Comienza la aventura
SUGERENCIAS PARA EL INICIO DEL CURSO
Sugerencias
Podemos iniciar la clase con la pregunta: ¿A qué venimos a clase a aprobar o a
metodológicas
iniciales probar? A partir de esa reflexión que hagamos entre todos les preguntaremos ¿Dónde
se va perdiendo la motivación por aprender? ¿Por qué? ¿Cuándo llego a casa me
preguntan si he aprobado o si he aprendido?
Iniciar el curso de otra forma, sorprenderles:
o Organizar dinámicas de presentación para conocernos.
o Hablar del curso anterior: que hicimos bien y áreas de mejora.
o Disfrutar del reencuentro.
o Hacemos un desayuno de bienvenida.
o Todas las que se te ocurran___________________________________________
Recuerda que nos dirigimos a alumnado con edades entre 12 y 14 años, al que apenas
conocemos, por lo que pueden tener alguna dificultad para dar respuestas, sobre todo en
aspectos más profundos y personales. En algunas actividades, podemos recoger sus
respuestas en post-it de manera anónima y hacer un resumen en la pizarra.
Establecer unas normas comunes consensuadas, al inicio de curso, para que el alumnado
sepa claramente qué puede y qué no puede hacer. Han de ser pocas, establecidas por
consenso entre todos, enunciadas en positivo y sencillas. Por ejemplo: mantener limpia la
clase, respetar el derecho de aprender de todos, traer el material necesario, dirigirnos de
forma respetuosa tanto alumnado como profesorado, etc.
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
Respecto a la colocación del alumnado tenemos que ir convenciéndoles todos los días de
la importancia de cambiarse de sitio y de compañeros y compañeras, para mejorar sus
habilidades sociales. En la siguiente unidad, que ya les conocemos un poco más, podemos
hacer la primera propuesta de sitios, pondremos al alumnado en parejas, de tal forma que
cuando se den la vuelta formen un equipo de cuatro. Con esto vamos consiguiendo que se
conozcan y que aprendan a cooperar con sus compañeros. Para elegir los miembros de los
equipos usaremos diferentes criterios como disponibilidad para ayudar, rendimiento
académico, habilidades sociales, sexo, etc. y otros criterios que tú estimes convenientes.
Hemos hecho una propuesta amplia de actividades y dinámicas para que puedas elegir
aquellas que más se adecúen a tu estilo docente y al grupo-clase donde vas a desarrollar la
propuesta. Me gustaría recordar, que no podemos pretender hacer todo lo que se propone,
ya que esto supondría un estrés para nosotros, que transmitiremos a nuestro alumnado.
Recuerda mejor pocas actividades, hechas con tranquilidad que permitan asentar las
ideas.
En este sentido, también es importante establecer unas pautas para llevar el orden del
cuaderno o diario del emprendedor o emprendedora, como las que se detallan en el
siguiente cuadro. En él pueden anotar sus ideas, reflexiones, evaluaciones y notas de clase.
Presentación
Márgenes y
ortografía Títulos y
Creatividad: subtitulos
personal,
símbolos,
resaltados:
dibujos... color y
tamaño
Ordenado:
Espacio corregir con
entre otro color y
apartados numerar
páginas
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
TÍTULO DE LA UNIDAD
Unidad 1. Comienza la aventura
DESCRIPCIÓN DE LA UNIDAD
Empezamos la unidad 1, cuyo título nos sitúa en el contenido de la misma, “Comienza la aventura”,
con ella hemos de conseguir que el alumnado se empiece a motivar con la asignatura.
Presentaremos la materia como un viaje, donde habrá dos componentes, por un lado uno más
técnico de organización –planificación, toma de decisiones y gestión del tiempo – y por otro lado una
parte más de análisis de las características personales –fortalezas y debilidades – así como de su
motivación y actitud. Dos caras de una misma moneda, ya que una persona que emprende cualquier
proyecto –viaje-, va a tener momentos donde todo va a ir según lo planificado, y otros que pondrán
a prueba su fortaleza, autoestima y determinación. Además suele ocurrir que muchas personas de
nuestro entorno no confiarán en nuestra idea.
Semanas 1 2 3 4
Septiembre
Octubre
OBJETIVOS DIDÁCTICOS
Desarrollar la capacidad de autoobservación como base para la evolución personal.
Identificar las debilidades y fortalezas personales.
Resolver situaciones propuestas haciendo uso de sus recursos personales con seguridad y
confianza.
Analizar los resultados alcanzados con conciencia del esfuerzo personal aplicado y los logros
obtenidos realizando propuestas de mejora sobre su propio trabajo.
Realizar listados de tareas sobre el fin propuesto asignando plazos y compromisos en la
realización de éstas asumiendo las responsabilidades personales y de grupo correspondientes.
Comprender la necesidad de reflexión y planificación previa a la realización de una tarea
marcando tiempos, metas y secuencias relacionándolo con la eficiencia y calidad en el
cumplimiento de los objetivos finales.
Seleccionar la ayuda externa necesaria discriminando qué excede de su propio desempeño y
valorando qué recursos son idóneos en la situación propuesta.
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
1. Conocimiento 1. Tomar decisiones para la resolución de 1.1. Identifica las fortalezas y debilidades
personal. Intereses y problemas, eligiendo opciones de forma personales, las relaciona con los diferentes 3, 5, 7, 9, 11,
aptitudes necesarias para independiente y razonada, recurriendo a ámbitos del desarrollo personal y la vida AA, SIEE, CEC,
12, 13, 15, 17,
su futuro. ayuda selectivamente, reconociendo las diaria y las aplica en las tareas propuestas. CSYC
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fortalezas y debilidades personales en
diversas situaciones y, en especial, ante las 1.2. Resuelve situaciones propuestas 1, 2, 4, 8, 10,
tareas encomendadas confiando en sus haciendo uso de sus recursos personales con AA, SIEE, CSYC, 11, 12, 13, 14,
aptitudes personales y habilidades con seguridad y confianza. CCL 15, 16, 19, 20,
responsabilidad y asunción de las 21
consecuencias. 1.3. Analiza los resultados alcanzados con
conciencia del esfuerzo personal aplicado y 11, 14, 15, 17,
los logros obtenidos realizando propuestas AA, SIEE,
18, 20, 21
de mejora sobre el propio trabajo.
CCL: Competencia Lingüística, CMCT: Competencia Matemática CD: Competencia digital, AA:
Aprender a aprender, CSYC: Competencias sociales y cívicas, SIEP: Sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor y CEC: Conciencia y expresiones culturales.
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
Sugerencias Una alternativa para el desarrollo de la unidad, puede ser utilizar el personaje
metodológicas de Sofía, como la persona que va a iniciar un viaje y necesita ayuda. Hemos de
caracterizar al personaje. Podríamos utilizarla para gamificar.
Ahora o al final de la unidad, les diremos que ellos van a tener que hacer su propio mapa
creativo, pueden partir del que viene en la unidad, aunque les explicaremos, que lo que
valoraremos sobre todo, que tenga un estilo personal y un contenido completo, por
tanto lo importante es la dedicación y el interés en hacerlo, más que las dotes artísticas.
Podrás encontrar información adicional sobre el pensamiento visual o visualthinking, en la
caja de herramientas para emprender. Anexo 2.
Actividad de inicio:
1. ¿Qué te sugiere la imagen en la que aparece el globo? Di una o dos palabras. Se hace
una ronda.
2. ¿Qué significa para ti la frase “El momento que da más miedo es justo antes de
empezar” Stephen King? Reflexión muchas veces el primer paso siempre es el que
más cuesta.
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
En este viaje que vamos a empezar tenemos que saber con los recursos que vamos a contar,
para ello es importante que les enseñemos a distinguir entre la observación interior y
exterior, es decir, lo que ocurre dentro de nosotros –cómo nos sentimos- y lo que ocurre
fuera –entorno. Podemos preguntarles si piensan que hay relación entre ambos.
Planteamos la pregunta ¿Os gustaría hacer un proyecto? ¿Os motivaría? ¿Por qué creéis que
vamos perdiendo la motivación? ¿Qué se puede hacer para que ésta no decaiga en los
proyectos que iniciamos?
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
¿Por qué? Técnica cooperativa 1,2-4. Puesta en común, hacemos un esquema en la pizarra para
organizar las respuestas en una de las siguientes categorías:
Objetivos: qué quiero hacer allí.
Planificación: Itinerario del viaje, fecha, necesidades, etc.
Recursos: Dinero – presupuesto- móvil, maleta, alojamiento, transporte, personas, etc.
Reflexionar sobre la importancia de la actitud de las personas, porque puedes ir al lugar
más maravilloso y tener los peores recuerdos.
Para terminar también podemos proponerles que piensen en un viaje que han hecho y que les
gustó mucho: ¿Por qué? ¿Qué lo hizo memorable?
Importante: Reflexionar sobre las conclusiones que han sacado con la técnica 1, 2 -4. Una de las
ventajas del trabajo en equipo, juntos generamos más ideas. Animarles a que usen la técnica de la
asociación, es decir, gracias a la idea de otro compañero yo creo una nueva idea, que agrupa ambas.
3. Actividad de desarrollo: piensa en tres cualidades que tengas y tres áreas de mejora. Es
importante recordar que las debilidades se pueden convertir en fortalezas y viceversa. El
alumnado de 12 a 14 puede presentar dificultades para hablar delante de los otros compañeros de
estas cosas, por tanto podemos recoger sus respuestas en un post-it de forma anónima. Después
alguna alumna o alumno puede ir anotando en la pizarra las respuestas, mientras otro compañero
o compañera las lee. Ante las áreas de mejora intentaremos dar altertanitvas positivas, por
ejemplo, el hecho de que reconocerlas es ya el primer paso para avanzar. ¿Preguntarles cómo
puede ocurrir esto? En el primer caso, con entrenamiento y tesón; y en el segundo caso cuando
nos obsesionamos, por ejemplo.
Entregar una tarjeta por alumno que se pueda pegar, donde el alumnado tendrá que escribir su
nombre y en cada esquina los aspectos propuestos. Después deambularan por la clase al rtimo de
la música, fijándose en las de los compañeros y compañeras, durante el tiempo establecido.
Después se sentaran y cada uno tendrá que decir en alto algo que recuerda de otro y su nombre.
Por ejemplo a Marta le gusta practicar kárate. De las dos actividades propuestas, la primera en
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
general, puede funcionar mejor con alumnado de 1º o 2º de ESO, ya que requiere un menor nivel
de abstracción, que la segunda actividad.
Juego de los nombres: empieza la profesora o el profesor, y dice me llamo Paula, y hace un gesto
característico de sus gustos o preferencias. La persona que está a su derecha/izquierda dice se
llama Paula y le gusta… haciendo el gesto, y yo me llamo Miguel y me gusta… haciendo el gesto.
Así hasta que terminen todos. Luego la profesora o el profesor hace un gesto y dice le gusta hace
el gesto, y se llama…. Todos los participantes han de recordar su nombre. Luego al revés dice el
nombre y todos hacen el gesto. Variante: si son muchos participantes pueden recordar solo el
nombre y el gesto de los dos o tres compañeros anteriores.
Otras actividades de conocimiento: te presento unas actividades que puedes usar para
romper el hielo, e ir creando equipo.
o Me pica aquí. Nos ponemos en círculo. La primera persona dice “Me llamo Carlos y
me pica aquí (rascándose una parte del cuerpo). La segunda persona dice “Se llama
Carlos y le pica allí (rascando la cabeza de Carlos) y me llamo María y me pica aquí
(rascándose la parte del cuerpo) y así sucesivamente. Se puede recordar lo que han
dicho todas las personas o solo de las dos anteriores, dependiendo de lo grande que
sea el grupo.
o La caja mágica: las personas se ponen en cuclillas metiendo la cara entre las manos. El
profesor o persona que dirige el juego, dice se abre la caja y de ellas salen motos.
Todos se incorporan e imitan el objeto nombrado. Cuando se dice se cierra la caja
todos vuelven a la posición inicial. Variante: Todos pueden ir diciendo objetos de uno
en uno.
A. Capacidades innatas –las tenemos todos- aunque a lo largo de la vida pueden aparecer
obstáculos, que nosotros mismos creamos o que vienen del exterior y aceptamos. Por
ejemplo, podemos preguntar que levanten la mano aquellas personas que les gusta aprender,
ahora las que les gusta venir al instituto. Analizar con ellos si hay diferencias y por qué. Por
tanto estas capacidades que están escritas en nuestro ADN, hay que destaparlas.
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
Podemos iniciar un debate sobre cual es el objetivo de venir al instituto: aprender o aprobar.
Sabemos que todos los niños tienen el impulso vital de aprender, ¿Por qué se va tapando?
Sugerencias
Comenzaremos explicando qué es un talento a través de las tres características
metodológicas
que lo definen.
Podemos plantear la pregunta: ¿Qué es la excelencia? No es otra cosa que
desarrollar nuestro talento. ¿Qué es la mediocridad? No desarrollarlo. Todos tenemos
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
Actividad para aligerar el ambiente o de distensión: levantan las manos y chocan las
palmas con su compañero de al lado, y el primero le dice “Tú Ana si que tienes talento” y luego al
revés. Pueden hacerlo también con los de atrás… Pueden hacerlo de vez en cuando.
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La adolescencia es una etapa en la que la confianza en sí mismo se tambalea. Los constantes cambios
físicos, psíquicos, emocionales y sociales, a los que se ven sometidos, hacen al adolescente perder
confianza en sus propias posibilidades, que aún no conoce y está desarrollando, disminuyendo así su
autoestima. En esta etapa el papel del profesorado es crucial, ya que hemos de, reforzarles sus
capacidades, para que ellos mismos puedan tomar el control de sus vidas y afrontar las dificultades
con confianza en sus posibilidades.
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
Conclusión: tú puedes influir en aquello que te ocurre. ¿Sabes cómo? Eligiendo qué sentir y
pensar.
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Las reflexiones que podemos hacer a partir del vídeo son: todos llevamos inconscientemente
cadenas de límites psicológicos que deterioran nuestra autoestima, y la confianza en
nuestras posibilidades. Cuántas cosas nos han dicho, o nos hemos dicho, y al final nos las
hemos creído. La frase de Edward Bono experto en creatividad lo explica muy bien: «Lo que
usted crea es el resultado de lo que usted cree» Como al elefante nos puede faltar
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
Recuerda: Hay alumnado que tiene mucha tensión, a estos les va a costar relajarse, a veces es
mejor hacer una pequeña actividad de movimiento antes de la actividad de relajación, o que la
música tenga letra y no sea demasiado lenta.
Objetivo:
Actividades Fecha Recursos
1. ¿Qué puedes hacer hoy, para influir en tu propia vida dentro de 10 años?
2. ¿Cuándo dejamos de hacer cosas por conseguir nuestras metas?
3. ¿Qué recursos y limitaciones tienes para conseguir tus metas?
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
5 ACTIVIDADES FINALES
15. Actividad de consolidación. Inventario de la unidad 1. Las técnicas cooperativas
hay que entrenarlas antes de usarlas, explicando claramente en qué consiste. Después de usarlas
varias veces las van interiorizando. Usando la técnica cooperativa 1,2-4 el alumnado ha de realizar
el glosario de la unidad. A partir del mismo podrá realizar su mapa creativo, actividad que será
evaluada.
Recuerda: Volver a entrenar la técnica cooperativa 1,2-4, así poco a poco van aprendiendo
Herramientas Digitales: podemos proponer al alumnado realizar su mapa creativo a través de una
aplicación como por ejemplo: XMind, Mindboard Classic, MindQ, Cmap o mind maps.
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Unidad 1 Comienza la aventura Guía didáctica
17. Actividad de evaluación. Realizar un DAFO personal. Hacer su propia matriz DAFO
respecto a un objetivo importante que tengan. Se puede iniciar en clase para después darle
formato en casa, como tarea. Explicarles que vamos a valorar tanto la forma de hacerla- uso de la
creatividad- como el contenido – identificar adecuadamente cada uno de los elementos de la
matriz y número de items.
Pueden pedir ayuda a personas que les conozcan para tener más información – familiares, amigos,
compañeros -.
Una vez que les entregamos el trabajo corregido, pueden observar el de los compañeros para
proponer áreas de mejora, para el siguiente trabajo.
En general al alumnado de estas edades les cuesta bastante identificar cualidades positivas,
podemos ayudarles leyendo una lista y van anotando las que ellos tienen.
Determinación
Capacidad de hacer amigos Organizado Conseguir hablar en público
Entusiasmo Buen amigo Escribir sin faltas
Perseverancia Buena voz Leer bien
Simpatía Capacidad de concentración Resolver un problema
Valentía Iniciativa Aprenderme una lección
Dinamismo Generosidad Habilidades manuales
Confianza en sí mismo/a Cordialidad Controlar mis impulsos
Cortesía Amabilidad Cantar
Capacidad de observación Franqueza Bailar
Fuerza de voluntad Adaptable Ayudar a otros
Paciencia Auténtico / a Ojos grandes
Previsor / a Honesto Tengo fe
Sensibilidad Abierto / a Pensamiento lógico
Capacidad de disfrute Afectuoso / a Escribir poesías
Comunicativo/ a Trabajador / a Deportes
Sentido del humor Persistente Expresar mi opinión
Comprensivo/ a Independiente Cocinar
Fiable Creativo / a ... y todo lo que se te ocurra
Alegre Original
Responsable Solidario / a
Capacidad de escucha Conseguir ligar
Expresivo / a Mantener un secreto
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Para la realización del proyecto de mayor duración, utilizaremos el pensamiento de diseño o desing
thinking.
Dedicamos muy poco tiempo a pensar en alternativas y vamos directos a elegir una. Este es el
proceso tradicional –problema/solución. El asunto es que nos permitamos el mismo tiempo en
pensar que en desarrollar el plan, es decir, tomarse el mismo tiempo para diverger –generar ideas
sin realizar críticas o juicios, todo vale, de una idea generamos muchas <- que para converger –
analizar las ideas y ver sus ventajas e inconvenientes, de muchas ideas elegimos una >-.
El proceso que vamos a seguir para generar una idea con la que desarrollar un proyecto será:
Observar: Búsqueda del problema o necesidad, primero divergemos para generar ideas y
después las evaluamos. Elegimos un problema/necesidad.
Comprender: hablar con el usuario o con las personas afectadas por el mismo.
Descripción de la idea.
Hipótesis del problema.
Prototipar ¿Se cumplen realmente las hipótesis?
Testar la idea, pivotar y redefinir para ajustarla al máximo a las necesidades del usuario.
Implementarla: Desarrollar la idea.
Comunicar la idea.
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