Anda di halaman 1dari 4

BAB II

LANDASAN TEORITIS

A. Acuan Teori dan Fokus Penelitian


1. Pembelajaran Matematika
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia kata pembelajaran adalah kata benda yang
diartikan sebagai “proses, cara, menjadikan orang atau mahluk hidup belajar” (Depdikbud).
Kata ini berasal dari kata kerja belajar yang berarti “ berusaha untuk memperoleh kepandaian
atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh
pengalaman”(Depdikbud).
Menurut Gagne dan Briggs dalam (Fauziah) melukiskan pembelajaran sebagai
“upaya orang yang tujuannya adalah membantu orang belajar” (Fauziah, dkk, 2007), secara
lebih terinci Gagne mendefinisikan pembelajaran sebagai “ seperangkat acara peristiwa
eksternal yang dirancang untuk mendukung terjadinya beberapa proses belajar yang sifatnya
internal (Gredler, 1991).
Dari ketiga pengertian pembelajaran tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran
berpusat pada kegiatan siswa belajar dan bukan berpusat pada kegiatan guru mengajar. Oleh
karena itu pada hakekatnya pembelajaran matematika adalah proses yang sengaja dirancang
dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan memungkinkan seseorang (si pelajar)
melaksanakan kegiatan belajar matematika, dan proses tersebut berpusat pada guru mengajar
matematika. Pembelajaran matematika harus memberikan peluang kepada siswa untuk
berusaha dan mencari pengalaman tentang matematika.

2. Tujuan Pembelajaran Matematika


Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 tahun 2006 tentang
KTSP, bahwa ; Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan
sebagai berikut :

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan


mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam
pemecahan masalah.
2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam
membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan
pernyataan matematika
3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang
model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk
memperjelas keadaan atau masalah.
5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki
rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet
dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

2. Hakikat Hasil Belajar Matematika


Hasil Belajar Matematika dapat dijabarkan sesuai pengertiannya yaitu sebagai
berikut:
a. Hasil Belajar
Berdasarkan hakikatnya hasil belajar adalah kemampuan yang di peroleh siswa
setelah melalui kegiatan belajar.
b. Matematika
Matematika adalah bahasa simbol untuk mengekspresikan hubungan-hubungan
kuantitatif dan keruangan, yang memudahkan manusia berpikir dan memecahkan
masalah kehidupan sehari-hari.
Jadi berdasarkan uraian pengertian di atas, hasil belajar matematika adalah
kemampuan yang diperoleh siswa pada perhitungan dan penalaran matematika setelah
melalui kegiatan belajar.
Piaget lebih menekankan bahwa pembelajaran matematika untuk siswa harus
disesuaikan dengan tahap-tahap perkembangan siswa. Menurutnya, memperkaya
pengalaman konkret sangat penting bagi perkembangan mental siswa. Piaget juga
menyatakan bahwa belajar tidak harus bergantung pada guru, tetapi juga harus keluar dari
dalam diri siswa sendiri.
Berdasarkan teori-teori pembelajaran matematika yang dikemukakan oleh para ahli
tersebut, maka dalam memberikan pembelajaran matematika dalam bentuk konkret,
secara bertahap, dan dengan cara yang bervariatif. Siswa juga harus dilibatkan aktif
dalam pembelajaran, serta tidak lupa untuk selalu mengadakan pengulangan pelajaran.

3. Hakikat Penjumlahan
Penjumlahan adalah salah satu operasi aritmetika dasar. Penjumlahan
merupakan penambahan sekelompok bilangan atau lebih menjadi suatu bilangan
yang merupakan jumlah.(http://id.wikipedia.org/wiki/Penjumlahan)
Hakikat penjumlahan yang pertama ditanamkan pada siswa/peserta didik
adalah “bertambah” dan ini merupakan bahasa sehari-hari yang sering didengar oleh siswa
siswi maupun peserta didik pada jenjang pendidikan dasar. Contoh dalam penjumlahan disini
misalnya : Dalam sebuah wadah diatas meja tersedia 5 buah kelereng, siswa/peserta didik
disuruh menambahkan kelereng baru kedalam wadah tersebut sebanyak 4 buah kelereng,
dengan alat peraga yaitu kelereng.
Ø Jumlah kelereng dalam wadah 5 ditambah 4 kelerang baru, maka
5 + 4 = 9.
Ø Di awal masa belajar/sekolah anak akan mengenal aspek “tambah” dari operasi
penjumlahan. Ini terjadi ketika ingin menambahkan sebagian benda baru kedalam suatu
kumpulan. Misalnya : saya mempunyai 2 buah pensil, saya tambahkan 3 buah pensil lagi.
Berapa jumlah pensil semuanya?
Aspek lain penjumlahan menemukan jumlah benda. Contoh : Saya mempunyai 3
buah buku, sedangkan Dewi mempunyai 2 buah buku, berapakah jumlahnya? Siswa dapat
menunjukkan dengan gambar.

Gambar l. Media Kartu Bergambar


Jadi apabila menjumlahkan sebuah bilangan dengan bilangan lain, artinya kita
menambah bilangan ditambah sebanyak bilangan yang ditambahkannnya.

B. Acuan Teori Rancangan-Rancangan Alternatif


1. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara
harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan
dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran.
Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa
pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual,
audial,projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama
dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media.

2. Hakikat Permainan Kartu Bergambar


Belajar sambil bermain merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang menarik
kecintaan siswa dalam sebuah bidang ilmu pengetahuan. Montessori sebagaimana dikutip
oleh Malla (2002:36), menyatakan bahwa pembelajaran pada siswa kelas 4 dapat
menggunakan teori “Learning by doing”. Pembelajaran dilakukan dengan mengutamakan
penggunaan alat peraga dan alat permainan. Ini berarti dalam pembelajaran pada siswa kelas 4
selalu melibatkan berbagai macam bentuk alat dan permainan.
Eksplorasi, observasi dan eksperimen yang merupakan kegiatan ilmiah pun
mendapatkan tempat yang sesuai dengan teori belajar yang dinyatakan oleh Montessori.
Melalui alat permainan dan bermain sambil belajar, siswa dapat melakukan ketiga hal tersebut
untuk memenuhi rasa keingintahuan. Rasa ingin tahu pada siswa harus ditanamkan sejak dini.
Hal ini dilakukan agar kelak siswa selalu mencari dan bertanya tentang segala sesuatu yang
ingin diketahuinya.
Gambar adalah bahasa yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana. Sifatnya
konkret dan dapat mengatasi keterbatasan pengamatan, karena gambar merupakan bentuk
nyata dari benda sesungguhnya, sehingga dengan hanya melihat gambar maka dapat
membayangkan benda sesungguhnya walaupun benda tersebut belum pernah dilihat atau
diketahuinya.
Kartu bergambar adalah salah satu media yang dapat melatih daya pikir siswa. Kartu
bergambar dapat dipergunakan untuk mengenalkan konsep bilangan, kartu bergambar dapat
dipergunakan untuk mengenalkan konsep berhitung permulaan pada siswa usia 9 - 10 tahun
dengan gambar-gambar sebagai simbolnya. Artinya pada usia 9 - 10 tahun yang merupakan
masa praoperasional konkret maka siswa dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya
dengan benda-benda yang nyata sebagai simbolnya seperti kartu-kartu bergambar.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, maka pengertian permaianan kartu
bergambar adalah suatu alat/media untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala
sesuatu yang belum diketahuinya.

C. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan dalam diatas, maka hipotesis tindakan
dari penelitian ini adalah jika pembelajaran matematika disajikan dengan menggunakan alat
bantu kartu bergambar maka hasil belajar matematika siswa usia 9-10 tahun dapat
ditingkatkan.

Anda mungkin juga menyukai