C1-Silabus Simulasi Dan Komunikasi Digital Ver 2017

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 6

SILABUS

TAHUN PELAJARAN 2017-2018

SATUAN
PENDIDIKAN : SMK NEGERI 26 JAKARTA
KELAS / SEMESTER : X / 1 DAN 2
MATA PELAJARAN : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL
KOMPETENSI INTI :
KI 3: Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada
tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
(KI.3 DAN KI.4) regional, dan internasional.
KI 4: Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.

KOMPETENSI DASAR ALOKASI


MATERI POKOK PEMBELAJARAN PENILAIAN WAKTU
SUMBER BELAJAR
KD-3 KD-4
3.1 Memahami logika 4.1 Menggunakan a. Konsep logika dan Aspek penilaian 6 JP - Buku sumber
dan algoritma fungsi-fungsi algoritma a. Mengamati untuk mengidentifikasi “Simulasi dan
siswa meliputi:
komputer Perintah b. Notasi flowchart dan merumuskan masalah tentang Komunikasi
(Command) c. Membuat flowchart konsep logika dan algoritma  Kognitif Digital”.
menggunakan software (pengetahuan)
menggunakan Flowchart
microsoft Visio  Psikomorik
(keterampilan)
b. Mengumpulkan data tentang fungsi
dan fitur perangkat lunak animasi 3D
Jenis Penilaian
c. Mengolah data tentang skenario
algoritma permainan sesuai idenya Pengetahuan
dalam bentuk Flowchart  Wawancara
 Tes Tertulis
d. Mengomunikasikan tentang
Keterampilan
algoritma permainan dan cara
 Unjuk Kerja
penggunaan aplikasi animasi 3D
yang dibuatnya

3.2 Menerapkan metode 4.2 Membuat peta- a. Metode peta-minda Aspek penilaian 3 JP - Buku sumber
peta minda minda untuk penguraian a. Merumuskan masalah dengan cara “Simulasi dan
siswa meliputi:
masalah mengobservasi pikiran Komunikasi
b. Perangkat lunak Peta- menggunakan metode peta-minda  Kognitif Digital”.
Minda (pengetahuan)
b. Mengumpulkan data berupa kata-  Psikomorik
(keterampilan)
kunci yang terkait ide
Jenis Penilaian
c. Mengolah data dari kata-kata kunci
yang didapat untuk dikategorikan Pengetahuan
 Wawancara
berdasarkan kesamaan sifat, ciri,
 Tes Tertulis
cara kerja, atau jenis
d. Mempresentasikan hasil peta-minda Keterampilan
yang dibuat  Unjuk Kerja
3.3 Menentukan 4.3 Memformat a. Jenis dan ciri paragraf Aspek penilaian 6 JP - Buku sumber
paragraf deskriptif, dokumen pengolah a. Mengamati untuk mengidentifikasi “Simulasi dan
b. Memformat dokumen siswa meliputi:
argumentatif, kata tentang ciri-ciri paragraf Komunikasi
naratif, dan menggunakan perangkat  Kognitif Digital”.
berdasarkan karakterisktik melalui
persuasif. lunak pengolah kata (pengetahuan)
contoh tulisan
 Psikomorik
(keterampilan)
b. Mengumpulkan data tentang fungsi
fitur pada perangkat lunak pengolah Jenis Penilaian
kata dengan cara memformat tulisan
Pengetahuan
yang belum diformat  Tes Tertulis

c. Mengolah data tentang fungsi fitur Keterampilan


perangkat lunak pengolah kata  Unjuk Kerja
dengan cara memformat dokumen  Portofolio
yang belum diformat

d. Mengomunikasikan tuisan deskriptif


dalam bentuk proposal
3.4 Menerapkan logika, 4.4 Mengoperasikan a. Operasi perhitungan Aspek penilaian 9 JP - Buku sumber
dan operasi perangkat lunak a. Mengumpulkan data tentang “Simulasi dan
matematika siswa meliputi:
perhitungan data pengolah angka operator matematika Komunikasi
b. Perangkat lunak  Kognitif Digital”.
pengolah angka b. Mengolah data menggunakan (pengetahuan)
c. Fungsi logika pada perangkat lunak pengolah angka  Psikomorik
(keterampilan)
perangkat lunak
c. Mengamati untuk mengidentifikasi
pengolah angka Jenis Penilaian
dan merumuskan masalah tentang
d. Referensi berdasarkan
fungsi logika di formula pada Pengetahuan
sel  Tes Tertulis
perangkat lunak pengolah angka
e. Referensi berdasarkan
d. Mengomunikasikan data hasil Keterampilan
nilai
 Unjuk Kerja
f. Grafik dan Diagram pengolahan dan disajikan dalam  Portofolio
bentuk grafik atau diagram
3.5 Menerapkan fitur 4.5 Membuat slide Aspek penilaian 9 JP - Buku sumber
yang tepat untuk presentasi a. Jenis dan fungsi fitur a. Mengamati untuk mengidentifikasi “Simulasi dan
siswa meliputi:
pembuatan slide perangkat lunak fungsi, jenis, dan keuntungan Komunikasi
presentasi penggunaan perangkat lunak  Kognitif Digital”.
(pengetahuan)
b. Teknik merancang Slide presentasi
 Psikomorik
(keterampilan)
b. Mengomunikasikan cara penggunaan
perangkat lunak presentasi dalam Jenis Penilaian
bentuk diskusi peer teaching dan
Pengetahuan
kelompok  Tes Tertulis
 Wawancara
c. Mengumpulkan data teknik  Observasi
membuat slide, penyisipan objek, Diskusi
penambahan transisi, dan fitur
Keterampilan
animasi pada slide  Unjuk Kerja
d. Mengolah data dalam bentuk tugas  Observasi
untuk dibuat menjadi slide sesuai  Portofolio
perintah
3.6 Menyeleksi teknik 4.6 Melakukan a. Faktor yang a. Mengamati untuk mengidentifikasi Aspek penilaian 6 JP - Buku sumber
presentasi yang presentasi yang mempengaruhi pemirsa dan merumuskan masalah tentang siswa meliputi: “Simulasi dan
efektif efektif Komunikasi
dalam presentasi presentasi yang mampu menarik  Kognitif Digital”.
b. Teknik mendesain slide perhatian audien berdasarkan kaidah (pengetahuan)
c. Teknik penyampaian teknik presentasi simdig  Psikomorik
(keterampilan)
b. Mengumpulkan data tentang faktor
Jenis Penilaian
yang mempengaruhi audien dan
design slide yang efektif dan efisien Pengetahuan
 Tes Tertulis
dengan pertimbangan proporsi,  Wawancara
komposisi, dan harmoni  Observasi
Diskusi
c. Mengolah data ke dalam slide
Keterampilan
menggunakan teknik penyusunan
 Unjuk Kerja
slide  Portofolio
d. Presentasi menggunakan teknik
penyampaian dengan semangat dan
penuh hasrat
3.7 Menerapkan cara 4.7 Menyusun E-book a. Buku elektronik (E-book) a. Mengamati untuk mengidentifikasi Aspek penilaian 6 JP - Buku sumber
pembuatan E-book dengan perangkat b. Prosedur membuat E- dan merumuskan masalah tentang siswa meliputi: “Simulasi dan
lunak E-book Editor kelebihan E-book dan format file Komunikasi
book menggunakan Sigil b. Mengumpulkan data tentang  Kognitif Digital”.
c. Membuat sampul prosedur pembuatan E-book, (pengetahuan)
menggunakan Ms. meliputi konversi file, melengkapi  Psikomorik
metadata, dan pemilihan perangkat (keterampilan)
PowerPoint
lunak pembaca file E-book
d. Perangkat lunak c. Mengolah data tentang penyisipan Jenis Penilaian
pembaca file E-book file multimedia ke dalam file HTML
Pengetahuan
d. Mengubah file HTML menjadi format
 Tes Tertulis
Epub untuk dikomunikasikan melalui
perangkat lunak pembaca E-book
Keterampilan
 Unjuk Kerja
 Portofolio
3.8 Memahami konsep 4.8 Menerapkan a. Konsep Kewargaan a. Mengumpulkan data tentang Aspek penilaian 3 JP - Buku sumber
Kewargaan Digital (mencoba) etika Digital Undang-Undang ITE, konsep siswa meliputi: “Simulasi dan
Kewargaan Digital Kewargaan Digital, dan jenis virus Komunikasi
b. Cyberbulliying dan komputer yang umum  Kognitif Digital”.
Cyberharrasment b. Mengolah data kasus aktual di (pengetahuan)
c. Menggunakan internet internet terkait pelanggaran UU ITE  Psikomorik
dan kerusakan yang diakibatkan (keterampilan)
dengan aman
oleh virus
d. Simbol Creative c. Mengamati untuk mengidentifikasi Jenis Penilaian
Commons dan merumuskan masalah tentang
Pengetahuan
penggunaan perangkat komunikasi
 Presentasi
dan internet dengan aman, serta
Publik
memilah dan memilih informasi
d. Mengomunikasikan cara penggunaan
Keterampilan
internet dengan sehat sesuai konsep
 Observasi
Kewargaan Digital dalam bentuk
tulisan dan presentasi publik
3.9 Menerapkan teknik 4.9 Melakukan a. Komponen dan cara a. Mengamati untuk mengidentifikasi Aspek penilaian 6 JP - Buku sumber
penelusuran Search penelusuran kerja mesin penelusur dan merumuskan masalah tentang siswa meliputi: “Simulasi dan
Engine informasi teknik penelusuran yang efektif dan Komunikasi
b. Sintak pada mesin komponen mesin penelusur  Kognitif Digital”.
penelusur (pengetahuan)
c. Penelusuran lanjutan
b. Mengumpulkan data tentang  Psikomorik
beragam sintak penelusuran yang (keterampilan)
efektif
c. Mengolah data penelusuran Jenis Penilaian
menggunakan kombinasi beberapa
Pengetahuan
sintak
 Presentasi
d. Mengomunikasikan teknik
Publik
penelusuran yang menggunakan
kombinasi sintak dan tataletak
Keterampilan
urutan kata
 Observasi
3.10 Menerapkan 4.10 Melakukan a. Prosedur komunikasi a. Mengamati untuk mengidentifikasi Aspek penilaian 9 JP - Buku sumber
komunikasi sinkron komunikasi sinkron daring sinkron dan dan merumuskan masalah tentang siswa meliputi: “Simulasi dan
dan asinkron dalam dan asinkron dalam kelebihan komunikasi sinkron dan Komunikasi
jaringan. jaringan asinkron asinkron dalam jaringan  Kognitif Digital”.
b. Chat b. Mengumpulkan data proses (pengetahuan)
c. Email komunikasi sinkron dan asinkron dan  Psikomorik
layanannya dalam jaringan (keterampilan)
d. Blog
c. Mengolah data cara penggunaan
e. Membuat, mengubah, setiap layanan sinkron dan asinkron Jenis Penilaian
dan berbagi file dalam jaringan
Pengetahuan
Dokumen Daring d. Mengomunikasikan penggunaan
 Tes Tertulis
layanan komunikasi sinkron dan
f. Penyimpanan Daring  Wawancara
asinkron sesuai kebutuhan
Keterampilan
 Unjuk Kerja
 Observasi
3.11 Menilai fitur 4.11 Melakukan a. Pembelajaran jarak jauh a. Mengamati untuk mengidentifikasi Aspek penilaian 9 JP - Buku sumber
perangkat lunak pembelajaran b. Pemanfaatan layanan dan merumuskan masalah tentang siswa meliputi: “Simulasi dan
pembelajaran kolaboratif daring keunggulan belajar jarak jauh Komunikasi
kolaboratif daring (kelas maya) jejaring sosial daring b. Mengumpulkan data jenis layanan  Kognitif Digital”.
sebagai peserta untuk pembelajaran jejaring sosial daring yang dapat (pengetahuan)
digunakan untuk pembelajaran  Psikomorik
c. Mengolah data cara penggunaan (keterampilan)
layanan jejaring sosial untuk
pembelajaran Jenis Penilaian
d. Mengomunikasikan tentang fitur
Pengetahuan
pada layanan jejaring sosial untuk
 Tes Tertulis
pembelajaran
Keterampilan
 Unjuk Kerja
 Observasi
3.12 Merancang 4.12 Membuat dokumen a. Konsep pembuatan video a. Mengamati untuk mengidentifikasi Aspek penilaian 12 JP - Buku sumber
dokumen tahap pra- tahap pra-produksi b. Teknik pembuatan dan merumuskan masalah tentang siswa meliputi: “Simulasi dan
produksi. cara membuat video atau animasi Komunikasi
sinopsis, naskah, dan b. Mengumpulkan data tentang  Kognitif Digital”.
storyboard perbedaan pada sinopsis, naskah, (pengetahuan)
c. Desain karakter dan storyboard  Psikomorik
(keterampilan)
c. Mengolah data cara membuat
sinopsis naskah, dan storyboard Jenis Penilaian
d. Membuat sinopsis, naskah, dan
Pengetahuan
storyboard berdasarkan topik yang
 Tes Tertulis
telah dipilih sesuai plot cerita,
kebutuhan tampilan visual-audio.
Keterampilan
Serta merancang desain karakter
 Unjuk Kerja
sesuai sinopsis dan naskah (khusus
animasi)
3.13 Menerapkan proses 4.13 Memroduksi video a. Sinematografi dasar a. Mengamati sinopsis, naskah, dan Aspek penilaian 15 JP - Buku sumber
produksi video, dan/atau animasi b. Penempatan dan storyboard untuk mengidentifikasi siswa meliputi: “Simulasi dan
animasi dan/atau dan/atau musik kebutuhan syuting Komunikasi
musik digital. digital pergerakan kamera b. Mengumpulkan data untuk  Kognitif Digital”.
c. Konsep pencahayaan penentuan lokasi, pemain, peralatan, (pengetahuan)
d. Perangkat lunak animasi pencahayaan, wardrobe, dan  Psikomorik
pengambilan gambar (keterampilan)
3D atau penyunting
c. Mengolah data mencari/merancang
audio lokasi, penyediaan pemain/karakter Jenis Penilaian
dan wardrobe, penyediaan
Pengetahuan
peralatan, dan pengondisian
 Tes Tertulis
pencahayaan sesuai naskah dan
 Wawancara
storyboard
d. Membuat video atau animasi sesuai
Keterampilan
sinopsis, naskah, dan storyboard.
 Unjuk Kerja
Khusus musik digital: merangkai
 Observasi
musik digital
 Portofolio
3.14 Menerapkan 4.14 Melakukan a. Perangkat lunak a. Mengamati untuk mengidentifikasi Aspek penilaian 9 JP - Buku sumber
tahapan pasca- pekerjaan tahapan penyunting tentang kesesuaian hasil produksi siswa meliputi: “Simulasi dan
produksi video, pasca-produksi dengan naskah Komunikasi
animasi dan/atau video/animasi/ b. Mengumpulkan data bagian tahapan  Kognitif Digital”.
musik digital. b. Teknik memotong dan produksi yang tidak/belum sesuai (pengetahuan)
menggabungkan scene dengan naskah maupun arahan  Psikomorik
sutradara (keterampilan)
c. Mengolah data untuk melakukan
penyesuaian scene menggunakan Jenis Penilaian
perangkat lunak editor video,
Pengetahuan
animasi, atau musik digital
 Tes Tertulis
d. Menggabungkan setiap scene
 Wawancara
menjadi video utuh sesuai naskah.
Khusus animasi: melakukan
Keterampilan
rendering
 Unjuk Kerja
 Observasi
 Portofolio

Anda mungkin juga menyukai