Anda di halaman 1dari 8

DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317

Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick


================================================================================
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Mahasiswa

Inung Diah Kurniawati1 dan Sekreningsih Nita2


Dosen Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas PGRI Madiun
1
inungdiah@unipma.ac.id dan 2ben_nita2002@yahoo.com

Abstrak

Fisika merupakan suatu cabang ilmu pengetahuan sains. Fisika mempelajari tentang sesuatu yang
konkret dan dapat dibuktikan secara matematis. Tidak sedikit dari mahasiswa yang beranggapan
bahwa mata kuliah fisika itu sulit dan menakutkan. Oleh karena itu, anggapan negatif ini perlu
dihilangkan dan perlu diubah pola pikir mahasiswa tentang anggapan negatif ini. Walaupun selama ini
pembelajaran mata kuliah fisika sudah memanfaatkan teknologi, tetapi belum pemanfaatan ini belum
optimal. Untuk itu, diperlukan suatu pengembangan media pembelajaran berbasis interaktif ini dengan
memanfaatkan android dalam proses pembelajaran. Hal ini dimaksudkan untuk memberikan inovasi
pembelajaran pada mata kuliah fisika sehingga mahasiswa memiliki motivasi yang tinggi terhadap
mata kuliah fisika. Penelitian dilakukan di Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,
Universitas PGRI Madiun Tahun Pelajaran 2016/1017. Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan
data kualitatif. Data kuantitatif berupa nilai rata-rata dari angket. Angka tersebut kemudian dianalisis
rata-rata sehingga dapat disimpulkan tingkat kelayakan Media pembelajaran. Sedangkan data kualitatif
berupa tanggapan, kritik, dan saran dari ahli dan pengguna. Saran, kritik, dan tanggapan digunakan
sebagai pertimbangan dalam melakukan revisi terhadap media pembelajaran. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan masuk dalam kriteria layak. Hal ini
ditunjukkan dengan nilai rata-rata dari validasi ahli materi 3,3; ahli media 3,3; dan pengguna 3,4. Hasil
tersebut masuk dalam kriteria layak.

Kata kunci: pembelajaran fisika, media pembelajaran, dan multimedia

PENDAHULUAN pada mata kuliah fisika yang tepat untuk


mengubah pola pikir mahasiswa.
Fisika merupakan suatu cabang ilmu Pemilihan media pembelajaran sesuai
pengetahuan sains. Fisika mempelajari dengan karakteristik mata kuliah dan
tentang sesuatu yang konkret dan dapat tujuan dari pembelajaran. Ketepatan
dibuktikan secara matematis. Pada dasar- dalam pemilihan media berpengaruh
nya pembelajaran fisika perlu terhadap hasil belajar dan keberhasilan
disesuaikan dengan cara fisikawan mahasiswa mengikuti pembelajaran per-
terdahulu dalam memperoleh kuliahan tersebut (Sriyanti, I. 2009).
pengetahuan. Oleh karena itu, dalam Berdasarkan hasil pengalaman
pembelajaran fisika harus diarahkan saat mengajar di kelas, penyebab
untuk mencari tahu dan berbuat rendahnya hasil belajar mata kuliah
sehingga dapat membantu maha-siswa fisika, salah satu dikarenakan kurangnya
untuk memperoleh penguasaan konsep penggunaan pem-belajaran berbasis
yang lebih mendalam. multimedia interaktif. Teknologi
Pada umumnya, mahasiswa memi- informasi dapat digunakan untuk
liki persepsi kurang baik tentang mata mengembangkan model pembel-ajaran.
kuliah Fisika. Tidak sedikit dari Salah satu keuntungan yang dapat
mahasiswa yang beranggapan bahwa diperoleh melalui pemanfaatan android
mata kuliah fisika itu sulit dan sebagai media dalam pembelajaran
menakutkan. Oleh karena itu, anggapan adalah mahasiswa mampu memahami
negatif ini perlu dihilangkan dan perlu konsep secara mendalam. Beberapa
diubah pola pikir mahasiswa tentang peneliti pendidikan menyatakan bahwa
anggapan negatif ini. Walaupun selama teknologi sangat potensial untuk
ini pembelajaran mata kuliah fisika meningkatkan kualitas pembelajaran.
sudah memanfaatkan teknologi, tetapi (Liao, 1992).
belum pemanfaatan ini belum optimal. Penggunaan media secara kreatif
Untuk itu, diperlukan suatu dapat memperlancar dan meningkatkan
pengembangan media pembelajaran efesiensi pembelajaran sehingga tujuan

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
68
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
pembelajaran dapat tercapai. Media interaktif untuk meningkatkan
pembelajaran merupakan salah satu pemaham-an konsep mahasiswa pada
aspek penting dalam proses pendidikan, mata kuliah Fisika terutama pada materi
menurut Schramm dalam Sudrajat (2008) Optik dengan memanfaatkan android.
media pembelajaran adalah teknologi Penelitian ini bertujuan untuk
pembawa pesan yang dapat mengembangkan media pembelajaran
dimanfaatkan untuk keperluan ber-basis multimedia interaktif dalam
pembelajaran. Selain itu media mening-katkan pemahaman konsep
mempunyai berbagai manfaat antara lain mahasiswa dalam mata kuliah fisika.
yaitu membantu pengajar dalam
menyampaikan materi ajarnya, media Pembelajaran Fisika
juga dipandang sebagai suatu alat Fisika mempelajari struktur materi dan
komunikasi yang menjembatani antara interaksinya untuk memahami sistem
ide-ide yang abstrak dengan dunia alam dan sistem buatan atau teknologi
nyata. Penggunaan media juga (Sutrisno, 1992:27). Fisika merupakan
membuat proses interaksi, komunikasi ilmu yang memahami aturan-aturan alam
dan penyampaian materi antara dosen yang dapat dideskripsikan secara
dan mahasiswa agar dapat berlangsung matematis. Matematis dalam hal ini
secara tepat dan berdaya guna. berfungsi sebagai bahasa komunikasi
Seiring dengan berkembang-nya sains termasuk Fisika. Keterkaitan sains
teknologi, dewasa ini telah tersedia dan kehidupan manusia beberapa tahun
berbagai macam media pembelajaran, terakhir ini menunjukkan kemajuan yang
salah satu media yang mempunyai pesat berkat keberhasilan manusia dalam
banyak kelebihan dari media lain yaitu menganalisis dan mendeskripsikan alam.
multimedia komputer karena setiap Fisika adalah bagian dari sains.
informasi yang berupa tulisan, audio, Sains berasal dari kata scientia yang
dan gambar dapat ditunjukkan secara berarti pengetahuan. Menurut Koes H.,
bersamaan. Beberapa penelitian (2003:4) membicarakan hakikat fisika
menunjukkan, bahwa penggunaan multi- sama halnya dengan membicarakan
media interaktif mampu meningkatkan hakikat sains karena fisika merupakan
penguasaan konsep (Ferawati, 2011), bagian yang tak terpisahkan dari sains.
prestasi belajar (Prastika, dkk, 2015), dan Oleh karena itu, karakteristik fisika pada
kemampuan berpikir kritis (Wiyono, dkk, dasarnya sama dengan karakteristik
2009). sains pada umumnya. Kaitannya dalam
Berdasarkan hasil pengalaman pembelajaran fisika, objek yang
dan evaluasi terhadap rendahnya hasil diajarkan adalah fisika. Sedangkan fisika
belajar mahasiswa pada matakuliah pada dasarnya sama dengan
Fisika dapat disebabkan oleh: (1) Model karakteristik sains pada umumnya, maka
pembelajaran konvensional yang dalam belajar fisika tidak terlepas dari
mengakibatkan maha-siswa bersifat pasif penguasaan konsep-konsep dasar fisika,
dan menghafalkan fakta-fakta, konsep, teori, atau masalah baru yang
prinsip, hukum dan rumus. (2) Adanya memerlukan jawaban melalui
miskonsepsi dan kondisi pembelajaran pemahaman sehingga ada perubahan
yang kurang mem-perhatikan dalam diri mahasiswa. Untuk men-
prakonsepsi yang dimiliki mahasiswa. dapatkan suatu konsep maka diperlukan
Selain itu, rendahnya hasil belajar mata suatu cara yaitu metode ilmiah atau
kuliah fisika juga diduga karena scientific methods.
kurangnya penggunaan media Pembelajaran fisika merupakan
pembelajaran inovatif dan interaktif. proses aktif, sehingga teori kognitif
Berdasarkan uraian di atas, digunakan sebagai dasar pijakan dalam
penting dilakukan penelitian yang mengembangkan pendekatan
memfokuskan pada pengembangan pembelajar-an fisika. Aspek pemahaman
media pembelajaran interaktif guna merupakan inti dari proses belajar
meningkatkan pemahaman konsep (Santyasa, 2008). Dengan demikian,
mahasiswa. Pada penelitian ini dapat dikatakan bahwa pembelajaran
dikembangkan pembelajaran multimedia yang benar dapat memberikan
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
69
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
pemahaman bagi mahasiswa. Secara mampu menangkap/menerima, mempro-
umum, kunci utama belajar adalah ses, menyimpan, serta mengelu-arkan
dimengertinya hal-hal yang dipelajari. informasi yang telah diolahnya. Media
Lebih lanjut, fisika harus dijadikan mata yang dapat mengakomodir persyaratan-
kuliah yang menarik sekaligus persyaratan tersebut adalah komputer.
bermanfaat bagi mahasiswa. Oleh sebab Komputer mampu menyajikan informasi
itu, pada mata kuliah fisika harus yang dapat berbentuk video, audio, teks,
ditekankan pada pengalaman belajar grafik, dan animasi (simulasi). Sebagai
secara langsung dengan penggunaan dan contoh, pada pembelajaran matematika,
pengembangan kemampuan berpikirnya. beberapa topik yang sulit disampaikan
secara konvensional atau sangat
Multimedia Interaktif membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat
Definisi multimedia beragam tergan-tung dilaksanakan dengan bantuan teknologi
pada lingkup aplikasi serta komputer/ multimedia, seperti grafik
perkembangan teknologi multimedia itu dan diagram dapat disajikan dengan
sendiri. Multimedia tidak hanya memiliki mudah dan cepat, penampilan gambar,
makna antara teks dan grafik sederhana warna, visualisasi, video, animasi dapat
saja, tetapi juga dilengkapi dengan suara, mengoptimalkan peran indra dalam
animasi, video, dan interaksi. Sambil menerima informasi ke dalam sistem
mendengarkan penjelasan dapat melihat informasi (Kariadinata, 2010).
gambar, animasi maupun membaca Berdasarkan penjelasan tersebut dapat
penjelasan dalam bentuk teks (Sutopo, ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran
2008). Multimedia mengkombinasi teks, berbasis multimedia adalah
seni, suara, gambar, animasi, dan video pembelajaran yang menggunakan
yang disampaikan dengan komputer dan bantuan komputer/ multimedia dengan
dapat disampaikan secara interaktif. Hal memanfaatkan android.
ini sesuai dengan Suyanto (2003) yang Menurut Nandi (2006), terdapat
menjelaskan multimedia adalah beberapa format sajian pembelajaran
pemanfaatan komputer untuk membuat berbasis multimedia Interaktif seperti
dan menggabungkan teks, grafik, audio, berikut: 1) Model tutorial merupakan
gambar bergerak (video dan animasi) salah satu model pembelajaran interaktif
dengan menggabungkan link dan tool yang digunakan dalam proses belajar
yang memungkinkan pemakai melakukan mengajar dengan menggunakan software
navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berupa program komputer berisi materi
berkomunikasi. mata kuliah. Tutorial dalam program
Menurut Vaughan (2011), terdapat multimedia interaktif ditujukan sebagai
tiga jenis multimedia, yaitu multimedia pengganti manusia sebagai instruktur
interaktif, multimedia hiperaktif, multi- pada kenyataannya, 2) Model Drills
media linear, dan multimedia. Sedangkan merupakan salah satu bentuk model
menurut Sigit (2008), multimedia terbagi pembelajaran interaktif berbasis
menjadi dua kategori, yaitu: multimedia komputer (CBI) yang bertujuan
linier dan multimedia interaktif. memberikan pengalaman belajar yang
Multimedia Interaktif merupakan suatu lebih kongkret melalui penyediaan
alat yang dilengkapi dengan alat kontrol latihan-latihan soal untuk menguji
yang dapat dioperasikan oleh penampilan siswa melalui kecepatan
penggunanya dalam memilih sesuatu menyelesaikan soal yang diberikan
yang dikehendaki. Contoh Multimedia program, 3) Model simulasi pada
interaktif adalah: multimedia dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran inter-aktif (pembelajaran pembelajaan yang bertujuan memberikan
berbasis multimedia interaktif), aplikasi pengalaman secara nyata melalui
game dan lain-lain. penciptaan tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana sebenarnya dan
Model Pembelajaran Berbasis berlangsung dalam suasana yang tanpa
Multimedia Interaktif resiko, dan 4) Model Instructional Games
Pada dasarnya, pembelajaran diseleng- adalah salah satu model pembelajaran
garakan dengan harapan agar mahasiswa dengan menggunakan multimedia

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
70
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
interaktif berbasis komputer. Tujuan bentuk awal produk, (4) uji lapangan
Model Instructional Games adalah untuk awal, (5) revisi produk utama.
menye-diakan suasana atau lingkungan Data yang diperoleh adalah data
yang memberikan fasilitas belajar yang kuantitatif dan data kualitatif. Data
menambah kemampuan siswa. Model kuantitatif berupa nilai rata-rata dari
Instructional game ini tidak perlu angket. Angka tersebut kemudian
menirukan hal nyata namun memiliki dianalisis rata-rata sehingga dapat
karakter tertentu bagi siswa. disimpulkan tingkat kelayakan Media
Berdasarkan penelitian yang pembelajaran. Sedangkan data kualitatif
dilaku-kan oleh Ferawati (2011), Model berupa tanggapan, kritik, dan saran dari
pembelajaran multimedia Interaktif ahli dan pengguna. Saran, kritik, dan
tanggapan digunakan sebagai
dapat meningkatkan penguasaan konsep
pertimbangan dalam melakukan revisi
guru-guru fisika. Selain itu, didukung terhadap media pembelajaran.
pula dengan hasil penelitian Sriyanti Data yang diperoleh dari validasi
(2012) yang memanfaatkan multimedia oleh ahli materi, ahli materi, dan uji
pada pembelajaran Model Blended e- pengguna akan dianalisis dengan teknik
learning juga mampu hasil belajar analisis rata-rata. Dari nilai rata-rata yang
mahasiswa. Penelitian lain juga diperoleh, kemudian ditentukan tingkat
kelayakan media pembelajaran yang
menunjukkan jika pengembangan
dikembangkan. Penentuan teknik analisis
pembelajaran multimedia interaktif nilai rata-rata berdasarkan pendapat dari
mampu meningkatkan penguasaan Arikunto (2002:216) yang menyatakan
konsep mahasiswa (Gunawan, dkk, bahwa untuk mengetahui peringkat nilai
2014). Dari kedua penelitian tersebut, akhir pada setiap butir angket penilaian,
terlihat jelas bahwa pembelajaran jumlah nilai yang diperoleh dibagi
multimedia interaktif memberikan man- dengan banyaknya responden yang
menjawab angket penilaian tersebut.
faat pada pembelajaran. Pada pembel-
Berdasarkan pendapat tersebut, rumus
ajaran multimedia interaktif, mahasiswa untuk menghitung nilai rata-rata adalah
dapat mempelajari materi tertentu secara sebagai berikut.
mandiri dengan menggunakan komputer
yang dilengkapi dengan program
_
X =
x
berbasis multimedia (Kadir dan n
Triwahyuni, 2003). _
Ket.: X = Nilai rata-rata
METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan di Program studi  x  Jumlah skor jawaban penilaian
Teknik Informatika, Fakultas Teknik, n = Jumlah penilai
Universitas PGRI Madiun Tahun Pelajaran
2016/1017. Untuk memperkuat data hasil
Rancangan penelitian ini meru- penilaian, dikembangkan jenjang
pakan penelitian pengembangan yang kualifikasi kriteria kelayakan. Pada
dimaksudkan untuk memperoleh suatu penelitian ini, skala penilaian yang
produk media pembelajaran. Menurut digunakan adalah 1 sampai 4, dimana 1
Borg dan Gall (1989) dalam Koes H. sebagai nilai terendah dan 4 sebagai nilai
(2008:21), penelitian pengembangan tertinggi. Penentuan rentang dapat
dilakukan melalui sepuluh langkah diketahui melalui rentang nilai tertinggi
pokok yang merupakan siklus dikurangi nilai terendah dibagi dengan
pengembangan untuk menghasilkan nilai tertinggi. Berdasarkan penentuan
produk pendidikan. Tetapi dalam rentang tersebut diperoleh rentang 0,75.
penelitian ini, langkah tersebut Adapun kriteria kelayakan analisis rata-
disederhanakan menjadi 5 langkah. rata yang digunakan dapat dilihat pada
Kelima langkah tersebut adalah (1) Tabel 3.1.
mengumpulkan informasi dan penelitian,
(2) perencanaan, (3) pengem-bangan
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
71
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
Tabel 3.1 Kriteria Kelayakan Analisis Nilai b. Halaman Menu Utama
Rata-rata
Rata-rata Kategori
3,26 – 4,00 Layak
2,51 – 3,25 Cukup Layak
1,76 – 2,50 Kurang layak
1,00 – 1,75 Tidak layak
(Diadaptasi dari Arikunto, 2002)

HASIL
Pengembangan perangkat lunak
dibangun dengan aplikasi Adobe flash CS
6 dengan bahasa pengembangan Air for
Android. Kebutuhan yang diperlukan
untuk mendukung pembuatan media
pembelajaran ini sebagai berikut.
1. Kebutuhan Hardware (Personal
Computer): Processor AMD Quad-Core,
1.50 GHz, Random Access Memory c. Halaman Petunjuk
(RAM) 2 Gb, Hard Disk 500 Gb,
Keyboard dan Mouse
2. Kebutuhan Software
a. Adobe Flash CS6
Aplikasi Adobe Flash CS6
digunakan untuk membangun
media pembelajaran interaktif
pengenalan alat komunikasi dengan
menggunakan bahasa
pemrograman Air for Android.
b. CorelDraw X4
CorelDraw X4 digunakan sebagai
apli-kasi pendukung dalam
pembuatan dan editing desain
gambar secara vektor yang
diperlukan dalam pembuatan
media pembelajaran interaktif.
c. Adobe Photoshop CS6 d. Halaman Materi
Adobe Photoshop CS6 digunakan
seba-gai aplikasi pendukung dalam
editing desain gambar yang
diperlukan dalam pembuatan
media pembelajaran interaktif.
Adapun User Interface aplikasi adalah
sebagai berikut.
a. Halaman Pembuka

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
72
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
e. Halaman Simulasi Hasil validasi dari ahli materi diperoleh
data kuantitatif yang menunjukkan
bahwa media pembelajaran dalam aspek
kelayakan isi termasuk dalam kriteria
layak (3,3). Hasil perhitungan aspek
kelayakan isi dapat dilihat pada tabel 4.1.
Selain itu, didapatkan juga
informasi dari ahli materi yaitu:
a. Soal materi terlalu banyak
b. Penulisan rumus kurang rapi
c. Penambahan rumus yang kurang
Dari catatan tersebut dilakukan revisi
ulang seperti yang disarankan oleh ahli
materi. Selanjutnya media pembelajaran
ini mendapatkan rekomendasi untuk
dilakukan ujiboca terbatas kepada
mahasiswa.
f. Halaman Kuis
Tabel 1 Penilaian Aspek Kelayakan Isi Media
Pembelajaran

No Aspek yang dinilai V4 Ket.


1 Materi yang disajikan sesuai dengan 4 Layak
kebenaran fakta, konsep, prinsip,
dan teori fisika dan tidak
menimbulkan banyak tafsir.
2 Ilustrasi disajikan dengan ukuran 3 Cukup
dan bentuk yang proporsional serta Layak
dilengkapi dengan keterangan-
keterangan yang tepat.
3 Materi yang disajikan mengkaitkan 3 Cukup
materi fisika dengan lingkungan, Layak
perkembangan teknologi dan
aplikasinya dalam kehidupan
sehari-hari.
4 Konsep dasar atau sederhana 3 Cukup
disajikan terlebih dahulu sebelum Layak
konsep yang lebih rumit.
5 Penyajian materi bersifat interaktif 3 Cukup
dan partisipatif sehingga Layak
memotivasi mahasiswa untuk
belajar mandiri.
6 Berbagai jenis ilustrasi untuk 3 Cuku
mendukung materi yang disajikan p
Layak
7 Pendahuluan disajikan dengan 4 Layak
sederhana dan lugas.
8 Mengarahkan penggunaan 4 Layak
smartphone ke arah yang lebih
positif
Nilai Rata-rata total 3,3 Layak
V = validator

Hasil validasi dari ahli media


diperoleh data kuantitatif yang
menunjukkan bahwa media
pembelajaran dalam aspek kelayakan
media termasuk dalam kriteria layak
(3,3). Hasil perhitungan aspek kelayakan
isi dapat dilihat pada tabel 4.2. Selain itu,
Validasi produk media pembel-
didapatkan juga informasi dari ahli
ajaran dilakukan oleh ahli materi dan
media yaitu:
ahli media. Ahli materi terdiri dari 1
a. Halaman pembuka diperbaiki, agar
orang dan ahli media terdiri dari 3 orang.
lebih menarik
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
73
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
b. Tutorial dilengkapi hasil penelitian ini, bahwa media
c. Ukuran font rumus dibuat lebih pembelajaran ini layak untuk digunakan
menarik dalam pembelajaran.
d. Tombol scroll dan back diperbaiki
Dari catatan tersebut dilakukan revisi PENUTUP
ulang seperti yang disarankan oleh ahli Kesimpulan
media. Selanjutnya media pembelajaran Berdasarkan hasil analisis dan
ini dilakukan uji coba terbatas kepada pembahasan, dapat disimpulkan bahwa
mahasiswa. media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif telah dinilai layak secara
Tabel 2 Penilaian Aspek Kelayakan Media teoritis.
Pembelajaran
N Aspek yang dinilai validator Rata- Ket.
o
Saran
V1 V2 V3 rata
Hasil penelitian ini belum
1 Aplikasi media 4 3 3 3,3 Layak
pembelajaran relevan
memenuhi kebutuhan dan tujuan
dengan materi yang penelitian yang sebenarnya sehingga
dipelajari mahasiswa perlu dilakukan uji lapangan utama
2 Aplikasi media 2 3 4 3,0 Cukup
pembelajaran dapat Layak
untuk mengetahui keefektifan media
digunakan untuk pembelajaran yang dikembangkan. Selain
pembelajaran individu, itu, perlu diadakan penelitian yang
kelompok kecil, dan
kelompok besar
mengembangkan seluruh materi ajar
3 Aplikasi media 3 3 3 3,0 Cukup dalam 1 semester dan pada sampel yang
pembelajaran Layak lebih luas. Sehingga dapat menghasilkan
menggunakan bahasa yang bahan ajar yang lebih baik.
mudah dipahami
4 Aplikasi media 4 3 3 3,3 Layak
pembelajaran membuat DAFTAR PUSTAKA
materi mudah diingat Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur
5 Soal evaluasi mengacu 3 3 4 3,3 Layak
pada materi yang disajikan
Penelitian Suatu Pendekatan
6 Kejelasan petunjuk 3 3 3 3,0 Cukup Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
penggunaan Layak Ferawati. 2011. Model Pembelajaran
7 Kesesuaian warna tampilan 4 4 3 3,7 Layak Multimedia Interaktif untuk
dan background
8 Menu dan tombol 3 3 4 3,3 Layak Meningkatkan Penguasaan Konsep
konsisten dan tidak dan Keterampilan Generik Sains
menggangu tampilan Guru Fisika pada Topik Fluida
9 Setiap bagian terhubung 3 4 3 3,3 Layak
dengan baik sehingga
Dinamis. Proseding Penelitian
program tampak jelas Bidang Ilmu Eksakta 2011,
1 Mengarahkan penggunaan 3 4 4 3,7 Layak (2011),hal: 1-10
0 smartphone ke arah yang Gunawan, dkk. 2014. Penggunaan
lebih positif
Nilai Rata-rata total 3,2 3,3 3,4 3,3 Layak Multimedia Interaktif dalam
Pembelajaran Fisika dan
Selain, validasi dilakukan pada Implikasinya pada Penguasaan
ahli media dan ahli materi, juga Konsep Mahasiswa. Jurnal Pijar
dilakukan validasi pada mahasiswa. MIPA, Vol. IX No.1, hal: 15 - 19.
Mahasiswa yang digunakan sebanyak 12 Kadir, A dan Triwahyuni.(2003). Teknologi
mahasiswa. Hal ini, dilakukan untuk Informasi.Yogyakarta : Kanisius.
mengetahui tingkat kelayakan pengguna Kariadinata, R. 2010. Kemampuan
dan segi keterbacaan. Hasil validasi dari Visualisasi Geometri Spasial Siswa
pengguna, didapatkan nilai kuantitatif Madrasah Aliyah Negeri (Man)
sebesar 3,4 dengan kriteria layak. Kelas X Melalui Software
Media pembelajaran merupakan Pembelajaran Mandiri. Jurnal
salah satu aspek penting dalam proses Pendidikan Fisika. Volume I, No. 2,
pendidikan, menurut Schramm dalam hal: 1-13
Sudrajat (2008) media pembelajaran Koes H., Supriyono. 2003. Strategi
adalah teknologi pembawa pesan yang Pembelajaran Fisika. Malang:
dapat dimanfaatkan untuk keperluan Jurusan Pendidikan Fisika, FMIPA,
pembelajar-an. Hal ini sejalan dengan Universitas Negeri Malang.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
74
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology E-ISSN: 2579-5317
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76 http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
Koes H., Supriyono, Prasetyo, Triastono Sriyanti, I. 2009. M-Learning : Alternatif
I., dan Parlan. 2008. Media Pembelajaran di LPTK.
Pengembangan Paket IPA Makalah Seminar Nasional
Terpadu Berbasis Pendidikan(http://eprints.unsri.ac.
Konstruktivisme untuk id/2223/1/M._leaning)
Meningkatkan Kompetensi IPA Sudrajat, Akhmad. 2008. Media
Siswa. Malang: Universitas Pembelajaran.(online).
Negeri Malang. (http://akhmadsudrajat.
Liao, Y.K. 1992. Effects of Computer- wordpress.com/2008/01/12/kons
assisted Intruction on Cognitive ep-media-pembelajaran/). Diakses
Outcomes : A Meta Analysis. 1 Mei 2016.
Journal of Research on Computing Sutopo, Hadi. 2008. Pengembangan
in Education, 24 Bahan Ajar Berbasis Multimedia.
Nandi, 2006. Penggunaan Multimedia Tersedia :
Interaktif Dalam Pembelajaran Di http://www.topazart.info/teks_tea
Persekolahan. Jurnal “GEA” ching/mat/flash/tutorialBahanAja
Jurusan Pendidikan Geogarafi rMultimedia.Pdf
Vol.6, No.1, April 2006. Sutrisno, L.1992. Konsep Awal Siswa
Prastika, L. R., dkk. 2015. Pengaruh dalam Tradisi Kontruktivis.
Penggunaan Multimedia Interaktif Pontianak :FKIP UNTAN.
Berbasis Komputer Model Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk
Instructional Games terhadap Meningkatkan Keunggulan
Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Bersaing .Yogyakarta: Andi.
pada Mata Pelajaran Fisika. Vaughan, Tay. 2011. Multimedia: Making
Prosiding Simposium Nasional It Work, 8th Edition. New York:
Inovasi Pembelajaran dan Sains McGraw-Hill
2011 (SNIPS 2015) Bandung, Wiyono, K., dkk. 2009. Model
(2015): hlm 397-400. Pembelajaran multimedia
Santyasa, I.W. (2008). Pengembangan Interaktif Relativitas Khusus
Pemahaman Konsep dan untuk Meningkatkan Keterampilan
Kemampuan Pemecahan Masalah Berpikir Kritis Siswa SMA.
Fisika Bagi Siswa SMA dengan Makalah Seminar Nasional
Pemberdayaan Model Perubahan Pendidikan di FKIP Universitas
Konseptual Berseting Investigasi Sriwijaya Palembang, (2009): hal:
Kelompok. Diakses dari 1-12.
http://www.infodiknas.com/wp-
content/uploads/2014/10/PENGE
MBANGAN-PEMAHAMAN-KONSEP-
DAN-KEMAMPUAN-PEMECAHAN-
MASALAH-FISIKA-BAGI-SISWA-
SMA-DENGAN-PEMBERDAYAAN-
MODEL-PERUBAHAN-
KONSEPTUAL-BERSETING-
INVESTIGASI-KELOMPOK.pdf

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
75

Anda mungkin juga menyukai