Anda di halaman 1dari 115

MODUL PRAKTIKUM

PENGATURAN SISTEM DENGAN KOMPUTER


(PSDK )

Oleh:
AULIA EL HAKIM, S.ST., M.T

POLITEKNIK NEGERI MADIUN


KEMENTERIAN RISET TEKNOLOGI PENDIDIKAN TINGGI
MADIUN

2016
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas tuntunan dan
penyertaan-Nya, sehingga penyusunan Modul Pengaturan Sistem Dengan Komputer ( PSDK )
dapat diselesaikan sesuai jadwal. Penyusunan Modul Praktikum ini tidak lepas dari dorongan dan
bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu dengan segala kerendahan hati dan pernyataan yang tulus
kami haturkan kepada:
1. Direktur Politeknik Negeri Madiun
2. Ketua Jurusan Teknik
3. Koordinator Program Studi Teknik Komputer Kontrol.
4. Kepala Laboratorium Program Studi Teknik Komputer Kontrol
5. Segenap Dosen Program Studi Teknik Komputer Kontrol, Politeknik Negeri Madiun.
Penulis menyadari bahwa Modul Pengaturan Sistem dengan Komputer ini belum
sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun dari rekan-rekan sangat
dibutuhkan untuk penyempurnaan bahan ajar ini.
Akhir kata kami berharap semoga Buku Ajar ini dapat memberikan manfaat maupun
inspirasi terhadap pembaca.

Madiun, 13 Februari 2016


Dosen Pengampu,

Aulia El Hakim, S.ST., M.T


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................... ii


LAP.1 Aplikasi Android Black Ball ................................................................. 1
LAP.2 Membuat Permainan 1 menggunakan MIT app Inventor 2 ................... 2
LAP.3 Membuat Permainan Save Banana menggunakan MIT ....................... 24
app Inventor 2
LAP.4 Membuat Permainan Game eatsheep menggunakan MIT ....................... 31
app Inventor 2
LAP.5 Membuat Permainan Game Mini Golf menggunakan MIT ................... 50
app Inventor 2
LAP.6 Membuat Permainan Game Kirby Pengejar Bintang ….................. 50
menggunakan MIT app Inventor 2
LAP.7 Membuat Permainan Game The Pingpong Game .............. 59
menggunakan MIT app Inventor 2
LAP.8 Membuat Permainan Game Kill the fish menggunakan MIT ................ 70
app Inventor 2
LAP.9 Membuat Permainan Game The Shoot Point Ball ................ 77
menggunakan MIT app Inventor 2
LAP.10 Membuat Permainan Game Flappy Candy menggunakan .............. 85
MIT app Inventor 2
LAP.11 Membuat Permainan Game Menghindari Mobil ............. 95
menggunakan MIT app Inventor 2
LAP.12 Membuat Permainan Game floppy bird menggunakan MIT ............. 102
app Inventor 2
Learning
Activity
Packet APLIKASI ANDROID BLACK BALL

1
I. TUJUAN
1. Mahasiswa mampu membuat aplikasi permainan menggunakan software MIT App
Inventor.
2. Mahasiswa mampu menghubungkan aplikasi permainan pada smartphone android
dengan hardware kontrol dengan menggunakan koneksi bluetooth.
II. DASAR TEORI
1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App
Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan
aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005.

1
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke
Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3
Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini dapat
digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT
mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan
konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan
komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30 meter dengan
kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet). Memiliki
14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan sebagai output
PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP
header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler agar dapat digunakan,
cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer dengan menggunakan
kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau baterai untuk menjalankannya.

2
Gambar 4. Arduino Uno
5. Potensiometer
Potensiometer (POT) adalah salah satu jenis Resistor yang Nilai Resistansinya dapat
diatur sesuai dengan kebutuhan Rangkaian Elektronika ataupun kebutuhan pemakainya.
Potensiometer merupakan Keluarga Resistor yang tergolong dalam Kategori Variable
Resistor. Secara struktur, Potensiometer terdiri dari 3 kaki Terminal dengan sebuah shaft
atau tuas yang berfungsi sebagai pengaturnya.
Sebuah Potensiometer (POT) terdiri dari sebuah elemen resistif yang membentuk jalur
(track) dengan terminal di kedua ujungnya. Sedangkan terminal lainnya (biasanya berada di
tengah) adalah Penyapu (Wiper) yang dipergunakan untuk menentukan pergerakan pada
jalur elemen resistif (Resistive). Pergerakan Penyapu (Wiper) pada Jalur Elemen Resistif
inilah yang mengatur naik-turunnya Nilai Resistansi sebuah Potensiometer. Elemen Resistif
pada Potensiometer umumnya terbuat dari bahan campuran Metal (logam) dan Keramik
ataupun Bahan Karbon (Carbon).

Gambar 5. Potensiometer Rotary


III. ALAT DAN BAHAN
1. PC/Laptop
2. Koneksi internet
3. Arduino Uno
4. Modul Bluetooth HC-05
5. Kabel Jumper
6. Potensiometer Slider
7. Project Board

3
IV. PROSEDUR PERCOBAAN
Pada App Inventor 2
1. Membuat desain pada Screen 1
Screen1 merupakan halamanyang berisi menu log in atau halaman untuk masuk ke
Screen2. Pada Screen1 ini sudah diatur dalam program untuk Nama Pengguna dan Kata
Sandi yang harus dimasukkan.

Gambar 6. Desain pada Screen 1


Komponen yang digunakan pada Screen1 adalah sebagai berikut:

Keterangan:
1. VerticalArrangement:
digunakan untuk tempat
komponen dan foto
2. PasswordTexBox1: digunakan
sebagai input Kata Sandi
3. Button1: digunakan sebagai
tombol untuk masuk
4. TexBox1: digunakan sebagai
input Nama Pengguna

Gambar 7. Keterangan Screen1


Pada screen3 juga digunakan komponen tambahan yaitu Notifier1 yang bersifat non-
visible sebagai notifikasi jika Nama Pengguna atau Kata Sandi yang dimasukkan
salah.

4
2. Membuat desain pada Screen 2
Screen2 merupakan halaman yang berisi menu untuk masuk ke game Black
Ball.

Gambar 8. Desain pada Screen2


Komponen yang digunakan pada Screen2 adalah sebagai berikut:

Keterangan:
1. BackgroundImage: merupakan
gambar latar belakang
2. Label1: digunakan untuk
tulisan keterangan “Anda telah
masuk”
3. GameButton: Button yang
digunakan untuk masuk ke
game
4. Button1: Button yang
digunakan untuk kembali ke
Screen1 atau menu sebelumya
Gambar 9. Keterangan Screen2
3. Membuat desain pada Screen3

Gambar 10. Desain pada Screen 3

5
Komponen yang digunakan pada Screen1 adalah sebagai berikut:
Keterangan:
1. MulaiButton: Button yang
digunakan untuk memulai game
2. Reset: Button yang digunakan
untuk memulai ulang game
3. Button1: Button yang
digunakan untuk keluar dari
game
4. Ball1: merupakan bola yang
memantul secara acak
5. ImageSprite1: merupakan
paddle yang dapat digeser
untuk memantulkan bola
Gambar 11. Keterangan Screen3

1. Canvas1: merupakan area game yang berisi ball1 dan ImageSprite1 dan
dinding
2. Score: Label yang digunakan untuk menampilkan skor
3. ListPicker1: digunakan untuk menghubungkan smartphone android dengan
bluetooth
4. BTStatus: merupakan label yang digunakan untuk menampilkan status
bluetooth

4. Membuat blok program untuk Screen 1

Gambar 12. Blok program Login Screen


5. Membuat blok program untuk Screen 2

Gambar 13. Blok program tombol kembali ke screen 1


6
6. Membuat blok program untuk Screen 3

Gambar 14. Blok program koneksi Bluetooth

Gambar 15. Blok program terima data bluetooth

Gambar 16. Blok program tombol mulai dan pergerakan bola

7
Gambar 17. Blok program paddle

Gambar 18. Blok program score

Gambar 19. Blok program game over

Gambar 20. Blok program tombol mulai ulang

8
Gambar 21. Blok program bola dan score

Gambar 22. Blok program tombol keluar

Pada Project Board


1. Membuat rangkaian seperti pada gambar 20

Gambar 23. Rangkaian hardware pengontrol permainan

Program pada Arduino

#include <SoftwareSerial.h>
SoftwareSerial blackball(10, 9); // RX, TX
int BluetoothData;
void setup() {
blackball.begin(9600);

9
}
void loop() {
int sensorValue = analogRead(A0); // POTENSIOMETER
int val = map(sensorValue, 0, 1023, 0, 100);
blackball.print(val);
blackball.print(",");
delay(20);
}
V. HASIL PRAKTIKUM

Gambar 24. Tampilan pada smartphone android

10
Learning
Activity
Packet MEMBUAT PERMAINAN 1 MENGGUNAKAN
MIT APP INVENTOR 2
2
I. TUJUAN
1. Mahasiswa dapat membuat game dengan aplikasi MIT App Inventor sesuai dengan
keinginan.
2. Mahasiswa dapat membuat program pada Arduino IDE dan mengaplikasikannya pada
hardware yang dibuat.
3. Mahasiswa dapat menghubungkan antara game dan hardware yang telah dibuat

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App
Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan
aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005.

11
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke
Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3
Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini dapat
digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT
mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan
konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan
komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30 meter dengan
kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet). Memiliki
14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan sebagai output
PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP
header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler agar dapat digunakan,
cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer dengan menggunakan
kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau baterai untuk menjalankannya.

12
Gambar 4. Arduino Uno
5. Potensiometer
Potensiometer (POT) adalah salah satu jenis Resistor yang Nilai Resistansinya dapat
diatur sesuai dengan kebutuhan Rangkaian Elektronika ataupun kebutuhan pemakainya.
Potensiometer merupakan Keluarga Resistor yang tergolong dalam Kategori Variable
Resistor. Secara struktur, Potensiometer terdiri dari 3 kaki Terminal dengan sebuah shaft
atau tuas yang berfungsi sebagai pengaturnya.
Sebuah Potensiometer (POT) terdiri dari sebuah elemen resistif yang membentuk jalur
(track) dengan terminal di kedua ujungnya. Sedangkan terminal lainnya (biasanya berada di
tengah) adalah Penyapu (Wiper) yang dipergunakan untuk menentukan pergerakan pada
jalur elemen resistif (Resistive). Pergerakan Penyapu (Wiper) pada Jalur Elemen Resistif
inilah yang mengatur naik-turunnya Nilai Resistansi sebuah Potensiometer. Elemen Resistif
pada Potensiometer umumnya terbuat dari bahan campuran Metal (logam) dan Keramik
ataupun Bahan Karbon (Carbon).

Gambar 5. Potensiometer Rotary

III. ALAT DAN BAHAN


1. Push Button : 3 Buah
2. Arduino Uno : 1 Buah
3. Modul Bluethooth HC-05 : 1 Buah
4. Project Board : 1 Buah
5. Android : 1 Buah
6. PC/Laptop : 1 Buah

13
7. Resistor : 4 buah
8. Kabel Jumper : secukupnya

IV. PROSEDUR PERCOBAAN


I. GAMBAR RANGKAIAN
Rangkaian hardware untuk game terdiri dari Arduino Uno yang terkoneksi dengan
bluethooth, 5 buah push button. Rangkaian ini digunakan untuk mengontrol game yang telah
dibuat. Berikut merupakan gambar hardware dari Game Ikan Makan Apel, ditunjukkan pada
gambar 1.

Gambar 1. Rangkaian Hardware


II. DESAIN GAME
a. Tampilan game
Game dibuat menggunakan App Inventor 2, pada game menggunkan fitur bluetooth client
dan juga sensor orientasi pada smartphone. Ikan, bom dan apel bergerak karena berada
dalam canvas, ikan bergerak menggunakan clock dengan interval 100ms. Game ini
memiliki 1 screen dan untuk berubah tampilan menggunkan layout yang di invisible,
setiap layout memiliki backsong yang berbeda beda. Skor akan bertambah jika ikan
menyentuh apel dan akan berkuarang apabila menyentuh apel busuk maupun bom.
Perpindahan apel dan bom diacak x,y jadi tampil acak pada screen. Berikut merupakan
tampilan dari aplikasi game Ikan Makan Apel, ditunjukkan pada Gambar 2.

14
Gambar 2. Tampilan Game

1. Blok Program
Berikut merupakan tampilan dan penjelasan dari blok program aplikasi game Ikan Makan
Apel, sebagai berikut:

Inisialisasi dari game

15
Program untuk perpindahan screen game

16
Blok program ketika ikan menabrak apel dan bom, dan juga untuk penambahan dan
pengurangan skor

Blok diagram untuk koneksi aplikasi dengan hardware

Blok program perubahan bentuk ikan berdasarkan skor yang dimiliki

17
Blok program untuk menggerakkan ikan menggunakn hardware dengan koneksi
bluetooth

18
Blok program untuk menggerakkan ikan menggunakan sensor orientasi pada smartphone

Blok program prosedur jika menabrak bom , mengulang game dan pergantian suara

Blok program prosedur perpindahan dari apel dan bom


1. HASIL PERCOBAAN
Tampilan dari game:
Berikut merupakan tampilan dari hasil percobaan game, yang dapat dilihat pada gambar 3.

19
Gambar 3. Tampilan Game

Cara memainkan game :


 Tekan tombol kiri untuk bergerak kekiri
 Tekan tombol kanan untuk bergerak kekanan
 Tekan tombol atas untuk bergerak keatas
 Tekan tombol bawah untuk bergerak kebawah
Objek pada game
 Memakan apel segar akan mendapatkan skor +1
 Memakan apel busuk akan mendapatkan skor -1
 Memakan boom akan mendapatkan skor -2 dan kehilangan nyawa 1, dan hanya
memiliki 3 nyawa.

Jika nyawa habis maka akan “GAME OVER”

20
Learning
Activity
Packet MEMBUAT PERMAINAN SAVE BANANA
MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR 2
3
I. TUJUAN
1. Dapat membuat game “Save Banana” menggunakan MIT App Inventor 2.
2. Dapat merancang koneksi Bluetooth menggunakan HC 05 dan button dengan Arduino
Uno R3.
3. Dapat menggabungkan aplikasi game “Save Banana” dengan koneksi Bluetooth.

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App
Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan
aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005.

21
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke
Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3
Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini dapat
digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT
mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan
konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan
komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30 meter dengan
kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet). Memiliki
14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan sebagai output
PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP
header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler agar dapat digunakan,
cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer dengan menggunakan
kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau baterai untuk menjalankannya.

22
Gambar 4. Arduino Uno
5. Pushbutton
Push button switch (saklar tombol tekan) adalah perangkat / saklar sederhana yang berfungsi
untuk menghubungkan atau memutuskan aliran arus listrik dengan sistem kerja tekan unlock
(tidak mengunci). Sistem kerja unlock disini berarti saklar akan bekerja sebagai device
penghubung atau pemutus aliran arus listrik saat tombol ditekan, dan saat tombol tidak
ditekan (dilepas), maka saklar akan kembali pada kondisi normal.
Sebagai device penghubung atau pemutus, push button switch hanya memiliki 2 kondisi,
yaitu On dan Off (1 dan 0). Istilah On dan Off ini menjadi sangat penting karena semua
perangkat listrik yang memerlukan sumber energi listrik pasti membutuhkan kondisi On dan
Off. karena sistem kerjanya yang unlock dan langsung berhubungan dengan operator, push
button switch menjadi device paling utama yang biasa digunakan untuk memulai dan
mengakhiri kerja mesin di industri. Secanggih apapun sebuah mesin bisa dipastikan sistem
kerjanya tidak terlepas dari keberadaan sebuah saklar seperti push button switch atau
perangkat lain yang sejenis yang bekerja mengatur pengkondisian On dan Off.

Gambar 5. Prinsip Kerja Push button switch

Berdasarkan fungsi kerjanya yang menghubungkan dan memutuskan, push button switch
mempunyai 2 tipe kontak yaitu NC (Normally Close) dan NO (Normally Open).

23
 NO (Normally Open), merupakan kontak terminal dimana kondisi normalnya terbuka
(aliran arus listrik tidak mengalir). Dan ketika tombol saklar ditekan, kontak yang NO ini
akan menjadi menutup (Close) dan mengalirkan atau menghubungkan arus listrik. Kontak
NO digunakan sebagai penghubung atau menyalakan sistem circuit (Push Button ON).
 NC (Normally Close), merupakan kontak terminal dimana kondisi normalnya tertutup
(mengalirkan arus litrik). Dan ketika tombol saklar push button ditekan, kontak NC ini akan
menjadi membuka (Open), sehingga memutus aliran arus listrik. Kontak NC digunakan
sebagai pemutus atau mematikan sistem circuit (Push Button Off).

III. ALAT DAN BAHAN


1. Push Button : 3 Buah
2. Arduino Uno : 1 Buah
3. Modul Bluethooth HC-05 : 1 Buah
4. Project Board : 1 Buah
5. Android : 1 Buah
6. PC/Laptop : 1 Buah
7. Resistor : 4 buah
8. Kabel Jumper : secukupnya
IV. PROSEDUR PERCOBAAN
A. DESAIN GAME
 Perancangan Desain dan Blok Aplikasi

Gambar 5. Tampilan laman MIT App Inventor

24
a. Buka Link MIT App Inventor http://appinventor.mit.edu/explore/#
b. Klik pada “Create Apps!”. Disini akan diminta alamat gmail yang digunakan untuk
registrasi.

Gambar 6. Tampilan Projek MIT App Inventor

c. Setelah berhasil masuk tampilan akan seperti gambar 6., kemudian pilih Start New
Project. Setelah berhasil nantinya akan diminta memasukkan nama projek.

Gambar 7. Tampilan Desain Aplikasi

25
d. Setelah berhasil tampilan akan terlihat seperti gambar 7. Laman projek akan tertulis
screen 1.
e. Tampilan Screen 1 adalah halaman projek yang akan dibuat aplikasi. Tampilan screen 1
ini pula yang akan tampil pada smartphone atau aplikasi.
f. Disebelah kiri Tampilan atau Interface, ada menu yang digunakan untuk membuat
aplikasi sesuai keinginan. Menu berupa User Interface, Layout, Media, Drawing and
animation, Sensors, Socials, Storage, Connectivity, LEGO MINDSTORMS,
Eksperimental, Extension.
g. Dalam setiap menu terdapat sub menu yang dapat dipilih seperti button, label, textbox,
TimePicker dan lainnya.

Gambar 8. Tampilan Jadi Aplikasi “Save Banana”

h. Input sub menu yang digunakan untuk membuat aplikasi “Save Banana”, mulai dari
HorizontalArrangement1 untuk tempat menaruh sub menu, Score sebagai nilai, Label1
Sebagai input data yang diterima dari button nantinya, Start sebagai tombol mulai,
buttomleft untuk menggerakkan imagesprite1 ke kiri, Buttomright untuk menngerakkan
imagesprite1 ke kanan. Sementara Canvas digunakan sebagai media gambar, simbol
dapat bergerak. imagesprite1 diinputkan pada canvas sebagai monyet “Save Banana”.
Sementara ImageSprite2 sebagai objek gambar pisang yang akan di terima oleh monyet.
Listpicker1 digunakan untuk menampilkan data Bluetooth yang aktif. Clock 1 digunakan
untuk kecepatan gerak pisang. BluetoothClient1 digunakan untuk konektifitas Bluetooth.
26
i. Pada bar properties digunakan untuk editing sub menu yang telah dipilih.
j. Non Visible Components adalah komponen yang tidak terlihat.
k. Ketika desain sudah dibuat langkah selanjutnya adalah mendesain blok pada angka 8
tombol Blocks disamping kanan atas.
 Block program
Berikut adalah blok program keseluruhan pada game “Save Banana”.

Berikut adalah penjelasan masing2 blok program.

Blok diatas menunjukkan inisialisasi skor dan bluetooth, kemudian ketika tombol start
ditekan maka imagesprite2 akan bergerak ke bawah secara random.

27
Block diatas menunjukkan ketika tombol QUIT ditekan maka akan kembali ke screen 1,
listpicker1 digunakan untuk mencari bluetooth yang akan di koneksikan, Buttonleft untuk
menggerakkan imagesprite1 ke kiri dan buttomright menggerakkan imagesprite1 ke
kanan.

Blok diatas adalah digunakan untuk konektifitas Bluetooth dengan hardware. Aplikasi akan
menerima data berupa sebuah karakter dari arduino yang diterjemahkan menjadi sebuah
perintah. Perintah tersebut dilambangkan pada sebuah angka. 2 digunakan untuk gerakan
bidang pemantul ke kiri, sementara 3 digunakan untuk menggerakan bidang pemantul
kearah kiri.

28
B. GAMBAR RANGKAIAN
Gambar rangkain pada hardware menggunakan arduino uno, button switch, resistor dan
Bluetooth hc-05. Rancangan dibuat pada software Proteus 8 Professional dengan desain
seperti gambar dibawah.

C. LISTING PROGRAM
Berikut adalah Listing Program yang akan di inputkan ke arduino Uno

#include <SoftwareSerial.h> digitalRead(KananPin);


const int StarPin = 8; if (KananPin== HIGH)
const int ResPin = 11; {cipung.print("1");
const int KiriPin = 12; digitalRead(KiriPin);
const int KananPin = 13; if (KananPin== HIGH)
const int JurusPin = 7; {cipung.print("2");
digitalRead(JurusPin);
SoftwareSerial cipung(10, 9); // if (KananPin== HIGH)
RX, TX {cipung.print("3");
digitalRead(StarPin);
void setup() { if (KananPin== HIGH)
Serial.begin(9600); {cipung.print("4");
cipung.begin(9600); digitalRead(ResPin);
pinMode(buttonPin, INPUT); if (KananPin== HIGH)
} {cipung.print("5");
void loop() { delay(150);}

29
D. HASIL PERCOBAAN

a. Screenshot aplikasi

b. Hardware “Save Banana”

30
Learning
Activity
Packet MEMBUAT PERMAINAN EATSHEEP
MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR 2
4

I. TUJUAN
1. Dapat membuat game Eatsheep menggunakan MIT App Inventor 2.
2. Dapat merancang koneksi Bluetooth Modul HC 05 dan potensio geser dengan Arduino
Uno R3.
3. Dapat menggabungkan aplikasi game Eatsheep pada Smartphone dengan koneksi
Bluetooth Modul HC-05.

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App
Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan
aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005.

31
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke
Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3
Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini dapat
digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT
mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan
konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan
komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30 meter dengan
kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet). Memiliki
14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan sebagai output
PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP
header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler agar dapat digunakan,
cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer dengan menggunakan
kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau baterai untuk menjalankannya.

32
Gambar 4. Arduino Uno
5. Potensio Geser
Potensiometer geser merupakan kembaran dari potensiometer yang telah dibahas di
atas. Perbedaannya adalah cara mengubah nilai resistansinya. Pada potensiometer yang telah
dibahas di atas, cara mengubah nilai resistansinya adalah dengan cara memutar gagang yang
muncul keluar. Sedangkan, untuk potensiometer geser, cara mengubah nilai resistansinya
adalah dengan cara menggeser gagang yang muncul keluar. Bentuk dari potensiometer geser
dapat dilihat pada gambar di samping. Pada umumnya, bahan yang digunakan untuk
membuat potensiometer ini adalah karbon

Gambar 4. Potensio Geser


Adapula yang terbuat dari kawat, namun saat ini sudah jarang digunakan karena
ukurannya yang besar. Pada potensiometer geser ini, perubahan nilai resistansinya hanyalah
perubahan secara linier. Bentuk potensiometer geser dapat dilihat pada gambar di atas
dengan komponen yang ditengah.

III. ALAT DAN BAHAN


1. Push Button : 3 Buah
2. Arduino Uno : 1 Buah
3. Modul Bluethooth HC-05 : 1 Buah
4. Project Board : 1 Buah
5. Android : 1 Buah
6. PC/Laptop : 1 Buah

33
7. Resistor : 4 buah
8. Kabel Jumper : secukupnya

IV. PROSEDUR PERCOBAAN


1. Buka browser pada laptop. Pada address bar ketikkan http://ai2.appinventor.mit.edu
2. Login menggunakan akun google
3. Buat desain tampilan game dan buat blok program pada MIT App Inventor
4. Buat Rangkaian dan coding pada Arduino
5. Testing aplikasi android
6. Testing koneksi antara game dan arduino menggunakan bluetooth

2.1 Desain Game Eatsheep


a) Tampilan Designer Game Eatsheep

Gambar 5. Perancangan Game untuk Tampilan Design Game Eatsheep pada MIT App
Inventor 2

Untuk Perancangan Game untuk Tampilan Design Game Eatsheep pada MIT App
Inventor 2 yaitu:

34
1) Design pada Components Screen 1 terdiri dari Properties AlignHorizontal adalah Left:1,
AlignVertical adalah Top:1, dengan AppName adalah eatsheep, BackgroundColour adalah
White, BackgroundImage adalah file dengan tipe (.gif), CloseScreenAnimation adalah
Zoom, Icon dengan file tipe (.png), OpenScreenAnimation adalah Zoom, ScreenOrientation
adalah Unspecified, Showstatusbar di centang, Sizing adalah Fixed, Title adalah Screen1,
VersionCode adalah 1, VersionName adalah 1.0.
2) Pada Screen 1 terdapat VA1 (VerticalArrangement), VA2 (VerticalArrangement), HA2
(HorizontalArrangement).
3) Pada VA1 (VerticalArrangement) terdapat Canvas1 yang didalamnya terdapat ImageSprite
yaitu wolf, sheep, gameOver, playBtn.
4) Pada VA2 (VerticalArrangement) terdapat HA1 (HorizontalArrangement) didalamnya
terdapat VerticalArrangement1 dan BTBtn yang berisi Label yaitu lblScore, Score, lblLive,
Live. Selain itu terdapat HA2 (HorizontalArrangement) didalamnya terdapat downBtn,
VA3 (VerticalArrangement), dan upBtn.
5) Terdapat Components tambahan untuk media berupa Sound yaitu getSheep, edgeReached,
startLevel, gameEnd, click. Untuk Connectivity terdapat BluetoothClient1. Untuk Sensors
berupa clock yaitu TimerDataBT, downClickTimer, upClickTimer. Untuk User Interface
berupa Notifier yaitu NotifierBT dan exitNotif.

b) Tampilan Blocks Game Eatsheep

(a)

35
(b)
Gambar 6. (a) dan (b) Keseluruhan Blocks Diagram Game Eatsheep

c) Penjabaran Blocks Diagram

36
37
38
2.2 Gambar Rangkaian Hardware

Gambar 7. Rangkaian Bluetooth Modul HC-05 dan Potensio Geser


dengan Arduino Uno R3

Gambar 8. Coding Program Arduino

2.3 Hasil Percobaan

39
Tampilan Aplikasi game Tampilan awal Play game
Eatsheep.apk Eatsheep Tampilan koneksi Bluetooth

Tampilan game Eatsheep saat


Game Over
Tampilan untuk Exit game
Tampilan game Eatsheep Eatsheep
dalam permainan

40
Learning
Activity
Packet MEMBUAT PERMAINAN MINI GOLF
MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR 2
5
I. TUJUAN
1. Mahasiswa dapat mengetahui sistem operasi Android secara umum
2. Mahasiswa dapat mengetahui kegunaan dari MIT App Inventor
3. Mahasiswa mampu membuat aplikasi pada MIT App Inventor berbasis Android
4. Mahasiswa mampu membuat aplikasi Android yang dapat dikendalikan melalui perangkat
Arduino Uno

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App
Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan
aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005.

41
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke
Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3
Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini dapat
digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT
mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan
konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan
komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30 meter dengan
kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet). Memiliki
14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan sebagai output
PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP
header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler agar dapat digunakan,
cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer dengan menggunakan
kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau baterai untuk menjalankannya.

42
Gambar 4. Arduino Uno
III. ALAT DAN BAHAN
1. Laptop atau PC
2. Smartphone berbasis Android
3. MIT App Inventor
4. Arduino Uno
5. Modul Bluetooth HC-05
6. Push Button dan Kabel Jumper

IV. PROSEDUR PERCOBAAN


a. Screen 1
Pada Designer Screen 1, terdapat beberapa komponen yang terpasang, yaitu :
1. Vertical Arrangement 1, Vertical Arrangement 2, dan Vertical Arrangement 3 memiliki
fungsi yang sama yaitu berfungsi sebagai layout vertikal beberapa komponen.
2. Image 1, merupakan logo dari game. Pada tugas ini logonya adalah Angel’s Black
Wings/ABW.
3. Label 1, merupakan tulisan “Presents”
4. Textbox 1, merupakan tempat untuk menuliskan username.
5. Password textbox 1, merupakan tempat untuk menuliskan password.
6. Button 1, merupakan tombol untuk Login
7. Button 2, merupakan tombol untuk Exit
8. TextToSpeech 1, merupakan komponen yang dapat merubah text menjadi suara.
Sedangkan pada Screen 1 juga terdapat beberapa block yaitu:

43
Pada block diatas dapat dianalisa sebagai berikut:
Ketika button 1 (Button Login) ditekan, maka akan dilakukan seleksi, jika textbox 1
(username) adalah “petrus” dan password textbox 1 adalah “123”, screen yang bernama
“ABW” akan dibuka. Jika selain kondisi tersebut, maka TextToSpeech 1 akan merubah text
“Coba Lagi”menjadi suara. Ketika button 2 (Buton Exit) ditekan, maka aplikasi akan
ditutup.
b. Screen ABW
Pada Designer Screen 1, terdapat beberapa komponen yang terpasang, yaitu :
1. Kanvas 1, merupakan background/tempat game berlangsung.
2. Horizontal Arrangement 1 dan Horizontal Arrangement 2, memiliki fungsi yang sama
yaitu berfungsi sebagai layout Horizontal beberapa komponen.

44
3. Ball 1, merupakan bola putih yang berperan sebagai bola golf.
4. Ball 2, merupakan bola hitam yang berperan sebagai lubang tujuan dari bola golf.
5. Password textbox 1, merupakan tempat untuk menuliskan password.
6. Button 1, merupakan tombol untuk Retry
7. Listpicker 1, merupakan tombol untuk menampilkan daftar bluetooth.
8. Timer 1, merupakan clock yang berdetak, pada designer clock interval diatur menjadi
100.
9. Bluetooth Client 1, merupakan fitur yang dapat mengatur bluetooth smartphone
menjadi bluetooth client yang nantinya akan dihubungkan dengan bluetooth HC-05.
Adapun untuk Block dari screen ABW adalah sebagai berikut:

Pada block diatas dapat dianalisa sebagai berikut:


Ketika Ball 1 dilempar (flung) maka akan dilakukan seleksi, jika nilai kurang dari atau
sama dengan 10 maka ball 1 akan berjalan. Jika selain kondisi tersebut maka ball 1 dan
ball 2 hilang. Layar akan menampilkan tulisan “Selamat Nilai Anda : ....”. Ketika ball 1
berjalan Total Jalan dan Hole sekarang akan bertambah 1 setiap kondisi kurang dari sama

45
dengan 10 masih terpenuhi. Ketika kondisi sudah mencapai 10, nilai yang ditampilkan di
layar diperoleh dari perhitungan jumlah masuk dibagi jumlah jalan dikali 100.

Pada block diatas dapat dianalisa sebagai berikut:


Pada screen ABW terdapat timer yang terus berdetak setiap 100ms. Setiap detak tersebut
menyebabkan ball 1 akan melambat 0.5. Detakan tersebut juga menyebabkan pertukaran data
dari bluetooth. Data bluetooth berfungsi sebagai pemosisian ball 1 sebelum dilemparkan ke
lubang (ball 2).
Pada block diatas dapat dianalisa sebagai berikut:

setupNewHole merupakan sebuah pengaturan yang dibuat agar posisi dari ball 1 dan ball
2 secara acak.

46
Pada block diatas dapat dianalisa sebagai berikut:
Ketika ball 1 menabrak ball 2, maka pengaturan setupNewHole diterapkan. Ball 1
berhenti dan jumlah masuk ditambah 1. Jumlah jalan saat Hole ini berubah menjadi 0.
Ketika button 1 (button retry) ditekan, maka semua nilai, baik jumlah jalan, hole saat ini,
dan jumlah masuk kembali menjadi 0. Ball 1 dan ball 2 juga muncul kembali. Canvas 1
dibersihkan dari segala effect yang digunakan (effect tulisan sebelumnya). Selain itu
pengaturan setupNewHole juga diterapkan.
Pada block diatas dapat dianalisa sebagai berikut:
Sebelum listpicker 1 dipilih maka listpicker 1 akan menampilkan bluetooth yang
tersedia. Setelah listpicker 1 dipilih maka bluetooth akan connect pada alamat yang telah
dipilih. Ketika ball 1 mencapai edge, maka ball 1 akan memantul.

Pada block diatas dapat dianalisa sebagai berikut:

47
Ketika screen ABW ditekan maka screen ditutup. Inisialisasi dari Score, StrokeCount,
dan nilai adalah 0.

c. Arduino
Agar dapat mengarahkan bola menuju titik yang diinginkan, perlu ada tombol yang
dapat digunakan sebagai input untuk pergerakan kanan dan kiri. Berikut merupakan kode
program untuk arduino dan gambar rangkaiannya.

Pada awal penulisan kode program, terdapat inisialisasi bahwa tombol kanan adalah pin 2,
dan tombol kiri adalah pin 3. Untuk baudrate yang digunakan adalah 9600. Pada looping
program, memiliki logika jika tombol kiri low (active low) maka akan mengirim data
berupa angka 2. Sedangkan jika tombol kanan yang low, maka data yang dikirim adalah
angka 3. Data ini nantinya akan diproses pada Blok program MIT App Inventor.
d. Game

48
Game ini merupakan game minigolf. Cara memainkannya adalah dengan bantuan
komunikasi serial menggunakan bluetooth. Terdapat 2 tombol input yang diterima
melalui bluetooth tersebut, yaitu data kanan dan data kiri. Data ini berfungsi untuk
menggerakkan bola golf ke kanan atau ke kiri sebelum dilempar menuju lubang. Tanpa
inputan data dari tombol kanan atau kiri, game ini masih bisa dimainkan, namun bola golf
tidak bisa diarahkan ke titik yang diinginkan. Game ini tidak memiliki game over, namun
memiliki batasan. Batasan dari game ini adalah menyelesaikan 10 tahap. Setelah
mencapai 10 tahap (memasukkan bola ke lubang 10 kali), Nilai keseluruhan akan muncul
di layar. Nilai tersebut diperoleh dari perhitungan 10/jumlah jalan*100. Misalnya, jumlah
jalan keseluruhan adalah 20, maka nilai totalnya adalah 10/20*100=50. Sebelum
memainkan game ini pemain harus memiliki username dan password.

49
Learning
Activity
Packet MEMBUAT PERMAINAN KIRBY PENGEJAR
BINTANG MENGGUNAKAN MIT APP
6 INVENTOR 2

I. TUJUAN
1. Mahasiswa dapat mengetahui sistem operasi Android secara umum
2. Mahasiswa dapat mengetahui kegunaan dari MIT App Inventor
3. Mahasiswa mampu membuat aplikasi pada MIT App Inventor berbasis Android
4. Mahasiswa mampu membuat aplikasi Android yang dapat dikendalikan melalui
perangkat Arduino Uno

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App
Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan
aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005.

50
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke
Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3
Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini dapat
digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT
mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan
konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan
komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30 meter dengan
kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet). Memiliki
14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan sebagai output
PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP
header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler agar dapat digunakan,
cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer dengan menggunakan
kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau baterai untuk menjalankannya.

51
Gambar 4. Arduino Uno
III. ALAT DAN BAHAN
1. Laptop atau PC
2. Smartphone berbasis Android
3. MIT App Inventor
4. Arduino Uno
5. Modul Bluetooth HC-05
6. Push Button dan Kabel Jumper

IV. PROSEDUR PERCOBAAN


Sebelum membuat aplikasi game ini, maka dibuatlah terlebih dahulu desain game itu
sendiri. Sebelum menambahkan suatu gambar pada aplikasi yang akan dibuat, maka
ditambahkan komponen yang terdapat pada MIT App Inventor yaitu bernama "Canvas".
Berikut gambar desain game "Kirby Pengejar Bintang" di MIT App Inventor :

Gambar 5. Desain Game "Kirby Pencari Bintang " pada MIT

52
Gambar 6. Desain Game "Kirby Pencari Bintang "

Dari Gambar 5 menunjukkan beberapa desain gambar, label, dan button untuk aplikasi
game " Kirby Pencari Bintang " ini. Gambar bintang yang berfungsi sebagai gambar yang
akan dikejar. Gambar bintang ini menggunakan komponen tipe Image Sprite. Gambar Kirby
yang berfungsi sebagai gambar objek pengejar. Gambar Kirby ini juga menggunakan
komponen tipe Image Sprite. Score berfungsi untuk menampilkan score/nilai saat Kirby
berhasil mengenai bintang. Tipe komponen pada Score adalah Label. Tipe komponennya
yaitu Button.Setelah membuat desain game pada MIT App Inventor, maka atur Clock untuk
menggerakkan Kirby secara horizontal atur Bluetooth Client untuk menghubungkan
perangkat antara Arduino dengan aplikasi game.

Berikut penjelasan Blok Program untuk aplikasi game " Kirby Pencari Bintang " :

53
Gambar 7. Blok Program Inisialisasi
Pada Gambar 7, Blok Program ini berfungsi untuk inisialisasi nilai awal. Inisialisasi
diperlukan untuk memberi nilai awal pada setiap blok program yang akan dibuat.
Dengan dilakukannya inisialisai maka sistem dapat menjalankan program dengan
awalan yang sudah ditentukan. Blok biru merupakan awalan yang ingin ditentukan
bisa 0 atau yang lainnya.

Gambar 8. Blok Program Start


Pada Gambar 8, Blok Program Start ini digunakan untuk memulai permainan. Ketika
tombol start ditekan makan sistem akan menjalankan blok digram didalamnya. Hal ini
akan mengaktifkan inisialisasi dan clock di dalamnya dan juga mengaktifkan program
untuk menjatuhkan koin dari atas.

Gambar 9. Blok Program Coin (Bintang)

54
Pada Gambar 9, Blok Program ini memiliki fungsi untuk mengatur posisi dan kecepatan
bintang yang jatuh. Dengan blok ini maka bintang akan jatuh dengan acak setelah
mengenai kirby yang digerakkan. Kecepatannya juga dapat diatur dengan mengubah
nilai setnya.

Gambar 10. Blok Program pergerakan Kirby ke kanan


Pada Gambar 10, Blok Program ini berfungsi untuk mengatur gerakan kirby secara
horizontal ke kanan. Blok program right akan membuat kirby begerak kanan dan
memberikan efek animasi karena saat bergerak blok akan memanggil 3 gambar secara
bergantian. Jarak serta kecepatan gerak juga dapat diatur dengan merubah nilai X sesuai
dengan keinginan.

Gambar 11. Blok Program pergerakan Kirby ke kiri


Pada Gambar 11, Blok Program ini berfungsi untuk mengatur gerakan kirby secara
horizontal ke kiri. Blok program back akan membuat kirby begerak kanan dan
memberikan efek animasi karena saat bergerak blok akan memanggil 3 gambar secara

55
bergantian. Jarak serta kecepatan gerak juga dapat diatur dengan merubah nilai X sesuai
dengan keinginan.

Gambar 12. Blok Program untuk menambah Score


Pada Gambar 12, Blok Program ini berfungsi untuk menambah score saat kirby berhasil
mengenai bintang yang jatuh. Saat kirby bersentuhan dengan bintang maka program
akan menambahkan skor sesuai dengan inisialisasi yang ditentukan.

Gambar 13. Blok Program Game Over


Pada Gambar 13, Blok Program ini berfungsi membuat game menjadi game over saat
bintang mengenai dasar. Saat bintang ,mencapai dasar maka blok akan menjalankan
fungsi game over dikarenakan bintang mengenai label yang ditempatkan pada dasar
layar game. Hal ini dapat memberikan fungsi game over pada game.

56
Gambar 14. Blok Program Bluetooh
Pada Gambar 14, Blok Program ini berfungsi untuk memberi kendali pada arduino
untuk mengendalikan game menggunakan push button. Blok program ini akan
membaca masukan dari game pad yang telah diterjemahakan menjadi simbol yang
dikirimkan oeh arduino menggunakan bluetooth. Blok ini akan menerima simbol yang
masuk dan menerjemahkannya menjadi gerakan yang diinginkan user.

Gambar 15. Blok Program Connect


Pada Gambar 15, Blok Program ini berfungsi untuk menyambungkan antara arduino
dengan perangkat game yang ingin dikendalikan. Blok ini akan menyambungkan
perangkat android dengan game pad yang tersambung dengan arduino. Dengan
menyambungkan alamat id nya maka komunikasi dimungkinkan dan game dapat
dikendalikan dengan game pad.

Gambar 16. Games Paddle

57
Pada rangkaian yang ditunjukan oleh Gambar 16 terdapat Arduino UNO, Modul HC-05,
dan Push Button. Arduino UNO digunakan untuk mengolah data yang diinputkan dari 3
buah push button yang kemudian akan dikirimkan pada Smartphone, modul HC-05
digunakan untuk media transfer data antara Arduino UNO dengan Smartphone, push
button digunakan untuk data inputan ke Arduino UNO.

Gambar 17. Pemrograman Games Paddle pada Arduino Uno

Pada Gambar 17 terdapat program yang digunakan pada Arduino UNO yang digunakan
untuk mengolah data inputan yang berasal dari push button yang kemudian dikirimkan
menggunakan modul HC-05, penjelasan dari program tersebut adalah ketika push
button ditekan, Arduino UNO akan mengirimkan data berupa karakter tertentu
menggunakan modul HC-05, setiap push button akan mewakili karakter tertentu,
karakter yang diwakili oleh push button adalah 3, 4, dan 5.

58
Learning
Activity
Packet MEMBUAT PERMAINAN THE PONG-PING
PONG GAME MENGGUNAKAN MIT APP
7 INVENTOR 2

I. TUJUAN
1. Mahasiswa dapat mengetahui sistem operasi Android secara umum
2. Mahasiswa dapat mengetahui kegunaan dari MIT App Inventor
3. Mahasiswa mampu membuat aplikasi pada MIT App Inventor berbasis Android
4. Mahasiswa mampu membuat aplikasi Android yang dapat dikendalikan melalui
perangkat Arduino Uno

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App
Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan
aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005.

59
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke
Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3
Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini dapat
digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT
mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan
konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan
komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30 meter dengan
kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet). Memiliki
14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan sebagai output
PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP
header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler agar dapat digunakan,
cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer dengan menggunakan
kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau baterai untuk menjalankannya.

60
Gambar 4. Arduino Uno
III. ALAT DAN BAHAN
1. Laptop atau PC
2. Smartphone berbasis Android
3. MIT App Inventor
4. Arduino Uno
5. Modul Bluetooth HC-05
6. Push Button dan Kabel Jumper
IV. PROSEDUR PERCOBAAN
I. DESAIN GAME
1. Perancangan Desain dan Blok Aplikasi

Gambar 5. Tampilan laman MIT App Inventor

a. Buka Link MIT App Inventor http://appinventor.mit.edu/explore/#


b. Klik pada “Create Apps!”. Disini akan diminta alamat gmail yang digunakan untuk
registrasi.

61
Gambar 6. Tampilan Projek MIT App Inventor

c. Setelah berhasil masuk tampilan akan seperti gambar 6., kemudian pilih Start New
Project. Setelah berhasil nantinya akan diminta memasukkan nama projek.

Gambar 7. Tampilan Desain Aplikasi

d. Setelah berhasil tampilan akan terlihat seperti gambar 7. Laman projek akan tertulis
screen 1.

62
e. Tampilan Screen 1 adalah halaman projek yang akan dibuat aplikasi. Tampilan screen 1
ini pula yang akan tampil pada smartphone atau aplikasi.
f. Disebelah kiri Tampilan atau Interface, ada menu yang digunakan untuk membuat
aplikasi sesuai keinginan. Menu berupa User Interface, Layout, Media, Drawing and
animation, Sensors, Socials, Storage, Connectivity, LEGO MINDSTORMS,
Eksperimental, Extension.
g. Dalam setiap menu terdapat sub menu yang dapat dipilih seperti button, label, textbox,
TimePicker dan lainnya.

Gambar 8. Tampilan Jadi Aplikasi “The Pong”

h. Input sub menu yang digunakan untuk membuat aplikasi “The Pong”, mulai dari
HorizontalArrangement1 untuk tempat menaruh sub menu, Score sebagai nilai, Label1
Sebagai input data yang diterima dari button nantinya, Start sebagai tombol mulai, Reset
untuk mengulang dari awal. Sementara Canvas digunakan sebagai media gambar, simbol
dapat bergerak. Ball 1 diinputkan pada canvas sebagai bola “The Pong”. Sementara
ImageSprite1 sebagai objek pemantul ball1. Pada tablearrangement2 terdapat button kiri,
kanan sebagai tombol lain selain button hardware Arduino. Listpicker digunakan untuk

63
menampilkan data Bluetooth yang aktif. Tombol Disconnect yang dilambangkan DSC
digunakan untuk menonaktifkan Bluetooth. Clock 1 digunakan untuk kecepatan.
BluetoothClient1 digunakan untuk konektifitas Bluetooth.
i. Pada bar properties digunakan untuk editing sub menu yang telah dipilih.
j. Non Visible Components adalah komponen yang tidak terlihat.
k. Ketika seluruh komponen telah ditempatkan seperti gambar 8, selanjutnya adalah
mendesain blok pada tombol Blocks disamping kanan atas
2. Blok Program
Berikut adalah diagram blok keseluruhan dari game “THE PONG”

64
Blok tersebut menunjukkan skor awal game adalah 0. Dan ketika bola tidak mengenai bidang
pantul maka permainan selesai atau “game over”

Blok tersebut menunjukkan ketika tombol start ditekan maka bola akan muncul secara
random atau acak dengan bidang 255 sampai 315 dan dengan kecepatan dan interval 10. Skor
dimulai dari 0

Blok tersebut digunakan sebagai button untuk menggerakan bidang pemantul. Ketika klik
kanan maka bidang pemantul akan bergerak 10 ke kiri dan begitu pula sebaliknya.

65
Blok tersebut sebagai proses gerakan bidang pemantul. Dengan menggunakan dragged maka
bidang pemantul dapat digeser ke kanan dank e kiri, Kemudian pada blok kedua ketika bola
terpantul ketika mengenai bidang pemantul maka skor bertambah 1

Blok tersebut digunakan sebagai penambahan skor ketika bola memantul pada bidang
pemantul. Ketika skor lebih dari 10 maka kecepatan bola akan menjadi 20. Blok kedua adalah
tombol reset untuk mengulang permainan dari awal ketika permainan selesai atau game over
dengan skor yang dimulai dari 0.

66
Blok tersebut untuk konektifitas dengan Bluetooth. Ketika Button Bluetooth ditekan maka
akan muncul daftar Bluetooth dalam jangkauan. Ketika terkoneksi maka akan ada notifikasi
“connect”

Blok diatas adalah digunakan untuk konektifitas Bluetooth dengan hardware. Aplikasi akan
menerima data berupa sebuah karakter dari arduino yang diterjemahkan menjadi sebuah
perintah. Perintah tersebut dilambangkan pada sebuah angka. 4 digunakan untuk gerakan
bidang pemantul ke kanan, sementara 2 digunakan untuk menggerakan bidang pemantul
kearah kiri.

E. GAMBAR RANGKAIAN
Gambar rangkain pada hardware menggunakan arduino uno, button switch, resistor dan
Bluetooth hc-05. Rancangan dibuat pada Proteus 8 Professional.

67
Setelah Proteus 8 dibuka, buat desain sesuai dengan rangkaian dibawah

F. LISTING PROGRAM
Berikut adalah Listing Program yang akan di inputkan ke arduino Uno
#include <SoftwareSerial.h> digitalRead(KananPin);
const int StarPin = 8; if (KananPin== HIGH)
const int ResPin = 11; {cipung.print("1");
const int KiriPin = 12; digitalRead(KiriPin);
const int KananPin = 13; if (KananPin== HIGH)
const int JurusPin = 7; {cipung.print("2");
digitalRead(JurusPin);
SoftwareSerial cipung(10, 9); if (KananPin== HIGH)
// RX, TX {cipung.print("3");
digitalRead(StarPin);
void setup() { if (KananPin== HIGH)
Serial.begin(9600); {cipung.print("4");
cipung.begin(9600); digitalRead(ResPin);
pinMode(buttonPin, if (KananPin== HIGH)
INPUT); {cipung.print("5");
} delay(150);}
void loop() {

68
G. HASIL PERCOBAAN

a Screenshot Aplikasi b. Hardware “The Pong”

69
Learning
Activity
Packet MEMBUAT PERMAINAN KILL THE FISH
MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR 2
8
I. TUJUAN
1. Mahasiswa dapat membuat game dengan aplikasi MIT App Inventor sesuai dengan
keinginan.
2. Mahasiswa dapat membuat program pada Arduino IDE dan mengaplikasikannya pada
hardware yang dibuat.
3. Mahasiswa dapat menghubungkan antara game dan hardware yang telah dibuat.

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App
Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan
aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005.

70
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke
Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3
Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini dapat
digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT
mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan
konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan
komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30 meter dengan
kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet). Memiliki
14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan sebagai output
PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP
header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler agar dapat digunakan,
cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer dengan menggunakan
kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau baterai untuk menjalankannya.

71
Gambar 4. Arduino Uno
III. ALAT DAN BAHAN
1. Laptop atau PC
2. Smartphone berbasis Android
3. MIT App Inventor
4. Arduino Uno
5. Modul Bluetooth HC-05
6. Push Button dan Kabel Jumper
IV. PROSEDUR PERCOBAAN
1. Nyalakan PC/Laptop yang telah tersambung dengan Internet.
2. Buat Game pada MIT App Inventor sesuai dengan keinginan.
3. Upload Game yang telah dibuat pada smartphone android.
4. Install aplikasi pada android anda.
5. Buat program kendali dengan Push Button pada Arduino IDE.
6. Hubungkan Push Button dengan Arduino.
7. Upload program yang telah dibuat pada Arduino.
8. Buka aplikasi game yang telah dibuat. Lakukan pairing.
9. Kontrol gerak game yang telah dibuat dengan Push Button.

72
A. PROGRAM

B. DESAIN APLIKASI

Gambar 1. Tampilan awal game

C. Desain Hardware

73
D. Blok Pemrograman MIT App Inventor

74
E. ANALISIS
Dari data yang telah diperoleh, didapat analisis sebagai berikut:
1. Cara memainkan game “Kill The Fish” adalah sebagai berikut :
 Lakukan pairing terlebih dahulu sebelum memainkan game. Hal ini bertujuan
untuk mengkoneksikan hardware dengan game yang telah dibuat.
 Ikan akan bergerak kearah kanan dengan kecepatan yang berbeda-beda.
 Bulatan hitam digunakan untuk menangkap ikan dengan cara menabrakkan
bulatan tersebut pada ikan.

75
 Kendali gerak bulatan hitam adalah atas dan bawah yang terkoneksi pada
button.
 Terdapat dua button. Button pertama untuk kendali gerak keatas, dan button
kedua untuk kendali erak kebawah.
 Jika ikan tidak tertabrak bulatan hitam, maka score tidak akan bertambah.
 Jika ikan tertabrak, maka score +1.
2. Sambungan pada hardware adalah sebagai berikut :
 Kaki TX dan RX pada modul bluetooth HC-05 tersambung dengan kaki TX
dan RX pada mikrokontroler arduino uno.
 Kaki VCC dan Ground pada modul bluetooth HC-05 tersambung dengan kaki
5V input dan Ground pada mikrokontroler arduino uno.
 Push button 1 tersambung dengan kaki 7 pada I/O Port mikrokontroler
arduino uno.
 Push button 2 tersambung dengan kaki 8 pada I/O port mikrokontroler
arduino uno.
3. Cara membuat desain pada aplikasi game “Kill The Fish” adalah sebagai berikut :
 Buka aplikasi MIT App Inventor 2. Buat project baru dan beri nama project
tersebut. (tidak disarankan mengunakan spasi pada penamaan project).
 Beri list picker yang menandakan bahwa gambar tersebut merupakan proses
pairing sehingga dapat terkoneksi dengan hardware.
 Drag canvas pada layout. Atur lebar canvas yang diinginkan.
 Drag imagesprit kedalam canvas. Atur lebar imagesprit yang diinginkan dan
gambar yang diinginkan. Lakukan 3 kali dengan gambar ikan yang berbeda-
beda dan interval yang berbeda pula.
 Drag ball kedalam canvas. Atur lebar ball yang diinginkan. Ball disini
berfungsi sabgai batu yang ditabrakkan ke ikan yang bergerak.
 beri label untuk mengetahui berapa nilai atau score yang didapat.

76
Learning
Activity
Packet
MEMBUAT PERMAINAN SHOOT POINT BALL
MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR 2
9
I. TUJUAN
1. Mahasiswa dapat membuat game dengan aplikasi MIT App Inventor sesuai dengan
keinginan.
2. Mahasiswa dapat membuat program pada Arduino IDE dan mengaplikasikannya pada
hardware yang dibuat.
3. Mahasiswa dapat menghubungkan antara game dan hardware yang telah dibuat.
4. Dapat mengaplikasikan rangkaian hardware dengan display di HP menggunakan
koneksi bluetooth.

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App
Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan
aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan

77
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005.

Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke
Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3
Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini dapat
digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT
mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan
konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan
komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30 meter dengan
kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet). Memiliki
14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan sebagai output
PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP
header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler agar dapat digunakan,
cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer dengan menggunakan
kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau baterai untuk menjalankannya.

78
Gambar 4. Arduino Uno
5. Potensiometer Slider
Potensiometer (POT) adalah salah satu jenis Resistor yang Nilai Resistansinya
dapat diatur sesuai dengan kebutuhan Rangkaian Elektronika ataupun kebutuhan
pemakainya. Potensiometer merupakan Keluarga Resistor yang tergolong dalam
Kategori Variable Resistor. Secara struktur, Potensiometer terdiri dari 3 kaki
Terminal dengan sebuah shaft atau tuas yang berfungsi sebagai pengaturnya. Pada
percobaan ini menggunakan potensiometer slider. Potensiometer Slider, yaitu
Potensiometer yang nilai resistansinya dapat diatur dengan cara menggeserkan
Wiper-nya dari kiri ke kanan atau dari bawah ke atas sesuai dengan pemasangannya.

III. ALAT DAN BAHAN


1. Arduino
2. HC 05
3. PC, HP
4. Project board
5. Potensiometer slider
6. Kabel penghubung
7. Button
8. Resistor

79
IV. PROSEDUR PERCOBAAN
A. Desain Game
1. Tampilan Game

2. Blok Program

80
81
82
3. Listing Program
#include <SoftwareSerial.h> delay(150);
int pot1 = 0; }
const int buttonPin = 8;
int speet = 0;
int heading = 0;

SoftwareSerial cipung(10, 9); //


RX, TX

void setup() {
Serial.begin(9600);
cipung.begin(9600);
pinMode(buttonPin, INPUT);
pinMode(A0, INPUT);
}

void loop() {
heading =
digitalRead(buttonPin);
if (heading == HIGH){
cipung.print("10");
cipung.print(",");
}else{
cipung.print("0");
cipung.print(",");
}
pot1 = analogRead(A0);
speet = map (pot1, 0, 1023, 0,
180);
cipung.print(speet);

83
B. Gambar Rangkaian

C. Sistem Kerja
1. Start dengan mengkoneksikan App Inventor di HP dan hardware menggunakan
bluetooth.
2. Jika bluetooth sudah terkoneksi maka tekan tombol Play di LCD HP.
3. Jumlah nyawa awal berjumlah 3.
4. Swing bola, jika mengenai lingkaran besar berwarna biru maka score bertambah
1. Jika mengenai lingkaran kecil berwarna merah maka score bertambah 3.
5. Nyawa akan berkurang 1 jika bola mengenai burung.
6. Burung berjalan secara otomatis dari kiri layar menuju kanan layar LCD,
burung ini berfungsi sebagai penghalang bola.
7. Jika nyawa bernilai 0 maka akan muncul tulisan “Game Over”.
8. Jika ingin mengulangi game maka tekan play, maka score bernilai 0 dan nyawa
berjumlah 3.

84
Learning
Activity
Packet
MEMBUAT PERMAINAN FLAPPY CANDY
MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR 2
10
I. TUJUAN
1. Dapat membuat game Flappy Candy menggunakan MIT App Inventor 2.
2. Dapat merancang koneksi Bluetooth menggunakan HC 05 dan button dengan
Arduino Uno R3.
3. Dapat menggabungkan aplikasi game Flappy Candy dan button dengan koneksi
Bluetooth.

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan
oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT).
App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk
menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat
bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005.

85
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial
ke Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data
Rate) 3 Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini
dapat digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi,
yaitu AT mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan
pengaturan konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk
melakukan komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30
meter dengan kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet).
Memiliki 14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan
sebagai output PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB,
jack power, ICSP header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler
agar dapat digunakan, cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer
dengan menggunakan kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau
baterai untuk menjalankannya.

Gambar 4. Arduino Uno


86
5. Button

Push button switch (saklar tombol tekan) adalah perangkat / saklar sederhana
yang berfungsi untuk menghubungkan atau memutuskan aliran arus listrik dengan
sistem kerja tekan unlock (tidak mengunci). Sistem kerja unlock disini berarti saklar
akan bekerja sebagai device penghubung atau pemutus aliran arus listrik saat tombol
ditekan, dan saat tombol tidak ditekan (dilepas), maka saklar akan kembali pada
kondisi normal.
Sebagai device penghubung atau pemutus, push button switch hanya memiliki 2
kondisi, yaitu On dan Off (1 dan 0). Istilah On dan Off ini menjadi sangat penting
karena semua perangkat listrik yang memerlukan sumber energi listrik pasti
membutuhkan kondisi On dan Off.

III. ALAT DAN BAHAN


1. Arduino
2. HC 05
3. PC, HP
4. Project board
5. Potensiometer slider
6. Kabel penghubung
7. Button
8. Resistor

IV. PROSEDUR PERCOBAAN


A. PERANCANGAN GAME
1. Membuka screen baru untuk game

Gambar 2.5 Jendela baru game

87
2. Memilih komponen yang diperlukan lalu desain sesuai yang diinginkan
Komponen MIT yang digunakan dalam pembuatan game adalah :
 Canvas (canvas1)
 ImageSprite (Icecream1, Candy1, User)
 ListPicker (Bluetooth)
 Label (Label1, Label2, Label3, Label4)
 Clock (Gravity, Score, Movement, Clock1)
 Notifier (Notifier1, Notifier2)
 BluetoothClient (Bluetoothclient1)

Gambar 2.6 Desain geme

Gambar 2.7 Penjelasan desain gane

88
1. Buat Blocks Program

Gambar 2.8 Blocks full

Penjelasan blocks :

 Memilih perangkat bluetooth yang akan dipasangkan / dihubungkan dengan game,


jika sudah terhubung maka akan mencul tulisan “Connected” pada Label3.

89
Gambar 2.9 Blocks bluetooth

 Membuat User bisa bergerak naik saat canvas (layar/push button) ditekan

Gambar 2.10 Blocks canvas

 Membuat User bisa bergerak turun saat canvas (layar/push button) tidak ditekan.

Gambar 2.11 Blocks gravity

 Membuat rintangan (Candy1 dan Icecream1) bergerak ke kiri secara otomastis


dengan timer yang diberi nama movement

Gambar 2.12 Blocks movement

 Membuat kondisi game kalah (terjeda) saat user menabrak rintangan (Candy1 dan
Icecream1) kemudian menampilkan pilihan “Try again” atau “Quit”

90
Gambar 2.13 Blocks user collided with

Gambar 2.14 Blocks notifier 1

 Membuat kondisi saat user bisa melewati rintangan (Candy1 dan Icecream1) maka
score (Label4) akan bertambah dan muncul rintangan (Candy1 dan Icecream1) baru
dari sisi paling kiri layar game, selain itu juga membuat kondisi saat user sudah bisa
mencapai score sebanyak 20 akan muncul notifikasi (Notifier2) “You Won” yang
berisi pilihan “Yes” untuk kembali ke halaman login yang berada di Screen2 dan
cancelable “batal” untuk melanjutkan game.

Gambar 2.15 Blocks rintangan edge reached

91
Gambar 2.16 Blocks reset rintangan

Gambar 2.17 Blocks notifier 2

 Membuat kondisi saat jendela game baru dibuka maka game akan otomatis berjalan
/ bisa dioperasikan dengan cara menginisialisasi prosedur “Start” yang berisi
pengaturan untuk mengaktifkan user, movement, dan grafity.

Gambar 2.18 Blocks inisialisasi

Gambar 2.19 Blocks isi inisialisasi

92
 Membuat jendela game kembali ke jendela login yang berada pada Screen2 dengan
cara menekan tombol back pada android

Gambar 2.20 Blocks kembali ke halaman login

 Membuat game terkoneksi dengan hardware yang dibuat dengan cara mengirim data
berupa angka “2” melalui bluetooth dari android ke arduino yang telah diberi modul
bluetooth. Angka “2” tersebut adalah data yang akan diterjemahkan pada arduino
untuk mengaktifkan push button agar saat push button ditekan user pada game akan
bergerak naik.

Gambar 2.21 Blocks connect hardware

B. PERANCANGAN HARDWARE
1. Membuat simulasi rangkaian

Gambar 2.22 Simulasi rangkaian

Komponen yang digunakan untuk menyusun rangkaian :


93
1. Arduino Uno R3
2. Hc 05
3. Push Button
4. Project board
5. Kabel penghubung
6. Resistor

2. Membuat program pada arduino

Gambar 2.23 Script

3. Hasil Rangkaian

Gambar 2.24 Hardware rangkaian

94
Learning
Activity
MEMBUAT PERMAINAN MENGHINDARI
Packet
MOBIL MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR 2
11

I. TUJUAN
1. Dapat membuat game Menghindari Mobil menggunakan MIT App Inventor 2.
2. Dapat merancang koneksi Bluetooth menggunakan HC 05 dan button dengan
Arduino Uno R3.
3. Dapat menggabungkan aplikasi game Menghindari Mobil dan button dengan
koneksi Bluetooth.

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan
oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT).
App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk
menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat
bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005.

95
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial
ke Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data
Rate) 3 Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini
dapat digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi,
yaitu AT mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan
pengaturan konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk
melakukan komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30
meter dengan kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet).
Memiliki 14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan
sebagai output PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB,
jack power, ICSP header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler
agar dapat digunakan, cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer
dengan menggunakan kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau
baterai untuk menjalankannya.

Gambar 4. Arduino Uno


96
5. Button

Push button switch (saklar tombol tekan) adalah perangkat / saklar sederhana
yang berfungsi untuk menghubungkan atau memutuskan aliran arus listrik dengan
sistem kerja tekan unlock (tidak mengunci). Sistem kerja unlock disini berarti saklar
akan bekerja sebagai device penghubung atau pemutus aliran arus listrik saat tombol
ditekan, dan saat tombol tidak ditekan (dilepas), maka saklar akan kembali pada
kondisi normal.
Sebagai device penghubung atau pemutus, push button switch hanya memiliki 2
kondisi, yaitu On dan Off (1 dan 0). Istilah On dan Off ini menjadi sangat penting
karena semua perangkat listrik yang memerlukan sumber energi listrik pasti
membutuhkan kondisi On dan Off.

III. ALAT DAN BAHAN


1. Arduino
2. HC 05
3. PC, HP
4. Project board
5. Potensiometer slider
6. Kabel penghubung
7. Button
8. Resistor
IV. PROSEDUR PERCOBAAN
A. DESAIN GAME

Gambar 4. Desain screen 1 Gambar 6. Desain Game

97
2. Tampilan Desain

Gambar 5. Desain screen 2

3. Blok Program

Gambar 7. Block Program Masuk

Gambar 8. Block Konek Bluetooth

98
Gambar 9. Block Kontrol Bola

Gambar 10. Block Program Live

Gambar 11. Block Program Back Screen

99
4. Listing Program
int tombolkiri1;
int tombolkiri=3;
int tombolkanan1;
int tombolkanan = 2;
int tombolnaik=4;
int tombolnaik1;
int tombolturun=5;
int tombolturun1;
void setup() {
Serial.begin(9600); //Sesuaikan dengan Baudrate Modul Bluetooth anda!
pinMode(tombolkanan,INPUT);
pinMode(tombolnaik,INPUT);
pinMode(tombolkiri,INPUT);
pinMode(tombolturun,INPUT);}

void loop() {
tombolkiri1 = digitalRead(tombolkiri);
tombolkanan1=digitalRead(tombolkanan);
tombolturun1=digitalRead(tombolturun);
tombolnaik1=digitalRead(tombolnaik);
if (tombolkiri1==LOW)
{Serial.print(2);}
if(tombolkanan1==LOW)
{Serial.print(3);}
if(tombolnaik1==LOW)
{Serial.print(4);}
if(tombolturun1==LOW)
{Serial.print(5);}
delay(200);}

B. GAMBAR RANGKAIAN

Gambar9. Rangkaian push button


100
C. ANALISA

Adapun langkah kerja proses mengoperasikan game Menghindari Mobil adalah


sebagai berikut:

a. Pastikan aplikasi game Menghindari Mobil sudah terinstall di smartphone


android.
b. Buka aplikasi game Menghindari Mobil yang sudah terinstall pada
smartphone android.
c. Masukkan username dan password, untuk username adalah “andy” dan
paswordnya adalah “15400195”.
d. Setelah username sudah dimasukkan maka langkah selanjutnya klik masuk.
e. Setelah login maka akan muncul pilihan “Bluetooth”, Select Bluetooth
digunakan untuk memilih perangkat bluetooth yang akan menghubungkan
hardware pengendali dengan software game Menghindari Mobil.
f. Setelah proses pairing Bluetooth selesai dan perangkat telah terhubung, maka
pilih tombol play untuk memainkan game Menghindari Mobil.
g. Cara mengendalikan game yaitu dengan cara menekan button kiri untuk
memindah bola hitam ke kiri, button kanan untuk memindah bola hitam ke
kanan dan button atas untuk memindahkan bola hitam ke atas., lalu button
bawah untuk memindahkan bola hitam ke bawah.
h. Masukkan bola hitam ke lingkaran hijau, tanpa menyentuh atau menabrak
mobil. Apabila menabrak mobil makan akan kalah.

101
Learning
Activity
MEMBUAT PERMAINAN FlOPY BIRD
Packet
MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR 2
12
I. TUJUAN
Tujuan dilakukannya pembuatan game floppy bird menggunakan MIT App Inventor 2
adalah:
1. Dapat membuat desaigner game floppy bird menggunakan MIT App Inventor 2.
2. Dapat membuat blocks puzzle game floppy pada MIT App Inventor 2.
3. Game yang dibuat pada MIT App Inventor 2 dapat dioperasikan sesuai dengan
desain awal pembuatan game.

II. DASAR TEORI


1. MIT App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan
oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT).
App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk
menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

Gambar 1. MIT App Inventor


2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat
bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005.

102
Gambar 2. Android
3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah
digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial
ke Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data
Rate) 3 Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini
dapat digunakan sebagai slave maupun master. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi,
yaitu AT mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan
pengaturan konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk
melakukan komunikasi bluetooth dengan piranti lain, jarak sinyal dari HC-05 adalah 30
meter dengan kondisi tanpa halangan.

Gambar 3. HC-05
4. Arduino Uno
Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet).
Memiliki 14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan
sebagai output PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB,
jack power, ICSP header, dan tombol mulai ulang. Untuk mendukung mikrokontroler
agar dapat digunakan, cukup hanya menghubungkan board Arduino UNO ke komputer
dengan menggunakan kabel USB atau listrik dengan AC yang-ke adaptor-DC atau
baterai untuk menjalankannya.

Gambar 4. Arduino Uno


103
5. Button

Push button switch (saklar tombol tekan) adalah perangkat / saklar sederhana
yang berfungsi untuk menghubungkan atau memutuskan aliran arus listrik dengan
sistem kerja tekan unlock (tidak mengunci). Sistem kerja unlock disini berarti saklar
akan bekerja sebagai device penghubung atau pemutus aliran arus listrik saat tombol
ditekan, dan saat tombol tidak ditekan (dilepas), maka saklar akan kembali pada
kondisi normal.
Sebagai device penghubung atau pemutus, push button switch hanya memiliki 2
kondisi, yaitu On dan Off (1 dan 0). Istilah On dan Off ini menjadi sangat penting
karena semua perangkat listrik yang memerlukan sumber energi listrik pasti
membutuhkan kondisi On dan Off.

III. ALAT DAN BAHAN


1. Arduino
2. HC 05
3. PC, HP
4. Project board
5. Potensiometer slider
6. Kabel penghubung
7. Button
8. Resistor

IV. PROSEDUR PERCOBAAN


1. Membuka Aplikasi MIT App Inventor2
2. Login dengan akun Google, untuk dapat login ke aplikasi MIT App Inventor 2

104
3. Setelah proses login selesai, maka klik Start New Project untuk membuat project baru
pada MIT App Inventor2, setelah Start New Project maka akan muncul kotak dialog
Project Name, kemudian isi nama sesuai yang dikehendaki.

4. Setelah proses pembuatan Project Name selesai maka langkah selanjutnya membuat
design App Inventor 2 pada bagian Designer, pada bagian Desaigner ini dapat membuat
desain sesuai dengan yang diinginkan. Contoh desain Designer dapat dilihat pada
gambar berikut.

105
5. Setelah pembuatan Desaigner selesai, maka langkah selanjutnya membuat Block Puzzle
MIT App Inventor 2 seperti pada gambar berikut.

6. Setelah proses pembuatan desain desaigner dan blocks puzzle selesai, untuk mengetahui
program berjalan atau tidak, maka langkah selanjutnya disambungkan dengan perangkat
android, dengan cara pilih Connect kemudian pilih AI Companion, kemudian scan
barcode dengan smartphone android menggunakan software MIT AI2 Companion.
V. DESAIN TAMPILAN
I. Desain Hardware Pengendali Game

106
a. Tampilan Android

107
ANALISIS
1. Berikut merupakan block puzzle pada MIT App Inventor 2:

108
109
2. Berikut merupakan desain game floppy bird pada tampilan android:

110
Adapun langkah kerja proses mengoperasikan game floppy bird adalah sebagai
berikut:
a. Pastikan aplikasi game floppy bird sudah terinstall di smartphone android.
b. Buka aplikasi game floppy bird yang sudah terinstall pada smartphone
android.
c. Masukkan username dan password, untuk username dan paswordnya adalah
“1”.
d. Setelah username sudah dimasukkan maka langkah selanjutnya klik login.
e. Setelah login maka akan muncul pilihan “Select Bluetooth”, Select Bluetooth
digunakan untuk memilih perangkat bluetooth yang akan menghubungkan
hardware pengendali dengan software game floppy bird.
f. Setelah proses pairing Bluetooth selesai dan perangkat telah terhubung, maka
pilih tombol Mainkan untuk memainkan game floppy bird.

3. Berikut merupakan desain hardware pengendali game floppy bird:

111
Adapun prinsip kerja dari hardware pengendali game floppy bird adalah sebagai
berikut:
a. Push button digunakan sebagai pengendali game floppy bird, ketika push
button bernilai “1” maka burung akan melompat, ketika button bernilai “0”
maka burung akan terjatuh.
b. Bluetooth digunakan sebagai media komunikasi antara perangkat hardware
pengendali game floppy bird dengan software game floppy bird yang sudah
diinstal pada smartphone android.

4. Berikut merupakan program Arduino hardware pengendali game floppy bird:


int tombol = 3;
void setup() {
Serial.begin(9600);
pinMode(tombol, INPUT);
}
void loop() {
int keadaanTombol = digitalRead(tombol);
if (keadaanTombol == 1) {
Serial.println("1");
}
else {
Serial.println("0");
}
delay(300);
}

112