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22/08/2014

Aplicaciones Multimedia

Usos de la Multimedia
Práctica # 01

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22/08/2014

TIPOS DE INFORMACIÓN
MULTIMEDIA

Tipos de información Multimedia


 Texto
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las
personas (el habla lo es para la comunicación síncrona).
Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las
personas y las computadoras. Se puede distinguir:
 Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
 Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios,
se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
 Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

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Tipos de información Multimedia


Gráficos.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
lineales, etc.
Los gráficos son documentos formados por una serie de
primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen
por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes
de presentar la información al observador.
Se pueden modificar de muchas maneras diferentes
(traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...).
Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan
relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos
vectoriales.

Tipos de información Multimedia

Gráficos.

 Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son


adecuados para el diseño de anagramas, rotulación,
etc.
P/E: En la serie de libros Harry Potter, un personaje llamado Tom Marvolo Riddle crea un
anagrama de su nombre, transformándolo en I Am Lord Voldemort, (en la versión en
español, es Tom Sorvolo Ryddle el nombre que se convierte en la frase Soy Lord
Voldemort).

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Tipos de información Multimedia


 Imágenes.
 Las imágenes se usan a menudo para
representar fielmente la realidad (fotografías).
 Son documentos formados por pixels y por lo
tanto no tienen ni una estructuración
compleja ni semántica alguna.
 Tienen una capacidad limitada de
modificación. Pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografía digital...)
y tienden a ser archivos muy voluminosos.
 Se suele hablar de imágenes de mapas de
bits. En la práctica, algunas aplicaciones y
formatos de almacenamiento permiten
combinar gráficos e imágenes, y en esos
contextos ambos conceptos tienden a
confundirse.

Tipos de información Multimedia


 Imágenes.
 El principal problema que nos encontramos al
trabajar con imágenes digitales en un entorno
distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar.
 Este problema es mayor cuando necesitamos
trabajar con estas imágenes a través de líneas de
conexión lentas.

 Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que


permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes
con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos.
 Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o
repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen.
También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color
inapreciable por la retina humana.

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Tipos de información Multimedia

 Gráficos en movimiento (animación).


 Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación de movimiento.
 Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma
compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser
modificada.

Tipos de información Multimedia


 Imágenes en movimiento (vídeo).
 Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento.
 Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a
partir del entorno (vídeo).
 Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los archivos pueden ser muy
voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas.
 Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos).
 Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en
algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en
movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las
técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños
adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de
compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias
entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.

 https://www.youtube.com/watch?v=LUUNUwrqyi8

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Tipos de información Multimedia


 Sonido.
 Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres
grandes grupos:
 Habla.
 Música.
 Otros sonidos.
 El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres
humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las
posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
 Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos
elementales) y palabras.
 Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la
comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
 Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo
pronuncia.

Tipos de información Multimedia

 Sonido
 A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla
en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y
reproducción posterior.
 La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones
(análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar
MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros
sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.

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Tipos de Medios
 Medios continuos
 Medios discretos

 Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un


cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera
importante.
 El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos.
 En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben
garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales.
 Esto ha llevado a la aparición de protocolos de comunicación específicos
para intentar cumplir estos requisitos temporales.
 Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol),
es un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el
protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en
tiempo real, como puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo
en Internet.

Tipos de Medios
 Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia
temporal.
 Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen
estática) la diferencia puede no ser tan clara.
 ¿Qué combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda
llamarse multimedia? normalmente se considera que una aplicación es multimedia
cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo.
 El término multisensorial o multimodal hace
referencia a un sistema que estimula
varios sentidos humanos.
Por lo tanto un sistema puede ser multimedia
sin ser multimodal.

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Características de los sistemas multimedia.


 En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia
deben cumplir las siguientes características:
 Controlados por computadora: la presentación de la información multimedia
debe estar controlada por una computadora, aunque la computadora
también participa en distintos grados en la producción de medios,
almacenamiento, edición, transmisión...
 Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia
deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su
funcionamiento;
 tarjetas de sonido,
 capturadoras/sintonizadoras de vídeo,
 guantes de realidad virtual,
 etc.

Características de los sistemas multimedia.

 Almacenamiento digital de la información: los estímulos que percibimos


son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio.
 Para almacenar esa información en una computadora hay que
digitalizarla, proceso que compone dos fases:
 Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a intervalos
regulares.
 Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más cercano, y
se almacena como una cadena de bits.

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Características de los sistemas multimedia.


 La información en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo que
antes de la presentación debe ser transformada de nuevo a formato analógico,
con lo que se produce un cierto grado de distorsión (pérdida de calidad de la
señal).
 La distorsión será menor cuanto mayores sean los recursos empleados en la etapa
de digitalización (número de muestras por segundo en el muestreo, número de bits
empleados en la codificación, etc.), aunque esto originará arhivos mas grandes.
 No es necesario que la señal reconstruida sea idéntica a la original, sino que un
observador no sea capaz de percibir la diferencia entre ambas (esta es la idea
básica utilizada, por ejemplo, en la codificación de música en formato MP3).
 Muchos de los formatos de compresión de los diferentes medios (gráficos, sonido,
etc.) se aprovechan de las imperfecciones del oído, vista, etc. de los humanos que
serán incapaces de apreciar la pérdida de calidad de la señal obtenida.

Características de los sistemas multimedia.

 A pesar de este inconveniente de la digitalización, existen muchas


ventajas:
 El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un
mismo dispositivo.
 Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red
digital, teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una
importante dependencia del tiempo.
 Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de
múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la
digitalización.

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Características de los sistemas multimedia.

 Interactividad: aunque es posible la presentación de información multimedia a


un observador pasivo, consideraremos que una aplicación multimedia permite
al usuario un cierto grado de interacción.
 La interacción implica personalización de la presentación de información.
Dicha personalización puede ser de distinta naturaleza:
 Selección del momento de comienzo.
 Especificación de la secuencia.
 Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple).
 Modificación de la forma de presentación
(posición, colores, tamaño de letra...).
 Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o
enriquecer la información.
 Entradas del usuario que son procesadas y generan
respuestas específicas.

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METODOLOGÍA GENERAL
DE DESARROLLO

Metodología general de desarrollo

 Una metodología de ingeniería de software es una estrategia de


desarrollo que acompaña al proceso, así como un conjunto de
métodos técnicos para completar las etapas a través de las cuales
el proyecto va creciendo para llegar a convertirse en el producto
final.
 Un proceso fuertemente estructurado, guiado por una
metodología bien elegida nos ayudará a obtener un producto de
calidad.

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Metodología general de desarrollo

 Las etapas que definimos para el desarrollo de una aplicación multimedia


serán las mismas que las definidas para el ciclo de vida de una aplicación
software genérica, con la salvedad de que debemos enfatizar el apartado
de proceso de la información y los medios, allí donde aparecen. Estas
etapas serán las de
 Análisis, Diseño, Implementación, Prueba, Mantenimiento

Proceso de software

 Es el conjunto completo de actividades de ingeniería de software


necesarias para transformar los requerimientos del usuario en software.
[Humphrey]

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Procesos de Software
 Proceso adecuado:
 Está definido
 Sirve para lo que se especificó
 Los objetivos son verificables y se satisfacen

 Definir un proceso de software implica precisar:


 Los objetivos
 las personas (roles) involucrados
 las entradas y salidas del proceso
 los criterios de entrada y salida
 las actividades, los métodos y las herramientas que se utilizarán
 la manera como se medirán elementos dentro del proceso
que permitan verificar resultados, etc.

Modelos de desarrollo

 Los paradigmas o modelos de desarrollo de Software son estrategias de


desarrollo para organizar las diversas etapas y actividades del ciclo de
vida del software.

 Describe las transiciones entre las etapas, especificando qué actividades


desarrollar en cada momento.

 Selección de un modelo o paradigma específico dependiendo de la


naturaleza del proyecto y/o aplicación, los métodos, las herramientas a
utilizar, los controles y entregas que se requieren.

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Proceso de Software
 Ciclo de vida es el proceso que se sigue para construir, entregar y hacer
evolucionar el software, desde la concepción de una idea hasta la
entrega y el retiro del sistema.

 Representa todas las actividades y artefactos (productos intermedios)


necesarios para desarrollar una aplicación

 Permiten manejar la complejidad de un proyecto de desarrollo

Ciclo de vida del software

 Implícita o Explícitamente todos los modelos de ciclo de vida cuentan por


lo menos con las siguientes actividades

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Ciclo de vida del software

 “Marco de referencia que contiene los procesos, las actividades y las


tareas involucradas en el desarrollo, la explotación y el mantenimiento de
un producto de software, abarcando la vida del sistema desde la
definición de los requisitos hasta la finalización de su uso.”
Norma ISO 12207-1

Ingeniería del Software: Actividades


del Ingeniero del SW
 Actividades de desarrollo:
 Decidir qué hacer.(Análisis)
 Decidir cómo hacerlo.(Diseño)
 Hacerlo.(Codificación)
 Probar el producto.(Pruebas)
 Usar el producto.(Entrega/Instalación)
 Mantener el producto.(Mantenimiento)

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Ingeniería del Software:


Actividades del Ingeniero del SW

Metodología general de desarrollo


 El análisis es la etapa en la que estableceremos los requisitos del producto
hasta llegar a un estadio formalizado que podamos traducir a operaciones
informáticas básicas.
 A continuación vendrá una etapa de diseño, en la que traducimos las
operaciones básicas mencionadas a procesos ejecutables con una
computadora.
 La siguiente fase es la implementación técnica de estos procesos. Tras ello
debemos someter el prototipo obtenido a una batería de pruebas, como
se verá más adelante.
 Una vez se hayan superado esta pruebas llegamos a la etapa de
mantenimiento del producto final, que continúa durante todo el tiempo
en que el producto siga cumpliendo su función, para acabar con la etapa
de obsolescencia, en la que se descarta el producto por haber cumplido
todos los objetivos de sus existencia y es, quizás, sustituido por otro nuevo.
Estas etapas no siempre se seguirán se forma secuencial. De hecho, es
muy común que se desarrollen de forma cíclica.

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Metodologías de desarrollo

 Entre los principales modelos de proceso de software que podemos aplicar


al desarrollo de aplicaciones multimedia encontramos las siguientes clases
de metodologías:
 El modelo lineal secuencial
 El modelo de construcción de prototipos
 El modelo RAD
 Otros modelos de desarrollo

Modelo Lineal Secuencial

 El modelo lineal secuencial, también conocido como el “modelo en


cascada” consiste en el desarrollo de las etapas de análisis, diseño,
implementación, prueba, mantenimiento y obsolescencia de forma
secuencial.
 Encontramos un bucle implícito en la etapa de pruebas, pues encaso de
que éstas no se superen, deberemos volver a una etapa anterior para
solucionar el problema que causa el error.
 Este modelo sólo es útil en el caso de aplicaciones fuertemente
estructuradas cuyos requisitos y medios estén completamente definidos al
inicio del proceso de desarrollo, lo cual es poco común.
 Por otro lado es un método poco complejo y fácil de llevar a la práctica,
pero por lo general es poco recomendable, especialmente en proyectos
de cierta envergadura.

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