Anda di halaman 1dari 5

1.

Gamifikasi

a. Pengertian

Istilah gamifikasi (gamification) pertama kali diperkenalkan oleh Nick Pelling

tahun 2002 dalam presentasi acara TED (Technology, Entertaiment, Design).

Gamifikasi merupakan pendekatan pembelajaran dengan menggunakan elemen-

elemen yang ada di dalam game atau video game yang bertujuan untuk memotivasi

peserta dalam proses pembelajaran serta memaksimalkan perasaan yang lebih santai

dan ketertarikan (engagement) terhadap suatu proses pembelajaran, selain itu

gamifikasi dapat digunakan menangkap hal-hal yang menjadi minat siswa serta

menginspirasinya agar terus melakukan pembelajaran. Gamifikasi menggunakan unsur

game dalam memberikan solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan.63

Gamifikasi merupakan konsep yang menggunakan mekanika berbasis

permainan, estetika serta permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan,

memotivasi, mempromosikan pembelajaran serta menyelesaikan suatu masalah.64

Gamifikasi dapar memberikan motivasi tambahan guna menjamin para peserta didik

(learners) untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dengan lengkap.65 Egamenent

merupakan tindakan metakonstruksi meliputi keterlibatan perilaku, kognitif, serta

emosi siswa dalam proses belajar.66

Seperti halnya game, gamifikasi mengijinkan pemainnya melakukan restart

atau bermain ulang ketika membuat kesalahan yang dapat diperbaiki sehingga pemain

tidak takut gagal dan dapat meningkatkan keterikatan terhadap game tersebut.66,67

b. Terdapat 11 karakteristik dalam penerapan gamifikasi yaitu:68


1) Terdapat tujuan serta hasil pembelajaran yang jelas.

2) Kegiatan Gamifikasi sesuai dengan kemampuan yang dibutuhkan.

3) Memberikan sebuah tantangan serta mendorong bpeserta untuk menang.

4) Memberikan lingkungan yang aman ketika gagal.

5) Menggunakan warna yang menyenangkan.

6) Memberikan kebebasan untuk tata letak.

7) Petunjuk jelas dan singkat.

8) Aturan dalam gamifikasi mudah dipahami.

9) Memberikan umpan balik yang jelas (hadiah).

10) Konten di dalam gamifikasi akurat dan jelas.

11) Dapat menumbuhkan kegiatan interaktif.

c. Langkah-langkah dalam menerapkan metode gamifikasi adalah sebagai berikut:69

1) Membagi materi menjadi bagian khusus serta berikan kuis di akhir setiap bagian.

Berikan award atau hadiah dalam bentuk lencana virtual jika peserta dapat

menjawab kuis.

2) Pisahkan bahan menjadi tingkatan yang berbeda serta berjenjang. Sehingga seiring

dengan kemajuan pembelajaran, peserta berhak mendapatkan lencana serta level

yang lebih tinggi terbuka (unlocked) sehingga peserta dapat belajar tentang materi

baru.

3) Catat skor yang diperoleh di setiap bagian agar peserta fokus pada peningkatan

score mereka secara keseluruhan.

4) Berikan hadiah (reward) dalam seperti lencana seperti sertifikat, lencana,

achievement (pencapaian) yang bagus serta dapat ditampilkan.


5) Membuat level hingga tanggal atau waktu sehingga peserta dapat memeriksa setiap

saat untuk mendapat tantangan baru.

6) Buat grup tugas sehingga peserta dapat berkolaborasi dalam menyelesaikan proyek.

7) Merperkenalkan konsep pencarian (quest) atau pemaknaan epic (epic meaning),

dimana peserta dapat menyerahkan pekerjaan mereka yang memperkuat norma-

norma pembelajaran.

8) Berikan insentif untuk membagikan serta mengomentari pekerjaan temannya dalam

meningkatkan budaya berbagi pengetahuan.

9) Memberikan kejutan dengan hadiah bonus ekstra ketika siswa melewati tantangan

baru.

10) Buat tantangan artifisial dengan hitungan mundur pada bagian kuis. Cara ini

membuat peserta dapat menghadapi tantangan dengan batasan waktu.

11) Ambil lencana/hadiah jika siswa tidak lulus pada tantangan tertentu.

12) Buat skenario atau role playing bifurkasi atau ulangi tantangan tertentu.

13) Perkenalkan karakter yang membantu dan menghambat peserta dalam proses

pembelajaran.

14) Menyediakan peserta dengan fasilitas untuk mencari karakter bermain.

15) Menampilkan papan peringkat yang menunjukkan kinerja siswa untuk

menumbuhkan semangat kompetisi serta kolaborasi.

d. Implementasi metode pembelajaran menurut Adnan yaitu:70

1) Kenali tujuan pembelajaran

2) Tentukan ide besarnya

3) Buat scenario permainan


4) Buat desain aktivitas pembelajaran

5) Membangun grup

6) Terapkan dinamika permainan

a. Kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran gamifikasi adalah sebagai

berikut:68

1) Meningkatkan motivasi

Proses pembelajaran dengan gamifikasi mampu meningkatkan motivasi speserta

dalam belajar. Peserta lebih merasa senang karena proses belajar lebih bervariasi.

Meningkatnya motivasi akan meningkatkan minat peserta dalam mengikuti proses

pembelajaran dengan lengkap.

2) Meningkatkan kreativitas

Metode pembelajaran gamifikasi mengharuskan para peserta menemukan jalan

keluar serta memikirkan strategi untuk menjalankan permainan.

3) Meningkatkan minat

Gamifikasi dapat merangsang peserta serta meningkatkan minat. Gamifikasi

memiliki tiga keunggulan psikologis yaitu kognitif, emosional, serta sosial.69

Sedangkan keuntungan gamifikasi menurut Adnan yaitu:70

a) Belajar menjadi lebih menyenangkan.

b) Mendorong peserta agar mampu menyelesaikan kegiatan belajar.

c) Membantu peserta lebih fokus serta memahami materi yang dipelajari.

d) Memberikan kesempatan kepada peserta dalam bersaing dan mengeksplore.

Namun, apabila gamifikasi tidak diterapkan secara tepat dapat menimbulkan

beberapa masalah seperti:70


a) Dapat ditebak serta membosankan

b) Jika tujuan pembelajaran tidak dijelaskan dengan baik menjadi tidak berarti.

c) Merusak psikologi

Anda mungkin juga menyukai