Anda di halaman 1dari 11

530Jurnal Pendidikan Fisika Tahun 2018

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS PERMAINAN ZATHURA


UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR FISIKA PESERTA DIDIK KELAS
XI SMA N 1 KRETEK

DEVELOPMENT OF PHYSICS LEARNING MEDIA BASED ON ZATHURA GAME TO


IMPROVE INTERESTS AND RESULTS OF PHYSICS LEARNING STUDENTS IN CLASS XI
SMA N 1 KRETEK

Oleh: Rizky Arfah Anggreiny1) dan Bambang Ruwanto, M.Si.2)


1) Mahasiswa Jurusan Pendidikan Fisika, Universitas Negeri Yogyakarta
2) Dosen Jurusan Pendidikan Fisika, Universitas Negeri Yogyakarta
Email: rizkyarfah@gmail.com1)

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis permainan Zathura
untuk meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik SMA kelas XI, 2) Mengetahui peningkatan minat belajar
fisika peserta didik melalui implementasi media pembelajaran fisika berbasis permainan Zathura kepada peserta
didik dan 3) Mengetahui peningkatan minat belajar fisika peserta didik melalui implementasi media pembelajaran
fisika berbasis permainan Zathura kepada peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D)
dengan model 4-D (Four D Models) yang terdiri atas tahap define, design, develop, dan disseminate. Pada tahap
define dilakukan analisis awal, analisis peserta didik, analisis tugas, analisis konsep, dan spesifikasi tujuan
pembelajaran. Pada tahap design dilakukan pemilihan materi dan desain awal. Pada tahap develop dilakukan
validasi oleh dosen fisika dan guru fisika SMA, dilanjutkan uji awal dan uji coba lapangan. Pada tahap disseminate
dilakukan penyebaran media permainan Zathura di SMA N 1 Kretek. Instrumen pengumpulan data berupa lembar
validasi penilaian, lembar angket minat, lembar angket respon peserta didik serta lembar pretest dan posttest.
Teknik analisis data yang digunakan berupa kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis data secara kualitatif
digunakan untuk menganalisis saran dari validasi, sedangkan teknik analisis data secara kuantitatif digunakan untuk
menganalisis penilaian validasi, respon peserta didik, peningkatan minat dan peningkatan hasil belajar. Hasil
penelitian ini adalah : (1) Produk yang dikembangkan berdasarkan hasil penilaian validator termasuk dalam
kategori sangat layak. Media pembelajaran fisika berbasis permainan Zathura mendapatkan nilai CVI sebesar
0,848 yang termasuk kategori sangat layak dengan validitas sebesar 0,733 yang termasuk kategori sedang, (2)
Peningkatan minat belajar peserta didik berada dalam kategori sedang dengan nilai gain ternormalisasi sebesar 0,5.
(3) peningkatan hasil belajar peserta didik berada dalam kategori sedang dengan nilai gain ternormalisasi sebesar
0,49.
Kata Kunci: Zathura, minat, hasil belajar.

Abstract
This study aims to: 1) Know the feasibility of Zathura game-based learning media to increase the interest and
learning outcomes of class XI high school students, 2) Knowing the increase in students interest in learning physics
through the implementation of physics learning media based on Zathura games to students and 3) Knowing
increasing students interest in learning physics through the implementation of physics learning media based on
Zathura games to students. This research is a development research (R & D) with a 4-D (Four D Models) model
consisting of define, design, develop, and disseminate stages. In the define stage, there is an initial analysis,
analysis of students, task analysis, concept analysis, and specification of learning objectives. In the design stage,
the selection of material and initial design is carried out. In the develop phase, validation was carried out by
physics lecturers and high school physics teachers, followed by initial tests and field trials. At the disseminate
stage, the distribution of Zathura game media in Kretek 1 High School. Data collection instruments in the form of
assessment validation sheets, interest questionnaire sheets, student questionnaire response sheets and pretest and
posttest sheets. Data analysis techniques used are qualitative and quantitative. Qualitative data analysis techniques
are used to analyze suggestions from validation, while data analysis techniques are quantitatively used to analyze
validation assessments, student responses, increased interest and increased learning outcomes. The results of this
study are: (1) Products developed based on the results of the validator's assessment are in the very feasible
category. Zathura game-based physics learning media obtained a CVI value of 0.848 which included a very
feasible category with a validity of 0.733 which included the medium category, (2) Increased learning interest in
students was in the medium category with normalized gain value of 0.5. (3) the improvement of student learning
outcomes is in the medium category with normalized gain value of 0.49.
Keywords: Zathura, interest, learning outcomes
Pengembangan Media Pembelajaran .... (Rizky Arfah Anggreiny)531
PENDAHULUAN dengan menerangkan dan menjelaskan mengenai
materi kemudian dilanjutkan dengan contoh soal
Fisika merupakan salah satu ilmu sains yang
lalu diakhir pelajaran, guru memberikan tugas
menjadi mata pelajaran wajib di sekolah
kepada peserta didik. Guru menerangkan
menengah atas (SMA) khususnya pada peminatan
menggunakan media power point dan papan tulis.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Di kalangan
Selama pembelajaran peserta didik kurang aktif
peserta didik telah berkembang kesan yang kuat
dalam mengembalikan umpan balik yang
bahwa pelajaran fisika merupakan mata
diberikan guru. Mereka harus ditunjuk oleh guru
pelajaraan yang sulit untuk dipahami dan kurang
terlebih dahulu untuk menjawab pertanyaan yang
menarik. Mata pelajaran ini menuntut
diberikan, walaupun seringkali salah dalam
kemampuan yang cukup tinggi, sehingga
memberikan jawaban. Selama kegiatan belajar
sebagian peserta didik kurang berminat pada mata
mengajar, guru dapat menguasai jalannya proses
pelajaran fisika, akibatnya peserta didik kurang
pembelajaran dengan baik, namun tetap saja
termotivasi untuk mempelajari lebih lanjut.
minat dan hasil belajar peserta didik masih
Seharusnya pada saat mempelajari fisika disertai
kurang. Dengan demikian diperlukan adanya
dengan contoh-contoh konkret dan animasi yang
media pembelajaran yang lain untuk
menarik.
meningkatkan minat dan hasil belajar peserta
Pada dasarnya, pembelajaran merupakan
didik khususnya pada ranah kognitif belajar
upaya untuk mengarahkan peserta didik ke dalam
peserta didik.
proses belajar sehingga peserta didik dapat
Namun, tidak mudah bagi guru untuk
memperoleh tujuan belajar sesuai dengan apa
memilih suatu media yang akan digunakan dalam
yang diharapkan. Keberhasilan dalam suatu
proses pembelajaran. Kebanyakan guru di
proses pembelajaran dipengaruhi oleh banyak
sekolah-sekolah memilih untuk tidak
faktor. Salah satunya adalah penggunaan media
menggunakan media pembelajaran atau
pembelajaran sebagai perantara, wadah, atau
menggunakan media pembelajaran yang sama
penyambung pesan-pesan pembelajaran.
pada setiap pertemuan di kelas dan tidak mencoba
Menurut Benjamin S. Bloom pengukuran
untuk mengganti dengan media pembelajaran
dalam bidang pendidikan mengenai hasil belajar
yang lain. Hal tersebut membuat peserta didik
mencakup tiga ranah yaitu pengukuran ranah
merasa jenuh dan bosan karena mereka tidak
kognitif (pengetahuan), ranah afektif (sikap), dan
terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
ranah psikomotor (keterampilan). Ranah kognitif
Media pembelajaran yang kurang tepat
adalah ranah yang mencakup kegiatan mental
membuat pembelajaran tidak efektif dan
(otak). Keberhasilan dalam suatu proses
menyebabkan rendahnya tingkat penguasaan
pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor.
materi dan minat belajar peserta didik. Oleh
Pembelajaran yang diterapkan di SMA N 1
karena itu, diperlukan media pembelajaran lain
Kretek belum menggunakan media pembelajaran
yang lebih menarik untuk meningkatkan
yang bervariasi. Pendidik memilih menerapkan
penguasaan materi dan minat belajar peserta didik
metode ceramah sebagai media komunikasi
terhadap mata pelajaran fisika misalnya dengan
dengan peserta didik pada setiap materinya. Hal
media pembelajaran berbasis permainan Zathura
ini mengakibatkan peserta didik merasa bosan
yang berisi materi-materi fisika.
dan sulit untuk memahami materi yang
Pada penelitian ini dikembangkan media
disampaikan. Untuk itu diperlukan media
pembelajaran berbasis permaianan untuk
pembelajaran yang dapat mengikutsertakan peran
memunculkan kondisi pelajaran yang kondusif,
aktif peserta didik, misalnya dengan media
interaktif dan menyenangkan yang mengadopsi
pembelajaran berbasis permainan.
dari film ”Zathura” dalam pembelajaran fisika.
Pada observasi kelas, guru kebanyakan
Permainan Zathura adalah permainan yang terdiri
menggunakan metode ceramah dalam
atas empat orang yang pada dasarnya
pembelajarannya. Guru mengawali pembelajaran
532Jurnal Pendidikan Fisika Tahun 2018
memunculkan tantangan yang harus diselesaikan yang dihasilkan diharapkan dapat meningkatkan
dalam permainan. Pemain yang dapat minat dan hasil belajar peserta didik.
menyelesaikan setiap tantangan dengan benar Tahapan penelitian dan pengembangan
dapat memajukan bidak permainan. Pemain yang (R&D) dalam penelitian ini secara operasional
menuju garis finish tercepat adalah pemenang mengadopsi model 4-D (four-D Model). Pada
dari permainan Zathura ini. Pada dasarnya penelitian ini melibatkan dosen sebagai penilai
permainan Zathura yang akan dikembangkan dan pemberi saran guna memperbaiki dan
dalam penelitian ini memiliki aturan permainan menyempurnakan produk yang dikembangkan.
yang hampir sama dengan aturan permainan Adapun tahapan model pengembangan 4-D
dalam film “Zathura”. Jika dalam film tantangan meliputi tahap pendefinisian (define), tahap
yang muncul adalah rintangan yang bersifat perancangan (design), tahap pengembangan
animasi maka pada penelitian ini tantangan yang (develop), dan tahap penyebaran (disseminate).
muncul dikembangkan dalam bentuk soal fisika
sehingga soal fisika yang dikemas secara menarik Waktu dan Tempat Penelitian
ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan Kegiatan penelitian ini diselenggarakan
hasil belajar fisika peserta didik kelas XI SMA N pada saat pembelajaran materi Teori Kinetik
1 Kretek. Gas yaitu semester genap pada bulan Maret
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, hingga Mei tahun ajaran 2017/2018. Penelitian
peneliti mengembangkan media pembelajaran dilaksanakan di SMA N 1 Kretek.
untuk mengetahui peningkatan minat dan hasil
belajar peserta didik berbasis permainan Zathura
Subjek Penelitian
dengan materi teori kinetik gas. Permainan
Zathura dipilih karena berdasarkan filmnya Subjek penelitian ini adalah peserta didik
permainan ini merupakan permainan yang SMA N 1 Kretek tahun ajaran 2017/2018 kelas
bertemakan petualangan ruang angkasa yang XII IPA 1 dan kelas XI IPA 2. Satu kelas dipilih
menarik dengan berbagai macam tantangan. sebagai kelas uji awal, yaitu kelas XII IPA 1 dan
Permainan ini dilakukan oleh dua orang satu kelas lagi dipilih sebagai kelas uji coba
bersaudara dimana tantangannya adalah rumah lapangan yaitu kelas XI IPA 2. Teknik sampling
mereka mengambang di sebuah batu kecil di luar yang digunakan adalah cluster random sampling.
angkasa kemudian rumah diserang oleh ras alien
Intrumen Penelitian
yang disebut Zorgons. Untuk itu peneliti memilih
Instrumen penelitian meliputi instrumen
materi teori kinetik gas karena ruang angkasa
pembelajaran dan instrumen pengumpulan data.
juga berhubungan dengan teori kinetik gas
Instrumen pembelajaran berupa RPP dan media
misalnya diketahui sifat-sifat gas, kerapatan rata-
pembelajaran berbasis permainan Zathura.
ratanya bahkan energi kinetiknya
Instrumen pengumpulan data yang digunakan
terdiri atas lembar validasi, lembar soal pretest-
METODE PENELITIAN
posttest, lembar angket minat, lembar angket
Desain Penelitian respon dan lembar keterlaksanaan RPP.
Desain penelitian yang digunakan adalah
pengembangan (Research and Development, Teknik Pengumpulan Data
R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan Teknik pengumpulan data yang digunakan
media pembelajaran fisika berbasis permainan pada penelitian ini adalah melakukan observasi
Zathura untuk peserta didik SMA Kelas XI. awal untuk mengamati proses pembelajaran
Research and Development merupakan metode peserta didik dan media pembelajaran yang
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan digunakan, Memvalidasi angket untuk menguji
produk baru yang selanjutnya dikaji keefektifan kelayakan media pembelajaran berbasis
produk tersebut (Sugiyono, 2013: 427). Produk permainan Zathura yang dilakukan oleh dosen
Pengembangan Media Pembelajaran .... (Rizky Arfah Anggreiny)533
dan guru fisika SMA. elaksanakan pretest dan N : jumlah skor maksimum
posttest untuk mengetahui pemahaman awal dan RPP layak digunakan dalam kegiatan
akhir peserta didik terhadap materi fisika. pembelajaran apabila keterlaksanaannya dalam
Memberikan angket minat kepada peserta didik pembelajaran lebih dari 75%.
untuk mengetahui minat peserta didik terhadap
pembelajaran yang dilaksanakan dengan media 2. Analisis Kelayakan Media Pembelajaran
pembelajaran berbasis permainan Zathura. Berbasis Permainan Zathura
Mendokumentasi data nilai pretest dan posttest, Analisis kelayakan media dilakukan
lembar observasi dan hasil pengisian angket dengan cara menghitung hasil penilaian validator
minat peserta didik terhadap pembelajaran melalui lembar validasi setelah media dikoreksi
dengan media pembelajaran berbasis permainan oleh validator. Analisis yang digunakan untuk
Zathura menilai kelayakan media adalah dengan metode
simpangan baku ideal (SBi). Data penilaian
Teknik Analisis Data dikonversi pada Tabel 3. Untuk menentukan
1. Analisis kelayakan RPP rata-rata nilai digunakan persamaan berikut:
Kelayakan RPP ditinjau dari skor hasil (2)
validasi dosen ahli dan guru fisika di sekolah
serta skor persentase keterlaksanaan RPP. Keterangan :
Teknik analisis data adalah sebagai berikut : mean (rata-rata)
meliputi analisis validitas RPP dan analisis : jumlah nilai x dari i sampai ke n
keterlaksanaan RPP. n : jumlah individu
a. Analisis Validitas RPP Nilai rata-rata total skor masing-masing
Data penilaian validator yang diperoleh aspek yang diperoleh kemudian dikonversi
berupa ceklist pada pilihan skor yang tersedia menjadi data kualitatif sesuai kriteria penilaian,
di setiap aspek penilaian. Kriteria penilaian berupa tingkat kelayakan produk. Kriteria
validator RPP disajikan pada Tabel 2. kualitatif ditentukan dengan terlebih dahulu
Tabel 2. Kriteria Penilaian Validator RPP menentukan skor dengan metode penilaian skala
Kriteria Skor lima. Pada Tabel 3 disajikan kategori penilaian
Kurang baik 1 skala lima.
Cukup 2 Tabel 3. Kategori Penilaian Skala Lima
Baik 3 No Interval Skor Nilai Kategori
Sangat baik 4 1. + 1,8 SBi A Sangat Baik
+ 0,6 SBi <
b. Analisis keterlaksanaan RPP 2. B Baik
< + 1,8 SBi
Analisis keterlaksanaan RPP dalam − 0,6 SBi <
pembelajaran dilihat dari skor penilaian 3. C Cukup
< + 0,6 SBi
lembar observasi keterlaksanaan RPP − 1,8 SBi <
kemudian dianalisis dengan menghitung 4. D Kurang
< − 0,6 SBi
persentase kegiatan yang terlaksana dan Sangat
kegiatan yang tidak terlaksana. Pengisian ini 5. − 1,8 SBi E
Kurang
dilakukan oleh observer. Untuk menentukan
Keterangan :
persentase nilai keterlaksanaan RPP
x = skor aktual
digunakan persamaan berikut:
xi = rerata skor ideal
(3) = ½ (skor maksimal ideal+ akar minimal
Keterangan : ideal)
P : nilai yang dinyatakan dalam persentase =½( )
f : jumlah skor yang diperoleh = 2,5
534Jurnal Pendidikan Fisika Tahun 2018
SBi = simpangan baku ideal meningkakan mutu setiap butir soal memalui
= 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal data empirisnya. Untuk menggunakan daya
ideal) pembeda soal digunakan persamaan:
= 1/6( ) (5)
= 0,5
Keterangan:
Berdasarkan interval skor pada tabel 4 dapat
JA : banyaknya peserta kelompok atas
diperoleh pedoman pengkonversian nilai
JB : banyaknya peserta kelompok bawah
kuantitatif 1 sampai 4 menjadi kategori kualitatif
BA : banyaknya peserta kelompok atas yang
untuk menyimpulkan bagaimana tingkat
menjawab benar
kelayakan media yang dikembangkan.
BB :banyaknya peserta kelompok bawah yang
Berdasarkan nilai xi dan SBi maka dapat
menjawab salah
diperoleh pedoman konversi seperti disajikan
PA : proporsi kelompok atas yang menjawab
pada Tabel 4.
benar
Tabel 4. Konversi Kategori Penilaian Skala Lima.
PB :proporsi kelompok bawah yang
No Interval Skor Nilai Kategori
menjawab salah
Sangat
1 A Tabel 5. Kategori Daya Pembeda Soal
Baik
Batasan Kategori
2 B Baik
Jelek
3 C Cukup
4 D Kurang Cukup
Sangat Baik
5 E
Kurang Baik sekali

3. Uji Soal
c. Reliabilitas Soal
a. Tingkat Kesukaran Soal
Tujuan utama menghitung reliabilitas soal
Kualitas butir soal hasil belajar peserta
adalah untuk mengetahui tingkat ketepatan dan
didik dapat diketahui dengan mengukur
konsistensi skor. Soal dikatakan baik apabila
tingkat kesukaran soal atau taraf kesulitan tiap
indeks reabilitasnya berkisar antara 0-1. Semakin
soal. Tingkat kesukaran soal merupakan
tinggi koefisien reliabilitas suatu tes (mendekati
peluang untuk menjawab soal dengan benar
1), maka semakin tinggi pula konsistensinya.
pada tingkat kemampuan tertentu yang
Pada penelitian ini digunakan software ITEMAN
dinyatakan dalam bentuk indeks (Sudijono,
untuk mengetahui nilai reliabilitas soal dengan
2012: 370-372) :
melihat nilai Point Biseral, sehingga dapat
dikatakan butir soal tersebut reliabel atau tidak.

Kriteria penilasian: 4. Analisis Hasil Respon Peserta didik


0,00 – 0,25 = soal tergolong sukar 1) Menghitung nilai Content Validity Ratio
0,26 – 0,75 = soal tergolong sedang (CVR)
0,76 – 1,00 = soal tergolong mudah Cara menghitung nilai Content Validity
Ratio (CVR) adalah dengan menggunakan
b. Daya Pembeda Soal persamaan (Lawshe, 1975 : 567) :
Daya pembeda soal merupakan
kemampuan suatu butir soal yang dapat (6)
membedakan antara peserta didik
berkemampuan tinggi dengan peserta didik
yang berkemampuan rendah. Manfaat daya Keterangan:
pembeda butir soal adalah untuk = jumlah validator yang menyetujui
Pengembangan Media Pembelajaran .... (Rizky Arfah Anggreiny)535
= jumlah total validator
Dalam penelitian ini, CVR yang digunakan
untuk memvalidasi instrumen hanya CVR yang Tabel 6. Interpretasi Gain Ternormalisasi
bernilai positif. CVR yang bernilai negatif tidak yang Dimodifikasi
digunakan. Nilai gain
Kriteria
Ternormalisasi
2) Menghitung nilai Content Validity Index Terjadi
(CVI) penurunan
Setelah setiap butir pada angket Tetap
diidentifikasi dengan menggunakan CVR, Rendah
selanjutnya untuk menghitung indeks validitas Sedang
instrumen digunakan CVI. CVI merupakan rata- Tinggi
rata dari nilai CVR dari semua butir angket
validasi (Lawshe, 1975: 568). 6. Analisis Hasil Pretest Dan Posttest.
(7) Analisis untuk mengolah data pretest dan
posttest menggunakan gain ternormalisasi karena
gain ternormalisasi sudah memperhitungkan
3) Kategori hasil perhitungan CVR dan CVI
faktor yang dapat menyebabkan bias penelitian.
Rentang hasil nilai CVR dan CVI adalah
. Angka tersebut dikategorikan Hasil pekerjaan pretest peserta didik dijadikan
sebagai indikator hasil belajar awal peserta didik,
sebagai berikut (Lawshe, 1975: 568).
= tidak baik sedangkan hasil posttest peserta didik dijadikan
sebagai indikator hasil belajar akhir peserta didik
0 = baik
= sangat baik atau sebagai indikator peningkatan hasil belajar
peserta didik. Penilaian pretest-posttest peserta
didik dihitung menggunakan analisis gain
5. Analisis Data Angket Minat Peserta didik
ternormalisasi seperti pada Persamaan (8).
Terhadap Pembelajaran
a. Menghitung rata-rata skor dari setiap
komponen aspek pernyataan dengan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
menggunakan Persamaan (2). 1. Potensi dan Masalah
b. Menghitung Standard Gain Peneliti melakukan observasi dan
Sesetelah nilai rata-rata dari masing- wawancara dengan guru mata pelajaran fisika di
masing skor diperoleh, langkah SMA N 1 Kretek untuk melihat potensi yang
selanjutnya adalah menghitung dimiliki oleh peserta didik dan permasalahan
peningkatan minat belajar peserta didik. yang terjadi pada proses pembelajaran. Potensi
Peningkatan minat belajar peserta didik yang dimiliki yaitu jumlah peserta didik dalam
dianalisis melalui nilai Standard Gain satu kelas kurang lebih 26 orang yang
ternormalisasi dengan persamaan sebagai memungkinkan terciptanya kegiatan
berikut (Sundayana, 2015: 151). pembelajaran yang efektif serta karakteristik
gain ternormalisasi (g) = peserta didik yang aktif dan mampu
(8) berkomunikasi dengan baik. Permasalahan yang
terjadi yaitu penyampaian materi bersifat
monoton, kurangnya penggunaan media
Nilai Standard Gain yang diperoleh dari hasil
pembelajaran sehingga peserta didik menjadi
perhitungan kemudian diintepretasikan sesuai
pasif.
dengan Tabel 6.
536Jurnal Pendidikan Fisika Tahun 2018
2. Pengumpulan Data (SBi). Hasil analisis data penilaian RPP oleh
Berdasarkan analisis potensi dan masalah, validator ahli dan prakti adalah 3,13 yang
diperoleh beberapa informasi sebagai berikut : termasuk dalam kategori baik.
a. Kurangnya minat belajar peserta didik
disebabkan karena metode pembelajaran
b. Hasil Analisis keterlaksanaan RPP
dan penggunaan media pembelajaran yang
Analisis keterlaksanaan RPP dalam
kurang bervariasi
pembelajaran dilihat dari skor penilaian
b. Kurangnya minat belajar tersebut menjadi
lembar observasi keterlaksanaan RPP
salah satu faktor yang mempengaruhi
kemudian dianalisis dengan menghitung
penguasaan materi dan hasil belajar pada
persentase kegiatan yang terlaksana dan
peserta didik
kegiatan yang tidak terlaksana. Hasil analisis
data keterlaksanaan RPP oleh validator ahli
3. Desain Produk
dan praktisi sesuai dengan Tabel 9.
Berikut desain produk puzzle fisika sebagai
Tabel 9. Hasil Analisis Data Keterlaksanaan
media yang dikembangkan untuk meningkatkan
RPP
penguasaan materi dan minat belajar peserta
didik. Persentase
a. Papan Permainan No Pertemuan Keterlaksanaan
RPP
1 RPP 1 90,9 %
2 RPP 2 81,8 %
3 RPP 3 90,9 %

2) Hasil Analisis Kelayakan Media


Pembelajaran Berbasis Permainan Zathura
Kelayakan media pembelajaran berbasis
b. Kartu soal permainan Zathura ditinjau berdasarkan skor
validasi dosen ahli dan guru fisika sekolah.
Analisis kelayakan media dilakukan dengan cara
menghitung hasil penilaian validator melalui
lembar validasi setelah media dikoreksi oleh
validator. Analisis yang digunakan untuk menilai
kelayakan media adalah dengan metode
simpangan baku ideal (SBi). Hasil analisis
kelayakan media pembelajaran berbasis
permainan Zathura oleh validator ahli dan
praktisi sesuai dengan Tabel 10.
4. Data Hasil Penelitian
Tabel 10. Kelayakan Media Pembelajaran
1) Hasil Analisis Kelayakan RPP
Berbasis Permainan Zathura
Kelayakan RPP ditinjau dari skor hasil
validasi dosen ahli dan guru fisika di sekolah No Indikator Nilai X Kategori
serta skor persentase keterlaksanaan RPP. 1 Keterbacaan 3,4 Sangat
a. Hasil Analisis Validitas RPP Teks Baik
2 Pemilihan 3,25 Baik
Data penilaian validator yang diperoleh
Background
berupa ceklist pada pilihan skor yang tersedia
3 Kualitas 3 Baik
di setiap aspek penilaian dianalisis Gambar
menggunakan metode simpangan baku ideal
Pengembangan Media Pembelajaran .... (Rizky Arfah Anggreiny)537
4 Kemudahan 3,2 Baik oleh dosen dan guru fisika. Media pembelajaran
Penggunaan berbasis permainan Zathura dapat dikatakan
5 Pengelolaan 3,1 Baik berpengaruh apabila terjadi peningkatan hasil
Program antara sebelum dan sesudah penggunaan media
pembelajaran berbasis permainan Zathura.
3) Uji Soal Adapun hasil angket minat secara singkat
ditunjukkan pada Tabel 11.
Uji soal digunakan untuk mengukur Tabel 11. Analisis Gain Hasil Minat Peserta
apakah soal layak digunakan atau perlu
didik
diperbaiki untuk melakukan tes selanjutnya. Uji
Skor
soal dilakukan dengan menilai hasil pada uji
Minat Standar
coba empiris. Min Max Rerata
deviasi
a. Tingkat Kesukaran Soal
Kualitas butir soal hasil belajar peserta Awal 55 78 2,82 6,67
didik dapat diketahui dengan mengukur tingkat Akhir 80 94 3,6 4,92
kesukaran soal atau taraf kesulitan tiap soal. Gain 0,5
Berdasarkan hasil analisis tingkat kesukaran Kategori Sedang
soal, indeks tingkat kesukaran berkisar antara
0,276 – 0,862. Dari 30 soal, 28 soal termasuk 6) Hasil Analisis Pretest-Posttest
dalam kategori sedang dan 2 soal dalam kategori Hasil pretest-posttest digunakan untuk
mudah yaitu soal nomor 9 dan 13. mengukur peningkatan hasil belajar peserta
didik. Hasil pekerjaan pretest peserta didik
b. Reliabilitas Soal
dijadikan sebagai indikator hasil belajar awal
Analisis reliabilitas soal tes bentuk pilihan ganda
peserta didik, sedangkan hasil posttest peserta
menggunakan software ITEMAN. Analisis
didik dijadikan sebagai indikator hasil belajar
reliabilitas dilakukan pada uji coba awal dengan
mengetahui hasil skor tes peserta didik. Nilai akhir peserta didik atau sebagai indikator
reliabilitas dalam hasil perhitungan ITEMAN peningkatan hasil belajar peserta didik. Penilaian
dapat dilihat dari nilai Alpha yang dihasilkan. pretest-posttest peserta didik dihitung
Hasil perhitungan menunjukkan bahwa nilai menggunakan analisis standard gain
reliabilitas soal tes adalah 0.708 dapat dikatakan ternormalisasi. Media pembelajaran berbasis
reliabel dikarenakan dalam rentang waktu 0,60- permainan Zathura dapat berpengaruh apabila
0,80 dalam kategori reliabel. terjadi peningkatan hasil antara sebelum dan
sesudah penggunaan media permainan Zathura.
4) Hasil Analisis Respon Peserta didik Adapun hasil angket prestasi secara singkat
Penilaian respon peserta didik terhadap ditunjukkan pada Tabel 16.
kelayakan media menggunakan CVR dan CVI. Tabel 16. Analisis Gain Hasil Belajar Peserta
Data hasil penelitian berupa skala 1-4. Peserta Didik
didik menyatakan media layak digunakan apabila Skor
peserta didik mengisi angket dengan angka 4 dan Hasil
Standar
3 atau sangat setuju dan setuju. Semua butir Belajar Min Max Rerata
deviasi
angket respon termasuk dalam kategori sangat
Pretest 43 74 59,77 8,07
layak dengan nilai CVI yaitu 0,848. Hal ini
Posttest 74 87 79,61 4,15
berarti bahwa media permainan Zathura layak
Gain 0,49
digunakan.
Kategori Sedang

5) Hasil Analisis Data Angket Minat Peserta


didik
Data ini diperoleh dengan menyebarkan
angket minat yang telah divalidasi sebelumnya
538Jurnal Pendidikan Fisika Tahun 2018
PEMBAHASAN penggunaan media permainan Zathura. Minat
1. Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis peserta didik sebelum menggunakan media
Permainan Zathura permainan Zathura menunjukkan lebih rendah
Pada penelitian ini kelayakan media dibandingkan dengan hasil setelah menggunakan
pembelajaran berbasis permainan Zathura media permainan Zathura. Nilai rata-rata angket
didasarkan pada 5 aspek penilaian. Adapun 5 minat sebelum menggunakan media permainan
aspek tersebut adalah keterbacaan teks,
Zathura adalah 2,82, sedangkan nilai rata-rata
pemilihian background, kualitas gambar,
kemudahan penggunaan dan pengelolaan angket minat setelah menggunakan media
program. permainan Zathura adalah 3,59. Hasil rata-rata
Kelayakan media pembelajaran berbasis tersebut kemudian dianalisis dengan gain
permainan Zathura ditinjau berdasarkan skor ternormalisasi yang menunjukkan hasil 0,4
validasi dosen dan guru fisika sekolah. dengan kriteria sedang.
Berdasarkan hasil analisis dengan menggunakan
Berdasarkan hasil analisis tersebut adanya
metode SBi rata-rata skor yang dipeorleh pada
kelayakan media permainan Zathura yaitu 3,2 peningkatan menunjukkan bahwa media
dengan kategori baik. permainan Zathura dapat digunakan sebagai
media pembelajaran berbasis permainan untuk
meningkatkan minat belajar. Hasil ini sudah
2. Respon Peserta didik Terhadap Media
seuai dengan nilai interpretasi gain
Selain penilaian dari validator, kelayakan
ternormalisasi yang dimodifikasi menurut
media permainan berbasis Zathura dapat dilihat
respon peserta didik. Pada aspek keterbacaan Sundayana, ketika nilai gain berada pada
teks mendapatkan skor CVR 0,842 dengan maka berada dalam kategori
kategori sangat layak Aspek kualitas gambar sedang.
meliputi gambar yang ditampilkan dapat
dipahami, penempatan gambar sesuai (tidak
tertutupi dan menutupi bagian lain) dan ukuran 4. Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik
gambar proporsional mendapatkan skor CVR Data hasil belajar fisika terdiri dari hasil
0,77 dengan kategori sangat layak. Aspek pretest sebelum penggunaan media pembelajaran
pengelolaan program meliputi mendapatkan skor
berbasis permainan Zathura dan hasil posttest
CVR 0,80 dengan kategori sangat layak
digunakan. setelah penggunaan media pembelajaran berbasis
permainan Zathura. Hasil perhitungan gain
Berdasarkan hasil analisis CVR yang telah
dilakukan, respon peserta didik dalam seluruh ternormalisasi menunjukkan 26 responden
aspek berkisar antara 0,69-0,99 untuk setiap mengalami peningkatan hasil belajar yang
butirnya. Hasil CVI yang diperoleh pada seluruh ditunjukkan dari hasil posttest yang lebih tinggi
aspek angket respon yaitu 0,848 dengan kategori
dari hasil pretest.
sangat layak. Hasil ini sudah sesuai dengan teori
Lawsche yang menyebutkan jika rentang hasil Berdasarkan hasil analisis menunjukkan
nilai CVR dan CVI adalah termasuk bahwa sebanyak 2 responden mengalami
dalam kategori sangat layak. peningkatan rendah dan 24 responden
mengalami peningkatan sedang. Hasil ini
3. Minat Belajar Peserta Didik menunjukkan bahwa rata-rata peserta didik
Data minat belajar fisika terdiri dari mengalami perubahan setelah menggunakan
angket minat sebelum penggunaan media media pembelajaran berbasis permainan Zathura.
permainan Zathura dan angket minat setelah Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan
Pengembangan Media Pembelajaran .... (Rizky Arfah Anggreiny)539
bahwa rata-rata kemampuan peserta didik dalam 2. Peningkatan minat belajar peserta didik
kategori baik. setelah menggunakan media pembelajaran
Hasil perolehan nilai pretest dari 26 fisika berbasis permainan Zathura
responden mendapatkan nilai rata-rata sebesar menunjukkan nilai gain ternormalisasi
sebesar 0,4 yang berada pada kriteria sedang.
59,8. Hasil perolehan nilai rata-rata tersebut
3. Hasil perolehan nilai rata-rata pretest dan
menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik
posttest jika dihitung menggunakan gain
masih berada di bawah KKM SMA N 1 Kretek ternormalisasi menunjukkan nilai gain
dengan nilai 78. Hasil perolehan nilai rata-rata sebesar 0,49 dengan kriteria peningkatan
dari 26 respoden pada posttest mendapatkan nilai sedang. Adanya peningkatan tersebut
79,6. Berdasarkan hasil perolehan nilai rata-rata menunjukkan bahwa media permainan
pretest dan posttest tersebut menunjukkan Zathura dapat digunakan sebagai media
pembelajaran berbasis permainan untuk
peningkatan nilai sebanyak 19,8. Hasil perolehan
meningkatkan hasil belajar.
nilai rata-rata pretest dan posttest jika dihitung
menggunakan gain ternormalisasi menunjukkan
nilai gain sebesar 0,49 dengan kriteria Saran
peningkatan sedang. Berdasarkan hasil penelitian, maka saran dari
Berdasarkan hasil analisis tersebut adanya peneliti antara lain:
peningkatan menunjukkan bahwa media 1. Perlu dikembangkan penelitian sejenis pada
pokok bahasan lain dalam mata pelajaran
permainan Zathura dapat digunakan sebagai
fisika.
media pembelajaran berbasis permainan untuk 2. Perlu dikembangkan penelitian sejenis pada
meningkatkan hasil belajar fisika. Hasil ini sudah kemampuan kognitif lebih tinggi
seuai dengan nilai interpretasi gain (mengevaluasi dan mencipta).
ternormalisasi yang dimodifikasi menurut 3. Perlu dikembangkan penelitian sejenis dalam
Sundayana, ketika nilai gain berada pada bentuk soal lain seperti uraian, benar-salah
atau campuran
maka berada dalam kategori
sedang.
DAFTAR PUSTAKA
SIMPULAN DAN SARAN
Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran.
Simpulan Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Berdasarkan data hasil penelitian dan
pembahasan, maka diperoleh kesimpulan sebagai Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan
berikut: Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.
1. Media pembelajaran fisika berbasis
permainan Zathura dinyatakan layak Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar.
digunakan setelah dianalisis menggunakan Bandung: Pustaka Setia.
metode SBi melalui hasil validasi dan saran
Asep Jihad dan Abdul Haris. (2008). Evaluasi
validator ahli melalui lembar validasi media.
Pembelajaran. Jakarta : Multi Press.
Selain penilaian dari validator, kelayakan
media permainan berbasis Zathura dapat Lawsche, C.H.(1975). A Quantitative Approach
dilihat respon peserta didik. Respon peserta To Content Validity. Indiana: Purdue
didik menunjukkan nilai yang positif dengan University.
nilai CVI 0,848 dengan kategori sangat layak
digunakan
540Jurnal Pendidikan Fisika Tahun 2018

Saifuddin Azwar. (2015). Reliabilitas dan Suparwoto. (2005). Penilaian Proses dan Hasil
Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Pembelajaran Fisika. Yogyakarta: Jurdik
Fisika FMIPA UNY.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Wikipedia. (2016). Zathura. Diakses dari
Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta. https://id.wikipedia.org/wiki/Zathura
tanggal 1 Januari 2017
Sukiman. (2012). Pengembangan Sistem
Evaluasi. Yogyakarta : Insan Madani.

Anda mungkin juga menyukai