Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis permainan Zathura
untuk meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik SMA kelas XI, 2) Mengetahui peningkatan minat belajar
fisika peserta didik melalui implementasi media pembelajaran fisika berbasis permainan Zathura kepada peserta
didik dan 3) Mengetahui peningkatan minat belajar fisika peserta didik melalui implementasi media pembelajaran
fisika berbasis permainan Zathura kepada peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D)
dengan model 4-D (Four D Models) yang terdiri atas tahap define, design, develop, dan disseminate. Pada tahap
define dilakukan analisis awal, analisis peserta didik, analisis tugas, analisis konsep, dan spesifikasi tujuan
pembelajaran. Pada tahap design dilakukan pemilihan materi dan desain awal. Pada tahap develop dilakukan
validasi oleh dosen fisika dan guru fisika SMA, dilanjutkan uji awal dan uji coba lapangan. Pada tahap disseminate
dilakukan penyebaran media permainan Zathura di SMA N 1 Kretek. Instrumen pengumpulan data berupa lembar
validasi penilaian, lembar angket minat, lembar angket respon peserta didik serta lembar pretest dan posttest.
Teknik analisis data yang digunakan berupa kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis data secara kualitatif
digunakan untuk menganalisis saran dari validasi, sedangkan teknik analisis data secara kuantitatif digunakan untuk
menganalisis penilaian validasi, respon peserta didik, peningkatan minat dan peningkatan hasil belajar. Hasil
penelitian ini adalah : (1) Produk yang dikembangkan berdasarkan hasil penilaian validator termasuk dalam
kategori sangat layak. Media pembelajaran fisika berbasis permainan Zathura mendapatkan nilai CVI sebesar
0,848 yang termasuk kategori sangat layak dengan validitas sebesar 0,733 yang termasuk kategori sedang, (2)
Peningkatan minat belajar peserta didik berada dalam kategori sedang dengan nilai gain ternormalisasi sebesar 0,5.
(3) peningkatan hasil belajar peserta didik berada dalam kategori sedang dengan nilai gain ternormalisasi sebesar
0,49.
Kata Kunci: Zathura, minat, hasil belajar.
Abstract
This study aims to: 1) Know the feasibility of Zathura game-based learning media to increase the interest and
learning outcomes of class XI high school students, 2) Knowing the increase in students interest in learning physics
through the implementation of physics learning media based on Zathura games to students and 3) Knowing
increasing students interest in learning physics through the implementation of physics learning media based on
Zathura games to students. This research is a development research (R & D) with a 4-D (Four D Models) model
consisting of define, design, develop, and disseminate stages. In the define stage, there is an initial analysis,
analysis of students, task analysis, concept analysis, and specification of learning objectives. In the design stage,
the selection of material and initial design is carried out. In the develop phase, validation was carried out by
physics lecturers and high school physics teachers, followed by initial tests and field trials. At the disseminate
stage, the distribution of Zathura game media in Kretek 1 High School. Data collection instruments in the form of
assessment validation sheets, interest questionnaire sheets, student questionnaire response sheets and pretest and
posttest sheets. Data analysis techniques used are qualitative and quantitative. Qualitative data analysis techniques
are used to analyze suggestions from validation, while data analysis techniques are quantitatively used to analyze
validation assessments, student responses, increased interest and increased learning outcomes. The results of this
study are: (1) Products developed based on the results of the validator's assessment are in the very feasible
category. Zathura game-based physics learning media obtained a CVI value of 0.848 which included a very
feasible category with a validity of 0.733 which included the medium category, (2) Increased learning interest in
students was in the medium category with normalized gain value of 0.5. (3) the improvement of student learning
outcomes is in the medium category with normalized gain value of 0.49.
Keywords: Zathura, interest, learning outcomes
Pengembangan Media Pembelajaran .... (Rizky Arfah Anggreiny)531
PENDAHULUAN dengan menerangkan dan menjelaskan mengenai
materi kemudian dilanjutkan dengan contoh soal
Fisika merupakan salah satu ilmu sains yang
lalu diakhir pelajaran, guru memberikan tugas
menjadi mata pelajaran wajib di sekolah
kepada peserta didik. Guru menerangkan
menengah atas (SMA) khususnya pada peminatan
menggunakan media power point dan papan tulis.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Di kalangan
Selama pembelajaran peserta didik kurang aktif
peserta didik telah berkembang kesan yang kuat
dalam mengembalikan umpan balik yang
bahwa pelajaran fisika merupakan mata
diberikan guru. Mereka harus ditunjuk oleh guru
pelajaraan yang sulit untuk dipahami dan kurang
terlebih dahulu untuk menjawab pertanyaan yang
menarik. Mata pelajaran ini menuntut
diberikan, walaupun seringkali salah dalam
kemampuan yang cukup tinggi, sehingga
memberikan jawaban. Selama kegiatan belajar
sebagian peserta didik kurang berminat pada mata
mengajar, guru dapat menguasai jalannya proses
pelajaran fisika, akibatnya peserta didik kurang
pembelajaran dengan baik, namun tetap saja
termotivasi untuk mempelajari lebih lanjut.
minat dan hasil belajar peserta didik masih
Seharusnya pada saat mempelajari fisika disertai
kurang. Dengan demikian diperlukan adanya
dengan contoh-contoh konkret dan animasi yang
media pembelajaran yang lain untuk
menarik.
meningkatkan minat dan hasil belajar peserta
Pada dasarnya, pembelajaran merupakan
didik khususnya pada ranah kognitif belajar
upaya untuk mengarahkan peserta didik ke dalam
peserta didik.
proses belajar sehingga peserta didik dapat
Namun, tidak mudah bagi guru untuk
memperoleh tujuan belajar sesuai dengan apa
memilih suatu media yang akan digunakan dalam
yang diharapkan. Keberhasilan dalam suatu
proses pembelajaran. Kebanyakan guru di
proses pembelajaran dipengaruhi oleh banyak
sekolah-sekolah memilih untuk tidak
faktor. Salah satunya adalah penggunaan media
menggunakan media pembelajaran atau
pembelajaran sebagai perantara, wadah, atau
menggunakan media pembelajaran yang sama
penyambung pesan-pesan pembelajaran.
pada setiap pertemuan di kelas dan tidak mencoba
Menurut Benjamin S. Bloom pengukuran
untuk mengganti dengan media pembelajaran
dalam bidang pendidikan mengenai hasil belajar
yang lain. Hal tersebut membuat peserta didik
mencakup tiga ranah yaitu pengukuran ranah
merasa jenuh dan bosan karena mereka tidak
kognitif (pengetahuan), ranah afektif (sikap), dan
terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
ranah psikomotor (keterampilan). Ranah kognitif
Media pembelajaran yang kurang tepat
adalah ranah yang mencakup kegiatan mental
membuat pembelajaran tidak efektif dan
(otak). Keberhasilan dalam suatu proses
menyebabkan rendahnya tingkat penguasaan
pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor.
materi dan minat belajar peserta didik. Oleh
Pembelajaran yang diterapkan di SMA N 1
karena itu, diperlukan media pembelajaran lain
Kretek belum menggunakan media pembelajaran
yang lebih menarik untuk meningkatkan
yang bervariasi. Pendidik memilih menerapkan
penguasaan materi dan minat belajar peserta didik
metode ceramah sebagai media komunikasi
terhadap mata pelajaran fisika misalnya dengan
dengan peserta didik pada setiap materinya. Hal
media pembelajaran berbasis permainan Zathura
ini mengakibatkan peserta didik merasa bosan
yang berisi materi-materi fisika.
dan sulit untuk memahami materi yang
Pada penelitian ini dikembangkan media
disampaikan. Untuk itu diperlukan media
pembelajaran berbasis permaianan untuk
pembelajaran yang dapat mengikutsertakan peran
memunculkan kondisi pelajaran yang kondusif,
aktif peserta didik, misalnya dengan media
interaktif dan menyenangkan yang mengadopsi
pembelajaran berbasis permainan.
dari film ”Zathura” dalam pembelajaran fisika.
Pada observasi kelas, guru kebanyakan
Permainan Zathura adalah permainan yang terdiri
menggunakan metode ceramah dalam
atas empat orang yang pada dasarnya
pembelajarannya. Guru mengawali pembelajaran
532Jurnal Pendidikan Fisika Tahun 2018
memunculkan tantangan yang harus diselesaikan yang dihasilkan diharapkan dapat meningkatkan
dalam permainan. Pemain yang dapat minat dan hasil belajar peserta didik.
menyelesaikan setiap tantangan dengan benar Tahapan penelitian dan pengembangan
dapat memajukan bidak permainan. Pemain yang (R&D) dalam penelitian ini secara operasional
menuju garis finish tercepat adalah pemenang mengadopsi model 4-D (four-D Model). Pada
dari permainan Zathura ini. Pada dasarnya penelitian ini melibatkan dosen sebagai penilai
permainan Zathura yang akan dikembangkan dan pemberi saran guna memperbaiki dan
dalam penelitian ini memiliki aturan permainan menyempurnakan produk yang dikembangkan.
yang hampir sama dengan aturan permainan Adapun tahapan model pengembangan 4-D
dalam film “Zathura”. Jika dalam film tantangan meliputi tahap pendefinisian (define), tahap
yang muncul adalah rintangan yang bersifat perancangan (design), tahap pengembangan
animasi maka pada penelitian ini tantangan yang (develop), dan tahap penyebaran (disseminate).
muncul dikembangkan dalam bentuk soal fisika
sehingga soal fisika yang dikemas secara menarik Waktu dan Tempat Penelitian
ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan Kegiatan penelitian ini diselenggarakan
hasil belajar fisika peserta didik kelas XI SMA N pada saat pembelajaran materi Teori Kinetik
1 Kretek. Gas yaitu semester genap pada bulan Maret
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, hingga Mei tahun ajaran 2017/2018. Penelitian
peneliti mengembangkan media pembelajaran dilaksanakan di SMA N 1 Kretek.
untuk mengetahui peningkatan minat dan hasil
belajar peserta didik berbasis permainan Zathura
Subjek Penelitian
dengan materi teori kinetik gas. Permainan
Zathura dipilih karena berdasarkan filmnya Subjek penelitian ini adalah peserta didik
permainan ini merupakan permainan yang SMA N 1 Kretek tahun ajaran 2017/2018 kelas
bertemakan petualangan ruang angkasa yang XII IPA 1 dan kelas XI IPA 2. Satu kelas dipilih
menarik dengan berbagai macam tantangan. sebagai kelas uji awal, yaitu kelas XII IPA 1 dan
Permainan ini dilakukan oleh dua orang satu kelas lagi dipilih sebagai kelas uji coba
bersaudara dimana tantangannya adalah rumah lapangan yaitu kelas XI IPA 2. Teknik sampling
mereka mengambang di sebuah batu kecil di luar yang digunakan adalah cluster random sampling.
angkasa kemudian rumah diserang oleh ras alien
Intrumen Penelitian
yang disebut Zorgons. Untuk itu peneliti memilih
Instrumen penelitian meliputi instrumen
materi teori kinetik gas karena ruang angkasa
pembelajaran dan instrumen pengumpulan data.
juga berhubungan dengan teori kinetik gas
Instrumen pembelajaran berupa RPP dan media
misalnya diketahui sifat-sifat gas, kerapatan rata-
pembelajaran berbasis permainan Zathura.
ratanya bahkan energi kinetiknya
Instrumen pengumpulan data yang digunakan
terdiri atas lembar validasi, lembar soal pretest-
METODE PENELITIAN
posttest, lembar angket minat, lembar angket
Desain Penelitian respon dan lembar keterlaksanaan RPP.
Desain penelitian yang digunakan adalah
pengembangan (Research and Development, Teknik Pengumpulan Data
R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan Teknik pengumpulan data yang digunakan
media pembelajaran fisika berbasis permainan pada penelitian ini adalah melakukan observasi
Zathura untuk peserta didik SMA Kelas XI. awal untuk mengamati proses pembelajaran
Research and Development merupakan metode peserta didik dan media pembelajaran yang
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan digunakan, Memvalidasi angket untuk menguji
produk baru yang selanjutnya dikaji keefektifan kelayakan media pembelajaran berbasis
produk tersebut (Sugiyono, 2013: 427). Produk permainan Zathura yang dilakukan oleh dosen
Pengembangan Media Pembelajaran .... (Rizky Arfah Anggreiny)533
dan guru fisika SMA. elaksanakan pretest dan N : jumlah skor maksimum
posttest untuk mengetahui pemahaman awal dan RPP layak digunakan dalam kegiatan
akhir peserta didik terhadap materi fisika. pembelajaran apabila keterlaksanaannya dalam
Memberikan angket minat kepada peserta didik pembelajaran lebih dari 75%.
untuk mengetahui minat peserta didik terhadap
pembelajaran yang dilaksanakan dengan media 2. Analisis Kelayakan Media Pembelajaran
pembelajaran berbasis permainan Zathura. Berbasis Permainan Zathura
Mendokumentasi data nilai pretest dan posttest, Analisis kelayakan media dilakukan
lembar observasi dan hasil pengisian angket dengan cara menghitung hasil penilaian validator
minat peserta didik terhadap pembelajaran melalui lembar validasi setelah media dikoreksi
dengan media pembelajaran berbasis permainan oleh validator. Analisis yang digunakan untuk
Zathura menilai kelayakan media adalah dengan metode
simpangan baku ideal (SBi). Data penilaian
Teknik Analisis Data dikonversi pada Tabel 3. Untuk menentukan
1. Analisis kelayakan RPP rata-rata nilai digunakan persamaan berikut:
Kelayakan RPP ditinjau dari skor hasil (2)
validasi dosen ahli dan guru fisika di sekolah
serta skor persentase keterlaksanaan RPP. Keterangan :
Teknik analisis data adalah sebagai berikut : mean (rata-rata)
meliputi analisis validitas RPP dan analisis : jumlah nilai x dari i sampai ke n
keterlaksanaan RPP. n : jumlah individu
a. Analisis Validitas RPP Nilai rata-rata total skor masing-masing
Data penilaian validator yang diperoleh aspek yang diperoleh kemudian dikonversi
berupa ceklist pada pilihan skor yang tersedia menjadi data kualitatif sesuai kriteria penilaian,
di setiap aspek penilaian. Kriteria penilaian berupa tingkat kelayakan produk. Kriteria
validator RPP disajikan pada Tabel 2. kualitatif ditentukan dengan terlebih dahulu
Tabel 2. Kriteria Penilaian Validator RPP menentukan skor dengan metode penilaian skala
Kriteria Skor lima. Pada Tabel 3 disajikan kategori penilaian
Kurang baik 1 skala lima.
Cukup 2 Tabel 3. Kategori Penilaian Skala Lima
Baik 3 No Interval Skor Nilai Kategori
Sangat baik 4 1. + 1,8 SBi A Sangat Baik
+ 0,6 SBi <
b. Analisis keterlaksanaan RPP 2. B Baik
< + 1,8 SBi
Analisis keterlaksanaan RPP dalam − 0,6 SBi <
pembelajaran dilihat dari skor penilaian 3. C Cukup
< + 0,6 SBi
lembar observasi keterlaksanaan RPP − 1,8 SBi <
kemudian dianalisis dengan menghitung 4. D Kurang
< − 0,6 SBi
persentase kegiatan yang terlaksana dan Sangat
kegiatan yang tidak terlaksana. Pengisian ini 5. − 1,8 SBi E
Kurang
dilakukan oleh observer. Untuk menentukan
Keterangan :
persentase nilai keterlaksanaan RPP
x = skor aktual
digunakan persamaan berikut:
xi = rerata skor ideal
(3) = ½ (skor maksimal ideal+ akar minimal
Keterangan : ideal)
P : nilai yang dinyatakan dalam persentase =½( )
f : jumlah skor yang diperoleh = 2,5
534Jurnal Pendidikan Fisika Tahun 2018
SBi = simpangan baku ideal meningkakan mutu setiap butir soal memalui
= 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal data empirisnya. Untuk menggunakan daya
ideal) pembeda soal digunakan persamaan:
= 1/6( ) (5)
= 0,5
Keterangan:
Berdasarkan interval skor pada tabel 4 dapat
JA : banyaknya peserta kelompok atas
diperoleh pedoman pengkonversian nilai
JB : banyaknya peserta kelompok bawah
kuantitatif 1 sampai 4 menjadi kategori kualitatif
BA : banyaknya peserta kelompok atas yang
untuk menyimpulkan bagaimana tingkat
menjawab benar
kelayakan media yang dikembangkan.
BB :banyaknya peserta kelompok bawah yang
Berdasarkan nilai xi dan SBi maka dapat
menjawab salah
diperoleh pedoman konversi seperti disajikan
PA : proporsi kelompok atas yang menjawab
pada Tabel 4.
benar
Tabel 4. Konversi Kategori Penilaian Skala Lima.
PB :proporsi kelompok bawah yang
No Interval Skor Nilai Kategori
menjawab salah
Sangat
1 A Tabel 5. Kategori Daya Pembeda Soal
Baik
Batasan Kategori
2 B Baik
Jelek
3 C Cukup
4 D Kurang Cukup
Sangat Baik
5 E
Kurang Baik sekali
3. Uji Soal
c. Reliabilitas Soal
a. Tingkat Kesukaran Soal
Tujuan utama menghitung reliabilitas soal
Kualitas butir soal hasil belajar peserta
adalah untuk mengetahui tingkat ketepatan dan
didik dapat diketahui dengan mengukur
konsistensi skor. Soal dikatakan baik apabila
tingkat kesukaran soal atau taraf kesulitan tiap
indeks reabilitasnya berkisar antara 0-1. Semakin
soal. Tingkat kesukaran soal merupakan
tinggi koefisien reliabilitas suatu tes (mendekati
peluang untuk menjawab soal dengan benar
1), maka semakin tinggi pula konsistensinya.
pada tingkat kemampuan tertentu yang
Pada penelitian ini digunakan software ITEMAN
dinyatakan dalam bentuk indeks (Sudijono,
untuk mengetahui nilai reliabilitas soal dengan
2012: 370-372) :
melihat nilai Point Biseral, sehingga dapat
dikatakan butir soal tersebut reliabel atau tidak.
Saifuddin Azwar. (2015). Reliabilitas dan Suparwoto. (2005). Penilaian Proses dan Hasil
Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Pembelajaran Fisika. Yogyakarta: Jurdik
Fisika FMIPA UNY.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Wikipedia. (2016). Zathura. Diakses dari
Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta. https://id.wikipedia.org/wiki/Zathura
tanggal 1 Januari 2017
Sukiman. (2012). Pengembangan Sistem
Evaluasi. Yogyakarta : Insan Madani.