Anda di halaman 1dari 16

BAB 1

PENGERTIAN PROTOTYPING
Prototyping Adalah salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama
proses pembuatan sistem. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang ,
maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-
segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang
diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau
seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang
sudah ditentukan.
Terminologi Prototype
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia
dan komputer.
1.Prototype Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum
dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa
memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada
keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata
dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model
interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya
dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:


- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi
hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High
- fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon
untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
8. low vs high-fidelty prototype
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana
pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
* High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor
Script
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat
antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi
dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

Metode prototyping
metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem
operasional.
Jenis-jenis prototyping meliputi:
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi:
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

Keuntungan dari prototipe


Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi
tulisan’.
User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang
diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.

User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe
(dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan
dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk
mendukung analisis selama proyek berlangsung.

DIMENSI PROTOTYPING

Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :


1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam
sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual
setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.

2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan
tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.

3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program
“setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah
simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.

4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap
“matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

TERMINOLOGI PROTOTYPING
Terminologi Prototyping
1. Prototyping Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.

2. Prototyping Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
rincian yang sangat baik.

3. Early Prototyping (prototipe cepat)


Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:

a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.


b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti
manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk
produksi.
e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini
membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk
dimulai.
g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk
mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran
yang lebih tinggi.

Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem
ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan
rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah
menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian
mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.

Rapid Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan
produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga
dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda
tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga
dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun
1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode
tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe
dapat dilakukan secara cepat. Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada
beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid
prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
 Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
 Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya
produksi.
 Mengurangi waktu pengembangan produk.
 Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
 Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur
atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:


1. Stereolithography (SLA)
2. Selective Laser Sintering (SLS)
3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)

Metode Rapid Prototyping

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan
produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga
dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda
tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga
dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun
1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode
tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe
dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya
penyempurnaan produknya.

Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri
adalah:

- Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.


- Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya
produksi.
- Mengurangi waktu pengembangan produk.
- Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
- Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur
atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-
kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan
menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian
dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan
produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan
variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha
penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan
pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam
lingkungan industri.

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:

1. Stereolithography (SLA)
2. Selective Laser Sintering (SLS)
3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)

SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE (SYSTEMS THAT BENEFIT FROM


PROTOTYPING)
Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user
terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang
dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak,
pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang
bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada
sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu,
layar,formulir, laporan, daftar dan perintah.
Keuntungan dari prototipe

1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode
‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang
diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan
prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi
yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi
semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
BAB 2

SDLC
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems
Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah
proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk
mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem
komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan
sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis),
desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan
(maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak angsyat Ä, konsep SDLC mendasari berbagai
jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu
kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses
pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak
digunakan, yakni:siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup
menggunakan prototyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi
objek (object-oriented system life cycle).
SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer
dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan
System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem
melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak
digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid,
prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada
sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.
Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain
mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan
2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan
dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem
3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman
yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi
4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program
yang diperlukan
5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah
dibuat
Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam.
Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user,
terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa
langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut
perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.
Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian
di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim
untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk
menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang
baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi sistem.
Fungsi SDLC
Untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan yang
secara garis besar terbagi dalam fase fase utama dalam SDLC, yaitu :
Perencanaan : Mengapa Mengembangkan Sistem?
Analisis : Siapa, apa, kapan dan dimana sistem diterapkan?
Perancangan : Bagaimana kerja sistem?
Implementasi : Bagaimana Sistem Dipasang/diinstall?
Ø Perencanaan :
· Mengidentifikasikan Nilai Bisnis
· Analisis Kelayakan
· Membuat Rencana Kerja
· Mengatur Staff
· Mengontrol dan Mengarahkan Projek
Ø Analisis :
· Analisis masalah
· Mencari informasi yang terkait dengan sistem
· Menentukan model proses
· Menentukan model data
Ø Perancangan :
· Perancangan Proses secara Fisik
· Perancangan Arsitektur Sistem
· Perancangan Interface
· Perancangan Basis Data dan Berkas
· Perancangan Program
Ø Implementasi:
· Construction
· Instalation
Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya
(deliverable). Apabila kegiatan utama tersebut dijabarkan ke dalam langkah-langkah yang lebih
rinci dapat digambarkan seperti berikut :

+---------------------------------------------------------------
------+
: ANALYSIS : DESIGN : IMPLEMENTATI
ON :
+---------------------------------------------------------------
------
: :
+---------------+ : :
+-->: Problem : : :
| : Detection : : :
| +---------------+ +-----------+ +-----------+
+---------> | | : | | : |
| +---------------+ | : +---------------+ | : +------------
---+
| : Initial : | : : Output : | : : Programming
/ :
| : Investigation : | : : : | :
: test :
| +---------------+ | : +---------------+ | : +------------
---+
+---------> | | : | | : |
| +---------------+ | : +---------------+ | : +------------
---+
| : Requirements : | : : Input : | : : Training
/ :
| : Analysis : | : : : | :
: Other :
| +---------------+ | : +---------------+ | : +------------
---+
+---------> | | : | | : |
+---------------+ | : +---------------+ | : +------------
---+
: Generation of : | : : Files :--+ :
: System :
: Alternatives : | : : : : : Change
Over :
+---------------+ | : +---------------+ : +------------
---+
| | : :
+---------------+ | : :
: Selection of :--+ : :
: Proper System : : :
+---------------+ : :
System Development Methodology adalah suatu rangkaian langkah untuk mengimplementasikan
SLDC itu sendiri. Dalam dunia rekayasa perangkat lunak terdapat empat buah metodologi dalam
menerapkan SLDC, yakni :
1. Waterfall Development Methodology
2. Parallel Development Methodology
3. Rapid Application Development
4. Agile Development: Extreme Programming
Kelima metodologi tersebut tidak ada yang paling bagus. Semua mempunyai kelebihan dan
kekurangan. Tergantung suatu kelompok pengembang perangkat lunak menggunakan metode
apa yang paling cocok dengan kondisi lingkungan pengembangan perangkat lunak tersebut.
Rapid Application Development
Rapid Application Development merupakan suatu cara penerapan SDLC dengan membuat
suatu software prototype terlebih dahulu dan kemudian dipresentasikan ke costumer. Jika
costumer menyetujuinya, maka software akan dikembangkan lebih lanjut.
Kelebihan Rapid Application Development adalah :
1. Pengguna dapat memperoleh / menggunakan sistem lebih awal
2. Pengguna dapat merencanakan beberpa tambahan untuk versi setelahnya
Kekurangan Rapid Application Development adalah :
1. Pengguna bekerja dengan sistem yang sebenarnya belum selesai secara keseluruhan
Agile Development: Extreme Programming
Agile Development: Extreme Programming merupakan suatu pengerjaan perangkat lunak secara
cepat. Metode ini sangat cocok untuk proyek perangkat lunak yang membutuhkan waktu lebih
instan dalam pengembangannya.
Kelebihan dari Agile Development: Extreme Programming adalah :
1. Hasil bisa didapat dalam waktu yang sangat cepat
2. Bekerja lebih baik dalam projek dengan tidak ada perubahan yang tak tentu
Kekurangan dari Agile Development: Extreme Programming adalah :
1. Membutuhkan kedisiplinan tinggi
2. Tepat hanya jika dilakukan di projek kecil
3. Membutuhkan lebih banyak inputan dari pengguna
Untuk menentukan metode mana yang lebih cocok diterapkan dalam pengembangan proyek
perangkat lunak, maka harus memperhatikan hal berikut :
 Clear user requirements
 Familiarity with technology
 Complexity of system
 Reliability of system
 Time schedule
 Schedule visibility
BAB 3

Waterfall

Pengertian Waterfall
Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan
pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan
sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan.
Sejarah Model Waterfall
Model Waterfall ini awalnya ditemukan oleh Winston W. Royce pada tahun 1970 . Dia
menulis sebuah artikel ilmiah yang berisi pandangan pribadinya pada pengembangan perangkat
lunak . Pada paruh pertama dari artikel, ia membahas sebuah proses yang dia sebut ” megah ” .
Dia bahkan menggambar sosok model , dan lain yang menunjukkan mengapa hal itu tidak
bekerja ( karena persyaratan selalu berubah ) . Model ini adalah air terjun . Dia menggunakannya
sebagai contoh dari proses yang sama sekali tidak bekerja. Di paruh kedua artikel ia
menggambarkan proses berulang-ulang bahwa ia dianggap jauh lebih baik .
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut
dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini sering dianggap kuno, tetapi
merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju
ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan
waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan
berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya
yaitu tahap requirement. Berikut gambar model waterfall.

Gambar: Model Waterfall

Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi Waterfall

1. Requirement Analysis
Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya
kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya
dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk
mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.
2. System Design
Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan
gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu
dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem
secara keseluruhan.
3. Implementation
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-
modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini
juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang
diinginkan atau belum.
4. Integration & Testing
Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian
ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan
masih terdapat kesalahan atau tidak.
5. Operation & Maintenance
Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta
dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak
ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa
sistem sebagai kebutuhan baru.
Waterfall Development Methodology
Waterfall Development Methodology merupakan suatu cara pengembangan software yang fase –
fasenya berurutan. Sebuah fase tidak bisa dikerjakan sebelum fase sebelumnya telah selesai
dikerjakan.
Kelebihan dari Waterfall Development Methodology adalah :
1. Proses pengidentifikasian sistem memerlukan waktu yang lama sebelum fase
programming dimulai
2. Meminimalisasi pengubahan sistem pada saat proses pengembangan perangkat lunak
Kekurangan dari Waterfall Development Methodology adalah :
1. Fase perencanaan / design harus dilakukan pada paper yang khusus sebelum fase
programming dimulai
2. Terjadi selisih waktu yang cukup lama antara pengajuan sistem dan pembaharuan sistem

Parallel Development Methodology


Parallel Development Methodology merupakan suatu cara pada SDLC yang melakukan fase
design dan implementation secara paralel.
Kelebihan dari Parallel Development Methodology adalah :
1. Meminimalisasi waktu penjadwalan
2. Meminimalisasi kesempatan untuk dikerjakan ulang
Kekurangan dari Parallel Development Methodology adalah :
1. Masih menggunakan dokument di kertas
2. Menggabungkan subproyek memerlukan suatu keahlian yang khusus. Biasanya banyak terjadi
kegagalan pada saat proses penggabungannya

Keuntungan Waterfall
 Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya
secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
 Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus
terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau
tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
 Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada
menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal jika
kebutuhan sudah diketahui dengan baik.
Kelemahan Waterfall
 Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan
secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
 Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal
pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya.
 Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat
mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan.
 Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika tahap
desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan waktu yang lama.
 Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi sering
terjadi menyebabkan masalah baru.
Kapan Model Waterfall digunakan?
Teori-teori lama menyimpulkan ada beberapa hal, yaitu:

1. Ketika semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan.


2. Definisi produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan untuk alasan apapun
seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan, perubahan anggaran atau perubahan teknologi.
Untuk itu, teknologi yang digunakan pun harus sudah dipahami dengan baik.
3. Menghasilkan produk baru, atau versi baru dari produk yang sudah ada. Sebenarnya,
jika menghasilkan versi baru maka sudah masuk incremental development, yang setiap tahapnya
sama dengan Waterfall kemudian diulang-ulang.
4. Porting produk yang sudah ada ke dalam platform baru.

Dengan demikian, Waterfall dianggap pendekatan yang lebih cocok digunakan untuk proyek
pembuatan sistem baru. Tetapi salah satu kelemahan paling dasar adalah menyamakan
pengembangan perangkat keras dengan perangkat lunak dengan meniadakan perubahan saat
pengembangan. Padahal, galat diketahui saat perangkat lunak dijalankan, dan perubahan-
perubahan akan sering terjadi.
DAFTAR PUSTAKA:
http://taufikprasetyo.blogspot.com/2010/03/pengertian-prototyping.html
http://hadimaryadi.wordpress.com/2010/09/21/pengenalan-rapid-prototyping/
http://pamungkazer.wordpress.com/2011/05/26/prototyping/
http://id.wikipedia.org/wiki/SDLC
https://yuliagroups.wordpress.com/system-development-life-cycle-sdlc/
http://dispointed.blogspot.com/2012/11/pengertian-sdlc.html
http://ikavita.blogspot.com/2008/07/sistem-informasi-manajemen.html
http://hadimaryadi.wordpress.com/2010/09/21/pengenalan-rapid-prototyping/
http://muhamadjaelani35.blogspot.com/2013/05/prototyping.html
http://riski-1kb01.blogspot.com/2012/04/prototyping.html
http://yoginurhadirifai.blogspot.com/2013/05/prototyping.html
http://tarmo.fi/blog/2005/09/dont-draw-diagrams-of-wrong-practices-or-why-people-still-
believe-in-the-waterfall-model/
http://tonyjustinus.wordpress.com/2007/11/11/waterfall-process-model/

Anda mungkin juga menyukai