1.Tela inicial
A tela inicial do Scratch é composta por (A) uma área que apresenta e possibilita a escolha
dos grupos de comandos desta linguagem de programação, (B) uma área edição que
possibilita a criação do projeto, ou a programação de eventos (ou “scripts”), (C) uma área
de definição dos objetos (ou “sprites”) e cenários (ou “palcos”) que integram um dado
projeto, (D) uma área que lista miniaturas dos “sprites” utilizados no projeto, (E) uma
área de apresentação, que viabiliza a execução do projeto criado. Assim a criação de um
projeto no Scratch requer a escolha de comandos da linguagem de programação, a edição
de um projeto que envolve a programação utilizando elementos gráficos para compor o
“palco” da estória, a definição de scripts ou “rotinas de ações” a partir do uso de
comandos, especificação de parâmetros, sprites (objetos), trajes e sons.
2. Nome dos campos da Tela Inicial
Na Figura 1 aparece um objeto (“sprite”) com a imagem do gato que pode ser
movimentado na tela a partir da utilização de alguns comandos desta linguagem de
programação.
Utilizando o cursor do mouse arraste um dos comandos que está no campo (2) – Bloco
de comandos para a área de Edição (campo 5).
Arraste para o Campo (5) – Área de Edição. Você pode alterar o número de passos.
Observe que o Gato não deixa rastro. Para incluir um rastro, é necessário adicionar a
extensão caneta:
3
Escolher Fundo
Clique no palco: Panos de fundo Escolher panos de fundo da biblioteca
Clicar na opção palco incluir xy-grid. Neste casso temos a representação do fundo como
o plano cartesiano:
Mudando a fantasia
Mudar a fantasia é um comando muito utilizado no Scratch, pois permite trocar a forma
do Ator.
Exemplo 3:
Esboçando Gráficos
Passo 2: Crie 2 objetos em formato de ponto. Eles servirão para traçar os gráficos. Faça
um em cada cor, para auxiliar na construção das instruções.
Figura 9. Objetos
Passo 3.2: Selecione um dos objetos (sprites) em formato de ponto e utilize os seguintes
comandos.
Observação: os valores -163 e 59 do comando “vá para x: y:” constituem o centro dos
eixos ordenados do gráfico superior. Na sua figura os valores provavelmente são outros.
Para encontrá-los vá com o ponteiro do mouse no centro das coordenadas e visualize as
coordenadas abaixo da tela de estágio.
Passo 3.3: Crie o comando abaixo para apagar a caneta usando a tecla espaço do teclado.
8
Atividade 7: Desenhar os fundos e programar o personagem para que este percorra o caminho
até o objeto no final do percurso,
Atividade 8: “Um homem estava passeando com seu carro e teve um problema,
uma das rodas de seu carro estragou. Um mecânico que passava por perto
ofereceu ajuda...”