Aura Magisters são mestres das auras invisíveis que fluem dentro de todas as
coisas. Eles podem curar ou matar dependendo de sua situação e geralmente são
destemidos.

Construção rápida

Você pode fazer um Aura Magister rapidamente seguindo estas


sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser sua maior pontuação de habilidade, seguida
de Carisma . Em segundo lugar, escolha o fundo do erudito clandestino ou inquisidor. Arte por SpiritAJ -DeviantArt

Funcionalidades de Classe

Como Aura Magister, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por Aura Nível de Magíster
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Aura Magister após 1º

Proficiências
Armadura: Leve •
Armas Médias : armas corpo-a-corpo simples, armas marciais brancas
Ferramentas: Kit de Curandeiro e Kit de Intoxicante
Lança de Resistência: Inteligência e Carisma
Habilidades: Medicina e escolha entre: Arcanismo , Atletismo , História , Insight , Intimidação , Decepção e Percepção.

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu background:

( Um ) espada ou ( b ) dois shortsword


( a ) Armadura de couro cravejada ou ( b ) Uma camisa de corrente
( a ) Bolsa de estudos ou ( b ) Pacote de exploradores
( a ) arco longo e um livro de feitiços ou ( b ) arco curto e um livro de feitiços

Tabela: A Magister Aura

- Slots Sagrados por Nível de Feitiço -


Bônus Cantrips Feitiços 5
Nível deProficiência Características Conhecido Conhecidos 1º 2º 3ª 4ª ª 6 Sétimo Oitavo 9
1º +2 Spellcasting, 1 2 2 - - - - - - - -
Auras de
Interruptor,
Controle de
Aura
2º +2 Estilo de luta 2 3 3 - - - - - - - -
3ª +2 Aura de Vida 2 4 4 2 - - - - - - -
Armazenada
4ª +2 Melhoria do 2 5 4 3 - - - - - - -

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Score de
Habilidade
5ª +3 Infusão de Aura 2 5 4 3 2 - - - - - -
6 +3 - 2 6 4 3 3 - - - - - -
Sétimo +3 Aura eterna 3 6 4 3 3 1 - - - - -
Oitavo +3 Melhoria do 3 8 4 3 3 2 - - - - -
Score de
Habilidade
9 +4 Aura de retorno 3 8 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 - 4 10 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Aura 4 10 4 3 3 3 2 1 - - -
Duradoura
Dia 12 +4 Melhoria do 4 10 4 3 3 3 2 1 - - -
Score de
Habilidade
Dia 13 +5 - 4 12 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 - 5 12 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Compreensão 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Mais Profunda
16 +5 Melhoria do 5 16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Score de
Habilidade
17 +6 - 5 17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Dia 18 +6 Escalas de Vida 5 18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
e Morte
Dia 19 +6 Melhoria do 5 20 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Score de
Habilidade
20 +6 Magia da Aura 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
da Cabeça

Feitiço

No 1º nível, você ganhou a habilidade de usar magia e aprendeu a dobrá-la à sua vontade.

Cantrips

No 1º nível, você sabe 1 total de cantrips de sua escolha na lista de magias do assistente , na lista de magias do clérigo ou
na lista de magias da aura magister na parte inferior desta página. Você aprende cantrips adicionais de sua escolha em
níveis mais altos, como mostrado na coluna Cantrips Known da tabela aura magister.

Slots de Feitiços

A Aura Master Table mostra quantos slots de magias você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para
lançar um desses feitiços mágicos de aura, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços mágicos gastos quando termina um longo descanso.

Por exemplo, se você conhece o míssil mágico de feitiço de 1º nível e tem um espaço de magia de 1º nível e 2º nível
disponível, você pode conjurar um míssil mágico usando qualquer slot.

Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior

Você conhece 2 magias de 1º nível de sua escolha da lista de magias do mago , da lista de magias do clérigo e da lista de
magias da aura magister.

A coluna Feitiços Conhecidos da Tabela Magia da Aura mostra quando você aprende mais magias de magias de aura de
sua escolha na lista de magias de magos , na lista de magias de clérigos ou na lista de magias aura magister. Cada uma
dessas magias deve ser de um nível onde você tem espaços de magia.

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Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos feitiços aura magister que você conhece
e substituí-lo por outro feitiço das suas listas de magias disponíveis, que também devem ser de um nível para o qual você
possui espaços mágicos.

Habilidade de conjuração

Inteligência é a sua habilidade de conjurar magias de aura magister, já que o poder da sua magia depende do seu
intelecto. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você
usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia aura magister que você conjura
e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

Spell save DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Foco de conjuração

Você pode usar qualquer arma marcial de corpo a corpo como um feitiço para seus feitiços mágicos de aura.

Controle de Aura

Começando no 1º nível, seu relacionamento com as auras permitiu que você se tornasse mais forte. Seu AC não armado se
torna 10 + seu modificador de Inteligência + seu modificador de Carisma .

Mudar Auras

Começando no 1º nível, como um magista de aura, você tem a capacidade de controlar as auras invisíveis que contêm a
capacidade de controlar a vida e a morte em si. Através de muitos anos de treinamento, você pode alternar entre usar a
Aura da Vida e a Aura da Morte, gastando uma ação bônus. Enquanto na Aura da Vida, qualquer efeito que você produz
que cura tem um bônus de 1d4 aplicado ao seu efeito. Enquanto na Aura of Death qualquer ação que você fizer que causa
dano a um oponente tem um bônus de 1d4 de dano necrótico aplicado ao seu efeito. Estes efeitos crescem mais forte à
medida que você ganha níveis, aumentando o tipo de dado para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12
no 18º nível

Estilo de luta

No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode
usar a opção Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois escolha novamente.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

Duelo

Quando você está empunhando uma arma corpo-a-corpo em uma mão e sem outras armas, você ganha +2 de bônus
nas jogadas de dano com aquela arma.

Grande luta de armas

Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma corpo-a-corpo que
você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo lançamento. A
arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício.

Protecção

Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que está a menos de um metro e meio de
você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um
escudo.

Aura de Vida Armazenada

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No 3º nível, quando uma ação faria com que você caísse abaixo de 5 pontos de vida, suas auras de vida reverteriam os
efeitos que ela teria em você, fazendo com que você não sofra nenhum dano nesse turno. Uma vez usado, você não poderá
reutilizar esse recurso até terminar um longo descanso.

Aumento do Índice de Habilidade

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de
sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois de sua escolha por 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de
habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Infusão de Aura

Começando no 5º nível, você aprende como imbuir temporariamente sua aura de morte ou vida em sua arma. Você pode
gastar um espaço de magia para infundir a arma que você está empunhando com a aura. Você pode retirar sua Infusão de
Aura como uma Ação de Bônus, caso contrário, o efeito dura igual a metade do seu nível arredondado em minutos ou
quando outra criatura tenta empunhar a arma infundida. A arma também se torna mágica se já não estiver, e qualquer
qualidade mágica preexistente pode ser substituída por uma infusão da seguinte lista:

Infusões da aura:

Life - White Flames irrompe de sua arma. Enquanto estiver em chamas, causa mais 1d6 de dano radiante e
1d4 de dano de fogo a qualquer alvo atingido. Qualquer objeto inflamável atingido por seu (s) ataque (s),
inflamará se não estiver sendo usado ou carregado. Este dano aumenta em 1d6 quando você alcança o 14º
nível (2d6) e o 18º nível (3d6).

Morte - Sua arma causa o cheiro da morte dentro de um raio de 15 pés de você. Todos os inimigos que
estiverem dentro do raio ficam enjoados e fazem um CD com resistência à Constituição igual à sua
mágica. Em uma falha, todos os inimigos dentro do alcance agora rolam em desvantagem ao atacar
você. Quando você acerta com um ataque, seu alvo recebe um dano necrótico adicional de 1d6. Este dano
aumenta em 1d6 quando você alcança o 14º nível (2d6) e o 18º nível (3d6).

Aura eterna

No 7º nível, uma vez por semana, você pode dar vida a uma criatura morta, como se a carcaça revivificasse sem
componentes materiais. Além disso, você é capaz de trazer de volta criaturas que foram mortas por até um mês com pontos
de vida extras iguais ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1).

Aura de retorno

No 9º nível, os feitiços de cura que você conjura nos outros curam você também. Quando você lança uma mágica que
restaura os pontos de vida de uma criatura que não seja você, a Aura of Life engolfa você recuperando pontos de vida
iguais ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Alternativamente, se você lançar um feitiço na Aura da Morte, você
recuperará pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Aura Duradoura

No 11º nível, sua exposição às auras da vida e da morte interrompeu seu relógio mortal. Você não envelhece naturalmente,
tornando-se essencialmente imortal à devastação do tempo. Efeitos mágicos ainda podem envelhecer você. Os efeitos de
dano e morte ainda podem matar você por normal.

Compreensão Mais Profunda

No 15º nível, sua Inteligência é aumentada permanentemente em 4 com um novo potencial máximo de 24.

Escalas de Vida e Morte

No 18º nível, Ao atingir 0 pontos de vida, você joga para salvar a morte normalmente, entretanto sua aura espiritual tem a
vontade de lutar mesmo se você estiver incapacitado. Em um sucesso, você pode conjurar qualquer feitiço de Aura da Vida
para curar um membro de seu grupo, mas qualquer cura recebida pelos seus feitiços de cura que o curariam é armazenada
dentro de você. Em uma falha você pode lançar qualquer Feitiço de Aura de Morte que você tenha. Se você (não na

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terceira falha) conseguiu matar o último inimigo visível lançando um feitiço Aura of Death, então você está curado a 1 hp
e não está mais incapacitado. Ao fazer sua defesa final ou voltar matando o último inimigo visível, qualquer cura
armazenada que você acumulou agora é recebida curando seu caráter.

Magia da Aura da Cabeça

No 20º nível, você já dominou as auras da vida e da morte. Você vaza ambas as auras dentro de uma área de 25 pés ao seu
redor. As auras parecem uma névoa espessa para os observadores, mas não obscurecem sua visão. (Névoa pode ter outros
efeitos na digressão de DM) Quando você fala a palavra de comando Kamer, a névoa se forma em uma cúpula que mede
25 pés e 15 pés de altura centrada em você por 1 minuto. Durante esse tempo, você curar a si mesmo e a qualquer aliado
dentro da cúpula uma vez por turno por 4d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Sua névoa só pode curar
aliados até 1/2 de seus pontos de vida máximos. Qualquer um que tentar atacá-lo dentro da cúpula deve fazer um teste
de resistência da Constituição para derrotar seu feitiço, salvar CD ou receber 2d12 + sua Inteligência.modificador (mínimo
1) dano necrótico. Após um sucesso, o atacante recebe metade do dano. Você recupera o uso dessa habilidade depois de ter
terminado um descanso curto ou longo.

Aura Magister Spell List

Aura da Cadeia
evocação de 1º nível
Tempo de fundição: 1 ação de bônus
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você libera um fluxo de aura que salta para vários alvos. Se você usar Aura of Death, você deve fazer ataques de feitiços
de longo alcance. Se Aura de Vida foi usada, Uma criatura alvo dentro do alcance recupera 1d6 + 3 Pontos de Vida, então
uma criatura de sua escolha a menos de 15 pés do alvo é curada por 1d4 + 3 Pontos de Vida. Se você estiver a 15 pés do
segundo alvo, recuperará 1d4 + 3 Pontos de Vida. Se Aura da Morte foi usada, o alvo recebe 1d6 + 3 de dano necrótico,
então uma criatura de sua escolha a menos de 15 pés do alvo recebe 1d4 + 3 de dano necrótico. Adicione 1 dado adicional
do mesmo tipo + sua proficiência a cada jogada para cada nível de magia lançado acima de 1º.

Escudo de Aura
evocação de 1º nível
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: 2 minutos

Você rodeia um alvo ou aliado com uma aura endurecida, protegendo contra um ataque. Se o alvo for atacado enquanto
o Escudo de Aura estiver ativo: se lançado em Aura of Life, o alvo recupera 1d6 pontos de vida depois de receber dano; Se
lançado em Aura of Death, o atacante do alvo recebe 1d6 de dano necrótico antes que o dano seja determinado. O efeito
desta mágica desaparece depois que o alvo é atacado uma vez. Em Níveis Mais Altos: Quando você conjurar esta mágica
usando um nível de magia de 2º nível ou maior, o dano ou cura aumentará em 1d6 para cada nível de caça-níqueis acima
de 1º.

Luz da Aura
evocação de 1º nível
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: Cone de 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você libera uma grande quantidade de aura na direção de um aliado ou oponente, envolvendo-os em uma luz brilhante de
aura. Os alvos no alcance desta magia curam 3d4 ou recebem 2d6 de dano necrótico, dependendo de qual Aura você o
conjurou. Em Níveis mais Altos: Quando você conjurar essa mágica usando um nível de magia de 2º nível ou maior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima de 1º e a cura aumenta em 1d4 para cada nível de slot acima de 1º.

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Disco Aura Concentrado


evocação de 2º nível
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Erguendo a mão no ar, você pode condensar e concentrar sua aura de morte em um disco de 3 pés, tão fino quanto a lâmina
de uma adaga. Você só pode conjurar este feitiço enquanto estiver em Aura of Death. Você então lança o disco em um
alvo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu CD de salvamento de mágica. Em uma defesa bem-
sucedida, o oponente recebe apenas metade do dano. Na falha, o alvo recebe 2d6 + 4 de dano. Em níveis mais altos:
Quando você conjurar esta mágica usando um nível de magia de 3º nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 + 2 para cada
nível de posição acima de 2º.

Getsugaura
evocação de 2º nível
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: Self (linha de 30 pés)
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você emite uma palavra de comando que faz com que a aura da morte pura flua excessivamente da sua arma branca. Você
diz "Getsugaura" e sua palavra de comando enquanto balança sua arma na direção que você gostaria de atacar. Um golpe
de aura viaja a 30 pés de você e afeta qualquer alvo dentro de uma linha de 15 pés por 5 pés (começando em você) a menos
que atinja uma parede ou faça um impacto direto em um alvo. Faça um ataque de feitiço à distância em cada alvo nos
intervalos dos efeitos dessa magia. Com um golpe direto ou no final de sua distância de viagem, o Getsugauraexplode em
um raio de 10 pés, atingindo todos os alvos dentro da área por mais um tempo. Qualquer alvo atingido pelo ataque inicial
leva 2d6 + modificador de Inteligência (mínimo 1) de dano necrótico. Se um alvo for atingido pelo ataque
direto,Modificador de inteligência (mínimo 1) dano necrótico. Qualquer alvo dentro do raio da explosão recebe 1d6 de
dano de fogo adicional. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu CD de salvamento de mágica. Em
uma defesa bem-sucedida, o oponente recebe apenas metade do dano. Em Níveis Mais Altos: Quando você conjurar esta
mágica usando um slot de magia de 3º nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima de 2º.

Aura Bomb
evocação de 3º nível
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 150 pés (raio de 20 pés)
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Ao se concentrar ou a aura de luz ou morte em sua mão, você cria uma bola perfeita de aura e pode conjurá-la a qualquer
momento que escolher ao seu alcance, causando uma explosão da aura escolhida. Escolha um ponto dentro do
alcance. Cada criatura em uma esfera de raio de 20 pés centrada nesse ponto deve fazer uma Destrezateste de resistência,
eles podem escolher falhar. Se esta mágica é conjurada em Aura of Death, cada criatura no range recebe 8d6 de dano
necrótico em um save falhado. Se esta mágica é conjurada em Aura of Life, qualquer alvo aliado dentro do alcance
recupera de 4d6 Pontos de Vida, e qualquer inimigo dentro do alcance recebe 3d6 de dano radiante em um teste com
falha. Qualquer dano recebido é dividido pela metade após um salvamento bem-sucedido. Em Níveis Mais Altos: Quando
você conjurar esta mágica usando um feitiço de 4º nível ou maior, o dano e a cura aumentam em 2d6 para cada nível de
caça-níqueis acima de 3º.

Rejuvenescimento
evocação de 3º nível
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: 2 minutos

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Você envia pequenos fluxos de aura de vida para curar um aliado ao longo do tempo. Este feitiço só pode ser lançado em
Aura of Life. Escolha um alvo dentro do alcance. Você pode curar qualquer alvo com Rejuvenescimento para 4d6 Pontos
de Vida uma vez por turno até que a duração desta mágica termine. Em níveis mais altos: Quando você conjurar esta
mágica usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a cura aumentará em 2d6 para cada nível de caça-níqueis
acima de 3º.

Aura pessoal
evocação de 3º nível
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: até ser removido ou lançado em um alvo diferente

Escolha um alvo no intervalo. Você conjura uma bola de aura de vida ou morte em sua mão e a envia para o alvo. A bola
então paira sobre o ombro daquele alvo, seja curando-a por 2d6 Pontos de Vida em Aura of Life ou causando 2d6
+ modificador de Inteligência (mínimo 1) de dano necrótico em Aura of Death. O alvo pode fazer um teste
de Inteligênciaem cada um de seus turnos para remover a bola de aura, removendo-a com sucesso. O alvo deve usar seu
turno completo para fazer um save desta maneira. Em Níveis Mais Altos: Quando você conjurar esta mágica usando um
feitiço de 4º nível ou maior, o dano e a cura aumentam em 2d6 para cada nível de caça-níqueis acima de 3º.

Penitência e arrependimento
evocação de 4º nível
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Um flash de cada uma de aura de vida e morte raiando em direção a um aliado e um inimigo que você pode ver. Escolha
duas criaturas alvo no intervalo que você pode ver e designe o alvo da Aura da Vida. Faça um ataque de feitiço à distância
contra a criatura alvo da Aura da Morte. O alvo atingido pela aura da vida cura 6d6 Pontos de Vida e a criatura alvo da
aura da morte recebe 6d6 de dano necrótico ao acertar. Nos níveis mais altos: Quando você conjurar esta mágica usando
um espaço de magia de 5º nível ou maior, o dano e a cura aumentam em 2d6 para cada nível de caça-níqueis acima de 4º.

Aura Cloud
evocação de 5º nível
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: 5 minutos

Você acena com as mãos formando uma nuvem de aura de sua escolha. Você então direciona onde a nuvem de aura cai no
chão e se espalha. Escolha um ponto dentro do alcance. Você cria uma esfera de 20 pés de raio da aura usada como
Nevoeiro. A neblina se espalha pelos cantos. Dura a duração ou até que o vento forte dispersa o nevoeiro, terminando o
feitiço. A área dentro do nevoeiro é fortemente obscurecida.

Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em seu turno ou inicia sua vez lá, aquela criatura deve fazer
um teste de resistência da Constituição . As criaturas são afetadas mesmo que prendam a respiração ou não precisem
respirar. A criatura recebe 5d8 de dano necrótico em um teste salvo se Aura da Morte foi usada, ou metade do dano em um
sucesso. Se a Aura de luz foi usada, qualquer aliado no nevoeiro cura 6d6 e os inimigos recebem 6d6 de dano radiante em
um teste falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Em Níveis Mais Altos: Quando você conjura esta mágica
usando um feitiço de 6º nível ou maior, o dano por aura de morte aumenta em 2d8 para cada nível de caça-níqueis acima
de 5º. O dano e a cura feitos pela aura da vida aumentam em 4d6 para cada nível de slot acima de 5º.

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