Anda di halaman 1dari 11

BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Informatika
Menurut Stonier (1990), kata informatika adalah realitas dari suatu
aktivitas yang memancarkan atau menyalurkan informasi kedalam suatu kawan
bentukannya. Yang mana disini informatika berhubungn dengan komputer.
Maka Informatika adalah sebuah ilmu yang membahas tentang bentuk atau
struktur dan prilaku. Seperti sudah diketahui bersama bahwa informatika
berupa informasi yang dapat disalurkan, disimpan, diakses, dan diproses oleh
komputer elektronik.
Dalam buku wawasan ipteks disebutkan bahwa informatika mewujud
sebagai kajian baru yang prospektif dalam masyarakat informsi. Weizsacker
(1971) mendefinisikan informatika, bahwa informatika itu adalah ukuran
kuantitas bentuk, atau ukuran organisasi struktural atau dikatakan juga sebagai
ukuran informasi struktural. Berdasarkan pada definisi terebut keluarlah konsep
yang didasarkan pada pengertian dari Stoiner, rumusan konsepnya
menyebutkan bahwa informatika itu berkaitan dengan mengadanya sebuah
perbedaan. Berhubungan dengan definisi ini, kuantitas informatika diukur
dengan satuan bit, atau kilobit. Dalam pemaknaanya, informatika itu berkaitan
dengan mengadanya sebuah kebaruan.
Dari beberapa definisi yang dikemukakan oleh beberapa ahli di atas,
sebenarnya informatika dikemukakan dalam pandangan lama, dimana definisi
tersebut masih terpaku pada sebuah ilmu yang membahasa tentang bentuk atau
struktur dan prilaku yang wujudnya sebagai informasi.
Dari beberapa definisi diatas penulis dapat menyimpulkan dengan
pandangan baru bahwa informatika itu adalah ilmu yang mempelajari tentang
struktur, prilaku dan interaksi, dari alam nyata atau natural ke sistem
rekayasa komputasi. Informatika berasal dari dua kata, yaitu informasi dan

7
8

matematika. Mengapa infomasi dan matematika, Karena matematika


digunakan untuk mengolah informasi, sehingga infomasi tersebut berguna
untuk manusia. mempelajari bagaimana merepresentasikan, mengolah, dan
mengkomunikasikan antara engineered system dan natural system, yang pada
intinya.
Tujuan dari informatika ini adalah bagaimana mengubah data menjadi
suatu informasi yang dapat diterima secara logis. Informatika lebih fokus pada
Software. Software disusun berdasarkan Algoritma dan Algoritma ini biasanya
disusun berdasarkan persamaan rumus matematika ataupun logika yang
kompleks.
Maka inti dari informatika adalah algoritma. Begitu pentingnya
algoritma dalam informatika, maka ahli algoritma bisa dikatakan sebagai orang
yang telah menguasai informatika, dan sebaliknya bagi orang yang tidak
menguasai algoritma berarti belum bisa dikatakan sudah menguasai
informatika. Meskipun algoritma adalah dasar dari informatika, tetapi untuk
mempelajari ilmu selanjutnya, algoritma akan sangat berperan didalamnya.

B. Tugas dan Tanggung Jawab Ahli Informatika

1. Analis sistem
Tugas :
a. Mendefinisikan kebutuhan pengguna (user).
b. Menyusun solusi yang efektif.
c. Mengawal masa transisi (awal) penggunaan sistem.
Tanggung jawab :
a.Program dan keseluruhan sistem.
b.Pengetahuan bidang aplikasi yang ditangani.
c.Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dengan
9

permintaan user.
d. Mengidentifikasi masalah-masalah dari pengguna (user) dan memilih
metode alternatif dalam memecahkan masalahnya.

2. Project Manager
Tugas :
a. Mengontrol proyek yang ditangani.
b. Menyelesaikan proyek sesuai dengan waktu, spesifikasi, dan bugdet.
Tanggung jawab :
a. Kebijakan yang di keluarkan organisasi.
b. Pengambilan keputusan untuk proyek dan organisasi.
c. Penyeimbangan antara kepentingan anggota tim, kepentingan tim, dan
kepentingan proyek.
Tanggung jawab Project Manager yang paling penting dan tidak akan
Pernah di diskusikan di setiap buku project management adalah tanggung
jawab terhadap dirinya sendiri.

3. Programmer
Tugas utama seorang programmer yaitu membuat program atau aplikasi.
Profesi ini menuntut untuk memiliki keahlian, dan berpikir kritis bahkan
mungkin lebih kritis dibanding profesi lain.
Tanggung jawab seorang programmer :
a. Tanggung jawab programmer terbatas pada pembuatan program komputer.
b. Pengetahuan programmer cukup terbatas pada teknologi komputer, sistem
komputer,dan bahasa-bahasa program yang diperlukan.
c. Pekerjaan programmer sifatnya teknis dan harus tepat dalam pembuatan
instruksi-instruksi program.
10

4. Instruktur IT
Instruktur IT adalah seorang yang memiliki kompetensi dan tanggung
jawab proses danbelajar mengajar atau melatih dibidang Teknologi
Informasi.Instruktur IT harus memiliki kombinasi kemampuan menguasai
pengetahuan tentangsoftware dan hardware yang menjadi tanggung jawabnya.

Jadi menjadi ahli informatika itu haruslah mengupayakan kualitas


tertinggi dalam proses kerja, dalam produk kerja, meningkatkan kompetensi
profesional, mengupayakan mematuhi peraturan dan perundang-undangan,
mengupayakan menghargai perjanjian - perjanjian, kesepakatan -
kesepakatan, dan tanggungjawab - tanggungjawab yang diberikan,
mengupayakan meningkatkan pemahaman publik terhadap komputasi dan
konsekuensinya.
11

C. Manfaat Informatika di Dunia Nyata

Perkembangan informatika yang sangat pesat merupakan potensi untuk


meningkatkan kualitas pendidikan. Internet sebagai anak kandung dari Informatika
yang menyimpan informasi tentang segala hal yang tak terbatas, yang dapat digali
untuk kepentingan pengembangan pendidikan. Dengan internet belajar tidak lagi
dibatasi oleh ruang dan waktu. Keberadaan Informatika bagi dunia pendidikan
berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan
program pembelajaran baik secara searah maupun secara interaktif. Pemanfaatan
Informatika ini penting mengingat kondisi geografis Indonesia secara umum
berada pada daerah pegunungan yang terpencar ke dalam banyak pulau-pulau.
Dengan adanya Informatika memungkinkan diselenggarakannya pendidikan jarak
jauh, sehingga memungkinkan terjadinya pemerataan pendidikan di seluruh
wilayah bumi Indonesia, baik yang sudah dapat dijangkau transportasi darat
maupun yang belum dapat dijangkau dengan transportasi darat. Dengan demikian
pemanfaatan Informatika dalam bidang pendidikan mempunyai arti penting
terutama dalam rangka pemerataan pendidikan dan peningkatan kualitas
pendidikan di Indonesia. ada beberapa langkah pengembangan yang dapat
dilakukan antara lain sebagai berikut:

1. merancang dan membuat aplikasi database, yang menyimpan dan mengolah


data dan informasi akademik, baik sistem perkuliahan, sistem penilaian,
informasi kurikulum, manajemen pendidikan, maupun materi pembelajaran
2. merancang dan membuat aplikasi pembelajaran berbasis portal, web,
multimedia interaktif, yang terdiri atas aplikasi tutorial dan learning tool
3. mengoptimalkan pemanfaatan TV edukasi sebagai materi pengayaan dalam
rangka menunjang peningkatan mutu pendidikan
4. mengimplementasikan sistem secara bertahap mulai dari lingkup yang lebih
kecil hingga meluas, sehingga memudahkan managemen pemanfaatan TI
dalam proses penyelenggaraan pendidikan.

Sedang pemanfaatan Informatika dalam proses pendidikan secara garis besar


meliputi:
a) Sistem Informasi Managemen (SIM)
merupakan sebuah sistem informasi keorganisasian yang
mendukung proses- proses managemen. SIM yang baik sangat
membantu dalam efisiensi waktu dan materi transaksi-transaksi
12

organisasi serta mendukung fungsi operasi, managemen, dan


pengambilan keputusan. Pemanfaatan teknologi informasi untuk
menjalankan sitem informasi memungkinkan aliran informasi berjalan
dengan cepat dan akurat. Database online yang dilakukan oleh Dinas
Pendidikan dan perguruan tinggi memudahkan terjadinya pertukaran
informasi dan data dengan cepat. Kemudahan ini berarti efisiensi
pelaksanaan pendidikan dalam segala hal. Sistem informasi akademik
dengan data base online di lembaga pendidikan sangat membantu orang
tua untuk mendapatkan informasi perkembangan anaknya setiap saat.
Data base online memberikankemudahan-kemudahan informasi bagi
peserta didik, orang tua maupun masyarakat. Keberadaan WEB
interaktif lembaga pendidikan memudahkan komunikasi antara
lembaga pendidikan dengan masyarakat pelanggan. Visi, misi dan profil
lembaga pendidikan dengan mudah dapat diketahui oleh masyarakat
secara umum, sehingga akan berdampak pada meningkatnya minat
masyarakat terhadap lembaga pendidikan tersebut. WEB akademik
memberikan kemudahan peserta didik, dosen, karyawan, orang tua , dan
masyarakat, seperti kemajuan-kemajuan akademik peserta didik,
perkembangan harian, kewajiban administrasi, pendaftaran mahasiswa
baru dan lain-lain.

b) E-learning Menurut Onno W. Purbo (2002)


E-learning merupakan bentuk teknologi dari informatika yang
diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk maya. Melalui elearning
belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Belajar dapat dilakukan
dimana saja dan kapan saja. Belajar mandiri berbasis kreativitas peserta
didik yang dilakukan melalui e-learning mendorong peserta didik untuk
melakukan analisa dan sintesa pengetahuan, menggali, mengolah, dan
memanfaatkan informasi, menghasilkan tulisan, informasi dan
pengetahuan sendiri. Peserta didik dirasang untuk melakukan eksplorasi
ilmu pengetahuan. E-learning dilakukan melalui jaringan internet,
sehingga sumber belajar bukan hanya guru, tetapi juga siapa saja yang
ada diberbagai belahan dunia. Fasilitas yang dapat dimanfaatkan oleh
peserta didik untuk belajar melalui e-learning diantaranya: e- book, e-
library, interaksi dengan pakar, email, mailling list, news group, worl
wide web (www), dan lain-lain. Situs-situs yang menyediakan e-
learning beberapa diantaranya yaitu: educasi.net, ilmu komputer,
13

plasa.com, pintar media.com dan banyak lagi situs lainnya. Pelaksanaan


e-learning dapat dilakukan oleh berbagai pihak. Perguruan tinggi
diharapkan mampu untuk menyelenggarakan e-learning sendiri. Secara
sederhana elearning dapat dilaksanakan oleh dosen dengan membuat
situs sendiri atau situs perguruan tinggi yang di-link dengan situs- situs
yang berkaitan dengan pelajarannya. Situs dapat diisi dengan materi
pelajaran yang dapat divisualisasikan, tugas-tugas dan evaluasi.

c) Media Pembelajaran Pemanfaatan informatika


sebagai media pembelajaran dapat melalui pemanfaatan internet
dalam e-learning maupun penggunaan komputer sebagai media
interaktif. Diharapkan dengan penggunaan media ini dapat merangsang
pikiran, perasaan, minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa
sehingga proses pembelajaran dapat terjadi. Selain itu, proses
pembelajaran akan lebih efektif karena penggunaan media
pembelajaran memungkinkan teratasinya hambatan dalam proses
komunikasi guru-peserta didik seperti hambatan fisiologis, psikologis,
kultural, dan lingkungan. Para peneliti menemukan bahwa ada berbagai
cara peserta didik dalam memproses informasi belajar yang bersifat
unik. Sebagian mahasiswa lebih mudah memproses informasi belajar
secara visual, sebagian lain lebih mudah memproses informasi melalui
suara (auditorial), dan sebagian lain lebih mudah memproses informasi
belajar dengan cara melakukan sentuhan/praktek langsung atau
kinestetik (Bobby DePorter & Mike Hernacki, 1999).

Secara umum pemanfaatan informatika sebagai media


pembelajaran dapat dikategorikan menjadi tiga kelompok:
1. komputer sebagai media penyampaian materi ajar, yang biasa
dikenal dengan istilah Computer Assisted Instruksional (CAI) atau
Computer-Based Training (CBT). Pada pemanfaatan jenis ini,
informasi (materi belajar) yang hendak disampaikan kepada peserta
didik dikemas dalam suatu perangkat lunak (program). Peserta
didik kemudian dapat belajar dengan cara menjalankan program
atau perangkat lunak tersebut di komputer. Bila dirancang dengan
baik, dapat diciptakan paket program pembelajaran untuk
melakukan simulasi atau materi praktek, yang juga dapat
memberikan umpan balik secara langsung terhadap kemajuan
14

belajar peserta didik tersebut melalui rekaman hasil evaluasi


belajar.
2. Informatika berupa teknologi
yang digunakan sebagai media pendistribusian materi ajar
melalui jaringan internet. Materi ajar dapat dikemas dalam bentuk
webpage, atau pun program belajar interaktif (CAI atau CBI).
Materi ajar ini kemudian ditempatkan di sebuah server yang
tersambung ke internet, sehingga dapat diambil oleh peserta didik
baik dengan menggunakan web broser atau file transport protocol
(aplikasi pengiriman file).

3. sebagai media komunikasi dengan pakar, atau nara sumber, atau


peserta didik yang lainnya (teleconferences).
Momen komunikasi ini dapat digunakan untuk menanyakan
hal-hal yang tidak bisa dimengerti, atau mengemukakan pendapat
supaya dapat ditanggapi oleh peserta didik yang lain atau oleh guru.
Dengan demikian, peserta didik bisa mendapat umpan balik dari
pakar atau dari nara sumber serta dari teman peserta didik yang lain
mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pemahaman materi ajar.

d) Pendidikan Life Skill Informatika dengan komputer sebagai jantungnya


telah memasuki berbagai aspek kehidupan.
Hampir semua bidang pekerjaan membutuhkan komputer.
Pekerjaan yang membutuhkan ketrampilan menggunakan komputer
terbuka luas. Ketrampilan menggunakan komputer merupakan salah
satu kecakapan hidup yang sangat dibutuhkan untuk bersaing dalam
sistem ekonomi berbasis ilmu pengetahuan. Pendidikan informatika
mengandung kecakapan hidup yang dapat dikembangkan baik specific
life skill maupun general life skill. Kecakapan dalam mengoperasikan
komputer menggunakan program, baik aplikasi maupun bahasa
pemrograman merupakan kecakapan hidup yang bersifat vokasional.
Sementara ketrampilan menggali informasi internet pada internet,
mengolah dan memanfaatkannya merupakan general life skill.
15

D. Informatika Memudahkan Kehidupan


Pada hakikatnya informatika adalah suatu ilmu yang mempelajari
computer dan pemanfaatannya untuk mempermudah kehidupan manusia,
kenapa dikatakan bisa mempermudah kehidupan manusia karena informatika
menggunakan software (perangkat lunak), hardware (perangkat keras), dan
brainware (pengguna). Bukan dalam hal computer yang mengetahui software
dan hardware tetapi logika dan jalan pemikiran juga di pelajari. Untuk
memecahkan suatu masalah, maka penggunaanya dapat di fokuskan pada satu,
dua, ataupun ketiga factor yang ada di atas. Masalah yang di maksud disini
adalah masalah yang apabila di pecahkan dengan pendekatan informatika akan
mempermudah kehidupan manusia. Contoh dalam menyelesaikan masalah kita
perlu mengetahui tentang algoritma. Algoritma sendiri adalah urutan atau
langkah langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan
tidak tergantung pada bahasa pemrograman tertentu. Kata logis merupakan kata
kunci dalam algoritma. Langkah langkah dalam algoritma harus logis (masuk
akal dan mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat lompat) serta
harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Contohnya orang yang menggunakan telepon umum. Untuk
menggunakan telepon umum tersebut, maka orang harus mengikuti langkah-
langkah seperti ini:
(1) angkat telepon
(2) masukkan koin
(3) tekan nomor yang akan dihubungi
(4) bicara
(5) letakkan gagang telepon
Itu adalah salah satu contoh langkah-langkah sederhana yang disebut dengan
algoritma.
Kenapa informatika bisa mempermudah kehidupan manusia? Contoh di
perusahaan ahli informatika akan dihadapkan pada permasalahan-
16

permasalahan yang menantang dan menarik untuk dipecahkan. Misalnya


perusahaan yang mempunyai banyak kantor cabang tentu saja dalam
berkomunikasi antar cabang menjadi sangat sulit apabila antar cabang tersebut
tidak saling online. Apalagi, apabila perusahaan tersebut masih paper-based
atau segala sesuatunya dikerjakan dengan menggunakan kertas, untuk surat
menyurat saja diperlukan kurir, hal itu tentu saja sangat merepotkan dan
memakan waktu dan biaya yang besar, dengan bantuan ahli informatika, maka
hal ini dapat dipecahkan dengan membangun jaringan telekomunikasi antar
cabang. Misalnya, berkirim surat tidak harus menggunakan kurir, akan tetapi
bisa dengan menggunkan email. Demikian pula dengan kondisi masing-masing
kantor cabang akan dapat di monitor secara terus-menerus dan kontinu.
Kedua kenapa informatika bisa mempermudah kehidupan manusia?
contoh dalam ilmu yang mempelajari jaringan computer dan telekomunikasi
dengan mempelajarinya kita diharapkan dapat membangun jaringan antar
computer, sehingga memudahkan komunikasi antar pengguna sekaligus
mengamankan jaringan tersebut agar tidak bisa dimasuki oleh orang yang tidak
berwenang. Contoh dalam ilmu yang mempelajari bidang pemrograman web
pada bidang ini menitikberatkan pada pembuatan web dan perawatannya.
Biasanya orang yang menguasai atau ahli dalam pemrograman web disebut
dengan web master. Web master mempunyai tanggung jawab sekaligus hal
yang akan dipelajari dalam pemrograman web,yaitu mendesain sebuah situs
yang nyaman di kunjungi, memudahkan dalam pencarian informasi di
dalamnya, dan memberikan manfaat di dalamnya. Contoh dalam ilmu yang
mempelajari bidang system informasi, dalam bidang ini menitikberatkan pada
pembuatan system informasi yang dapat memudahkan pengguna sekaligus
meningkatkan efisiensi, efektifitas, dan kinerja pengguna pada tingkatan
individual dan perusahaan. System informasi yang berbasis computer dapat
memudahkan manusia dalam menggantikan pekerjaan yang apabila dilakukan
secara manual akan memakan waktu yang sangat lama dan mempunyai tingkat
17

kesalahan yang tinggi. System informasi juga digunakan untuk menggantikan


pekerjaan-pekerjaan yang biasanya masih berbasis pena dan kertas agar dapat
mengefektifkan waktu dan menghemat pembiayaan dan meminimalisir kesalahan.
Ketiga kenapa informatika bisa mempermudah kehidupan manusia? Contoh di
bidang teknik/ rekayasa informatika menyediakan ilmu yang mempelajari cara
menciptakan aplikasi yang digunakan untuk menggambar, merancang pola bagi arsitek
dll. Contoh aplikasi nya yaitu auto cad, corell draw, ms project dll. Dimana aplikasi-
aplikasi yang diciptakan mampu mempermudah kehidupan manusia pada masing-
masing bidang.
Maka dari itu sudah jelas diera yang sangan moderen dan serba digital ini
Informatika sangat dibutuhkan karena bisa mempermudah keadaan ataupun masalah
yand diterima.

Anda mungkin juga menyukai