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23/07/2019 Daemon Eater Variant (Classe 5e) - D & D Wiki

Daemon Eater Variant (Classe 5e)


De D & D Wiki

Conteúdo
1 Daemon Eater
1.1 guerreiros mortais
1.2 Criando um Comedor de Daemon
1.3 Recursos de Classe
1.3.1 Tabela: O Daemon Comedor
1.3.2 Malevolência
1.3.3 Devorar
1.3.4 Artes Daemônicas
1.3.5 Aumento do Índice de Habilidade
1.3.6 Ataque Extra
1.3.7 Respiração Daemônica
1.3.8 Força Daemônica
1.3.9 Daemon Soul
1.3.10 SaltoDaemônico
1.3.11 Daemon Lord
1.4 Corrupção Corporal
1.5 Corrupção Doentia
1.6 Multiclasse

Daemon Eater
Enquanto a noite avança, os bandidos fogem de seu acampamento, suas tendas
incendiadas para tentar matar seu agressor. Enquanto correm, um braço enegrecido
sai da escuridão para agarrar o líder bandido pela cabeça, estalando-o como uma uva.

A aldeia de Tross já foi bastante próspera, mas agora está destruída e desolada, seus
habitantes mortos por um misterioso errante que estava passando. O homem nunca
atacou, mas ele nunca precisou.

Um exército prepara seu assalto final em uma fortaleza, apenas para ser parado por
uma mulher solteira. Os sobreviventes descrevem como ela se transformou diante de
seus olhos, assumindo a forma de um demônio aterrorizante que se partiu em suas
fileiras.

Estes são todos os trabalhos de um daemon comedor; guerreiros mortais que foram
corrompidos com a doença cruel conhecida como Daemonblight. Esta doença
corrompe seu corpo e mente, mas apenas aqueles fortes o suficiente podem superar a
insanidade mental que a Daemonblight induz. Esses indivíduos se tornam comedores
de demônios.

Guerreiros mortais
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A corrupção se espalhou, meu corpo endureceu, venha. Me de um abraço. De [ Manzanedo ]

Ninguém sabe ao certo como o Daemonblight veio a existir. A maioria das pessoas
conhece a doença e o que ela faz com as pessoas, no entanto, suas origens estão em
debate pelos estudiosos. Alguns acreditam que foi uma maldição de um mago negro
atormentar a terra, enquanto outros acreditam que veio de outro plano de existência
para infectar os habitantes deste mundo. O que todos podem concordar é que
qualquer pessoa infectada com o Daemonblight é um perigo para todos ao seu redor.
Mesmo comedores de daemon, que podem ter controle total sobre si mesmos, ainda
são vistos com desprezo. Isto não é sem razão no entanto. Criaturas arruinadas são
tipicamente sanguinárias e simplesmente querem matar qualquer coisa que cruze seu
caminho. Comedores de demônios foram capazes de manter o controle de si
mesmos, apesar da doença e saíram da experiência mais forte do que nunca. Eles
possuem uma grande quantidade de força e podem facilmente dominar a maioria dos
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oponentes em combate. Dependendo da extensão da corrupção, um daemon comedor


pode se tornar uma fonte de infecção ou um combatente ainda mais poderoso. A
maioria das criaturas tem medo de se aproximar de um comedor de demônios por
causa de sua aparência sozinha, mas qualquer criatura é um tolo se quiser fazer um
demônio devorar seu inimigo.

Criando um Daemon Eater

Ao criar um daemon comedor, considere primeiro como é que seu personagem


contraiu a doença. Você foi infectado por outra criatura afligida pela doença? Você se
deparou com uma fonte da doença e se infectou sem saber? Trabalhe com o seu DM
para descobrir sua origem e ajustar-se ao tema e à configuração da campanha.

Construção rápida

Você pode fazer um daemon comer rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro,
Força deve ser o seu maior valor de habilidade, seguido por Carisma ou Destreza.
Em segundo lugar, escolha o fundo do soldado. Terceiro, escolha uma espada longa e
um arco curto.

Funcionalidades de Classe

Como Daemon Eater você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por Daemon Nível de Comedor
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d10 (ou 6) + modificador de Constituição
por Daemon Nível de comedor após 1º

Proficiências
Armadura: Nenhum
Armas: Armas simples e marciais
Ferramentas: Nenhuma
Lança de Resistência : Força , Habilidade de Destreza
: Escolha dois de Acrobacia, Atletismo, Decepção, Intimidação, Desempenho e
Persuasão

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
background:

( a ) uma arma marcial de combate corpo a corpo ou ( b ) duas armas corpo-a-


corpo simples
( a ) uma mochila de dungeon ou ( b ) uma mochila de explorador
um shortbow e um quiver com 20 flechas

Tabela: O Daemon Comedor

Danos do
Bônus de Membro
Nível Proficiência Características Corrompido

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1º +2 Malevolência, Corrupção 2d10


2º +2 Devorar 2d10
3ª +2 Artes Daemônicas 2d10
4ª +2 Melhoria do Escore de Habilidade 2d10
, Melhoria da Corrupção
5ª +3 Ataque Extra, Respiração 3d10
Daemônica
6 +3 Característica 3d10
Sétimo +3 Força Daemônica, Melhoria da 3d10
Corrupção
Oitavo +3 Melhoria do Score de Habilidade 3d10
9 +4 Característica 4d10
10 +4 Melhoria da Corrupção 4d10
11 +4 Melhoria Da Respiração 4d10
Daemônica
Dia 12 +4 Melhoria do Score de Habilidade 4d10
Dia 13 +5 Daemon Soul 5d10
14 +5 Característica 5d10
15 +5 Melhoria Da Respiração 5d10
Daemônica
16 +5 Melhoria do Score de Habilidade 5d10
17 +6 Salto Daemônico 6d10
Dia 18 +6 Melhoria do Daemon Soul 6d10
Dia 19 +6 Melhoria do Score de Habilidade 6d10
20 +6 Daemon Lord 6d10

Malevolência

Começando no 1º nível, sua aura maléfica se manifesta para protegê-lo. Enquanto


você não usa armadura e não usa um escudo, seu AC é igual a 10 + seu modificador
de Destreza + seu modificador de Carisma. Feras que têm um valor de Sabedoria
abaixo de 10 são automaticamente intimidadas por você.

Braço

Um dos seus braços fica negro e a mão fica com garras. Ele permite golpes mais
fortes, fazendo com que seu ataque desarmado cause dano ao membro corrompido
(como mostrado na tabela acima) como dano cortante. Quando você acertar com
sucesso uma criatura com este ataque, você pode usar uma ação de bônus para tentar
agarrar o alvo.

Começando no 4º nível , enquanto estiver agarrando uma criatura com seu braço
corrompido, você pode usar sua ação de Ataque para esmagar o alvo, você não
precisa fazer um teste de ataque, causando dano ao membro corrompido como dano
por concussão.

Começando no 7º nível , enquanto estiver agarrando uma criatura, você pode usar
uma ação de bônus ou uma ação para lançar o alvo a uma distância de até 1,5 metro
do seu modificador de Força. O alvo recebe o dano do membro corrompido + 1d6 de
dano por 10 pés jogados.

Começando no 10º nível , ambos os seus braços ficam corrompidos, permitindo que
você bloqueie com eles. Sua CA aumenta em 2 enquanto não está agarrando uma
criatura. Além disso, você pode fazer um ataque desarmado como uma ação de
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bônus.

Perna

Uma das suas pernas fica escurecida e o pé fica com as garras. Este membro permite
que você faça um ataque desarmado que cause dano ao membro corrompido (como
mostrado na tabela acima) como dano cortante ou perfurante. Este membro tem a
propriedade de finesse. Quando você acertar com sucesso uma criatura com este
Ataque, você pode usar uma ação bônus para tentar chutar o alvo para trás, aquela
criatura deve obter um teste de resistência de Força DC (CD = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza )), ou ser empurrado para trás
30ft.

Começando no 4º nível , sua velocidade aumenta em mais 20 pés.

Começando no 7º nível , sua velocidade aumenta em mais 20 pés e você ignora o


terreno difícil.

Começando no 10º nível , ambas as pernas se tornam corrompidas e você pode se


ancorar em superfícies, permitindo que você suba em paredes e tetos apenas com as
pernas. Sua velocidade de subida torna-se igual a sua velocidade de movimento, sua
velocidade aumenta em mais 20 pés. Além disso, você pode fazer um ataque
desarmado como uma ação de bônus.

Olho

Um dos seus olhos fica negro com uma íris vermelha. Você ganha visão no escuro
por 120 pés. Se você já possui visão no escuro, seu alcance é aumentado em 60 pés.

Começando no 4º nível , sua visão se torna mais forte e você ganha vantagem em
testes de Sabedoria (percepção) que dependem da visão e nas jogadas de ataque.

Começando no 7º nível , você não sofre desvantagem com armas à distância contra
alvos além do limite normal.

Começando no 10º nível , seus ataques recebem um acerto crítico em um teste de


18 ou 20. Sua visão também é forte o suficiente para que áreas muito obscurecidas
sejam consideradas áreas ligeiramente obscurecidas para você.

Coração

Você não mostra nenhuma corrupção externa ao Daemonblight, no entanto seu


sangue agora é preto. Você manipula seu sangue para endurecê-lo como aço, dando-
lhe resistência a perfurações, cortes e danos causados por ataques não-mágicos.

Começando no 4º nível , você ganha resistência ao dano venenoso e é imune à


condição envenenada .

Começando no 7º nível , seu sangue emite uma aura estranha que lhe dá resistência
ao fogo e dano por frio.

Começando no 10º nível , você pode usar sua reação para estender sua aura para
ganhar vantagem em um teste de resistência contra um feitiço que tenha sido alvo.

Devorar

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Começando no 2º nível, como uma ação livre, você pode fazer um ataque de
mordida contra um alvo que você tenha agarrado. Você causa 2d6 de dano de
piercing mais o dano de membro corrompido como dano necrótico. Você recupera
pontos de vida iguais ao dano necrótico causado. Se você usar esse recurso enquanto
tiver todos os seus pontos de vida, você ganha metade do dano necrótico causado
como pontos de vida temporários

Daemonic Arts

À medida que você ganha mais controle sobre sua corrupção, pode manifestar sua
aura maléfica de outras maneiras únicas. Começando no 3º nível, você pode usar
uma Arte baseada em sua Corrupção um número de vezes igual ao seu modificador
de Proficiência + modificador de Carisma. Você recupera todos os usos de Daemonic
Arts depois de terminar um descanso curto ou longo.

Braço (Onda Malévola)

Você varre seu braço, enviando uma onda de malevolência em um cone de 30 pés.
Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza CD (8 +
seu modificador de Carisma + sua proficiência), tendo o dobro do dano de membro
corrompido como dano necrótico em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Perna (Tempestade Malévola)

Você varre suas pernas ao redor, criando um ciclone de malevolência em um cilindro


de 15 pés de raio e 40 pés de altura. Todas as criaturas na área devem fazer um teste
de resistência de Destreza CD (8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de
proficiência), tendo o dobro do dano de membro corrompido como dano necrótico
em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Olho (Olho de Balor)

Sua malevolência força o destino a se curvar à sua vontade. Quando outra criatura
que você pode ver dentro de 60 pés faz um teste de ataque ou de resistência, você
pode usar sua reação para rolar um d4 e aplicar o teste como bônus ou penalidade ao
teste da criatura.

Coração (Arma Daemônica)

Você manipula seu sangue para formar uma arma de combate marcial. Como uma
ação bônus, você recebe 1d10 de dano para manifestar seu sangue em uma arma que
possua as mesmas estatísticas da arma que ela imita. Quando você acertar com
sucesso uma criatura com esta arma, ela recebe um dano necrótico adicional de 4d6.
Esta arma dura 1 hora ou até que você a dispense com outra ação de bônus.

Aumento de capacidade de aumento

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois
de sua escolha por 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade
acima de 20 usando esse recurso.

Ataque Extra

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma vez, sempre
que você executar a ação de Ataque no seu turno.

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Respiração Daemônica

No 5º nível, você pode usar sua malevolência para exalar uma linha de 5 metros de
largura, 30 pés de comprimento de energia mortal. Cada criatura na área deve fazer
um teste de resistência de Destreza CD (8 + seu modificador de Constituição + seu
modificador de proficiência), recebendo 6d10 de dano necrótico em uma falha ou
metade do mesmo em um sucesso. Este dano aumenta em 2d10 e seu alcance
aumenta em 15 pés no 11º e no 15º nível. Depois de usar esse recurso, você não
poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso. No 17º nível você pode
usar essa habilidade duas vezes antes de completar um longo descanso.

Força Daemônica

No 7º nível, sua aura maléfica continua a crescer em força, fazendo com que seus
ataques com armas brancas e greves desarmadas sejam mágicas com o propósito de
superar as resistências. Você também calcula sua capacidade de carga de maneira
diferente. Sua capacidade de carga se iguala à sua pontuação de Força multiplicada
por 20.

Daemon Soul

Começando no 13º nível, sua malevolência envolve seus ataques de arma branca e
ataques desarmados, causando um dano necrótico adicional de 1d12. No 18º nível,
seus ataques desarmados ganham +2 de bônus em ataques e jogadas de dano.

Salto Daemônico

No 17º nível, sua força cresce a ponto de você estar sempre sob os efeitos do feitiço
de salto . Você também se torna proficiente em Acrobacias e Atletismo. Se você já é
proficiente nessas habilidades, duplique seu bônus de proficiência.

Daemon Lord

No 20º nível, seu corpo sucumbe completamente ao Daemonblight, fazendo de você


uma criatura muito mais assustadora, você tem vantagem em testes de Intimidação e
está imune a ficar encantado e assustado . Além disso, você não sofre da fragilidade
da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda pode morrer de velhice,
no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água. Você também
pode permitir que o Daemonblight o transforme em um Daemon verdadeiro,
enquanto transformado você ganha os seguintes benefícios. Você pode lançar uma
repreensão infernal como uma magia de 5º nível até 3 vezes antes do final da
transformação, a magia causa dano necrótico. Carisma é o seu modificador de
conjuração para o feitiço. Além disso, você pode adicionar seu carismamodificador
para seus testes de dano para seus ataques desarmados. Enquanto nesta forma você
recupera pontos de vida iguais a 1 + seu modificador de Constituição no início de
cada um de seus turnos se você estiver abaixo da metade do seu ponto de vida
máximo. Você só pode reverter o formulário depois de 1 hora ou se você perder para
0 pontos de vida. Depois de tomar este formulário, você deve concluir um longo
descanso antes de poder usá-lo novamente.

Corrupção Corporal

Embora nem sempre seja uma escolha, um Daemon Eater pode permitir que o
Daemonblight corrompa seu corpo e lhes dê ainda mais força.

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Correndo a Corrupção

Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você escolhe outra
Corrupção para agarrar seu corpo e novamente no 6º nível. Você ganha acesso às
Artes Daemônicas das novas Corrupções que você escolher. O número de usos das
Artes se torna cumulativo em todos eles. Quando você escolhe um dano adicional
que você ganha, ele é melhorado em um nível igual ao nível que você ganhou + o
nível melhora, por exemplo, se você escolher uma corrupção no 6º nível você ganha
sua habilidade de 4º nível no 10º nível.

Daemon oculto

Começando no 6º nível, você pode conjurar a magia alter ego à vontade e a magia
invisibilidade uma vez. Você recupera o uso desse recurso depois de terminar um
longo descanso.

Asas Daemônicas

Começando no 9º nível, você pode usar uma ação bônus para lançar asas enegrecidas
de suas costas até que você as dispense com outra ação bônus no seu turno. Você
ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade atual.

Half Daemon

Começando no 14º nível, você pode usar uma ação de bônus para deixar
temporariamente o Daemonblight tomar controle total do seu corpo por 1 minuto.
Você ganha vantagem em Rolos de Ataque feitos durante a duração dessa
transformação. No entanto, você tem uma desvantagem nos testes de resistência de
destreza e nas verificações. Essa transformação pode ser empilhada com o recurso
Daemon Lord. Você recupera o uso desse recurso depois de terminar um descanso
curto ou longo.

Corrupção Doentia

Você conseguiu suprimir a Daemonblight até o ponto em que seu corpo ainda possui
a Corrupção, mas ela não é mais mostrada. No entanto, agora você pode usar a
doença de novas maneiras.

Praga andando

Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível, você se torna imune a
doenças e pode infectar outras pessoas agora. Você pode usar uma ação bônus para
infectar uma criatura que você pode ver dentro de 10 pés com uma forma
degenerativa do Daemonblight. Aquela criatura deve ter sucesso em um teste de
resistência DC Constitution (8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de
proficiência) ou se tornar Infectado por 1 minuto. Enquanto infectado , o alvo
recebe 1d4 de dano necrótico no início de cada um de seus turnos, reduzindo os
pontos de vida máximos da criatura pela quantidade de dano necrótico recebido. Se
esse dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, eles morrem. O dano por turno aumenta
para 1d6 no 9º nível.

Alma tóxica

Começando no 6º nível, sua malevolência pode infectar outras pessoas. Toda vez que
você der ou causar dano cortante ou perfurante contra uma criatura que você possa
ver em um raio de 3 metros, você pode usar sua reação para fazer uma criatura fazer

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um teste de resistência (8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de


proficiência), 1d8 de dano venenoso em uma falha e metade em um sucesso. Este
dano aumenta para 1d12 no 9º nível.

Demônio Doentio

Começando no 9º nível, seu recurso Devorar é substituído por esse recurso. Como
uma ação, você morde uma criatura que está lutando, causando 1d4 de dano
perfurante. O alvo também deve fazer um teste de resistência da Constituição DC (8
+ seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência), receber 2d10 de
dano de veneno e ficar envenenado por 1 minuto após uma falha ou receber metade
do dano em um sucesso. Você pode então usar uma ação bônus para drenar o veneno
do corpo da criatura para recuperar pontos de vida iguais ao dano de veneno
causado. Usar esta ação bônus remove a condição envenenada da criatura.

Flagelo

Começando no 14º nível, seu Daemonblight pode reanimar os mortos. Se um


humanóide que você pode ver dentro de 20 pés tiver morrido enquanto estiver
infectado ou for morto por dano venenoso, você pode usar uma ação para reanimar
até 4 criaturas qualificadas como zumbis sob seu controle. Uma criatura deve ter
morrido há menos de 1 minuto para ser elegível para reanimação. Os zumbis agem
imediatamente depois de você na contagem da iniciativa e duram 1 minuto ou até
serem dispensados com uma ação de bônus. Os zumbis que morreram não podem ser
reanimados novamente. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um longo descanso.

Multiclasse

Pré-requisitos Para se qualificar para multiclasse na classe comedora de daemon,


você deve atender a estes pré-requisitos: você deve ser humanoide e estar
corrompido pelo Daemonblight.

Proficiência Quando você multiclasse na classe comedora de daemon, você ganha


as seguintes proficiências: armas simples e marciais.

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