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OFICINA DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL E ROBÓTICA


INTRODUÇÃO AO SCRATCH

Scratch é uma nova linguagem de programação que permite a criação de histórias,


animações, jogos e outras produções. Tudo pode ser feito a partir de comandos de blocos
lógicos que devem ser agrupados como peças de Lego.
Para fazer download do Scratch entre no site http://scratch.mit.edu/download. Ele
é gratuito e pode ser utilizado também na versão on line.

1.Tela inicial
A tela inicial do Scratch é composta por (A) uma área que apresenta e possibilita a escolha
dos grupos de comandos desta linguagem de programação, (B) uma área edição que
possibilita a criação do projeto, ou a programação de eventos (ou “scripts”), (C) uma área
de definição dos objetos (ou “sprites”) e cenários (ou “palcos”) que integram um dado
projeto, (D) uma área que lista miniaturas dos “sprites” utilizados no projeto, (E) uma
área de apresentação, que viabiliza a execução do projeto criado. Assim a criação de um
projeto no Scratch requer a escolha de comandos da linguagem de programação, a edição
de um projeto que envolve a programação utilizando elementos gráficos para compor o
“palco” da estória, a definição de scripts ou “rotinas de ações” a partir do uso de
comandos, especificação de parâmetros, sprites (objetos), trajes e sons.
2. Nome dos campos da Tela Inicial

Na Figura 1 aparece um objeto (“sprite”) com a imagem do gato que pode ser
movimentado na tela a partir da utilização de alguns comandos desta linguagem de
programação.

Figura 1. Nome dos Campos da tela inicial. Versão 3.0


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1) Categoria de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores,


Operadores, Variáveis;
2) Bloco de comandos :ao escolher uma categoria de comando temos várias opções de
comandos;
3) Botões de atalho: selecionar idioma, salvar este projeto e compartilhar este projeto;
4) Abas para opções comandos, trajes e sons;
5) Área de edição (depende da aba selecionada – item anterior (4));
6) Botões para editar o objeto no palco: Duplicar, Apagar, Crescer objeto e Encolher
objeto.
7) Botão para alterar o tamanho de visualização do palco;
8) Botões para iniciar (bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho);
9) Palco: local onde visualizamos o Sprite ;
10) Área que disponibiliza a seleção/criação dos Sprites e do palco.

2. Primeiro Movimento no Scratch


Agora vamos iniciar um projeto que apenas desloca o Gato (“sprite) na tela (“palco”).
Ao abrir o Scratch já aparece selecionada na opção no campo (1) –
Categoria de comandos.

Utilizando o cursor do mouse arraste um dos comandos que está no campo (2) – Bloco
de comandos para a área de Edição (campo 5).

Clique e segure com o botão esquerdo do mouse no comando

Arraste para o Campo (5) – Área de Edição. Você pode alterar o número de passos.

Solte o botão direito. Você obterá a seguinte imagem:

Figura 2. Opção movimento

Observe que o Gato não deixa rastro. Para incluir um rastro, é necessário adicionar a
extensão caneta:
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Figura 3. Adicionando a caneta

Escolher Fundo
Clique no palco: Panos de fundo Escolher panos de fundo da biblioteca

Observação 1: Experimente trocar de fundos.

Situando movimentos de objetos no Plano cartesiano

Clicar na opção palco incluir xy-grid. Neste casso temos a representação do fundo como
o plano cartesiano:

Figura 4. Plano Cartesiano

Observação 2: Experimente deslocar o Gato para valores negativos.

Observação 3: Experimente outros comandos da categoria “movimento” que consideram


as coordenadas cartesianas para referenciar a posição e o deslocamento de objetos na tela.
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Atividade 1: Utilizando apenas os comandos de movimento, faça o desenho de um


quadrado de lado 100.

Atividade 2: Refaça o quadrado utilizando a opção

Atividade 3: Construir um hexagono regular.

Exemplo1: Utilizando controle, movimento e aparência

Figura 5. Movimento e aparência

Exemplo 2: Fazer uma animação com 12 quadrados.

Figura 6. Animação com 12 quadrados


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Mudando a fantasia

Mudar a fantasia é um comando muito utilizado no Scratch, pois permite trocar a forma
do Ator.

Exemplo 3:

Figura 6. Mudando o traje

Esboçando Gráficos

Atividade 4: Construir o gráfico de funções do 1º grau no Scratch.


Exemplo 4: Para a função y=3x.

Figura 7. Esboçando o gráfico da função


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Atividade 5: Construir o gráfico de uma função geral da forma y=ax+b.

Atividade 6: Construir o gráfico de uma função quadrática.


Exemplo 5: Construir o gráfico de uma função trigonométrica.
Passo 1: Crie um objeto com dois eixos cartesianos como o abaixo, para servir de
parâmetro par a visualização dos gráficos.

Figura 8. Planos cartesianos

Passo 2: Crie 2 objetos em formato de ponto. Eles servirão para traçar os gráficos. Faça
um em cada cor, para auxiliar na construção das instruções.

Figura 9. Objetos

Passo 3: Construção da circunferência. Vamos construir uma circunferência onde o raio


seja uma variável manipulável para o usuário.
Passo 3.1: Crie inicialmente duas variáveis e nomeia-as de ângulo e raio. A variável
ângulo servirá para medir os ângulos da circunferência. Esta não será manipulável pelo
usuário. A variável raio será manipulável pelo usuário e servirá para determinar o raio da
circunferência.
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Figura 10. Criando variáveis

Passo 3.2: Selecione um dos objetos (sprites) em formato de ponto e utilize os seguintes
comandos.

Figura 11. Construindo a circunferência

Observação: os valores -163 e 59 do comando “vá para x: y:” constituem o centro dos
eixos ordenados do gráfico superior. Na sua figura os valores provavelmente são outros.
Para encontrá-los vá com o ponteiro do mouse no centro das coordenadas e visualize as
coordenadas abaixo da tela de estágio.
Passo 3.3: Crie o comando abaixo para apagar a caneta usando a tecla espaço do teclado.
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Figura 12. Apagar a caneta

Passo 4: Construção da função associada à circunferência. Selecione o outro objeto


(sprite) em formato de ponto e utilize o seguinte comando.

Figura 13. Construindo a função

Observação 1: Para este exemplo foi construído o gráfico da função seno.


Observação 2: Os valores -162 e -150 do comando “vá para x: y:” constituem o centro
dos eixos ordenados do gráfico da parte inferior.
Passo 5: Defina um raio e clique na bandeira verde para visualizar o ambiente criado.

Atividade 7: Desenhar os fundos e programar o personagem para que este percorra o caminho
até o objeto no final do percurso,

Figura 14. Fundos


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Atividade 8: “Um homem estava passeando com seu carro e teve um problema,
uma das rodas de seu carro estragou. Um mecânico que passava por perto
ofereceu ajuda...”

Um desenvolvimento para esta atividade pode ser observado na Figura 15:

Figura 15. Desenvolvimento da Atividade 8

Observação: Quais são os conceitos matemáticos envolvidos na atividade 08? Você


consegue “melhorar” a atividade acrescentando mais recursos?

Atividade 9: Desenvolva um projeto com o seguinte tema: Os alunos do 8º ano


resolveram confeccionar uma camiseta para a gincana da escola. Sabe-se que a malharia
cobrará um valor fixo de R$ 15,00 e mais R$ 23,00 por cada camiseta confeccionada. Se
nesta turma, 30 alunos farão pedido da camiseta, quantos reais terão que pagar?

Atividade 10: Em duplas desenvolva um projeto no Scratch, abordando um ou mais


conteúdos da disciplina de Matemática.

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