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Tema:

Arte y Tecnología en los videojuegos: El arte de Assassin’s Creed como modelo para

replicar una cultura.

Docente:
Alberto Mite

Integrantes:
Juan Betancourt
Gabriel Betancourt

Materia:
Estética

Año:
Agosto, 2019
La representación de los elementos gráficos planteados desde el concept art dentro de los

videojuegos, desde sus inicios ha estado limitada por el poder de la tecnología de antaño

con los primeros motores gráficos también conocidos como engines. Estos motores de

videojuego se han caracterizado desde sus inicios, por ser el software de nexo que unifica

el 2D, 3D, la animación, musicalización, las físicas de los juegos, entre muchos otros

elementos que hacen que un videojuego pueda funcionar en distintas plataformas. Esto

con el pasar del tiempo se ha ido innovando a tal punto, que en la actualidad existen

diversos tipos de engines para los distintos tipos de videojuego que existen en la

actualidad, que a su vez estos permiten que los videojuegos de hoy en día, cada vez se

aproximen más a la realidad en cuanto a lo visual, ya que los videojuegos de hoy en día

enaltece la belleza de lo natural, como la naturaleza, o las grandes representaciones

arquitectónicas de ciudades dentro de los videojuegos triple A1.

El uso de estos Engines, en muchos casos se ajusta a lo que cada desarrollador busque

lograr con su videojuego ya que no todos los motores gráficos, cumplen la misma función

para adaptarse a distintos tipos de videojuego. Por este motivo, un estudio grande puede

llegar a optar, entre utilizar un motor grafico popular, como Unreal Engine, Unity o

CryEngine, y adaptarse a las limitaciones de dichos motores, u optar por desarrollar su

propio motor gráfico para poder tener más libertad de control sobre las acciones que el

motor grafico busque priorizar al momento de ejecutar un videojuego, priorizando las

iluminaciones, o los terrenos, entre otras funciones. Juegos como Fallout 4, o Grand theft

Auto V de Rockstar son un ejemplo claro de estos motores propios, donde sus compañías

respectivas optaron por crear sus propios engines, que están especializados para el

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AAA: Es la máxima puntuación, que se le puede dar a un videojuego desarrollado por grandes empresas
de videojuegos, que cuentan con gran presupuesto para la producción, promoción, y con grandes
demandas entre las masas de usuarios.
procesamiento de los grandes escenarios, mientras a su vez las IAs2, NPCs3, diálogos,

Reproducción y cambio música y acciones de cada personaje pueden ocurrir a la vez,

gracias a estos Engines propios que les ayudan con el mapeado en tiempo real, de la

recreación de una ciudad. Por otra parte, está la ucronía, la cual es un genero literario que

se caracteriza por denominarse novela histórica alternativa, que se caracteriza porque la

trama transcurre en un mundo desarrollado a partir de un punto en el pasado, en el que

algún acontecimiento sucedió de forma diferente como ocurrió en la realidad. Esto en los

videojuegos lo podemos ver aplicado tanto a nivel estético visual, como a nivel narrativo,

en el caso de FallOut 4, podemos ver que tanto en el concept art, como el rederizado final

del videojuego en el motor grafico se puede apreciar que la ucronía esta presente al

momento de presentar una estética total a los años 60.

El conocimiento actual de que es un engine es útil para poder explicar, como hoy en día

ha evolucionado los videojuegos a un punto en que el Concept Art ya no ha quedado

limitado en su totalidad a las limitaciones tecnológicas de antaño, aunque en realidad cada

trabajo de arte conceptual siempre se ha tratado en hacer un bosquejo que anticipa el

resultado final del aspecto de la imagen del juego, tratando de adaptarse a los medios

tecnológicos de cada época, llegando a ser una representación figurativa de pixeles

cuando los motores aun no estaban listos para procesar mucha información, hasta la

actualidad donde un trabajo tan detallado como los que se hacen hoy en día con los

modelados 3D hiperrealistas.

Esto ha beneficiado mucho a la industria de los videojuegos, ya que la tecnología ha

dejado de limitar al arte en cuanto a una representación más fiel de la realidad, ya que un

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IA: acrónimo de inteligencia Artificial, se emplea para especificar las acciones realizadas de los NPC, y
personajes secundarios, que emulan ser reales.
3
NPC: Acrónimo ingles de Non Playable Character (Personaje No jugable)
sin número de implementos tecnológicos han permitido el desarrollo de videojuegos se

vuelvan más inmersivos para el jugador. Un ejemplo claro de juegos que podríamos

considerar como uno de los más significativos, sería la saga de Assassin’s creed,

videojuego que desde sus orígenes se ha caracterizado por enfocarse en la representación

fiel de los entornos históricos, en los que cada uno de sus videojuegos esta ambientado,

llevando desde el concept art, un estudio muy detallado de la época en la que cada juego

se va a ambientar, no solo estudiando la arquitectura de la época, sino haciendo una

revisión de la cultura, de los elementos históricos, y revisando cuidadosamente los

personajes históricos más importantes que van a ser utilizados en el videojuego, para

encajarlo de la manera más correcta, con la ficción del videojuego.

A la actualidad la saga Assassin’s Creed ha ido evolucionando a tal punto en que las

representaciones arquitectónicas digitales gracias a los nuevos motores gráficos han

logrado mejorar al punto de poder generar una experiencia estética igual a la obra original.

Un ejemplo claro de esto sería la Catedral de Notre Dame, un punto turístico muy

importante de Paris, Francia. Gracias a su gran valor arquitectónico, ya que es una

Catedral que empezó a ser edificada desde el siglo XI y que lastimosamente sufrió de un

incendio en abril del 2019 que destruyo gran parte de la edificación. Por este motivo el

juego logro entrar en acción y al ojo público, cuando por medio de muchos medios

oficiales como Fox business empezaron a difundir erróneamente la noticia, de que uno de

los videojuegos de la saga, Assassin’s Creed Unity, juego que se enfocó en la revolución

francesa. Podría llegar a brindar un gran apoyo para la reconstrucción de la catedral,

gracias a la reconstrucción digital que se logró con el videojuego, ya que, para lograr

realizar esta hazaña, se realizó un trabajo de dos años de trabajo continuo para poder hacer

la réplica lo más fiel posible, manteniendo ciertos espacios, abiertos y cerrados, con

motivo de jugabilidad para el personaje. Sin embargo, esto, después fue demostrado como
una noticia, falsa ya que a pesar de que la reconstrucción y el renderizado final se

aproxima a la perfección de cómo se veía Notre Dame, la réplica no seguía los estándares

o modelo de planos arquitectónicos, que puedan servir de guía para la reconstrucción.

Esto a su vez fue expresado por la misma compañía a través de un tweet en su cuenta

oficial donde revelaron que no estaban realizando ninguna colaboración con la

reconstrucción de la catedral, pero si hicieron una donación, y durante unas semanas

liberaron de forma gratuita el videojuego, para que así muchas personas, puedan

contemplar la catedral en todo su esplendor.

No solo ese es el único el videojuego, que ha logrado convertirse en noticia, ya que la

saga ha tenido más videojuegos exitosos, como el segundo videojuego de la saga el cual

se centró en la etapa del renacimiento, epoca en la cual el arte se reinvento en todos los

sentidos y su evolución, esta etapa fue bastante llamativa, por la propuesta que presento,

ya que fue lanzado para todo tipo de público. Ya que en esta etapa retrataron interacciones

con edificaciones de Florencia, Roma, Venecia de Italia como así mismo como la

interacción con artistas, como Leonardo Da Vinci donde hicieron que el personaje lograse

encajar con el protagonista de esta saga, mostrando rasgos conocidos del artista, y

mostrando algunos de sus inventos y obras más destacadas en la ficción. A La vez de que

varios edificios emblemáticos e históricos de Italia, son visitables, y poseen su propio

apartado de base de datos, donde se menciona la información real conocida de la

estructura, para que el jugador no solo pueda contemplar la obra, sino también conocer la

información real conocida sobre la edificación, y su valor histórico cultura.

Por otra parte, en la actualidad la saga también a logrado trascender con sus dos últimos

videojuegos, donde optaron por viajar un poco mas al pasado, y cambiando el modo de

inmersión en el que el jugador puede conocer la historia, cultura y las representaciones

arquitectónicas y artísticas son compartidas para él usuario, por ejemplo en Origins se


partió por escoger el periodo final de la cultura egipcia, donde se decidió eliminar la base

de datos que daba la información de las edificaciones, personas de interés, contexto

histórico, entre otros, y se optó por hacer que el mismo jugador mientras avanza en su

partida, a través de la recopilación de manuscritos, misiones e interacciones del personaje

con NPCS o al llegar a determinado sitio, vaya obteniendo ciertos nivel de inmersión

donde el jugador puede sentir como que está viviendo la historia y la misma experiencia

que el protagonista del juego mientras recopila información, aparte a esto se implementó

un modo Discovery, un apartado del videojuego donde se puede para recorrer el mapa

con libertad de misiones, o peleas donde a través de puntos se pueden realizar recorridos

virtuales, donde el jugador puede aprender ya directamente de la historia egipcia, de su

arte, de la reconstrucción del escenario en el juego, y en ciertos casos también se habla

del proceso realizado del arte conceptual, con su estudio de fondo para lograr la

reconstrucción de las edificaciones y esculturas que hoy en día ya no existen debido al

paso del tiempo. Esto se puede apreciar mucho más en Odyssey, ultimo videojuego actual

de la franquicia, donde optaron por viajar más al pasado, ambientándose en todo el mapa

de Grecia, donde los estudios de fondo son mucho mayores, ya que gran parte de las

estatuas y edificaciones ya a la actualidad ya no existen por el pasar del tiempo. En este

último, el estudio de la antigua Grecia ha sido mucho mayor, ya que, al basarse en una

época mas antigua, se basaron mas en manuscritos y la poca información disponible, para

tratar de reproducir una Grecia lo mas fiel posible a las escrituras, ilustraciones, y a toda

la información recopilada para cada sitio de todas las islas y ciudades griegas antiguas.

En este último videojuego, se puede considerar que fue un verdadero desafío los

desarrolladores, ya que este tuvo que enfocarse mas en el estudio de textos antiguos,

ilustraciones antiguas y descripciones de varias esculturas y edificios que en la actualidad

ya no existen, para así poder lograr una representación lo más fiel que se aproxime a lo
que fue en su época, la antigua Grecia. En este la estética prevalece en los tres ámbitos de

reflexión para el jugador, ya que están los componentes de belleza natural y artística, por

como se ha logrado gracias a los motores gráficos, lograr una apariencia natural realista

de los entornos, sino también artística, por como las antiguas esculturas griegas son

representadas, y destacadas en el videojuego para que el jugador pueda tener una

experiencia estética descentrada, ya que las obras que podemos encontrar en este juego,

pueden considerarse descentradas, ya que las engrandecen mas en cuanto a escala para

que el jugador centre su atención, en cada una de estas al topársela en un recorrido virtual.

Como conclusión se puede reflexionar sobre como los avances tecnológicos actuales han

repercutido en que los desarrolladores de videojuegos que están incursionando en

Ecuador, poco a poco han comenzado a adoptar elementos culturales y arquitectónicos

para desarrollar una historia a veces apegado a los aspectos de la ucronía, y en otros casos

buscando llevar la realidad y orientarlo netamente hacia la ficción. Un ejemplo de esto es

el caso de Corsarios del Pacifico, un videojuego el cual estaba siendo desarrollado en la

Espol desde el año 2010, que tenía como finalidad tomar elementos icónicos de

Guayaquil, para realizar una historia de viajes en el tiempo, donde se podría apreciar los

puntos icónicos más importantes de Guayaquil, como lo son la urna, donde se encuentra

el palacio de Cristal, o el cerro Santa Ana. Este proyecto pudo solo concluir la primera

fase donde se puede apreciar el modelado 3D del malecón 2000 actual con sus luminarias,

ya que lastimosamente, por problemas externos no se pudo completar todas las fases de

producción, más allá del concept Art. Por otra parte, no es el único videojuego que se ha

buscado realizar otro juego que también tomo como bases la cultura de nuestro país fue

el juego El Gran Viaje, juego que se trabajó en conjunto a la Universidad de Cuenca, el

Museo Pumapungo y el ministerio de Cultura y patrimonio de Ecuador, ya que al igual

que Odyssey, este juego se buscó realizar a bases de estudio de la cultura cañari, para esto
se realizó un estudio en conjunto al muso, para poder crear una historia con ucronía, donde

el videojuego se enfoca principalmente más hacia la mitología de la cultura para

desarrollar la historia en el pasado.

“Todos provenimos básicamente de una misma nación y hoy en día con el pasar

de los años; la colonización y la invasión, han hecho que los pueblos se dividan y

adquieran un nombre; pero si realizamos una investigación más a fondo

encontramos que todos venimos a ser parte de lo mismo" (Santos, 2017)

Según esta frase dicha por Santos, quien se encargó de ser el gestor del proyecto, y

docente también de la universidad de Cuenca, menciono en la entrevista realizada, que el

proyecto culminaría en la exhibición de 40 obras, realizadas del concept Art, para mostrar

todo el desarrollo del videojuego, esto con la finalidad de buscar la inversión publica y

privada para lograr la finalización del juego, sin embargo, ocurrió algo similar a lo que

ocurrió con Corsarios del pacifico, y el proyecto quedo incluso a pesar de que recibió

mucho mas apoyo que el proyecto de la Espol. Sin embargo, no solo basta con tener las

herramientas y el concept art, sino que también se requiere muchas veces, del apoyo de

recursos suficientes para poder desarrollar por completo un videojuego, lo cual gracias a

los avances tecnológicos, poco a poco el país a logrado incursionar, como con el

videojuego de to leave, juego el cual logro recibir el apoyo directo de Sony para poder

ser concluido.

Bibliografía
- Diseño en Ecuador, Haremos historia. El Gran viaje, videojuego cuencano con
una historia cañari. https://www.haremoshistoria.net/noticias/el-gran-viaje-
videojuego-cuencano-con-una-historia-canari
- Masdearte.com. Arte conceptual. Recuperado de
http://masdearte.com/movimientos/arte-conceptual/
- Eurogamer.es, Destripando los motores gráficos. Recuperado de :
https://www.eurogamer.es/articles/2013-02-04-destripando-los-motores-graficos
- Ferri, E. (2017, abril 12). La cultura cañari esta en un videojuego. El comercio.
Recuperado de: https://www.elcomercio.com/guaifai/cultura-canari-videojuego-
intercultural-desarrollo.html
- Eurogamer.es, Ubisoft regala Assassin’s Creed Unity en Pc durante una semana.
Recuperado de: https://www.eurogamer.es/articles/2019-04-17-ubisoft-regala-
assassins-creed-unity-en-pc-durante-una-semana
- Centro Pixels, Concept Art. Recuperado de: https://www.centropixels.com/que-
es-concept-art/
- Arteneo, Concept Art: ¿Qué es y porque esta tan importante?. Recuperado de:
https://www.arteneo.com/blog/3d-blog/concept-art-que-es-por-que-es-
importante/.
Entrevistas

Jossie Lara

¿Cuál fue el proceso utilizado para recrear el escenario de Corsarios del Pacífico?

El proceso realizado para la construcción del escenario se llevó a través de fotografías del
lugar. Se realizo un levantamiento tridimensional, basado en las fotografías que se
pudieron observar, con una aproximación de cómo estaban los puntos claves del palacio
de cristal como sus alrededores, y más que nada para decidir de donde a donde podía
avanzar el recorrido del personaje. Dentro de las urnas iban a haber objetos de recompensa
armas y en el trayecto iban a aparecer los Minions, que son la primera especie, que iba a
aparecer en el tutorial, estas eran unas criaturas parecidas a los cangrejos de mangle que
se encuentran en Guayaquil, eso pertenecía a la primera fase, y para esta fase se buscó
que todo lo que apareciese en este videojuego debía ser reconocible. Obviamente el
ambiente nocturno se tomó ya que todo se pretendía que ocurriese en la noche, algunas
texturas se tomaron del lugar, como lo que es piso, lo que es el adoquín, está emulado
casi casi que a la perfección. De esa parte se encargó Milton Sancán, ya que a él le tocó
parte del mapeado, quemar la iluminación en lo que es el objeto 3D, la iluminación,
básicamente allí no se realizó un concept Art, ya que la fotografías daban mucha
información respecto a cómo lucia el sitio. El lugar ya tiene cierta estética con la
iluminaria del lugar, y ya está planificado para que de noche se vea atractivo, agradable
turístico, sobre todo. En especial todo lo que es la urna, sobre todo las dos urnas. Está
muy bien adecuado, los puentes, los veleros, los faros. Básicamente de las fotos se sacó
todo, se fue al lugar dos veces. La primera fue en el día para ver el lugar, las dimensiones,
las alturas, donde estaba la ubicación de cada faro. Y la otra fue en la noche, que hubo
que volver para observar cual era la atmosfera que tenía el lugar. Hubo un ligero cambio
en el videojuego para que el lugar se vea un poco más místico, mágico, pequeños glows
en las luces. Todo controlado desde Unity. Ya que esta controla la intermitencia, la
radiación, de cada luz.

La luz artificial más que nada, sobre todo lo que es en la parte del malecón 2000 en el
presente. Ya que en el juego se requirió viajar en el tiempo, allí si se realizó un concept
Art, y predominantemente pusimos una luna, para dar una iluminación Cian para que
todo se sienta de madrugada, pero de allí la iluminación cambiaba, ya que dejaban las
luminarias artificiales, luces blancas, y se optó más por iluminaciones más cálidas como
llamas, en ciertos casos en el siglo XX, en la parte del muelle, más que en los edificios,
lo genial era la urna ya que es un punto turístico. Ya entrado en el siglo XX nos
concentramos más en el muelle ya que había cierta particularidad en el diseño de las
barcazas, con estas como casitas techadas que había en cada canoa, era prácticamente
como una casa sobre el agua y lo chévere de este lugar eran las escalinatas que llegaban
hasta el agua, adicionalmente que es muelle, que sobresalía un poco más para acoger a
la barcaza, bastantes cajas donde la gente traía productos de exportación, era básicamente
un puerto. allí si se diseñó un concept Art y lo único que se tuvo de referencia a la cual
teníamos acceso, eran las ilustraciones antiguas del lugar, no existía fotografía en ese
entonces, por lo que solo existían ilustraciones en acuarela, grabados, pinturas, pero no
había realmente, lo que si vimos realmente es que había mucha palma de banano, mucho
de eso. asumiendo pues, no era una urbe tan desarrollada, las casas que había al pie, eran
más por el comercio que se daba gracias a la vía fluvial.

¿Cuál fue el programa gráfico empleado para el juego?

en primera instancia Photoshop, Painter para extraer ciertas texturas de los pinceles, el
resto de Photoshop. De lo que pude observar que realizo María Cristina Román,
encargada del texturizado sobre el objeto 3D ella utilizaba Photoshop, pero también
realizaba el texturizado de los objetos directamente en Cinema, era como algo dual, ya
que había cosas que no podía realizar en cinema, porque no tiene un catálogo muy amplio
de pinceles en cinema, entonces saltaba a Photoshop para usar los brushes de allí. En mi
caso como lo mío era concept, usaba Photoshop y el Painter.

¿Entre cuantas personas se realizo el trabajo?

Éramos 5 profesores, entre ellas la directora del proyecto que era Ruth Matovelle, Dos
profesores en el área del 3D que eran David Choez y Mario Moncayo, yo en el área de
ilustración y todo lo que es el concept Art., es decir la visualización, de personajes y
escenarios. y en el área de programación, solo se pudo avanzar hasta la primera etapa,
que era como un preview, esto se lo avanzó con Jamil, y Wellington Villota.
Lastimosamente por cuestiones que ya se salió de sus manos de la fase de programación,
era independiente de lo que nosotros avanzamos, nosotros culminamos lo que nos tocaba,
y esas partes eran enviadas a las personas encargadas de la programación. Obviamente en
el camino podían salir ciertos cambios, u objetos extras, pero esa parte nunca se dio,
tampoco se pudo llegar a un segundo nivel. En cuanto estudiantes había varias personas
que participaron en el área del 3D, entre ellos Milton Sacan que es profesor de la UCSG,
María Cristina, y otra persona más.

¿Se utilizó algún referente para realizar la parte de la historia del videojuego?

En ese momento nos encontrábamos trabajando en la Espol, por lo que necesitábamos


algo icónico de la ciudad de Guayaquil, así que otro mejor lugar que enfocarnos en el
malecón, no solo enfocándose en la parte del malecón 2000, sino en toda la historia vivida
a través de este puerto muy importante para la ciudad, donde existía esto de los saqueos
por parte de los piratas, malhechores, plagas enfrentadas en la ciudad como fiebre
amarilla, un incendio en la ciudad, cada una de estas cosas representa un nivel en el juego.

Se tomó partes importantes de nuestra historia para desarrollar la historia de Guayaquil


hasta la actualidad, básicamente Guayaquil es un punto, como el astillero, donde se hacían
barcos, era algo muy histórico para nosotros. queríamos rescatar eso de esa época de
antaño. Hoy por hoy existió, un punto cerca de donde se encuentran actualmente los
edificios del grupo Nobis, antes en esa área hacia el rio, había dos proyectos de
construcciones de Yates, era una zona cerrada, que no era de acceso público, pero se podía
observar la construcción de unos botes hermosos. Si el proyecto hubiese tenido apoyo a
la microempresa, se pudo haber tomado eso como referencia, pudo haber sido un proyecto
muy lucrativo para quien lo realice, es un juego de bastante historia. Si alguien se pone a
realizar barcos hoy en día, ya no se hace dentro de la ciudad, o cerca de la ciudad, no
cerca de un rio. Esa parte de la historia ha quedado bastante reprimida.

Otro tipo de locaciones.

Los barcos, el uno era la cierva dorada pertenecía a Sir Francis Drake. había 3 navíos,
uno pertenecía al villano final. el ultimo pertenecía al villano final, estaba basado en la
barracuda. se veía super cool, dentro de él estaba la tripulación, eso se daba el recorrido
era en todo el malecón, iniciabas por el palacio de cristal. llegabas a la planchada.
entonces era la manera como se lo dispuso. se hizo el concept hasta el lápiz, no todo se
pintó, porque no se llegó hasta esa fase, retratado en el libro.
¿Cuánto tiempo tomo el desarrollo del proyecto?

El proyecto sirvió a la larga como proyecto de tesis para cada uno de los profesores
involucrados en el proyecto, a mí con la parte del concept Art, al profesor Milton Sancán,
como parte del desarrollo de un nivel, el diseño. Entre todo, la investigación, consultar,
prueba y error se tomó 8 meses. no solo trabajando, sino haciendo un preview, montando
una pequeña prueba para lo que se venía. la feria de Play dentro del centro de
convenciones, haciendo una pequeña muestra. se realizó los muñecos de acción en
sculpey, se armó el villano, los muñecos poco a poco se fueron desarmando por cuestiones
de movilidad. se ponían para exposición, y con el tiempo se fueron rompiendo ciertas
cositas. El trabajo fue bastante completo. y el concept quedo bastante parecido al
resultado final. es como se trabajaría en la realidad de un videojuego de alta calidad.
aunque hoy por hoy, se realiza ya directamente en digital.

Ace Age, el oso perezoso y la ardilla usaban las esculturas en plastilina café. fue bastante
frustrante que al proyecto no se le pudiese dado más seguimiento. hubo varios factores,
que afectaron, a que el proyecto tuviese continuidad. El contenido del libro, de corsarios
del pacifico, explora el proceso, de personajes, que van un poco mas allá del proyecto de
tesis que desarrolle, ya que hubo, personajes y bocetos que se realizó, después que están
incluidos dentro del libro, pero que sin embargo solo quedaron en bocetos de lápiz, ya
que no se pudo avanzar en las fases. Se hizo todo el planteamiento, del interior de la nave,
nunca se realizó el colerizado, porque nunca se pudo llegar a esa fase, con el desarrollo
del 3D, eso al menos quedo registrado en el libro, para que alguien pueda verlo. en el
libro está registrado como parte de un proyecto que pretendía ser bastante ambicioso, con
esto del malecón. En algún punto, como propuesta a la municipalidad pudo haberse
conseguido convenios y apoyo, y por medio de la Espol, con el nombre se podía empujar
el convenio, para obtener certificaciones de calidad, de que el trabajo seria completado,
pero nunca se lo pudo completar. quedo en un tema probable.
Milton Sancán

¿Cuál fue el proceso realizado para el modelado 3D del escenario?


El proceso realizado para realizar el proyecto de corsarios del pacífico para el desarrollo
del 3d no hubo planos, no hubo concept art, así que toco ir al malecón a tomar fotos
alrededor de unas seis veces, y luego toco ir acompañado, para decirle a esa persona que
se ponga a lado de los objetos para más o menos sacar una medida al ojo de ciertos objetos
de forma bastante empírica. Siempre hay algo que se te olvida y por eso toca volver al
campo, así que toco hacer eso. En base a las fotos se procedió a modelar. Más o menos el
proceso que me demore haciendo todo el malecón, fueron unos seis meses, y luego el
proceso de modelado para cada personaje, fueron de tres semanas cada uno y cada
animación 3 días por cada uno, tomando en cuenta que tenían que saltar, correr, etc. Luego
la investigación de cómo hacer el escenario para videojuegos, demore unos cuatro o cinco
meses también, ya que para esa época no había una documentación, de cinema o Unity,
ni documentación general de Unity tan extensa como la de ahora, así que tocaba
experimentar bastante y que cosas que funcionaban y las cosas que no, sobre todo en la
animación. Digamos que yo no sabía cómo enviar un personaje de cinema a Unity y evitar
que se rompa en el camino, así que toco hacer una investigación de prueba y error para
lograr importar la información del programa, y todo esto duro alrededor de un año a dos
y un poco más, tomando en cuenta que este trabajo, también sirvió para la tesis de algunos
profesores involucrados en el proyecto en aquella época.

¿Con cuantas personas se realizó el trabajo del modelado 3D?

el modelado del malecón entero yo solo, de la parte del texturizado de personajes fue con
ayuda de María Cristina Román, y los pasantes se encargaron de realizar el segundo nivel.

¿Qué programas se utilizaron para el modelado?


Se utilizaron Cinema 4D, Unity y Photoshop.

¿Cuál fue el proceso de programación del videojuego?


La programación fue bastante básica en él demo, ya que se realizaban acciones básicas,
como que el personaje camine y que un villano te siga, y que este personaje pudiese
lanzarte una esfera, esto no era lo que tenía que realizar, pero para rellenar se realizó esta
acción. Estamos hablando que de programación si quiera se avanzó un estimado del 10%
del 100% que se pretendía realizar, ya que fue un trabajo muy experimental.

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