Abstrak
Fisika merupakan suatu cabang ilmu pengetahuan sains. Fisika mempelajari tentang sesuatu yang
konkret dan dapat dibuktikan secara matematis. Tidak sedikit dari mahasiswa yang beranggapan
bahwa mata kuliah fisika itu sulit dan menakutkan. Oleh karena itu, anggapan negatif ini perlu
dihilangkan dan perlu diubah pola pikir mahasiswa tentang anggapan negatif ini. Walaupun selama ini
pembelajaran mata kuliah fisika sudah memanfaatkan teknologi, tetapi belum pemanfaatan ini belum
optimal. Untuk itu, diperlukan suatu pengembangan media pembelajaran berbasis interaktif ini dengan
memanfaatkan android dalam proses pembelajaran. Hal ini dimaksudkan untuk memberikan inovasi
pembelajaran pada mata kuliah fisika sehingga mahasiswa memiliki motivasi yang tinggi terhadap
mata kuliah fisika. Penelitian dilakukan di Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,
Universitas PGRI Madiun Tahun Pelajaran 2016/1017. Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan
data kualitatif. Data kuantitatif berupa nilai rata-rata dari angket. Angka tersebut kemudian dianalisis
rata-rata sehingga dapat disimpulkan tingkat kelayakan Media pembelajaran. Sedangkan data kualitatif
berupa tanggapan, kritik, dan saran dari ahli dan pengguna. Saran, kritik, dan tanggapan digunakan
sebagai pertimbangan dalam melakukan revisi terhadap media pembelajaran. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan masuk dalam kriteria layak. Hal ini
ditunjukkan dengan nilai rata-rata dari validasi ahli materi 3,3; ahli media 3,3; dan pengguna 3,4. Hasil
tersebut masuk dalam kriteria layak.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
68
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
pembelajaran dapat tercapai. Media interaktif untuk meningkatkan
pembelajaran merupakan salah satu pemaham-an konsep mahasiswa pada
aspek penting dalam proses pendidikan, mata kuliah Fisika terutama pada materi
menurut Schramm dalam Sudrajat (2008) Optik dengan memanfaatkan android.
media pembelajaran adalah teknologi Penelitian ini bertujuan untuk
pembawa pesan yang dapat mengembangkan media pembelajaran
dimanfaatkan untuk keperluan ber-basis multimedia interaktif dalam
pembelajaran. Selain itu media mening-katkan pemahaman konsep
mempunyai berbagai manfaat antara lain mahasiswa dalam mata kuliah fisika.
yaitu membantu pengajar dalam
menyampaikan materi ajarnya, media Pembelajaran Fisika
juga dipandang sebagai suatu alat Fisika mempelajari struktur materi dan
komunikasi yang menjembatani antara interaksinya untuk memahami sistem
ide-ide yang abstrak dengan dunia alam dan sistem buatan atau teknologi
nyata. Penggunaan media juga (Sutrisno, 1992:27). Fisika merupakan
membuat proses interaksi, komunikasi ilmu yang memahami aturan-aturan alam
dan penyampaian materi antara dosen yang dapat dideskripsikan secara
dan mahasiswa agar dapat berlangsung matematis. Matematis dalam hal ini
secara tepat dan berdaya guna. berfungsi sebagai bahasa komunikasi
Seiring dengan berkembang-nya sains termasuk Fisika. Keterkaitan sains
teknologi, dewasa ini telah tersedia dan kehidupan manusia beberapa tahun
berbagai macam media pembelajaran, terakhir ini menunjukkan kemajuan yang
salah satu media yang mempunyai pesat berkat keberhasilan manusia dalam
banyak kelebihan dari media lain yaitu menganalisis dan mendeskripsikan alam.
multimedia komputer karena setiap Fisika adalah bagian dari sains.
informasi yang berupa tulisan, audio, Sains berasal dari kata scientia yang
dan gambar dapat ditunjukkan secara berarti pengetahuan. Menurut Koes H.,
bersamaan. Beberapa penelitian (2003:4) membicarakan hakikat fisika
menunjukkan, bahwa penggunaan multi- sama halnya dengan membicarakan
media interaktif mampu meningkatkan hakikat sains karena fisika merupakan
penguasaan konsep (Ferawati, 2011), bagian yang tak terpisahkan dari sains.
prestasi belajar (Prastika, dkk, 2015), dan Oleh karena itu, karakteristik fisika pada
kemampuan berpikir kritis (Wiyono, dkk, dasarnya sama dengan karakteristik
2009). sains pada umumnya. Kaitannya dalam
Berdasarkan hasil pengalaman pembelajaran fisika, objek yang
dan evaluasi terhadap rendahnya hasil diajarkan adalah fisika. Sedangkan fisika
belajar mahasiswa pada matakuliah pada dasarnya sama dengan
Fisika dapat disebabkan oleh: (1) Model karakteristik sains pada umumnya, maka
pembelajaran konvensional yang dalam belajar fisika tidak terlepas dari
mengakibatkan maha-siswa bersifat pasif penguasaan konsep-konsep dasar fisika,
dan menghafalkan fakta-fakta, konsep, teori, atau masalah baru yang
prinsip, hukum dan rumus. (2) Adanya memerlukan jawaban melalui
miskonsepsi dan kondisi pembelajaran pemahaman sehingga ada perubahan
yang kurang mem-perhatikan dalam diri mahasiswa. Untuk men-
prakonsepsi yang dimiliki mahasiswa. dapatkan suatu konsep maka diperlukan
Selain itu, rendahnya hasil belajar mata suatu cara yaitu metode ilmiah atau
kuliah fisika juga diduga karena scientific methods.
kurangnya penggunaan media Pembelajaran fisika merupakan
pembelajaran inovatif dan interaktif. proses aktif, sehingga teori kognitif
Berdasarkan uraian di atas, digunakan sebagai dasar pijakan dalam
penting dilakukan penelitian yang mengembangkan pendekatan
memfokuskan pada pengembangan pembelajar-an fisika. Aspek pemahaman
media pembelajaran interaktif guna merupakan inti dari proses belajar
meningkatkan pemahaman konsep (Santyasa, 2008). Dengan demikian,
mahasiswa. Pada penelitian ini dapat dikatakan bahwa pembelajaran
dikembangkan pembelajaran multimedia yang benar dapat memberikan
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
69
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
pemahaman bagi mahasiswa. Secara mampu menangkap/menerima, mempro-
umum, kunci utama belajar adalah ses, menyimpan, serta mengelu-arkan
dimengertinya hal-hal yang dipelajari. informasi yang telah diolahnya. Media
Lebih lanjut, fisika harus dijadikan mata yang dapat mengakomodir persyaratan-
kuliah yang menarik sekaligus persyaratan tersebut adalah komputer.
bermanfaat bagi mahasiswa. Oleh sebab Komputer mampu menyajikan informasi
itu, pada mata kuliah fisika harus yang dapat berbentuk video, audio, teks,
ditekankan pada pengalaman belajar grafik, dan animasi (simulasi). Sebagai
secara langsung dengan penggunaan dan contoh, pada pembelajaran matematika,
pengembangan kemampuan berpikirnya. beberapa topik yang sulit disampaikan
secara konvensional atau sangat
Multimedia Interaktif membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat
Definisi multimedia beragam tergan-tung dilaksanakan dengan bantuan teknologi
pada lingkup aplikasi serta komputer/ multimedia, seperti grafik
perkembangan teknologi multimedia itu dan diagram dapat disajikan dengan
sendiri. Multimedia tidak hanya memiliki mudah dan cepat, penampilan gambar,
makna antara teks dan grafik sederhana warna, visualisasi, video, animasi dapat
saja, tetapi juga dilengkapi dengan suara, mengoptimalkan peran indra dalam
animasi, video, dan interaksi. Sambil menerima informasi ke dalam sistem
mendengarkan penjelasan dapat melihat informasi (Kariadinata, 2010).
gambar, animasi maupun membaca Berdasarkan penjelasan tersebut dapat
penjelasan dalam bentuk teks (Sutopo, ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran
2008). Multimedia mengkombinasi teks, berbasis multimedia adalah
seni, suara, gambar, animasi, dan video pembelajaran yang menggunakan
yang disampaikan dengan komputer dan bantuan komputer/ multimedia dengan
dapat disampaikan secara interaktif. Hal memanfaatkan android.
ini sesuai dengan Suyanto (2003) yang Menurut Nandi (2006), terdapat
menjelaskan multimedia adalah beberapa format sajian pembelajaran
pemanfaatan komputer untuk membuat berbasis multimedia Interaktif seperti
dan menggabungkan teks, grafik, audio, berikut: 1) Model tutorial merupakan
gambar bergerak (video dan animasi) salah satu model pembelajaran interaktif
dengan menggabungkan link dan tool yang digunakan dalam proses belajar
yang memungkinkan pemakai melakukan mengajar dengan menggunakan software
navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berupa program komputer berisi materi
berkomunikasi. mata kuliah. Tutorial dalam program
Menurut Vaughan (2011), terdapat multimedia interaktif ditujukan sebagai
tiga jenis multimedia, yaitu multimedia pengganti manusia sebagai instruktur
interaktif, multimedia hiperaktif, multi- pada kenyataannya, 2) Model Drills
media linear, dan multimedia. Sedangkan merupakan salah satu bentuk model
menurut Sigit (2008), multimedia terbagi pembelajaran interaktif berbasis
menjadi dua kategori, yaitu: multimedia komputer (CBI) yang bertujuan
linier dan multimedia interaktif. memberikan pengalaman belajar yang
Multimedia Interaktif merupakan suatu lebih kongkret melalui penyediaan
alat yang dilengkapi dengan alat kontrol latihan-latihan soal untuk menguji
yang dapat dioperasikan oleh penampilan siswa melalui kecepatan
penggunanya dalam memilih sesuatu menyelesaikan soal yang diberikan
yang dikehendaki. Contoh Multimedia program, 3) Model simulasi pada
interaktif adalah: multimedia dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran inter-aktif (pembelajaran pembelajaan yang bertujuan memberikan
berbasis multimedia interaktif), aplikasi pengalaman secara nyata melalui
game dan lain-lain. penciptaan tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana sebenarnya dan
Model Pembelajaran Berbasis berlangsung dalam suasana yang tanpa
Multimedia Interaktif resiko, dan 4) Model Instructional Games
Pada dasarnya, pembelajaran diseleng- adalah salah satu model pembelajaran
garakan dengan harapan agar mahasiswa dengan menggunakan multimedia
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
70
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
interaktif berbasis komputer. Tujuan bentuk awal produk, (4) uji lapangan
Model Instructional Games adalah untuk awal, (5) revisi produk utama.
menye-diakan suasana atau lingkungan Data yang diperoleh adalah data
yang memberikan fasilitas belajar yang kuantitatif dan data kualitatif. Data
menambah kemampuan siswa. Model kuantitatif berupa nilai rata-rata dari
Instructional game ini tidak perlu angket. Angka tersebut kemudian
menirukan hal nyata namun memiliki dianalisis rata-rata sehingga dapat
karakter tertentu bagi siswa. disimpulkan tingkat kelayakan Media
Berdasarkan penelitian yang pembelajaran. Sedangkan data kualitatif
dilaku-kan oleh Ferawati (2011), Model berupa tanggapan, kritik, dan saran dari
pembelajaran multimedia Interaktif ahli dan pengguna. Saran, kritik, dan
tanggapan digunakan sebagai
dapat meningkatkan penguasaan konsep
pertimbangan dalam melakukan revisi
guru-guru fisika. Selain itu, didukung terhadap media pembelajaran.
pula dengan hasil penelitian Sriyanti Data yang diperoleh dari validasi
(2012) yang memanfaatkan multimedia oleh ahli materi, ahli materi, dan uji
pada pembelajaran Model Blended e- pengguna akan dianalisis dengan teknik
learning juga mampu hasil belajar analisis rata-rata. Dari nilai rata-rata yang
mahasiswa. Penelitian lain juga diperoleh, kemudian ditentukan tingkat
kelayakan media pembelajaran yang
menunjukkan jika pengembangan
dikembangkan. Penentuan teknik analisis
pembelajaran multimedia interaktif nilai rata-rata berdasarkan pendapat dari
mampu meningkatkan penguasaan Arikunto (2002:216) yang menyatakan
konsep mahasiswa (Gunawan, dkk, bahwa untuk mengetahui peringkat nilai
2014). Dari kedua penelitian tersebut, akhir pada setiap butir angket penilaian,
terlihat jelas bahwa pembelajaran jumlah nilai yang diperoleh dibagi
multimedia interaktif memberikan man- dengan banyaknya responden yang
menjawab angket penilaian tersebut.
faat pada pembelajaran. Pada pembel-
Berdasarkan pendapat tersebut, rumus
ajaran multimedia interaktif, mahasiswa untuk menghitung nilai rata-rata adalah
dapat mempelajari materi tertentu secara sebagai berikut.
mandiri dengan menggunakan komputer
yang dilengkapi dengan program
_
X =
x
berbasis multimedia (Kadir dan n
Triwahyuni, 2003). _
Ket.: X = Nilai rata-rata
METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan di Program studi x Jumlah skor jawaban penilaian
Teknik Informatika, Fakultas Teknik, n = Jumlah penilai
Universitas PGRI Madiun Tahun Pelajaran
2016/1017. Untuk memperkuat data hasil
Rancangan penelitian ini meru- penilaian, dikembangkan jenjang
pakan penelitian pengembangan yang kualifikasi kriteria kelayakan. Pada
dimaksudkan untuk memperoleh suatu penelitian ini, skala penilaian yang
produk media pembelajaran. Menurut digunakan adalah 1 sampai 4, dimana 1
Borg dan Gall (1989) dalam Koes H. sebagai nilai terendah dan 4 sebagai nilai
(2008:21), penelitian pengembangan tertinggi. Penentuan rentang dapat
dilakukan melalui sepuluh langkah diketahui melalui rentang nilai tertinggi
pokok yang merupakan siklus dikurangi nilai terendah dibagi dengan
pengembangan untuk menghasilkan nilai tertinggi. Berdasarkan penentuan
produk pendidikan. Tetapi dalam rentang tersebut diperoleh rentang 0,75.
penelitian ini, langkah tersebut Adapun kriteria kelayakan analisis rata-
disederhanakan menjadi 5 langkah. rata yang digunakan dapat dilihat pada
Kelima langkah tersebut adalah (1) Tabel 3.1.
mengumpulkan informasi dan penelitian,
(2) perencanaan, (3) pengem-bangan
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
71
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
Tabel 3.1 Kriteria Kelayakan Analisis Nilai b. Halaman Menu Utama
Rata-rata
Rata-rata Kategori
3,26 – 4,00 Layak
2,51 – 3,25 Cukup Layak
1,76 – 2,50 Kurang layak
1,00 – 1,75 Tidak layak
(Diadaptasi dari Arikunto, 2002)
HASIL
Pengembangan perangkat lunak
dibangun dengan aplikasi Adobe flash CS
6 dengan bahasa pengembangan Air for
Android. Kebutuhan yang diperlukan
untuk mendukung pembuatan media
pembelajaran ini sebagai berikut.
1. Kebutuhan Hardware (Personal
Computer): Processor AMD Quad-Core,
1.50 GHz, Random Access Memory c. Halaman Petunjuk
(RAM) 2 Gb, Hard Disk 500 Gb,
Keyboard dan Mouse
2. Kebutuhan Software
a. Adobe Flash CS6
Aplikasi Adobe Flash CS6
digunakan untuk membangun
media pembelajaran interaktif
pengenalan alat komunikasi dengan
menggunakan bahasa
pemrograman Air for Android.
b. CorelDraw X4
CorelDraw X4 digunakan sebagai
apli-kasi pendukung dalam
pembuatan dan editing desain
gambar secara vektor yang
diperlukan dalam pembuatan
media pembelajaran interaktif.
c. Adobe Photoshop CS6 d. Halaman Materi
Adobe Photoshop CS6 digunakan
seba-gai aplikasi pendukung dalam
editing desain gambar yang
diperlukan dalam pembuatan
media pembelajaran interaktif.
Adapun User Interface aplikasi adalah
sebagai berikut.
a. Halaman Pembuka
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
72
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
e. Halaman Simulasi Hasil validasi dari ahli materi diperoleh
data kuantitatif yang menunjukkan
bahwa media pembelajaran dalam aspek
kelayakan isi termasuk dalam kriteria
layak (3,3). Hasil perhitungan aspek
kelayakan isi dapat dilihat pada tabel 4.1.
Selain itu, didapatkan juga
informasi dari ahli materi yaitu:
a. Soal materi terlalu banyak
b. Penulisan rumus kurang rapi
c. Penambahan rumus yang kurang
Dari catatan tersebut dilakukan revisi
ulang seperti yang disarankan oleh ahli
materi. Selanjutnya media pembelajaran
ini mendapatkan rekomendasi untuk
dilakukan ujiboca terbatas kepada
mahasiswa.
f. Halaman Kuis
Tabel 1 Penilaian Aspek Kelayakan Isi Media
Pembelajaran
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
74
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
Koes H., Supriyono, Prasetyo, Triastono Sriyanti, I. 2009. M-Learning : Alternatif
I., dan Parlan. 2008. Media Pembelajaran di LPTK.
Pengembangan Paket IPA Makalah Seminar Nasional
Terpadu Berbasis Pendidikan(http://eprints.unsri.ac.
Konstruktivisme untuk id/2223/1/M._leaning)
Meningkatkan Kompetensi IPA Sudrajat, Akhmad. 2008. Media
Siswa. Malang: Universitas Pembelajaran.(online).
Negeri Malang. (http://akhmadsudrajat.
Liao, Y.K. 1992. Effects of Computer- wordpress.com/2008/01/12/kons
assisted Intruction on Cognitive ep-media-pembelajaran/). Diakses
Outcomes : A Meta Analysis. 1 Mei 2016.
Journal of Research on Computing Sutopo, Hadi. 2008. Pengembangan
in Education, 24 Bahan Ajar Berbasis Multimedia.
Nandi, 2006. Penggunaan Multimedia Tersedia :
Interaktif Dalam Pembelajaran Di http://www.topazart.info/teks_tea
Persekolahan. Jurnal “GEA” ching/mat/flash/tutorialBahanAja
Jurusan Pendidikan Geogarafi rMultimedia.Pdf
Vol.6, No.1, April 2006. Sutrisno, L.1992. Konsep Awal Siswa
Prastika, L. R., dkk. 2015. Pengaruh dalam Tradisi Kontruktivis.
Penggunaan Multimedia Interaktif Pontianak :FKIP UNTAN.
Berbasis Komputer Model Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk
Instructional Games terhadap Meningkatkan Keunggulan
Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Bersaing .Yogyakarta: Andi.
pada Mata Pelajaran Fisika. Vaughan, Tay. 2011. Multimedia: Making
Prosiding Simposium Nasional It Work, 8th Edition. New York:
Inovasi Pembelajaran dan Sains McGraw-Hill
2011 (SNIPS 2015) Bandung, Wiyono, K., dkk. 2009. Model
(2015): hlm 397-400. Pembelajaran multimedia
Santyasa, I.W. (2008). Pengembangan Interaktif Relativitas Khusus
Pemahaman Konsep dan untuk Meningkatkan Keterampilan
Kemampuan Pemecahan Masalah Berpikir Kritis Siswa SMA.
Fisika Bagi Siswa SMA dengan Makalah Seminar Nasional
Pemberdayaan Model Perubahan Pendidikan di FKIP Universitas
Konseptual Berseting Investigasi Sriwijaya Palembang, (2009): hal:
Kelompok. Diakses dari 1-12.
http://www.infodiknas.com/wp-
content/uploads/2014/10/PENGE
MBANGAN-PEMAHAMAN-KONSEP-
DAN-KEMAMPUAN-PEMECAHAN-
MASALAH-FISIKA-BAGI-SISWA-
SMA-DENGAN-PEMBERDAYAAN-
MODEL-PERUBAHAN-
KONSEPTUAL-BERSETING-
INVESTIGASI-KELOMPOK.pdf
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
75