Anda di halaman 1dari 53

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era jaman yang semakin maju yaitu jaman teknologi yang semakin

canggih. Teknologi dan ilmu pengetahuan semakin maju sehingga di negara besar

seperti : Amerika, Jepang, Inggris dan lain-lain pengetahuan IPTEKnya sudah

melakukan perubahan sedikit demi sedikit untuk mengembangkan teknologi.

Untuk memajukan teknologi di seluruh dunia para ilmuan menciptakan sebuah

benda yang berguna untuk mempermudah suatu pekerjaan kantor dan perusahaan-

perusahaan.

Penemuan para ilmuan kita ambil manfaatnya untuk dipelajari dan

dikembangkan. Melalui penelitian dan percobaan yang membutuhkan waktu

cukup lama para ilmuan dapat membuat suatu benda yang disebut Komputer.

Komputer selain dapat mempermudah pekerjaan kantor, komputer juga dapat

membantu dalam mengembangkan IPTEK suatu negara. Setelah ditemukannya

komputer, para ilmuan dan para ahli belum puas begitu saja sehingga masih

dikembangkan lagi menjadi komputer dengan bentuk yang lebih kecildan

memiliki program yang lebih lengkap serta mudah dibawa kemana-mana

Kita sebagai mahasiswa penerus bangsa dituntut untuk menghargai hasil

penemuan para ilmuan dengan cara mempelajari. Banyaknya program komputer

pada saat ini seperti Qbasic serta program-program yang lain perlu kita pelajari

dan kita terapkan pada saat kita mengaplikasikan program komputer .

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas maka didapat sebuah rumusan masalah yaitu :

Bagaimana menghitung program matematika dan konversi pada Quick

Basic.

1.3 Tujuan Praktikum

Tujuan pemerograman computer ini sangatlah banyak dan bermanfaat

dalam aplikasinya,antara lain:

1. Mahasiswa setelah melakukan praktikum pemrogaman computer telah mengerti

tentang dasar-dasar pembuatan pemrograman quick basic.

2. Mahasiswa dapat melakukan perhitungan dengan menggunakan program quick

basic.

3. Mahasiswa mampu mengembangkan program quick basic.

1.4 Manfaat Praktikum

Mahasiswa dapat menjalankan program quick basic dengan benar dan

paham dengan teorinya maupun praktek secara langsung , untuk membuat suatu

aplikasi dari program quick basic ini.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah pada praktikum pemrogroman computer ini adalah :

1. Menggunakan software quick basic.

2. Menghitung luas bangun datar.

3. Mengitung konversi suhu.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
4. Menghitung konversi mata uang yen dan rupiah

1.6 Sistematika Penulisan

BAB 1 PENDAHULUAN

Berisi latar belakang rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah,

dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi teori – teori tentang pemrograman computer dan Qbasic yang

meliputi defnisi program, fungsi program.

BAB III LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

Berisi prosedur pengerjaan, yaitu langkah – langkah dalam membuat

program yang benar.

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

Berisi tentang analisa dan pembahasan program yang meliputi perhitungan

manual, input, output, dan flow chart program.

BAB V KESIMPULAN

Berisi tentang kesimpulan secara keseluruhan dan saran-saran yang

diberikan sebagai bahan pertimbangan bagi pengurus dan pengelola

laboratorium pemrograman computer

DAFTAR PUSTAKA

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 QUICK BASIC

2.1.1 DEFINISI PROGRAM

Quick Basic atau yang biasa disebut QBasic adalah salah satu bahasa

pemrogram yang menggunakan bahasa basic. Dan merupakan salah satu produk

dari QBasic yang cukup baik untuk belajar dasar pemrograman.

QBasic adalah IDE sekaligus interpreter untuk varian dari bahasa

pemrograman BASIC yang berdasarkan pada Quick Basic. Kodeyang dimasukkan

ke IDE langsung di-compiler ke dalam bentuk intermediate dan kemudian bentuk

intermediate langsung di-interpreter. QBasic dapat berjalan di DOS dan semua

jenis Windows, atau menggunakan aplikasi tambahan DOSBox/DOSEmu pada

Linux dan FreeBSD.

SEJARAH BASIC

Microsoft merilis versi pertama dari QuickBasic pada 18 Agustus 1985

pada 5,25 tunggal "360kB floppy disk QuickBasic versi 2.0 dan. kemudian

mengandung Integrated Development Environment (IDE), yang memungkinkan

pengguna untuk mengedit secara langsung dalam pada-layar editor teks.

Meskipun masih didukung dalam QuickBasic, nomor baris menjadi opsional.

Melompat Program juga bekerja sama dengan label bernama. Kemudian versi

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
juga menambahkan struktur kontrol, seperti multiline pernyataan bersyarat dan

blok loop.

Microsoft "PC Compiler BASIC" itu termasuk untuk kompilasi program

ke DOS executable. Dimulai dengan versi 4.0, editor termasuk juru yang

memungkinkan programmer untuk menjalankan program tanpa meninggalkan

editor. Penerjemah digunakan untuk debug program sebelum membuat file

eksekusi. Sayangnya, ada beberapa perbedaan halus antara penafsir dan compiler,

yang berarti bahwa program besar yang berjalan benar penafsir akan gagal setelah

kompilasi, atau tidak dikompilasi sama sekali karena perbedaan dalam rutinitas

manajemen memori.

KELEBIHAN QUICK BASIC ADALAH :

1. Dapat digunakan secara mudah bagi para pemula,

2. Dapat ditambahi fitur-fitur tambahan dan tingkat lanjut umtuk para ahli, tetapi

tetap mempertahankan kesederhanaan bahasa untuk para pemula,

3. (Interactive Users), mengetahui tentang respon dari apa yang telah diketik ke

dalam terminal yang dihubungkan dengan computer, secara langsung dan

dibuat sesederhana dan semudah mungkin,

4. Pesan-pesan kesalahannya jelas dan mudah dipahami,

5. Merespon dengan cepat untuk program-program yang kecil,

6. Tidak harus membutuhkan pengetahuan dan pemahaman perangkat keras

computer,

7. Penggunaan juga tidak harus tahu mengenai system operasi.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
STRUKTUR UMUM PROGRAM BASIC :

Masing-masing instruksi dalam sebuah program BASIC ditulis sebagai

pernyataan yang terpisah. Jadi sebuah program BASIC yang lengkap akan

tersusun dari sederetan pernyataan. Pernyataan ini akan dilaksanakan secara

berurutan sebagaimana adanya kecuali jika ditemui perintah “melompat” yang

memang sengaja diberikan (yakni perpindahan kontrol).

PERINTAH DASAR DALAM QUICK BASIC

 INPUT : perintah untuk memasukkan variabel/ data ke dalam program.

 DIM : perintah untuk mendeklarasikan variabel.

 PRINT : perintah untuk menampilkan data inputan/ teks pada layar monitor.

 WRITE : perintah untuk menuliskan data inputan/ teks pada layar. Hampir

sama dengan perintah PRINT.

 CLS : perintah untuk membersihkan layar (Clean Screen).

 FOR-NEXT : salah satu bentuk perintah perulangan.

 IF – THEN : perintah untuk melakukan suatu perintah apabila sesuai kondisi

yang diinginkan

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
ATURAN UNTUK VERSI YANG LEBIH TRADISIONAL DARI BASIC :

1. Setiap pernyataan harus tampak pada setiap baris yang terpisah.

2. Setiap pernyataan panjangnya tidak dapat melebihi satu baris (yakni tidak

dapat “dilanjutkan” dari satu baris ke baris berikutnya).

3. Masing-masing pernyataan harus dimulai dengan besaran integer posistif

yang dikenal sebagai nomor pernyataan (atau nomor baris). Dua pernyataan

tidak dapat mempunyai nomor yang sama.

4. Pernyataan berikutnya harus mempunyai nomor pernyataan yang lebih

besar.

5. Masing-masing nomor pernyataan harus diikuti oleh kata kunci BASIC

yang menunjukkan tipe instruksi yang akan dilaksanakan.

6. Jika diinginkan spasi kosong dapat disisipkan untuk memudahkan

pembacaan pernyataan.

VERSI BASIC :

Di pasaran perangkat lunak kita bisa menjumpai berbagai versi BASIC.

Untuk komputer Apple misalnya kita mengenal Applesoft BASIC, MBASIC dan

beberapa versi yang lain. Untuk komputer yang lain seperti Hewlet Packard dan

Spectrum memiliki versi BASIC yang lain pula. Komputer IBM atau yang

kompatibel dengannya memiliki beberapa versi BASIC seperti BASIC, BASICA

(BASIC Advanced), GWBASIC, BetterBASIC, TrueBASIC, Turbo BASIC dan

QuickBASIC. BASIC versi yang terakhir inilah yang akan kita pelajari.

Versi-versi bahasa BASIC yang disebut di atas bisa dikelompokkan menjadi dua

tipe bahasa BASIC menurut cara pengerjaannya dalam komputer. Kedua tipe

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
tersebut adalah interpreted BASIC (BASIC yang menggunakan interpreter) dan

compiled BASIC (BASIC yang menggunakan compiler). Kompiler dan

Interpreter sebenarnya merupakan program yang berfungsi untuk mengubah

bahasa pemrograman tingkat tinggi menjadi bahsa mesin. Dengan Modul

Pembelajaran Pemrograman Komputer .

TIPE DATA PADA QUICK BASIC :

1. Tipe Data Numerik Interger

a. Byte 1 byte 0 ~ 255

b. Shortint 1 byte ~ 128 – 127

c. Integer 2 byte ~ 3276 – 32767

d. Word 2 byte 0 ~ 65535

e. Longint 4 byte ~ 2147483648

2. Tipe Data Numerik Real

Tipe Konstanta real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38, nilai numeric

real menempati memory sebesar 6 byte.

3. Tipe Data Karakter

Nilai karakter berupa sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik

tunggal.

4. Tipe Data Spring

Berupa kumpulan beberapa karakter yang terletak diantara tanda petik

tunggal.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
5. Tipe Data Boolean

Tipe data ini mempunyai dua nilai yaitu true & false

STATEMENT KONDISI :

- Goto (kondisi tak bersyarat),seperti telah dijelaskan diatas

- if then + goto (kondisi bersyarat, hanya satu syarat)

- if then + else (kondisi bersyarat dengan 2 atau lebih syarat

- select case : menyeleksi atau mengeksekusi kondisi yang ditest

STATEMENT PERULANGAN :

- For .. next

Mengulangi suatu perintah / instruksi dalam jumlah yang telah ditentukan,

serta besar kenaikannya.

- Do while … loop

Mengulangi perintah selama suatu kondisi memenuhi syarat (true) dan

berhenti bila tidak lagi memenuh syarat (false)

- Do until … loop

mengulangi instruksi selama kondisi tidak memenuhi syarat (false) dan

berhenti bila kondisi memenuhi syarat (true)

- While … wend

sama dengan do while … loop tetapi bentuk penulisannya hanya satu dan

tidak memiliki perintah exit untuk menghentikan proses yang berulang

sebelum berakhir

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
EKSPRESI DAN OPERATOR :

Untuk perhitungan, tidak akan pernah terlepas dari operator. Dimana

penggunaan beberapa operator akan membentuk suatu ekspresi. Contoh “

3 * 4 + 12

penggunaan operator * dan + pada contoh diatas menyebabkan

terbentuknya ekspresi 3 * 4 + 12.

URUTAN OPERASI :

Urutan pengoperasian operator berdasarkan hirarki yang telah

ditetapkan.Yang menjadi prioritas utama operasi perhitungan adalah operator

yang terletak didalam tanda kurung.Contoh :

(5 + 2 ) * 3

Hasil perhitungan di atas adalah 7, dimana operator yang dikerjakan

terlebih dahulu adalah +. Terlepas dari adanya tanda kurung pada ekspresi, maka

hirarki untuk setiap operator adalah :

Operator Operasi Hirarki

^ Perpangkatan 1

* Perkalian 2

/ Pembagian 2

\ Pembagian Integer 3

MOD Modulo Aritmatika 4

+ Penjumlahan 5

- Pengurangan 5

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
Contoh penggunaan operator dalam perhitungan aritmatika :

Rumus QBASIC

A–B+C A–B+C

A:B
(A / B) / (C * D)
CxD

A2 + B3 A^2 + B^3

OPERATOR RELASI :

Untuk perbandingan antara dua variabel.

Daftar operator relasi dan fungsinya :

Operator Fungsi

= Sama dengan (equal)

<> Tidak sama dengan (not equal)

< Lebih kecil dari (less than)

> Lebih besar dari (greater than)

<= lebih kecil dari atau sama dengan

>= Lebih besar dari atau sama dengan

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
OPERATOR LOGIKA :

Merupakan operator yang digunakan untuk menguji beberapa relasi.

Dimana pengujiannya dilakukan untuk mengetahui hubungannya. Hasil yang

dicapai oleh operator ini adalah kondisi BENAR (TRUE) atau SALAH (FALSE)

Daftar operatornya adalah sebagai berikut :

Operator Nama Operasi

NOT Komplemen logika (ingkaran)

AND Konjungsi

OR Disjungsi

XOR Ekslusif or

EQP Ekivalensi

IMP Implikasi

PENYISIPAN KETERANGAN PROGRAM :

untuk keperluan dokumentasi program, dapat ditambahkan baris

keterangan di dalam program. Untuk itu digunakan statemen REM atau tanda

kutip ( „ )

Statemen REM adalah statemen yang tidak akan di olah oleh komputer,

sehingga dapat ditempatkan dimanapun didalam program.

Contoh :

REM *** Program: CONTOH.BAS ***

REM *** Oleh : Wiwied ***

„ Contoh penggunaan statemen REM

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
Jumlah = 20

Print Jumlah

„ Program selesai

END

 Kendali Program

Merupakan statemen untuk mengendalikan program yang

mencakup pemutusan proses program secara permanen atau sementara.

 Statemen END

Digunakan untuk menghentikan proses program secara permanen.

Sebelum proses program dihentikan, semua file yang terbuka akan ditutup.

Setelah proses program berhenti, kendali proses akan diambil alih oleh

sistem operasi.

Contoh :

A = 20

Print A

END

 Statemen STOP

Hampir sama dengan END, tetapi statemen ini menyebabkan

proses program berhenti tanpa menutup semua file yang terbuka. Setelah

proses program berhenti, kendali proses tidak diambil alih oleh sistem

operasi.

Contoh :

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
B = 50

Print B

STOP

 Statemen SLEEP

Menyebabkan proses program berhenti, tetapi hanya untuk

sementara. Proses program akan dilanjutkan kembali jika terjadi

penekanan tombol pada keyboard atau setelah waktu yang ditentukan

habis.

Bentuk umum :

SLEEP waktu

Contoh :

PRINT “ Proses program berhenti selama 10 detik”

SLEEP 10

PRINT “Proses program dihentikan”

PRINT “Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan”

SLEEP

END

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
 Statemen SYSTEM

Digunakan untuk menutup seluruh file, menghentikan program dan

kembali ke sistem operasi.

Contoh :

PRINT “ Universitas Gunadarma”

SYSTEM

STATEMENT KONDISI BASIC :

1. struktur kondisi if, struktur ini dibentuk dari pernyataan if dan sering

digunakan untuk menyeleksi suatu kondisi tunggal. bila proses yang

diseleksi terpenuhi atau bernilai benar, maka pernyataan yang ada di dalam

blok if akan diproses atau dikerjakan.

2. Struktur If..Else.., struktur ini minimal terdapat dua pernyataan.Jika

kondisi yang diperiksa bernilai benar atau terpenuhi, maka kondisi

pertama dilaksanakan dan jika kondisi pertama salah maka pernyataan

kedua yang dilaksanakan.

3. Struktur If..Then..digunakan untuk melakukan pengecekan terhadap

beberapa kondisi.

4. Struktur If..Then..Else..digunakan apabila kondisi bernilai benar ataupun

tindakan yang akan dijalankan kalau kondisi salah. Struktur ini terdiri dari

dua macam yaitu If..Then..Else satu baris dan If..Then..Else..banyak baris.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
Contoh Program QBasic

10 CLS

20 PRINT “ MENGHITUNG LUAS TRAPESIUM “

30 PRINT “ =====================”

40 PRINT “DIKET P = 12”

50 PRINT “DIKET L = 18”

60 PRINT “DIKET T = 10”

70 LET P = 12

80 LET L = 18

90 LET T = 10

100 LUAS = ½ * ( P + L ) * T

110 PRINT “ LUAS = “; LUAS

120 END

Rancangan mengenai asas serta usaha (dalam ketata negaraan

perekonomian yang akan di jalankan) dalam istilah computer, program mengacu

pada urutan perintah yang di berikan pada computer untuk membuat fungsi atau

tugas tertentu.pengertian program ini memiliki kesamaan dengan pengertian

program dalam bahasa inggris yang oleh kamus oxford di denifisikan sebagai

berikut

A series of instruction in code that control the operation of computer

Artinya serangkaian intruksi dalam kode yang mengontrol operasi dari sebuah

komputer.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
Namun ketika kita telusuri lebih lanjut ternyata program dalam bahasa

inggris juga mengalami persamaan dengan istilah “ programe” yang memiliki

definisi sebagai berikut.

A plant of future events activites

Artinya rencana acara kegiatan masa depan

A series of items in concer. On a course of study

Artinya serangkaian item dalam konser pada suatu program studi.

2.1.2 Fungsi Program

Fungsi program Qbasic adalah bagian dari program yang memberikan

nilai keluaran. Nilai keluaran ini dapat disimpan pada sebuah variabel, dicetak

atau dimanipulasi. Sebuah fungsi dapat dikatakan sebagai ekspresi karena

mengandung nilai. Jenis nilai keluaran berbeda-beda tergantung tiap datanya.

Fungsi dibagi menjadi dua yaitu fungsi yang sudah disediakan BASIC dan fungsi

yang sengaja diciptakan user (user defined). Kita tidak perlu mendeklarasikan atau

mendefinisikan fungsi yang telah ada pada BASIC kita tinggal memanggil dan

mendapatkan nilai keluarannya. Fungsi yang telah disediakan jumlahnya cukup

banyak (untuk melihat fungsi pada QBASIC pilih menu Help>Index. Lihat daftar

kata reserved word yang diakhiri kata 'Function'),

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
CONTOH BEBERAPA FUNGSI MISALNYA :

1. ABS ABS(ekspresi_numerik) Mengembalikan nilai absolut ekspresi numerik

2. COS COS(sudut) Mencari nilai kosinus sudut (dalam radian)

3. ASC ASC(ekspresi _karakter) Mencari kode ASCII suatu karakter

4. SQR SQR(ekspersi_numerik) Mencari akar suatu bilangan

5. CINT CINT(ekspresi_numerik) Mengkonversi bilangan ke bentuk

integer(bulat)

6. CSNG CSNG(ekspresi_numerik) Mengkonversi bilangan ke bentuk floating

point Single

7. UCASE$ UCASE$(ekspresi_string) Mengubah tiap huruf dalam kata dengan

huruf besar

BENTUK UMUM UNTUK MEMBUAT SUATU FUNGSI :

FUNCTION nama_fungsi [(parameter)]

[blok_statement]

nama_fungsi = ekspresi

[blok_statement]

END FUNCTION

Dalam QBASIC penulisan fungsi dilakukan dengan jendela terpisah dari

modul utama. Untuk berpindah-pindah dari modul utama ke jendela fungsi tekan

tombol F2, lalau pilih pilihan modul yang ada. Bentuk lain selain fungsi diatas ada

fungsi yang dideklarasikan dan ditulis bersama modul utama. Biasanya digunakan

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
untuk fungsi aritmatik. Sebelum dipanggil fungsi ini harus didefinisikan di bagian

deklarasi. Bentuk umumnya:

DEF FNnama_fungsi [(paramenter)] = ekspresi

Atau

DEF FNnama_fungsi [(parameter)]

[Blok statement]

FNnama_fungsi = ekspresi

[Blok statement]

END DEF

2.1.3 Komponen Program Quick Basic

Layar Visual Basic hampir sama dengan layar program-program aplikasi

windows pada umumnya. Kita dapat memindah-mindahkan, menggeser,

memperbesar atau memperkecil ukuran setiap komponen layar Visual Basic

seperti kita memanipulasi layar windows.

Komponen-komponen dari lingkungan Visual Basic tersebut antara lain adalah :

a) Baris Menu

Menu merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam

kriteria operasi yang dihasilkan. Visual Basic 6.0 menyediakan tiga belas menu,

keterangan masing-masing terdapat pada tabel berikut :

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
b) Toolbar

Kehadiran tombol-tombol speed pada toolbar akan sangat membantu

dalam mempercepat akses perintah (yang bias jadi tersembunyi di dalam tingkat-

tingkat hirarki). Sebab tombol speed berfungsi sama dengan perintah yang

tersedia (dan tersembunyi) di dalam menu.

c) Form

Form adalah bahan untuk pembuatan window. Kita meletakkan kontrol

pada form. Kontrol ini misalnya tombol, check box, radio button, memo label,

panel dan sebagainya. Pada form tersedia tombol minimize/restore dan close,

ketiganya terletak di pojok kanan atas.

Ukuran form bisa diubah dengan drag dan drop tiga titik di sebelah kanan, bawah

dan pojok kanan bawah. Jika drag ke arah ke luar akan memperbesar dan

sebaliknya akan memperkecil.

Untuk mengaktifkan form ada tiga cara yaitu :

1. Klik tombol View Object pada Window Project

2. Dari Menu View klick perintah object

3. Tekan tombol Shift +F7 pada keyboard.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
d) Window Code

Window Code adalah window tempat kita menuliskan progam. Pada

window ini terdapat fasilitas yang cukup lengkap. Jika kita melakukan klik ganda

pada sebuah object yang berupa kontrol atau form maka window code ini akan

langsung aktif dan membawa kursor kita ke tempat penulisan program yang

terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada diantara kata Private

Sub dan End Sub.

Untuk mengaktifkan Window Code ada beberapa cara :

1. Klik tombol View Code pada Window Project

2. Dari menu View klik perintah Code

Pada Window Code ini terdapat dua buah fasilitas utama yaitu pemilih object dan

prosedur. Hasil pemilihan akan membawa kursor ke lokasi penulisan kode

program sesuai pemilihan kita.

e) Toolbox

Toolbox adalah tempat penyimpanan kontrol yang akan kita gunakan pada

program yang dipasangkan pada form.

f) Project Explorer

Project Explorer berfungsi berbagai saran pengakses bagian-bagian

pembentuk project. Pada windows ini terdapat tiga tombol pengaktif untuk

Windows Code, Windows Object dan Toggle Folder. Juga terdapat diagram yang

menampilkan susunan folder penyimpanan file-file project.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
Secara default windows ini menempati dock-nya sendiri, yaitu di sebelah kanan

atas. Namun kita bisa membuatnya mengambang keluar dock dengan cara

mengklik atau drag keluar judul windows ini.

Untuk menampilkan windows ini dengan caranya adalah :

1. Dari menu View pilihlah Project Explorer

2. Tekan tombol CTRL +R pada keyboard

g) Window Properties

Window ini bertugas menyiapkan segala properti dari objek yang

diperlukan dalam perancangan user interface maupun pemrograman.

Pada window ini terdapat semua properti yang dimiliki oleh objek terpilih (cara

memilih objek adalah klik objek langsung pada diagram di project explorer atau

klik langsung pada objeknya, misalnya form).

Pada windows ini terdapat dua tab yang menampilkan properti dalam dua cara

sesuai dengan nama tab yaitu tab Alphabet (diurutkan berdasarkan namanya

sesuai dengan abjad, ini merupakan pilihan default) dan Categories (diurutkan

berdasarkan fungsinya). Masing-masing properties memiliki nilainya sendiri-

sendiri yang telah disediakan VB6 atau kita isikan sesuai dengan kebutuhan.

Cara menampilkan window ini caranya :

1. Dari Menu View pilihlah Properties Window

2. Tekan tombol F4 pada keyboard

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
h) Window Form Layout

Bisa digunakan untuk mengatur tata letak form pada layar monitor.

Seringkali kita salah menempatkan form sehingga untuk mendapatkan posisi yang

kita inginkan, setiap kali kita harus menjalankan program unuk mengetahui posisi

dari hasil penyetelan yang kita lakukan. Dengan adanya window form layout ini

pekerjaan yang berulang-ulang yang tidak kita inginkan tersebut bisa dihindari.

i) Window Intermediate

Berguna untuk mencoba beberapa instruksi program pada windows ini.

Pada program saat menguji program, window ini bisa digunakan sebagai windows

debug.

j) Metoda (Method)

Metoda adalah suatu set perintah seperti halnya fungsi dan prosedur, tetapi

sudah tersedia di dalam suatu objek

k) Event

Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek,

misalnya klik, seret, tunjuk dan lain-lain. Event yang diterima objek akan memicu

MS-Visual Basic menjalankan kode program yang ada di dalamnya.

Contoh : Private Sub Command1_Click( )

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
Baris di atas menunjukkan penggunaan Event Click pada objek command1, maka

baris-baris kode program di bawahnya akan dilaksanakan.

1. File

| New Program | memulai program baru

| Open Program… | memuat program dari diskette ke RAM

| Save | menyimpan program ke diskette (file *.BAS)| Save As… |

menyimpan program ke nama yang lain

| Print… | mencetak program ke printer

| Exit | keluar ke Dos permanen

2. Edit

| Undo (Alt+Backspace) | membatalkan perubahan terakhir

| Cut (Shift+Del) | memotong tulisan Blok ke ClipBoard

| Copy (Ctrl+Ins) | menduplikasi tulisan Blok ke ClipBoard

Paste (Shift+Ins )| menyisip ClipBoard ke posisi Kursor

| Clear Del | menghapus tulisan yang di Blok

| New SUB… |

| New FUNCTION… |

3. Options

Display… | mengatur tampilan layar

| Help Set Path | mengatur default Dos Path

| Syntax Checking | mengatur keaktifan pemeriksaan Syntax

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
4. Run

| Start (F5) | menjalankan program yang aktif

| Restart | mereset memory program

| Continue | melanjutkan program yang terhenti

2.2 Teori Program Quick Basic dengan Variabel

2.2.1. Definisi Program

Penggunaan variable pada Qbasic adalah untuk menaruh data. Dan nilainya

pun dapat diubah sewaktu-waktu. Jumlah pemakaian variable yang dapat

diciptakan oleh program tidak dibatasi. Namun, masing-masing variable harus

bersifat untuk, dalam arti tidak boleh ada 2 variable yang menggunakan nama

yang sama.

CARA MEMBERIKAN NAMA VARIABEL PADA QUICK BASIC

Ada aturan khusus yang harus dipenuhi dalam memberikan nama variable, yaitu :

1. Panjang nama variable maksimal 40 karakter

Contoh : nomermahasiswa

2. Dapat berupa gabungan huruf dan angka, tetapi harus dimulai dengan huruf

Contoh : a, pilihan, UTS, UAS, p3k, nilai1, nilai2

3. Tidak boleh ada spasi, jika terdiri dari 2 kata maka pisahkan dengan (_) atau

gabungkan kata tersebut, Contoh : nilai_mahasiswa, nilaimahasiswa

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
4. Tidak boleh ada “spesial karakter” kecuali yang mempunyai maksud

tertentu untuk variabel, yang harus diletakkan paling belakang dari nama

variabel. Karakter khusus yang diijinkan : $,%,! Dan # Spesial karakter $,

menunjukkan variabel adalah variabel string, berisi nilai huruf.

Contoh : nama$, kelas$,

5. Spesial karakter ! menunjukkan variabel adalah variabel numerik ketepatan

tunggal, berisi nilai angka ketepatan 7 digit. Spesial karakter #,

menunjukkan variabel adalah variabel numerik ketepatan ganda, berisi nilai

angka ketepatan 15 digit.

6. Spesial karakter %, menunjukkan variabel adalah variabel numerik integer,

berisi nilai angka bulat.

Contoh: angka%, nilai1%, nilai2%,

7. Nama variable tidak boleh sama dengan Qbasic reserver word Salah satu

kelebihan Qbasic dengan bahasa pemograman yang lain, pada bahasa

pemograman Qbasic kita tidak perlu mendeklarasikan nama variable di awal

sebelum menuliskan program

2.2.2. Fungsi program

Variabel merupakan nama atau simbol yang digunakan untuk mewakili

suatu nilai, dan nilai suatu variabel dapat berubah-ubah.Contoh :

Harga = 45

Harga = 45 * 2

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
TIPE VARIABEL DIKELOMPOKKAN MENJADI DUA BAGIAN :

1. Variabel String merupakan variabel yang dapat menampung rangkaian

karakter alpanumerik, penulisannya harus diawali dan diakhiri dengan tanda

kutip, dan nama veraibel string diakhiri dengan dollar ($).

Contoh : A$=”Bahasa Basic” dan B$=”Rp. 2500”

Alternatif lain untuk pemberian nama variabel string adalah dengan

deklarasi variabel tersebut pada awal program, dengan menggunakan

statement DEFSTR batas huruf , dimana batas awal dan akhir dari variabel

yang akan didefinisikan. Batas tersebut merupakan huruf awal dari variabel

yang akan digunakan.

Nama Variabel tersebut tidak perlu memakai simbol dollar ($). Contoh :

DEFSTR A-M,W-Z

WILAYAH =”Tomang-Barat”

KOTA=”Jakarta”

PRINT WILAYAH; KOTA

NAMA$=”Abdi Darma”

PRINT NAMA$

2. Variabel Numerik merupakan variabel yang dapat menampung data

berbentuk bilangan dan dapat melakukan operasi perhitungan.

Contoh :

Nilai1 = 30

Nilai2 = 10

TotalNilai = Nilai1 +Nilai2

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
JENIS BILANGAN YANG DAPAT DITAMPUNG UNTUK SETIAP

VARIABEL NUMERIK ADALAH ::

1. Integer (%) : bilangan bulat berkisar antara –32767 sampai +32767

2. Long Integer (&) : bilangan bulat berkisar –2.147.438.648 sampai

+2.147.438.648

3. Single Precision (!) : bilangan pecahan berkisar –3.37E+38 sampai

+3.37E+38

4. Double Precision (#) : bilangan pecahan antara –1.67D+308 sampai

+1.67D+308

Contoh :

Nilai1! = 7.45

Nilai2! = 6.00

Total% = Nilai1! + Nilai2!

PRINT TOTAL% { Hasil Total = 13, karena % merupakan integer}

END

Alternatif lain untuk pemberian nama varabel numerik yaitu deklarasi

variabel numerik, dimana deklarasi variabel numerik dapat dilakukan dengan

statement :

1. DEFINT : untuk variabel numerik integer

2. DEFLNG : untuk variabel numerik long interger

3. DEFSNG : untuk variabel numerik single precision

4. DEFDBL : untuk variabel numerik double precision

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
Contoh :

DEFINT A, D-F, T

NILAI1 = 3.60

NILAI2 = 4.25

TOTAL = NILAI1 + NILAI2 { Total = 8, bukan 7.85, karena INT = integer}

DEFSNG A, D-F, T

NILAI1 = 3.60

NILAI2 = 4.25

TOTAL = NILAI1 + NILAI2 { Total = 7.85, karena SNG = Single Precision}

BATASAN-BATAS UNTUK PEMBERIAN NAMA VARIABEL :

1. Mempunyai panjang maksimum 40 karakter

2. Gabungan antara huruf dan angka, tetapi karakter pertama harus huruf.

Contoh : Nilai1, Nilai2, A1, Botol

3. Tidak boleh ada spasi

4. Tidak boleh mempunyai nama yang sama dengan pustaka kata Quick Basic

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
2.2.3. Komponen Program Quick Basic dengan Variabel

Jenis Type Variabel pada Quick Basic :

/-----------------------------------------------------------------------\

|Data Type |Suffix|Maximum |Minimum | Size|

|------------------------------------------------------------------------|

|Strings | $ | 32,767 chars. | 0 chars. | |

|Integers | % | 32,767 |-32,768 | 2 |

|Long Integers | & | 2,147,483,647 |-2,147,483,648 | 4 |

|Single (7-digit) precision | ! |+3.402823 E+38 |+1.401298 E-45 | 4 |

__

|Double (15-digit) precision| # |+1.7976931 D+308|+4.940656 D-324 | 8 |

_ _

|User-Defined Data Types

|----------------------------------------------/

\---------------------------/

KETENTUAN NAMA VARIABEL LAIN :

1. Maksimum 40 character, diawali dengan huruf A..Z, diakhiri dengan $, %,

&, !, # untuk menunjukan type]

2. Tidak boleh sama dengan reserved word, tidak boleh pakai spasi dan spesial

character

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
BAB III

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

1.1 Tugas Praktikum

1. Sebuah bangun datar nberbentuk persegi panjang memiliki panjang

10cm dan mempunyai lebar 20cm. Berapakah luas bangun datar

tersebut ?

2. Sebuah bangun datar berbentuk trapesium mempunyai 2 sisi,

masing masing panjang sisinya adalah 18cm dan 12cm dengan

tingginya 10cm. berapakah luas dari bangun trapesium tersebut ?

1.1.1 Langkah Pengerjaan Program Quick Basic

1. Klik aplikasi program QBasic.exe hingga muncul tampilan seperti

hambar dibawah ini.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
2. Setelah muncul tampilan diatas, tekan ESC pada keyboard untuk

mengetikkan program yang akan dibuat.

3. Selanjutnya kita ketikkan Source Code program berikut pada program

Quick Basic

a. Luas Persegi Panjang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
b. Luas Trapesium

4. Lalu klik Run pada QBasic untuk menampilkan hasil eksekusi dari

program tersebut.

a. Luas Persegi Panjang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
b. Luas Trapesium

5. Dan akan diperoleh hasil seperti ini.

a. Luas Persegi Panjang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
b. Luas Trapesium

1.2 Tugas Laporan Resmi

1. Suatu ruangan diketahui mempunyai suhu sebesar 60°C.

Konversikan suhu ruangan tersebut dalam satuan °R, °F, °K !

2. Melody dan Haruka hendak pergi ke jepang dengan uang saku

masing-masing sebesar 400.000 yen dan 3.000.000 rupiah.

Konversikan mata uang mereka dari yen menjadi rupiah dan rupiah

menjadi yen !

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
1.2.1 Langkah Pengerjaan Program Quick Basic Dengan Variable

1. Klik aplikasi program QBasic.exe hingga muncul tampilan seperti

gambar dibawah ini.

2. Setelah muncul tampilan diatas, maka selanjutnya tekan ESC pada

keyboard untuk mengetikkan program yang akan dibuat.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
3. Selanjutnya kita ketikkan Source Code program berikut pada program

Quick Basic.

a. Konversi Suhu

b. Konversi Mata Uang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
4. Lalu klik Run pada QBasic untuk menampilkan hasil eksekusi dari

program tersebut

a. Konversi Suhu

b. Konversi Mata Uang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
5. Dan akan diperoleh hasil seperti ini.

a. Konversi Suhu

b. Konversi Mata Uang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
BAB IV

ANALISA DAN PEMBAHASAN

4.1 TUGAS PRAKTIKUM

4.1.1 Perhitungan Manual

Soal :

1. Sebuah bangun datar nberbentuk persegi panjang memiliki panjang

10cm dan mempunyai lebar 20cm. Berapakah luas bangun datar

tersebut ?

2. Sebuah bangun datar berbentuk trapesium mempunyai 2 sisi,

masing masing panjang sisinya adalah 18cm dan 12cm dengan

tingginya 10cm. berapakah luas dari bangun trapesium tersebut ?

Jawab :

1. Diket : P = 10cm

L = 20cm

Ditanya : Luas Kertas tersebut

Jawab : Luas = P x L

Luas = 10cm x 20cm

= 200cm

2. Diket : S1 = 18cm

S2 = 12cm

T = 10Cm

Ditanya : Luas bangun datar berbentuk trapesium

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
Jawab : Luas Trapesium = ( )

Luas Trapesium = ( )

Luas Trapesium = ( )

Luas Trapesium =

Luas Trapesium = 150cm

4.1.2 Input Program

a. Luas Persegi Panjang

b. Luas Trapesium

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
4.1.3 Output Program

a. Luas Persegi Panjang

b. Luas Trapesium

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
4.1.4 Flow Chart

a. Luas Persegi Panjang

mulai

Data input :
panjang,lebar

Penulisan Program Listing :


2 CLS
4 PRINT “MENGHITUNG LUAS PERSEGI PANJANG“
6 PRINT ”================================”
8 PRINT ”DIKET P=10”
10 PRINT ”DIKET L=20”
12 LET P = 10
14 LET L = 20
16 LET LUAS = P * L
18 PRINT ”LUAS:”;LUAS
20 END

Data Output

TIDAK
Hitung

YA
Hasil

selesai

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
b. Luas Trapesium

mulai

Data input : panjang


sisi sejajar, tinggi

Penulisan Program Listing :


5 CLS
10 PRINT “MENGHITUNG LUAS TRAPESIUM“
15 PRINT ”================================”
20 PRINT ”DIKET S1=18”
25 PRINT ”DIKET S2=12”
30 PRINT ”DIKET T=10”
35 LET S1 = 18
40 LET S2 = 12
45 LET T = 10
50 LET LUAS= ½ * (S1 + S2) * T
55 PRINT ”LUAS=”; LUAS
60 END

Data Output

TIDAK
Hitung

YA

Hasil

selesai

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
4.2 TUGAS LAPORAN RESMI

4.2.1 Perhitungan Manual

Soal :

1. Suatu ruangan diketahui mempunyai suhu sebesar 60°C.

Konversikan suhu ruangan tersebut dalam satuan °R, °F, °K !

2. Melody dan Haruka hendak pergi ke jepang dengan uang saku

masing-masing sebesar 400.000 yen dan 3.000.000 rupiah.

Konversikan mata uang mereka dari yen menjadi rupiah dan rupiah

menjadi yen !

Jawab :

1. Diket : 60°C

Ditanya : °R, °F, °K ?

Jawab :

a. °R =

°R =

°R = 48°R

b. °F = ( )

°F = ( )

°F = 140°F

c. °K =

°K =

°K = 333°K

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
2. Diket : Uang saku melody = 400.000 yen

Uang saku haruka = 3.000.000 rupiah

1 yen = 106 rupiah

Ditanya : uang saku melody = yen » rupiah

Uang saku haruka = Rupiah » yen

Jawab :

a. Uang saku melody = yen » rupiah

= 400.000 yen × 106 rupiah

= 42.400.000 rupiah

b. Uang saku haruka = Rupiah » yen

= 3.000.000 rupiah ÷ 106 rupiah

= 28.301 yen

4.2.2 Input Program

a. Konversi Suhu

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
b. Konversi Mata Uang

4.2.3 Output Program

a. Konversi Suhu

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
b. Konversi Mata Uang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
4.2.4 Flow Chart

a. Konversi Suhu

mulai

Data input :
=

Penulisan Program Listing :


1 CLS
2 PRINT “MENGHITUNG KONVERSI SUHU“
3 PRINT ”===========================”
4 PRINT ”C = 60”
5 LET C = 60 * 1
6 LET R = 4 / 5 * C
7 LET F = (9 / 5 * C) + 32
8 LET K = C = 273
9 PRINT ”HASIL KONVERSI”
10 PRINT “R:”; R
11 PRINT “F:”; F
12 PRINT “K:”; K
13 END

Data Output

TIDAK
Hitung

YA
Hasil

selesai

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
b. Konversi Mata Uang

mulai

Data input :
400.000 YEN dan
3.000.000 RUPIAH

Penulisan Program Listing :


1 CLS
2 PRINT “KONVERSI UANG SAKU MELODY DAN HARUKA“
3 PRINT ”=========================================”
4 PRINT ”UANG SAKU MELODY = 400.000 YEN”
5 LET YEN = 400000 * 1
6 LET RP = YEN * 106
7 PRINT “YEN:”; YEN
8 PRINT “RUPIAH:”; RP
9 PRINT “***”
10 PRINT “UANG SAKU HARUKA = Rp. 3.000.000”
11 LET RP = 3000000 / 1
12 LET YEN = RP / 106
13 PRINT “RUPIAH:”; RP
14 PRINT “YEN:”; YEN
15 END

Data Output

TIDAK
Hitung

YA
Hasil

selesai

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

5.1.1 Tugas Praktikum

Dari tugas praktikum tentang pemrograman QBasic tersebut dapat

disimpulkan antara lain :

1. Quick Basic merupakan perintah yang digunakan untuk melakukan

pengecekan suatu kondisi apabila kondisi tersebut dipenuhi atau bias

juga digunakan untuk mengubah urutan eksekusi program dari urutan

semula (secara berurutan) menjadi urutan yang sembarang (acak).

2. Berdasarkan dari hasil laporan modul 1, pada praktikum pertama daoat

diketahui luas kertas sebesar 200cm. Sedangkan pada praktikum kedua

di dapat luas bangun datar berbentuk trapesium adalah sebesar 150cm.

5.1.2 Tugas Laporan Resmi

1. Berdasarkan dari hasil laporan modul 1, pada laporan resmi pertama di

dapat konversi dari 60°C menjadi 48°R, 140°F, dan 333°K. Sedangkan

pada laporan resmi yang kedua didapat jumalah uang Melody yang

dikonversikan menjadi 42.400.000 rupiah, dan uang haruka dikonversikan

menjadi 28.301 yen.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
5.2 Saran

Dari Laporan resmi tentang pemrograman Qbasic kita dapat memberikan

saran :

1. Banyak mahasiswa yang masih belum paham mengenai kegunaan

pembelajaran tersebut, maka sebaiknya pengajar memberi tahu dahulu

2. Pengajar supaya menerangkan lebih jelas kepada mahasiswa

3. Supaya para pengajar mampu membimbing mahasiswa dengan baik dan

benar

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E
DAFTAR PUSTAKA

hanifah puji rahayu: quick basic

http://goblokneblog.blogspot.com/2013/02/pengenalan-dasar-quick-basic.html

http://www.ascusc.org/jcmc/vol2/issue4/witmer1.html.

http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue1/paccagnella.html.

http://www.isoc.org/inet2000/cdproceedings/inet99/3i/3i3.html.

Komponen Visual Basic 6.0 - Pengertian Belajar Internet

PENGENALAN DASAR QUICK BASIC - Blog Go Blog

Sumiati.2013.Praktikum Pemrograman Komputer.Surabaya: UPN veteran Jatim

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer)


Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008
Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

Anda mungkin juga menyukai