Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH PENGEMBANGAN PROSES PEMBELAJARAN KIMIA

“PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN


KIMIA”

DISUSUN OLEH :
DESI ITQUN MINANNAAR (A1C116001)
SRI MALINDA SUDRAJAT (A1C116053)
AYU AZURA FAZIRA (A1C116065)

DOSEN PENGAMPU :

Dra. FATRIA DEWI, M.Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA

PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS JAMBI

2018
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah tentang “Pengembangan Multimedia Proses Pembelajaran
Kimia”
Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu
kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu
dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar
kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini. Akhir kata kami berharap semoga
makalah ilmiah tentang pengembangan multimedia proses pembelajaran kimia ini
dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.

Jambi, September 2018

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...............................................................................................ii

DAFTAR ISI ..............................................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN ..........................................................................................1


1.1 Latar Belakang ..............................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.........................................................................................2
1.3 Tujuan Penulisan ..........................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN ...........................................................................................3


2.1 Konsep Multimedia Pembelajaran ..............................................................3
2.2 Komponen Multimedia Pembelajaran.........................................................5
2.3 Penerapan Multimedia pada Pembelajaran Kimia ......................................8

BAB III PENUTUP ...................................................................................................14


3.1 Kesimpulan ...................................................................................................14
3.2 Saran .............................................................................................................14

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................15

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Mata pelajaran kimia sering dianggap sulit untuk dipahami sebagaimana pelajaran
eksakta lainnya sehingga dapat membuat mata pelajaran ini memiliki kesan membosankan.
Oleh sebab itu, para pendidik harus mempunyai cara yang tepat dalam menyampaikan materi
terhadap mata pelajaran ini. Hal tersebut dilakukan agar pemikiran siswa terhadap mata
pelajaran kimia yang mereka anggap sulit tidak semakin berkembang. Pengenalan tentang
mata pelajaran kimia pertama kali diberikan berdasarkan kurikulum sekolah di Indonesia
pada jenjang Sekolah Menengah Pertama, seiring dengan tuntutan zaman dan kebutuhan
hidup manusia yang semakin banyak dan bermacam-macam, pemahaman akan hal-hal
mengenai kimia semakin diperlukan untuk kesejahteraan masyarakat.
Pada dasarnya, untuk menyampaikan suatu materi pelajaran diperlukan sumber belajar.
Sumber belajar adalah sekumpulan bahan atau situasi yang diciptakan dengan sengaja dan
dibuat agar memungkinkan siswa belajar sendiri secara individual (Percival dan Ellington,
1988). Macam-macam sumber belajar diantaranya adalah multimedia pembelajaran. Selain
menjadi sumber belajar multimedia dapat menjadi alat bantu. Berdasarkan hal tersebut, kami
mencoba mengembangkan proses pembelajaran menggunakan multimedia virtual laboratory
dalam materi kesetimbangan kimia. Multimedia untuk membantu guru memperkuat
pemahaman sisiwa melalui percobaan yang lebih aman dan praktis. Multimedia ini dibuat
agar proses pembelajaran terselenggara secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, dan memotivasi siswa untuk berpartisipas iaktif, mandiri, kreatif, dan berpikir
kritis dalam suasana belajar yang menyenangkan. Dr.Vernom A.Magnesen (1983)
menyatakan kita belajar, "10% dari apa yang dibaca; 20% dari apa yang didengar, 30% dari
apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan dengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90%
dari apa yang dilakukan". Berpijak pada konsep Vernom, bahwa pembelajaran dengan
mempergunakan teknologi audio-visual akan meningkatkan kemampuan belajar sebesar
50%, daripada dengan tanpa mempergunakan media.
Crowther dalam M.Suyanto menjelaskan bahwa penggunaan perangkat lunak multimedia
dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,

1
memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar
yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Di Indonesia, aplikasi
yang bersifat edukasi masih sangat minim perkembangannya maka dari itu perlu
dikembangakan aplikasi edukasi yang mampu membantu perkembangan pendidikan di
Indonesia, terutama pada usia wajib belajar. Oleh karena itu, sebagai generasi penerus
kelangsungan pendidikan, ada keinginan untuk lebih memajukan proses pembelajaran di era
sekarang ini, khususnya pembelajaran materi kimia, mengenai faktor-faktor yang
mempengaruhi kesetimbanagn kimia.

1.2 Rumusan Masalah


Masalah pokok penulisan ini adalah dapat dirumuskan sebagi berikut :
1. Apa konsep multimedia pembelajaran ?
2. Apa saja komponen dalam multimedia pembelajaran ?
3. Bagaimana penerapan multimedia dalam proses pembelajaran kimia?

1.3 Tujuan Penulisan


Tujuan dari penulisan ini adalah untuk :
1. Dapat mengetahui konsep multimedia pembelajaran ?
2. Dapat mengetahui komponen dalam multimedia pembelajaran ?
3. Dapat mengetahui bagaimana penerapan multimedia dalam proses pembelajaran kimia?

1.4 Manfaat Penulisan


Manfaat dari penulisan ini adalah :
Menambah pengetahuan pembaca serta dapat membuka wawasan pembaca tentang
pengembangan multimedia dalam proses pembelajaran kimia.

2
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Konsep Multimedia Pembelajaran


Menurut Munir (2015 : 2) multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal
dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata
media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang
dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam
American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan
perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau
bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-Iain yang telah dikemas menjadi
file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan
kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan
suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

INTERAKTIF

ANIMASI GAMBAR

TEKS VIDEO

SUARA

Gambar 1.1
Konsep Multimedia

3
Menurut Sudatha, dan Tegeh (2015 : 21-22) Multimedia pembelajaran merupakan
komponen yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Hal ini dilandasi
oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan
jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa.
Multimedia pembelajaran memanfaatkan fleksibelitas komputer untuk memecahkan
masalah-masalah belajar. Sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat
digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal, merangsang
dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat
yang diperoleh dari fleksibelitas komputer ini karena dapat memasukan video, audio,
elemen-elemen gratis, bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggung jawab lainnya.
Chapman & Chapman (2004: 8) menyatakan bahwa bentuk multimedia sebagai alat
penyampai pesan dibedakan menjadi dua yaitu online delivery dan offline delivery. Online
delivery adalah multimedia yang menggunakan suatu jaringan untuk menyampaikan
informasi dari satu komputer atau server machine yang menjadi pusat penyimpan data ke
jaringan lain baik jaringan lokal dalam suatu organisasi maupun jaringan internet. Offline
delivery adalah multimedia yang disimpan dengan menggunakan suatu alat penyimpan atau
kemasan yang dapat dipindahkan. Alat penyimpan tersebut harus mampu menyimpan data
yang besar sesuai dengan ciri-ciri data multimedia, misalnya DVD dan CD-ROM.
Berdasarkan uraian definisi di atas, istilah multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer dalam suatu penyajian secara
terintegrasi. lstilah berbasis komputer berarti bahwa program multimedia menggunakan
komputer dalam menyajikan pembelajaran. Istiiah terintegrasi berarti bahwa multimedia
pernbelajaran dapat menampilkan teks, gambar, audio, dan video atau animasi dalam satu
kali tayangan presentasi.
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai ada beberapa keuntungan dalam
mendayagunakan multimedia dalam pembelajaran, yaitu sebagai berikut :
1. Membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar.
2. Warna, musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme.
3. Menghasilkan penguatan yang tinggi.
4. Berguna sekali untuk siswa yang lamban.
5. Kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan,

4
pemberian perintah secara individual dapat dipersiapkan bagi semua siswa, temtama
untuk siswa-siswa yang dikhususkan, dan kemajuan belajar mereka pun dapat diawasi
terus.
6. Rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan
dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada
kontak langsung dengan para siswa.
2.2 Komponen Multimedia Pemebelajaran
Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain. Misalkan dalam
hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif dilakukan dan lebih mudah
dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemen multimedia kini telah memperkuat informasi
yang akan didapatkan. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara,
grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen
atau komponen interaktif. Berikut ini penjelasan elemen atau komponen multimedia yaitu:
1. Teks
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang
menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang
yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer. Teks
merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Multimedia
menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca
secara rinci dan teliti. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan
dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu
memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold,
italic). Dari teks tersebut kemudian dikembangkan bersamaan dengan perkembangan
multimedia. Teks tidak hanya statis tapi juga dinamis bisa berubah-ubah. Dan
ditambahkan dengan animasi dapat menghasilkan tulisan yang bergerak

2. Grafis
Grafis merupakan komponen penting dalam multimedia. Istilah grafis secara umum
adalah representasi dari berbagai bentuk gambar mulai dari gambar garis sederhana
sampai gambar berbentuk cetakan, chart, logo, foto atau lukisan. Grafis adalah media non

5
teks yang pertama kali yang bisa diproses oleh komputer. Dengan adanya Graphical User
Interface (GUI) dan program gambar yang sederhana menyebabkan terjadinya
transformasi komputer dari alat digital menjadi alat multimedia yang interaktif. Grafis
terbagi menjadi dua yaitu era grafis yang masih dilakukan dengan sederhana atau
tradisional dan era grafis 2D (lebar dan tinggi) atau 3D (lebar, tinggi dan kedalaman).

Grafis berarti juga gambar (image, picture, atau drawing). Gambar merupakan sarana
yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna sangat berorientasi pada
gambar yang bentuknya visual (visual oriented).Manusia berorientasi pada visual,
sehingga informasi yang menggunakan gambar, animasi dan video lebih mudah dicerna
dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Namun informasi dalam bentuk teks
seperti buku, brosur dan lain-lain tidak akan ditinggalkan karena diperlukan untuk
melengkapinya, yaitu bila ingin memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti.

3. Video (Visual Gerak)


Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukkan simulasi benda
nyata. Agnew dan kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang
menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan
ilusi/fantasi. Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang menarik,
langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu
kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.

Pada saat ini video digital telah menggantikan video analog dalam keperluan
multimedia. Video digital merupakan bagian terpenting multimedia yang menarik, dan
merupakan perangkat yang kuat yang dapat membawa pengguna komputer lebih dekat ke
dunia nyata. Dari seluruh elemen multimedia yang ada, video menempati urutan
performa yang tinggi pada perangkat komputer Anda dan membutuhkan tempat
penyimpanan yang lebih besar dari elemen multimedia lainnya. Dalam perancangan
video harus direncanakan dengan hati-hati dan digarap dengan baik sehingga dapat
meningkatkan penyajian yang lebih baik (contoh: Iklan di televisi akan lebih baik
dibandingkan dengan papan iklan).

6
4. Animasi
Animasi merupakan presentasi statis yang menjadi hidup. Animasi adalah teknik
memotret gambar atau posisi suatu objek untuk menciptakan ilusi gerakan secara terus-
menerus. Animasi memiliki efek visual seperti sapuan (wipe), pemudaran (fade), zoom,
dan dissolve yang tersedia pada beberapa authoring, dan beberapa di antaranya dapat
digunakan dalam animasi primitif. Namun, animasi tidak hanya mencakup wipe, fade,
dan zoom. Animasi merupakan objek yang bergerak melintasi atau bergerak ke dalam
dan keluar pada tampilan layar. Contoh, bola dunia yang berputar, objek yang bergerak,
dan lain sebagainya. Animasi merupakan sumber utama untuk aksi dinamis dalam
presentasi multimedia.

Animasi terjadi dikarenakan adanya fenomena biologi yang disebut dengan


persistensi penglihatan dan fenomena psikologis yang disebut phi. Objek yang dilihat
pada mata manusia dapat tersimpan secara kimia pada retina mata beberapa saat setelah
penglihatan. Animasi dan video hampir sama hasilnya, yaitu sama sama menghasilkan
gambar yang begerak. Namun ada perbedaan antara animasi dan video dapat dilihat pada
tabel berikut

ANIMASI VIDEO
Gambar yang diberikan sentuhan animasi Gambar yang secara langsung direkam seperti
seperti kartun, dan lain-lain. video rekaman
Animasi bukan merupakan recording secara Video merupakan recording secara langsung
langsung seperti audio recording atau seperti film
Animasi dibuat secara digital dengan Video di buat dengan bantuan alat rekam
software pembuat animasi secara langsung

5. Audio (Suara, Bunyi)


Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara,
musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar,
penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi
dan kondisi. Di sisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu
bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan.
7
Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect.
Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk Iebih
memperjelas informasi yang akan disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia
tanpa bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut unimedia. Bunyi
dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik, atau efek-efek suara.

6. Interaktivitas
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen Iain seperti teks,
suara, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, tetapi
elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan
kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa
navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia,
pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen
yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. Apabila dalam
aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan
oleh pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. (Munir, 2015
: 16-19)

2.3 Penerpan Multimedia pada Pembelajaran Kimia


Menurut Ditama, dkk (2015 : 25) multimedia pembelajaran dibutuhkan sebagai terobosan
dan inovasi terbaru sebagai alat bantu dalam pembelajaran kimia di sekolah. Multimedia
pada pembelajaran kimia salah satunya adalah virtual laboratory dimana multimedia ini
berguna untuk percobaan kimia karena tidak semua laboratorium Sekolah Mengah Atas
(SMA) yang mempunyai alat maupun bahan percobaan yang memadai. Menurut Yuniarta
(2015 : 3) virtual laboratory merupakan perangkat lunak yang dapat mensimulasikan
kegiatan di laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya.
Virtual laboratory merupakan media pembelajaran dalam bentuk produk elektronik berupa
perangkat lunak (software) yang berisi teks, gambar, suara, dan animasi. Virtual laboratory
dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak berupa aplikasi Adobe Flash CS 6,
action script 2, dan Adobe photoshop CS 6, sedangkan perangkat keras yang dibutuhkan
adalah prosessor intel atom, VGA 64 MB, RAM 1 GB, dan speaker.

8
Banyak keuntungan yang diperoleh jika menggunakan Virtual laboratory, seperti Virtual
laboratory sangat ekonomis dalam hal menggantikan peralatan dan bahan praktikum yang
mahal harganya. Virtual laboratory juga efektif apabila digunakan dalam kegiatan
pembelajaran karena tidak memerlukan waktu lama untuk melakukan simulasi praktikum
dan dapat diulangi kembali jika siswa belum paham. Virtual laboratory lebih interaktif
dengan memunculkan respon secara langsung setelah siswa mengklik simbol yang ada.
Virtual laboratory sesuai dengan karakteristik siswa dengan gaya belajar audio, visual, dan
audiovisual. Karena, Virtual laboratory yang dibuat dapat menampilkan gambar dan suara
yang membantu dalam memahami sub materi serta lebih aman, sebab tidak bersentuhan
langsung dengan bahan kimia berbahaya.
Dalam merancang virtual laboratory diawali dengan menetapkan materi pembelajaran
yang akan dimasukkan ke dalam multimedia. Selanjutnya menentukan perangkat yang akan
digunakan dalam pembuatan media. Pada makalah ini akan di gunakan materi
Kesetimbangan Kimia dengan perumusan kompetensi sebagai berikut :
1. Kompetensi Inti
KI 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

KI 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai) santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

KI 3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,


prosedural berdasarkan rasa ingin tahuannya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah

KI 4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan

9
2. Kompetensi Dasar

KD 3.8 Menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi pergeseran arah kesetimbangan yang


diterapkan dalam industri

KD 4.8 Merancang, melakukan, dan menyimpulkan serta menyajikan hasil percobaan faktor-
faktor yang mempengaruhi pergeseran arah kesetimbangan

3. Indikator Pembelajaran
1) Meramlkan arah pergeseran kesetimbangan dengan menggunakan azzas Le chatelier.
2) Menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi pergeseran arah kesetimbangan melalui
percobaan
3) Menganalisis pengaruh perubahan suhu, konsentrasi, tekanan dan volume pada
pergeseran kesetimbangan melalui percobaan
4) Menyimpulkan hasil percobaan faktor-faktor yang mempengaruhi pergeseran arah
kesetimbangan.
4. Tujuan Pembelajaran
1) Peserta didik mampu meramalkan arah pergeseran kesetimbangan dengan menggunakan
azzas Le Chatelier
2) Peserta didik mampu menganalisis faktor-faktor yang memepengaruhi pergeseran
kesetimbangan melalui percobaan
3) Peserta didik mampu menganalisis pengaruh perubahan suhu, konsentrasi, tekanan dan
volume pada pergeseran kesetimbangan melalui percobaan
4) Peserta didik mampu menyimpulkan hasil percobaan faktor-faktor yang mempengaruhi
pergeseran arah kesetimbangan.

Setelah kompetensi dirumuskan selanjutnya penyusunan materi singkat untuk


dimasukkan dalam multimedia virtual laboratory sebagai bimbingan siswa saat menggunakan
virtual laboratory tersebut. Perumusan materinya sebagai berikut :

1. Pergeseran Kesetimbangan
Henry Louis Le Chatelier menyatakan, bahwa “apabila dalam suatu kesetimbangan
dilakukan tindakan (aksi) maka sistem kesetimbangan tersebut akan mengadakan reaksi

10
sehingga pengaruh reaksi tersebut dapat diperkecil”. Pernyataan tersebut dikenal dengan
hukum pergeseran kesetimbangan yang selanjutnya disebut sebagai azas Le Chatelier.
Berdasarkan azas Le Chatelier di atas, diketahui bahwa sistem yang berada dalam
kesetimbangan akan selalu berusaha untuk mempertahankan kesetimbangannya. Dengan
demikian, apabila terjadi aksi maka sistem akan mengalami pergeseran agar
kesetimbangan tercapai kembali.
2. Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Pergeseran Kesetimbangan
1) Perubahan Konsentrasi
Pada kesetimbangan heterogen, perubahan konsentrasi hanya berlaku untuk zat yang
berwujud gas saja. Zat yang berwujud padat dan cair tidak terpengaruh oleh
perubahan konsentrasi. Pada suatu sistem kesetimbangan, apabila konsentrasi di
tambah, maka sistem akan bergerak dari arah zat yang di tambah.apabila konsentrasi
dikurangi, maka sistem akan bergerak dari arah zat yang dikurangi.
2) Perubahan Tekanan dan Volume
Faktor volume dan tekanan bersifat kebalikan satu sama lain, sesuai hukum Boyle
yang menyatakan bahwa pada suhu tetap hasil kali tekanan dan volume selalu konstan
(P . V = C). Pada kesetimbangan heterogen, zat-zat yang berwujud padat atau cair
tidak terpengaruh oleh perubahan tekanan dan volume. apabila tekanan diperkecil
atau volume diperbesar maka kesetimbangan akan bergeser ke arah yang koefisiennya
besar.apabila tekanan diperbesar atau volume diperkecil maka kesetimbangan akan
bergeser ke arah yang koefisiennya kecil.
3) Perubahan Suhu
Pengaruh perubahan suhu terhadap kesetimbangan berkaitan dengan jenis reaksi
kesetimbangan, yaitu eksoterm dan endoterm.Apabila suhu diturunkan,maka sistem
kesetimbangan akan melepas kalor. Oleh karenanya kesetimbangan akan bergeser ke
arah reaksi eksoterm. Apabila pada kesetimbangan suhu dinaikkan, sistem akan
menyerap kalor. Akibatnya kesetimbangan akan bergeser ke arah reaksi endoterm.
4) Pengaruh katalis
Katalis sering ditambahkan dalam suatu reaksi untuk mempercepat laju reaksi. Pada
reaksi kesetimbangan, penambahan katalis tidak memengaruhi pergeseran

11
kesetimbangan. Katalis hanya berperan untuk mempercepat tercapainya
kesetimbangan. Setelah kesetimbangan tercapai katalis tidak berperan lagi.

Selain kompetensi dan materi pendukung akan lebih bagus jika di tambahkan soal agar
siswa dapat lebih memahami konsep yang dimaksud dari percobaan kesetimbanagan kimia
tersebut. Perumusan soal pada virtual laboratory yaitu :

1. Diketahui reaksi kesetimbangan :


A(g) + B(g) 2C(g) + 2D(g) ∆H = -xkJ
Ke arah manakah kesetimbangan akan bergeser apabila diberi perlakuan berikut ?
Jelaskan!
a. Konsentrasi gas A ditambah, B dikurangi, C ditambah
b. Volume diperbesar
c. Tekanan diperbesar
d. Suhu dinaikkan
2. Berikut ini terdapat suatu reaksi kesetimbangan:
CaCO3(s) CaO(s) + CO2(g) ∆H = 178 kJ
Tentukan arah pergeseran kesetimbangan jika;
a. Tekanan diperbesar
b. Volume dikurangi
c. Ditambah CO2 dari lingkungan
d. Suhu sistem di tingkatkan
3. Suatu kesetimbangan larutan, terdiri atas ion kromat (kuning) dan ion hidrogen,
membentuk ion dikromat (jingga). Reaksi kesetimbangan ditulis sebagai berikut,
2CrO42-(aq) + 2H+(aq) Cr2O72-(aq) + H2O(l)
Kuning Jingga
Bagaimanakah perubahan warna larutan jika pada kesetimbangan ditambahkan;
a. Asam
b. Basa

Setelah perumusan kompetensi, materi pendukung dan soal hal yang dilakuakan
menyiapkan perangkat untuk membuat multimedia ini. Perangkat keras yang di butuhkan 1
buah laptop dengan spesifikasi:

12
a) Processor 1.6 GHz
b) RAM 1 GB
c) Space Harddisk 250 GB
d) Resolusi 1024 x 600
e) Perangkat burning: sebuah CD atau DVD burner diperlukan untuk burning VCD atau
DVD
f) Mouse standar
Selain perangkat keras terdapat perangkat lunak yaitu :
a) Microsoft Windows 7 Ultimate
b) Adobe Flash CS3 Professional
c) Nero 7 Essential
Saat perlengkapan telah siap pembuatan multimedia dapat dilangsung dilaksanakan yang
hasil akhir dari tahap ini adalah didapatkannya dua jenis file yang berekstensi .swf dan .exe.
File yang berekstensi .exe merupakan file utama gabungan dari file-file lainnya.
Contoh file .exe

Contoh file .swf

13
BAB III
KESIMPULAN

3.1 Kesimpulan
Berdasarkan ringkasan tentang penegmbangan kurikulum dalam proses pembelajaran kimia
disimpulkan bahwa :
1. Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam mendukung
proses pembelajaran. Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung
dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat
menarik minat dan perhatian siswa
2. Keuntungan dalam mendayagunakan multimedia dalam pembelajaran, yaitu ;
membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar; warna, musik, dan grafis animasi
dapat menambahkan kesan realisme; menghasilkan penguatan yang tinggi; berguna sekali
untuk siswa yang lamban; kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual
bisa dilaksanakan; pemberian perintah secara individual dapat dipersiapkan bagi semua
siswa, temtama untuk siswa-siswa yang dikhususkan, dan kemajuan belajar mereka pun
dapat diawasi terus; rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya
informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan
lebih dekat kepada kontak langsung dengan para siswa.
3. Komponen multimedia terdiri teks, grafis, video, animasi, audio, dan interaktivitas.
4. Dalam memnyusun multimedia pembelajaran dengan tahap yaitu ; perumusan kompetensi,
perumusan materi pendukung dan soal, dipersiapkan perangkat keras mapun perangkat lunak
yang di butuhkan.

3.2 Saran
Untuk Penulis : agar lebih memnambah sumber literature dalam pembuatan makalah
Untuk penulis lain: menjadikan makalah ini salah satu literature dalam pembuatan makalah
dengan judul yang sama

14
DAFTAR PUSTAKA

Munir. 2015. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Sudatha, I.G.W. dan Tegeh, I.M. 2015.Desain Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta : Media
Akademi

Ditama, V., Saputro, S. Dan Catur, A.N. 2015. Pengembangan Multimedia Interaktif dengan
Menggunakan Program Adobe Flash untuk Pembelajaran Kimia Materi Hidrolisis Garam
Sma Kelas XI. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 4 No. 2 Hal 23-31

Yuniarti, A., Yeni, L.F. dan Yokhebed. 2015. Pengembangan Virtual Laboratory Berbasis
Multimedia Interaktif pada Penanaman dan Pengecatan Bakteri di SMA. Jakarta : Universitas
Tanjungpura Pontianak

15