Anda di halaman 1dari 20

PERANCANGAN POSE-TO-POSE ANIMASI 3D "SENI TUNGGAL

PENCAK SILAT" MENGGUNAKAN SOURCE FILMMAKER

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Deny Laksono Raharjo

09.11.2796

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
HALAMAN PUBLIKASI

ii
DESIGNING POSE-TO-POSE 3D ANIMATION "SENI TUNGGAL PENCAk SILAT"
USING SOURCE FILMMAKER

PERANCANGAN POSE-TO-POSE ANIMASI 3D "SENI TUNGGAL PENCAK SILAT"


MENGGUNAKAN SOURCE FILMMAKER

Deny Laksono Raharjo


Amir Fatah Sofyan
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT
Pencak Silat is a martial art created by the method of Indonesian people to
defend themselves from danger, that threatens person's safety and survival. As a method
/ martial arts were born and developed in midst of social life of the people of Indonesia
strongly influenced by martial arts philosophy, culture and personality of the Indonesian
nation. In Indonesian dictionary, martial arts games in mean (expertise) in defending
himself with skill parry, attack and defend themselves with or without any weapons.
Animation is illusion of movement that achieved by displaying a series of images
quickly with little difference between each other. 3D animation is a form of three-
dimensional animation that has dimensions of length (X) and width (Y), and the
dimension of depth (Z).
Pose-to-pose animation is a technique that is used to describe the important
positions of an animated character or object that describes the extreme point on the
motion path.

Keywords: martial art, 3D animation, film, pose-to-pose

iii
1. PENDAHULUAN
Pencak Silat dikenal sebagai jenis seni bela diri tradisional khas Indonesia yang
didalamnya terkandung aspek-aspek nilai yang tinggi. Adapun aspek yang dimaksud
adalah aspek olah raga, aspek bela diri, aspek olah seni, dan aspek pembinaan mental
spiritual.
Kesenian tradisional pencak silat diakui oleh Negara-negara tetangga
mengandung nilai yang sangat tinggi. Oleh karena itu banyak diantara mereka
berbondong-bondong datang ke Indonesia untuk mengadakan penelitian. Salah satu
budaya tradisional yang diakui keberadaannya, diantaranya Pencak Silat. Kehidupan
kesenian tradisional, pada saat ini semakin kurang mendapatkan tempat dihati
masyarakat pendukungnya sendiri. Banyak diantara para remaja sekarang lebih
memperhatikan kesenian bela diri dari Negara tetangga, seperti karate, taekwondo, judo
dan yang lainnya. Salah satu penyebabnya adalah perkembangan didalam ilmu
teknologi, yang berpengaruh terhadap perubahan dalam peningkatan wawasan dan pola
pikir masyarakat sendiri yang menganggap bahwa pencak silat sudah kuno (Sofian,
2010).
Akan tetapi, perkembangan teknologi tidak dapat dikatakan sebagai faktor utama
berkurangnya daya tarik terhadap seni pencak silat, hanya pemanfaatan teknologi
sebagai media pengenalan pencak silat yang masih jarang ditemukan. Seperti misal,
mengenalkan pencak silat dengan membidik target usia muda, yang dikemas dalam
sebuah game atau film animasi 3D yang bertemakan budaya Indonesia. Konsep animasi,
saat ini banyak digemari, karena lebih dilihat sebagai sebuah ide kreatif yang masih
jarang ditemukan, terlebih lagi dalam penggunaan sebagai media pengenalan pencak
silat.
Seni Tunggal Pencak Silat sendiri merupakan kategori gerakan Jurus Tunggal
Baku yang menjadi kategori pertandingan, yang telah disepakati dan ditetapkan sebagai
standar internasional oleh Anggota PERSILAT dengan IPSI (Ikatan Pencak Silat
Indonesia) sebagai salah satu dari empat negara pendiri PERSILAT pada tahun 1998
(Fithrorozi, 2008).
Animasi berarti menghidupkan urutan gambar tidak hidup atau teknik menfilmkan
susunan gambar atau model untuk menciptakan rangkaian gerakan ilusi.
Jadi animasi dibentuk dari model-model yang dibuat secara grafis untuk kemudian
digerakkan (Majalah Concept, 2008).
Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi dimana karakter yang
dibentuk memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), serta dimensi kedalaman (Z). Pose-
to-pose animation sendiri merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk

1
menggambarkan posisi-posisi penting dari sebuah karakter animasi atau benda yang
menggambarkan titik ekstrem pada jalannya gerakan.
Pada akhirnya proses perancangan animasi untuk dunia pencak silat ini
diharapkan mampu memberikan wawasan, bahwa kemajuan teknologi bukan merupakan
penyebab utama berkurangnya ketertarikan terhadap kesenian pencak silat, hanya
media pengenalan yang memanfaatkan teknologi yang masih jarang ditemukan.
Menggabungkan unsur seni budaya dan teknologi merupakan pilihan yang dapat
membantu, sebagai sarana pengenalan dan pengembangan seni budaya dengan
memanfaatkan teknologi animasi 3D, dimana fokus utama dari penelitian yang dilakukan
adalah pada proses implementasi teknik pose-to-pose animation untuk Seni Tunggal
Pencak Silat.

2. LANDASAN TEORI
2.1. Teori Animasi
2.1.1. Pengertian Animasi
Menurut Ibis Fernandez (2002), animasi merupakan sebuah proses merekam
dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.
Animasi sendiri memiliki dua macam teknik pembuatan yaitu, animasi tradisional
dan animasi komputer. Perbedaannya adalah, animasi tradisional menggunakan metode
yang tidak melibatkan alat digital, sedangkan animasi komputer menggunakan komputer.
Dengan kata lain animasi tradisional menggunakan bahan-bahan fisik untuk membuat
animasi tersebut, sementara animasi komputer menggunakan animasi virtual dan ruang
digital. (Qudos-Animations, 2012).
2.1.2. Jenis-jenis Animasi
Seiring dengan perkembangan teknologi, animasi menurut Netta Canfi (2010),
telah berkembang menjadi beberapa jenis animasi, yaitu :
1. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa disebut dengan film kartun. Animasi 2D
menggunakan koordinat x dan y pada proses perancangannya. Dengan kata
lain, bahwa setiap objek karakter animasi 2D memiliki panjang dan lebar,
akan tetapi kurang memiliki unsur kedalaman (Qudos-Animations, 2012).
Contoh misal seperti, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby
doo, dan lain-lain.
2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi 2D. Animasi 3D
menggunakan koordinat x, y dan z pada proses perancanganya, yang

2
membuat sudut pandang objek terlihat lebih nyata. Dengan kata lain, objek
yang dibuat tidak hanya memiliki unsur panjang dan lebar, tetapi memiliki
unsur kedalaman yang menyerupai objek nyata (Qudos-Animations, 2012).
Berikut adalah beberapa film Animasi 3D, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final
Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., dan lain-lain.
3. Stop-Motion Animation
Teknik pembuatan animasi ini menggunakan prinsip frame-to-frame
seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada
umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Stop-Motion Animation
adalah animasi yang dibuat seolah-olah potongan-potongan gambar
menjadi saling berhubungan satu dengan yang lain sehingga membentuk
suatu gerakan (Johan Felisitas, 2012). Contoh misal film animasi, chiken
run, shaun the sheep, dan lain-lain.
2.1.3. Prinsip Animasi
Menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston (1995), dalam bukunya The illusion
of life: Disney animation animasi memiliki 12 prinsip animasi yang pengertiannya kurang
lebih sebagai berikut :
1. Squash and Stretch (elastisitas)
Memberikan ilusi berat dan volume untuk karakter ketika bergerak.
Penggunaan squash dan stretch, tergantung pada apa yang diperlukan
dalam menghidupkan adegan. Biasa digunakan dalam segala bentuk
animasi karakter, seperti bola memantul atau berat badan dari seseorang
yang berjalan. Ini merupakan elemen yang paling penting yang harus
dikuasai dan banyak digunakan (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
Dengan pengertian lain metode ini digunakan dengan menambahkan efek
lentur sehingga memberikan efek gerak yang lebih natural.
2. Anticipation ( antisipasi )
Tindakan karakter utama yang akan melakukan suatu gerakan,
seperti akan mulai berlari, melompat atau mengubah ekspresi. Sebuah
gerak mundur terjadi sebelum aksi berjalan maju. Gerakan mundur tersebut
merupakan antisipasi. Efek sebuah komik dapat dilakukan tanpa
menggunakan antisipasi. Hampir semua tindakan nyata memiliki gerakan
antisipasi seperti ayunan kembali seorang pegolf (Frank Thomas dan Ollie
Johnston, 1995). Dengan pengertian lain, Anticipation merupakan persiapan
atau awalan gerak.

3
3. Staging ( penempatan bidang gambar )
Sebuah pose atau gerakan karakter harus dengan jelas tersampaikan
kepada penonton, baik sikap, suasana hati, reaksi atau ide yang
berhubungan dengan cerita. Penggunaan sorotan kamera yang efektif, baik
panjang, menengah, dekat, serta sudut kamera, juga membantu dalam
penyampaian cerita. Staging juga mengarahkan perhatian penonton kepada
cerita atau ide yang disampaikan (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
4. Straight Ahead dan Pose To Pose Animation
Straight Ahead Animation pengerjaan adegan gambar pertama
sampai pada adegan gambar akhir, yang dapat mengesampingkan ukuran,
volume, dan proporsi, yang digunakan untuk adegan gerak cepat (Frank
Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
Pose to Pose memiliki proses yang lebih direncanakan dan dipetakan
dengan gambar kunci pada setiap adegannya. Ukuran, volume, dan
proporsinya dibuat lebih baik menggunakan metode ini, dengan maksud
gerakan pada adegan tersebut dapat digunakan kembali untuk gerakan
pada adegan-adegan berikutnya tanpa harus mengambar ulang (Frank
Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
5. Follow Through dan Overlapping Action
Ketika tubuh dari karakter utama berhenti, bagian tubuh yang lain
terus mengejar gerakan karakter utama, seperti lengan, rambut panjang,
pakaian, mantel atau gaun, telinga atau ekor panjang (yang mengikuti
jalannya gerakan). Tidak berhenti sekaligus. Inilah yang dikatakan sebagai
gerakan lanjut atau Follow Through (Frank Thomas dan Ollie Johnston,
1995).
Overlapping Action terjadi ketika karakter merubah arah gerakannya,
sementara pakaian atau rambutnya terus maju. Karakter akan ke arah yang
baru, kemudian diikuti dengan sejumlah frame yang berupa pakaiannya atau
rambutnya ke arah yang baru (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
Dengan pengertian lain Follow Through dan Overlapping merupakan
serangkaian gerakan pada tubuh tertentu yang tetap bergerak walaupun
karakter telah berhenti bergerak.
6. Slow-In dan Slow-Out
Untuk mengawali sebuah gerakan, gambar yang dimiliki lebih banyak
ketika mendekati pose awal, satu atau dua gambar pada tengah-tengah
pergerakan, dan gambar kembali lebih banyak ketika mendekati pose
berikutnya. Slow-in dan slow-out membuat gerakan lebih halus, sehingga

4
membuat gerakan menjadi lebih hidup (Frank Thomas dan Ollie Johnston,
1995). Slow-in diterapkan karakter yang akan mengalami percepatan
gerakan, begitu pula sebaliknya dengan Slow-out.
7. Arcs ( gerakan melengkung )
Prinsip ini banyak berlaku pada gerakan manusia dan gerakan
hewan. Gerakan lengkung atau arcs memberikan animasi gerakan lebih
alami, seperti sebuah pendulum yang berayun. Semua gerakan lengan,
kepala dan bahkan gerakan mata dalam animasi menerapkan pola gerakan
lengkung (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
8. Secondary Action (gerakan sekunder)
Gerakan ini dibuat guna menambah dan memperkuat gerakan utama.
Seperti misal gerakan berjalan sebagai gerakan primer, sementara ayunan
lengan, kepala, dan semua tindakan tubuh lainnya dikatakan sebagai
gerakan sekunder atau pendukung (Frank Thomas dan Ollie Johnston,
1995). Atau dengan pengertian lain, secondary action dibuat untuk
melengkapi primary action agar animasi terlihat lebih realistik, tanpa
menjadikannya sebagai pusat perhatian.
9. Timing ( pengaturan waktu )
Pada dasarnya, gambar lebih banyak antar pose membuat gerakan
yang lambat dan halus begitu pula sebaliknya. Dua teknik yang dikenal
dalam timing adalah twos (satu gambar difoto pada dua frame film) atau
ones (satu gambar difoto pada setiap frame film).
Twos digunakan sebagian besar waktu sebuah film, sedangkan ones
digunakan dalam adegan kamera bergerak atau untuk animasi dialog.
Timing dalam sebuah akting digunakan untuk membangun suasana hati,
emosi, dan reaksi terhadap sebuah karakter atau situasi (Frank Thomas dan
Ollie Johnston, 1995).
10. Exaggreation (dramatisasi gerakan)
Exaggreation atau "berlebihan" biasa digunakan memberikan kesan
hiperbolis pada karakter, ekspresi wajah, pose, sikap dan gerakan. Dalam
fitur animasi, karakter harus bergerak leluasa agar terlihat natural (Frank
Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan pengertian lain, bahwa
exaggeration dalam animasi berguna untuk mengesampingkan kesan
realitas agar adegan tidak tampak membosankan, mempertegas aksi yang
dilakukan.

5
11. Solid Drawing
Prinsip-prinsip dasar menggambar, baik bentuk, berat, soliditas
volume dan ilusi tiga dimensi, merupakan dasar utama dalam animasi
(Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan kata lain, kemampuan
seseorang dalam menggambar sebuah animasi, yang didasari pada
pemahaman dan prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang
lebih hidup.
12. Appeal ( daya tarik )
Apabila seorang aktor memiliki kharisma, karakter animasi memiliki
appeal atau daya tarik. Animasi yang menarik tidak berarti hanya menjadi
lucu. Semua karakter harus memiliki daya tarik baik heroik, jahat, maupun
lucu. Pengembangan karakter dan kualitas bentuk cerita yang baik tidak
hanya menarik di mata tetapi menarik pikiran juga (Frank Thomas dan Ollie
Johnston, 1995).

2.2. Teori Film


Film merupakan cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambar
tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat gambar,
menggunakan teknik animasi penuh atau efek visual. Animasi penuh dibuat seutuhnya
menggunakan software animasi dan perenderan. Sedangkan efek visual, diambil dari
aktor nyata dengan background atau efek lainnya yang dibuat dengan menggunakan
komputer (Andy Beane, 2012).
Secara garis besar film dapat dibagi atas dua unsur pembentuk yakni, unsur
naratif dan unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling berkaitan satu sama lain untuk
membentuk sebuah film. Masing masing unsur tersebut tidak adapat membentuk film
apabila berdiri sendiri. Bisa dikatakan bahwa unsur naratif adalah bahan (materi) yang
akan diolah, sementara unsur sinematik adalah cara (gaya) untuk mengolahnya
(Himawan Pratista, 2008).
Menurut Himawan Pratista (2008), unsur sinematik terbagi menjadi empat
elemen pokok yaitu, mise-en-scene, sinematografi, editing, dan suara, yang
penjelasannya adalah sebagai berikut :
1. Mise-en-scene
Mise en scene adalah segala hal yang berada di depan kamera yang
akan diambil gambarnya, yaitu setting (penunjuk ruang dan waktu untuk
memberikan informasi yang kuat dalam mendukung cerita filmnya), tata
cahaya, kostum dan tata rias wajah, serta pergerakan pemain.
2. Sinematografi

6
Sinematografi secara umum dapat dibagi menjadi tiga aspek, yakni:
kamera dan film, framing, serta durasi gambar. Kamera dan film mancakup
teknik-teknik yang dapat dilakukan melalui kamera dan stok filmnya.
Framing adalah hubungan kamera dengan objek yang akan diambil, seperti
batasan wilayah gambar atau frame, jarak, ketinggian, pergerakan kamera
dan seterusnya. sementara durasi gambar mencakup lamanya sebuah
obyek diambil gambarnya oleh kamera.
3. Editing
Definisi editing pada tahap produksi adalah proses pemilihan serta
penyambungan gambar yang telah diambil. Sementara definisi editing
setelah filmnya jadi (pasca produksi) adalah teknik-teknik yang digunakan
untuk menghubungkan tiap shot-nya.
4. Suara
Seluruh suara yang keluar dari gambar yang dihasilkan, seperti dialog,
musik, dan efek suara.

2.3. Perancangan Animasi 3D


Dalam perancangan animasi 3D yang akan dibuat menggunakan Source
Filmmaker, tahap perancangan dimulai dengan, pemilihan ruang atau setting tempat,
pemilihan model karakter, setting kamera, setting pencahayaan atau lighting dan proses
rendering,,dengan penjelasan sebagai berikut :
2.3.1. Pemilihan Ruang
Menurut Andy Beane (2012), penataan ruang dalam animasi dapat membantu
penonton untuk memahami apa yang sedang terjadi, sehingga adegan terdebut dapat
tersampaikan dengan baik.
Pemilihan ruang yang dimaksudkan adalah, penggunaan stage atau media tampil
yang akan digunakan dalam proses pembuatan animasinya, dimana media tampil yang
dipilih berupa ruangan atau studio, dengan maksud lebih memfokuskan pada model yang
dianimasikan.
2.3.2. Pemilihan Model
Pemilihan Model yang dimaksudkan adalah, model yang digunakan dalam
animasi ini, merupakan model yang di-import-kan kedalam Source Filmmaker sudah
dilengkapi dengan sistem kontrol, sistem tulang atau rigging, yang dibutuhkan untuk
keperluan menggerakkan model tersebut.
2.3.3. Penataan Cahaya
Penambahan cahaya, akan membuat animasi yang dibuat lebih natural. Cahaya
dalam animasi juga dapat menggambarkan keadaan dan suasana dalam pengambilan

7
gambar, sehingga animasi tidak terlihat datar dan membosankan (Andy Beane, 2012).
Pencahayaan dalam animasi ini dimaksudkan untuk menambah kesan dimensional dan
mempertegas gerakan animasi model.
2.3.4. Penataan Kamera
Kamera merupakan media anda untuk mengambil dan memenuhi layar anda
dengan gerakan animasi, sehingga penyampaian pesan adegan dapat tersampaikan
dengan baik kepada penonton (Andy Beane, 2012). Dengan pengertian lain, penataan
kamera dapat memaksimalkan penyampaian pesan sebuah adegan kepada penonton.

2.4. Teknik animasi


2.4.1. Teknik Pose-to-pose
Pose-to-pose merupakan salah satu dari 12 Prinsip Animasi, yang merupakan
teknik menggambar pose kunci, pada pada setiap adegan gerakan, yang diantara kedua
pose kunci tersebut disisipkan gerakan dengan menambah frame gerakan, atau lebih
dikenal dengan istilah in-between. Dari proses in-between inilah detil dari sebuah animasi
pose-to-pose dihasilkan (Andy Beane, 2012).

2.5. Software
2.5.1. Source Filmmaker
Source Filmmaker (SFM) merupakan software pembuat film yang dibangun dan
digunakan oleh Valve Corporation untuk membuat film animasi pendek dalam game yang
diproduksinya. SFM merupakan teknologi hibrid dari berbagai proses kerja yang
digabung menjadi satu sistem, mulai dari proses render, editor video klip, editor
penangkap gerak, editor suara, dll, yang dapat membuat film animasi dengan
menggunakan kembali, aset dan peristiwa game yang diproduksi Valve Corporation
(sourcefilmmaker, 2012).
2.5.2. Steam
Steam merupakan sebuah media distribusi game digital dan semua yang
berhubungan dengan media informasi game online maupun offline, yang mengatur
manajemen Hak Cipta, multiplayer, dan komunikasi yang dibangun oleh Valve
Corporation (developer.valvesoftware, 2011).
Source Filmmaker merupakan software yang didistribusikan oleh Valve, yang
hanya dapat di download secara gratis dari web official Steam.
2.5.3. Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro merupakan bagian dari Adobe Creative Suite, yang
merupakan serangkaian koleksi dari berbagai program bidang desain grafis, video

8
editing, dan program pengembangan web, dimana adobe premiere pro masuk dalam
kategori bidang video editing (mediacollege, 2004)

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI


3.1. Tinjauan
3.1.1. Pengertian Pencak Silat
Istilah silat dikenal secara luas di Asia Tenggara, akan tetapi khusus di Indonesia
istilah yang digunakan adalah pencak silat. Istilah ini digunakan sejak 1948 untuk
mempersatukan berbagai aliran seni bela diri tradisional yang berkembang di Indonesia.
Secara etimologi Nama "pencak" digunakan di Jawa, sedangkan "silat"
digunakan di Sumatera, Semenanjung Malaya dan Kalimantan. Dalam
perkembangannya kini istilah "pencak" lebih mengedepankan unsur seni dan penampilan
keindahan gerakan, sedangkan "silat" adalah inti ajaran bela diri dalam pertarungan
(Donn F. Draeger, 1992).
3.1.2. Sejarah Singkat Pencak Silat
Tradisi silat diturunkan secara lisan dan, diajarkan dari guru ke murid, sehingga
catatan tertulis mengenai asal mula silat sulit ditemukan. Peneliti silat Donald F. Draeger
(1992), berpendapat bahwa bukti adanya seni bela diri bisa dilihat dari berbagai artefak
senjata yang ditemukan dari masa klasik (Hindu-Budha) serta pada pahatan relief-relief
yang berisikan sikap-sikap kuda-kuda silat di candi Prambanan dan Borobudur. Dalam
bukunya, Draeger menuliskan bahwa senjata dan seni beladiri silat adalah tak
terpisahkan, bukan hanya dalam olah tubuh saja, melainkan juga pada hubungan
spiritual yang terkait erat dengan kebudayaan Indonesia.
Menurut Sheikh Shamsuddin (2005), berpendapat bahwa terdapat pengaruh ilmu
beladiri dari Cina dan India dalam silat. Hal ini karena sejak awal kebudayaan Melayu
telah mendapat pengaruh dari kebudayaan yang dibawa oleh pedagang maupun
perantau dari India, Cina, dan mancanegara lainnya. Perkembangan silat secara historis
mulai tercatat ketika penyebarannya banyak dipengaruhi oleh kaum penyebar agama
pada abad ke-14 di nusantara. Pada saat itu pencak silat diajarkan bersama-sama
dengan pelajaran agama di surau atau pesantren. Silat menjadi bagian dari latihan
spiritual. Silat lalu berkembang dari ilmu beladiri dan seni tari rakyat, menjadi bagian dari
pendidikan bela negara untuk menghadapi penjajah asing.
Beberapa organisasi silat nasional antara lain adalah Ikatan Pencak Silat
Indonesia (IPSI) di Indonesia, Persekutuan Silat Kebangsaan Malaysia (PESAKA) di
Malaysia, Persekutuan Silat Singapore (PERSIS) di Singapura, dan Persekutuan Silat
Brunei Darussalam (PERSIB) di Brunei, juga mulai dibuka perguruan-perguruan silat di

9
Amerika Serikat dan Eropa. Silat saat ini sudah secara resmi masuk sebagai cabang olah
raga dalam pertandingan internasional, khususnya dipertandingkan dalam SEA Games.
3.1.3. Seni Tunggal Baku Pencak Silat
Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, seni tunggal merupakan
sebuah standarisasi gerakan kategori pertandingan tunggal yang telah ditetapkan oleh
PERSILAT, dimana IPSI merupakan salah satu pendiri dari empat negara pendiri
PERSILAT.

3.2. Perancangan
Dalam perancangan Animasi Seni Tunggal, animasi dirancang dengan durasi
waktu 1 menit 15 detik, yang terdiri dari 19 shot atau pengambilan gambar, dengan detil
seperti storyboard, pemilihan model karakter, pemilihan ruang atau setting tempat,
penataan cahaya atau lighting, penataan kamera dan proses rendering.
3.2.1. Pemilihan Ruang
Pada tahapan pemilihan ruang atau stage, merupakan ruang yang biasa
digunakan dalam Source Filmmaker dalam perancangan animasi pose-to-pose, dengan
maksud penggunaan stage ini untuk lebih memfokuskan kepada animasi model yang
dibuat.
3.2.2. Pemilihan Model
Pada tahapan pemilihan model karakter, model yang digunakan merupakan
model yang di-import dari game Team Fortress 2 (TF2) yang sudah dilengkapi dengan
struktur tulang atau rigging, Pada sampel gambar yang ada merupakan model yang
digunakan dalam animasi Seni Tunggal Baku Pencak Silat ini.
3.2.3. Penataan Cahaya
Pada tahapan penataan cahaya, penerapan cahaya ditekankan pada model yang
disorot dari bagian atas (key light) dan bagian depan (fill light) model seperti yang terlihat
pada gambar berikut.

10
3.2.4. Penataan Kamera
Pada tahapan penataan kamera, pengambilan sudut pandang kamera
disesuaikan dengan kebutuhan adegan, dimana dalam setting kamera Source Filmmaker
mempunyai kemampuan untuk mengambil sudut gambar baik free camera maupun lock
camera, seperti yang tertera pada gambar berikut.

3.3. Teknik Animasi


3.3.1. Teknik Pose-to-Pose
Pada prinsipnya, penerapan teknik animasi menggunakan teknik pose-to-pose
pada animasi 3D, sama dengan penerapannya pada animasi 2D. Letak kesamaan
terdapat pada titik ekstrim atau yang sering dikenal dengan gerakan kunci dalam sebuah

11
adegan. Perpindahan dari gerakan kunci satu ke gerakan kunci yang berikutnya inilah,
kemudian ditambahkan beberapa gerakan-gerakan yang saling berurutan untuk
memperoleh detil sebuah gerakan yang biasa dikenal dengan istilah inbetween. Seperti
yang tertera pada serangkaian gambar berikut.

Gambar Kunci inbetween Gambar Kunci

Gambar Kunci
inbetween

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN


4.1. Produksi
Pada bab ini akan dijelaskan lebih dalam mengenai persiapan-persiapan
pembuatan animasi 3D Seni Tunggal Pencak Silat, sebagai pengembangan ilmu
multimedia yang telah ditempuh selama perkuliahan.
4.1.1. Pemilihan Ruang
Proses pembuatan animasi menggunakan Source Filmmaker atau SFM langkah
pertama yang dilakukan adalah dengan melakukan pemilihan ruang animasi dengan
melakukan load map. Prinsip kerja SFM dengan menentukan ruang animasi, maka
proses import model dapat dilakukan.
Pemilihan ruang dalam animasi Seni Tunggal ini difokuskan pada ruang yang
lebih memfokuskan pada model. Di dalam SFM lebih dikenal dengan nama "stage.bsp".
Dimana stage merupakan media tampil berupa sebuah ruangan dengan matras
berwarna orange tepat di tengah ruangan. Matras ini digunakan sebagai referensi

12
penempatan model, namun pada penerapannya model bebas ditempatkan dimanapun
dalam ruang ini untuk mendapatkan sudut pengambilan gambar terbaik.
Pada gambar proses pemilihan ruang dapat dilakukan lebih cepat dengan
mengetikan "stage" pada kolom filter.
4.1.2. Pemilihan Model
Model yang dipilih merupakan salah satu karakter model dalam game Team
Fortress 2, yang di anggap mewakili sosok warga lokal Indonesia dengan ciri rambut
berwarna gelap, dengan warna kulit yang tidak terlalu terang. Proses import dapat dilihat
pada gambar dibawah.
Untuk menambahkan model kedalam stage, harus dibuat set animasi untuk
model "Create Animation Set for New Model", untuk kemudian karakter model dipilih
sesuai dengan kriteria yang diinginkan.

Cara yang sama seperti pemilihan ruang, dapat digunaka pada pemilihan model
dengan mengetikkan "human" pada kolom filter seperti yang tertera pada kotak merah
untuk lebih mempercepat kegiatan seleksi.
4.1.3. Penataan Cahaya
Penataan cahaya pada tahap ini lebih menekankan pada penerapan key light
dan fill light. Dimana penempatan sorotan cahaya kunci atau key light di tempatkan pada
sisi atas objek, dengan intensitas cahaya yang cukup kuat. Sementara penempatan
sorotan fill light ditempatkan pada sisi depan objek dengan intensitas yang lebih rendah
dari key light.
4.1.4. Penataan kamera
Pada SFM tipe kamera dibedakan menjadi work camera dan animation camera.
Pada penerapannya work camera digunakan pada saat memanipulasi objek, sementara
animation camera digunakan untuk mengambil gambar yang akan dijadikan film.

13
Animation camera sendiri dibedakan menjadi dua tipe kamera animasi, yaitu free
camera dan lock kamera. Pada penerapannya dalam SFM , free camera digunakan
untuk mengambil gambar secara bebas dengan kata lain kamera tersebut dapat
dirotasikan, dan digerakkan. Sedangkan lock camera digunakan untuk mengambil
gambar yang dikuncikan pada bagian objek.

4.2. Animasi
Pada tahap penganimasian, seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya,
teknik animasi yang digunakan menggunakan teknik animasi pose-to-pose. Pose sendiri
merupakan kunci dari setiap pergerakan. Untuk mendapatkan pose yang diinginkan pada
model, model yang sudah dilengkapi dengan sistem tulang, dimanipulasi sampai
mendapatkan pose yang dinginkan.
Untuk mendapatkan pose-pose tersebut, struktur tulang pada model harus
dimanipulasi, dengan menggerakkan tiap bagian per bagian, sesuai dengan gerak sendi,
rotasi sendi pada tubuh manusia yang sebenarnya.

4.3. Rendering
4.3.1. Render Setup SFM
Dalam SFM render setup, default dari animasi yang akan di export bertipe file
".avi (Audio Video Interleave)" dimana video animasi yang dihasilkan akan terpaket
langsung dengan audio. Akan tetapi pada animasi yang dibuat nantinya format audio
akan dipisah untuk kemudian dilakukan render ulang pada Adobe Premiere Pro.

14
4.3.2. Rendering Premiere Pro
Pada tahap ini, format movie yang telah di render importkan ke dalam Premiere
Pro untuk kemudian dipisahkan audio dari video, karena belum ada penambahan audio
pada SFM, dengan maksud penambahan audio akan dilakukan di dalam premiere pro.

4.4. Uji Pengguna


Pada tahapan uji pengguna, animasi ini diperlihatkan kepada beberapa orang
baik dari praktisi Seni Tunggal, maupun dari teman yang dianggap mewakili sebagai
sudut pandang masyarakat. Dari sudut pandang praktisi diambil testimoni mengenai
pergerakan animasi yang dibuat, apakah memiliki kesamaan dengan yang ditetapkan
IPSI serta penggunaan animasi sebagai media pengenalan Pencak Silat kepada
masyarakat. Sedangkan dari sudut pandang masyarakat, diambil testimoni mengenai
penggunaan animasi sebagai media pengenalan Pencak Silat.
Dari sudut pandang kalangan praktisi sendiri dapat disimpulkan bahwa
pergerakan model dalam animasi ini cukup bagus dan hampir memiliki kesamaan dengan

15
apa yang telah menjadi standar ketetapan IPSI. Penggunaan animasi sendiri menurut
para praktisi terbilang cukup menarik dengan memadukan kesenian Pencak Silat dengan
teknik animasi modern.
Dari sudut pandang kalangan masyarakat dapat disimpulkan bahwa pengunaan
animasi sebagai media pengenalan Pencak Silat sangat bagus dan menarik dalam upaya
mengenalkan kesenian Pencak Silat, selain cukup jarang ditemukan, mengemas Pencak
Silat dalam bentuk animasi merupakan sebuah alternatif untuk memperkenalkan
kebudayaan dan kesenian Pencak Silat kepada masyarakat.

5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi pada bab-bab sebelumnya,
serta menjawab pertanyaan yang ada di Bab I mengenai pembuatan animasi 3D Seni
Tunggal Pencak Silat ini, maka dapat diambil kesimpulan yaitu :
1. Animasi 3D Seni Tunggal Pencak Silat ini mendapat respon positif baik dari praktisi
seni tunggal maupun masyarakat, bahwa penggunaan animasi untuk media
pengenalan pencak silat sebagai kesenian tradisional terbilang cukup menarik.
2. Perbandingan gerakan pada animasi, dengan Seni Tunggal yang ditetapkan IPSI
hampir memiliki kesamaan gerakan dengan gerakan asli seperti apa yang telah
diajarkan kepada para praktisi seni tunggal.

5.2. Saran
Pada penulisan laporan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, yang
dapat disempurnakan lagi pada pengembangan animasi lebih lanjut, berikut beberapa
saran yang dapat di pergunakan diantaranya adalah :
1. Melengkapi seluruh gerakan Seni Tunggal baik gerakan jurus tangan kosong,
maupun jurus menggunakan senjata dengan jumlah keseluruhan 14 jurus 7 jurus
tangan kosong, 3 jurus golok, 4 jurus toya. Melengkapi model dengan pakaian
seragam Pencak Silat.
2. Memperhalus gerakan model dalam mendemokan Seni Tunggal, untuk memperoleh
pergerakan yang lebih natural menyerupai pergerakan manusia

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penyusun sampaikan. Penyusun berharap
animasi yang diusulkan ini dapat membantu memperkenalkan Pencak Silat kepada
masyarakat sehingga menambah ketertarikan masyarakat terhadap kesenian Pencak
Silat.

16
DAFTAR PUSTAKA

Aninom. [ ]. Adobe Premiere Pro. http://www.mediacollege.com/adobe/premiere /pro/


intro. diakses 09 April 2013

Anonim. [ ]. Animations. http://www.qudos-animations.co.uk. Diakses 16 Februari 2013

Anonim. [ ]. Sourcefilmmaker. http://www.sourcefilmmaker.com/faq. Diakses 24 maret


2013

Anonim. [ ]. Stop Motion Animation. http://www.ilmugrafis.com/ stop-motion-animation,


diakses 16 Februari 2013

Anonim. [ ]. Valve. http://www.valvesoftware.com/company, diakses 24 maret 2013

Beane, Andy. 2012. 3D Animation Essentials. New Jersey : John Wiley & Sons.

Draeger, Donn F. 1992. Weapons and fighting arts of Indonesia. Rutland : Charles E.
Tuttle Co.

Fithorozi. 2008. Jurus Tunggal Baku. http://ipsibelitung.wordpress.com/2008/ 06/01/


jurus-tunggal- baku. Diakses 16 Februari 2013

Fernadez, Ibis. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide.
Pennsylvania State University : McGraw-Hill/Osborne

Malyan, Sofian. 2010. Fungsi Pencak Silat. http://budsun.blogspot.com/2010/04/ fungsi-


pencak-silat-maylan-sofian. Diakses 16 Februari 2013

Pratista, Himawan. 2008. Memahami Film. Yogyakarta : Homerian Pustaka.

Shamsuddin, Sheikh. 2005. The Malay Art of Self-Defense: Silat Seni Gayong. Rutland :
North Atlantic Books

Thomas, Frank dan Ollie Johnston. 1995. The illusion of life: Disney animation. Michigan
University : Hyperion

17

Anda mungkin juga menyukai