Anda di halaman 1dari 26

DAFTAR PUSTAKA

 Nahrowi, Adjie. (2006). Pemecahan Masalah Matematika. Bandung : UPI PRESS


 Setyadi, challis. (2009). Rumus Dasyat Matematika. Yogyakarta : Cermelang
Publishing
 http://krizi.wordpress.com/2011/09/12/makalah-matematika-langkah-langkah-
pemecahan-masalah

A. Pengertian Masalah
Suatu masalah biasanya memuat suatu situasi yang mendorong seseorang untuk
menyelesaikannya akan tetapi tidak tahu secara langsung apa yang harus dikerjakan untuk
menyelesaikannya. Jika suatu masalah diberikan kepada seorang anak dan anak tersebut
langsung mengetahui cara menyelesaikannya dengan benar, maka soal tersebut tidak
dapat dikatakan sebagai masalah.
Beberapa ahli pendidikan matematika menyatakan bahwa masalah merupakan pertanyaan
yang harus dijawab atau direspon. Namun tidak setiap pertanyaan otomatis merupakan
suatu masalah. Suatu pertanyaan disebut masalah tergantung kepada pengetahuan yang
dimiliki penjawab. Dapat terjadi bahwa bagi seseorang, pertanyaan itu dapat dijawab
dengan menggunakan prosedur rutin tetapi bagi orang lain untuk menjawab pertanyaan
tersebut memerlukan pengorganisasian pengetahuan yang telah dimiliki secara tidak rutin.
Jadi suatu pertanyaan dapat menjadi masalah bagi seseorang tetapi bisa hanya menjadi
pertanyaan biasa bagi orang lain. Hal ini sesuai dengan pernyataan Schoenfeld (1985)
yaitu bahwa definisi masalah selalu relatif bagi setiap individu. Kategori pertanyaan
menjadi masalah atau pertanyaan hanyalah pertanyaan biasa ditentukan oleh ada atau
tidaknya tantangan serta belum diketahuinya prosedur rutin pada pertanyaan tersebut.
Hal ini dikatakan oleh Cooney, 1975 bahwa suatu pertanyaan akan menjadi masalah
hanya jika pertanyaan itu menunjukkan adanya tantangan yang tidak dapat dipecahkan
oleh suatu prosedur rutin yang sudah diketahui oleh si pelaku.

Suatu pertanyaan akan merupakan suatu masalah hanya jika seseorang tidak mempunyai
aturan/hukum tertentu yang dapat segera dipergunakan untuk menemukan jawaban
pertanyaan tersebut.
Suatu pertanyaan merupakan masalah bergantung kepada individu dan waktu. Artinya,
suatu pertanyaan merupakan suatu masalah bagi seorang anak, tetapi mungkin bukan
suatu masalah bagi anak lain. Demikian juga suatu pertanyaan merupakan suatu masalah
bagi seorang anak pada suatu saat, tetapi bukan merupakan suatu masalah lagi bagi anak
tersebut pada saat berikutnya, bila anak tersebut sudah mengetahui cara dan proses
penyelesaian masalah tersebut.
Syarat suatu masalah bagi seorang siswa adalah :
1. Pertanyaan yang dihadapkan kepada seorang siswa haruslah dapat dimengerti oleh
siswa tersebut, namun pertanyaan itu harus merupakan tantangan baginya untuk
menjawabnya.
2. Pertanyaan tersebut tidak dapat dijawab dengan prosedur rutin yang telah diketahui
siswa. Karena itu, faktor waktu untuk menyelesaikan masalah janganlah dipandang
sebagai hal yang esensial.
Pertanyaan yang dihadapkan kepada siswa disebut soal. Soal-soal matematika dibagi
menjadi dua bagian, yaitu :
1. Latihan yang diberikan pada saat belajar matematika adalah bersifat berlatih agar
terampil atau sebagai aplikasi dari pengertian yang baru saja diajarkan
2. Untuk menyelesaikan suatu masalah, siswa tersebut harus menguasai hal-hal yang
telah dipelajari sebelumnya yaitu mengenai pengetahuan, keterampilan dan pemahaman.
Menurut Polya (1973), terdapat dua macam masalah, yaitu :
1. Masalah untuk menemukan, dapat teoritis atau praktis, abstrak atau konkrit,
termasuk teka-teki. Bagian utama dari masalah ini adalah :
a. Apakah yang dicari?
b. Bagaimana data yang diketahui?
c. Bagaimana syaratnya?

Ketiga bagian utama tersebut sebagai landasan untuk dapat menyelesaikan masalah jenis
ini.
2. Masalah untuk membuktikan adalah untuk membuktikan bahwa suatu pernyataan
itu benar atau salah atau tidak kedua-duanya. Bagian utama dari masalah ini adalah
hipotesa dan konklusi dari sebuah teorema yang harus dibuktikan kebenarannya.
Kedua bagian utama tersebut sebagai landasan untuk dapat menyelesaikan masalah jenis
ini.
Masalah untuk menemukan lebih penting dalam matematika elementer, sedangkan
masalah untuk membuktikan lebih penting dalam matematika lanjut.

B. Pengertian Pemecahan Masalah


Pada awal abad ke sembilan belas, pemecahan masalah dipandang sebagai kumpulan
keterampilan bersifat mekanis, sistematik, dan seringkali abstrak sebagaimana
keterampilan yang digunakan pada penyelesaian soal sistem persamaan. Penyelesaian
masalah seperti ini seringkali hanya berlandaskan pada solusi logis yang bersifat tunggal
(Kirkley, 2003).
Menurut Garofalo dan Lester (dalam Kirkley, 2003), pemecahan masamasah mencakup
proses berpikir tingkat tinggi seperti proses visualisasi, asosiasi, abstraksi, manipulasi,
penalaran, analisis, sintesis, dan generalisasi yang masing-masing perlu dikelola secara
terkoordinasi.
Menurut NCTM (2000) memecahkan masalah berarti menemukan cara atau jalan
mencapai tujuan atau solusi yang tidak dengan mudah menjadi nyata. Sedangkan
menurut Polya (dalam Hudoyo, 1979) definisi pemecahan masalah adalah sebagai usaha
mencari jalan keluar dari suatu kesulitan, mencapai tujuan yang tidak dengan segera dapat
dicapai.
Pemecahan masalah merupakan suatu proses untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi
untuk mencapai suatu tujuan yang hendak dicapai. Memecahkan suatu masalah
matematika itu bisa merupakan kegiatan menyelesaikan soal cerita, menyelesaikan soal
yang tidak rutin, mengaplikasikan matematika dalam kehidupan sehari-hari atau keadaan
lain dan membuktikan atau menciptakan atau menguji konjektur.
Menurut Polya (Dardiri, 2007 : 28) menjelaskan bahwa pemecahan masalah merupakan
suatu aktivitas intelektual yang sangat tinggi sebab dalam pemecahan masalah siswa
harus dapat menyelesaikan dan menggunakan aturan-aturan yang telah dipelajari untuk
membuat rumusan masalah. Aktivitas mental yang dapat dijangkau dalam pemecahan
masalah antara lain adalah mengingat, mengenal, menjelaskan, membedakan,
menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi.
Selain itu, Dahar (Furqon, 2006 : 40) mengungkapkan bahwa pemecahan masalah
merupakan kegiatan manusia yang mengaplikasikan konsep-konsep dan aturan-aturan
yang diperoleh sebelumnya. Bila seorang siswa memecahkan masalah secara tidak
langsung terlibat dalam perilaku berpikir.
Proses belajar menggunakan pemecahan masalah memungkinkan siswa membangun atau
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri didasarkan pengetahuan yang telah dimilikinya
sehingga proses belajar yang dilakukan akan berjalan aktif dan dinamis.
Berdasarkan uraian tersebut, pemecahan masalah dalam matematika dipandang sebagai
proses dimana siswa menemukan kombinasi aturan-aturan atau prinsip-prinsip
matematika yang telah dipelajari sebelumnya yang digunakan untuk memecahkan
masalah.
Menurut Polya (1971), solusi soal pemecahan masalah memuat empat langkah fase
penyelesaian, yaitu memahami masalah, merencanakan penyelesaian, menyelesaikan
masalah sesuai rencana, dan melakukan pengecekan kembali terhadap semua langkah
yang telah dikerjakan.
Fase pertama adalah memahami masalah. Tanpa adanya pemahaman terhadap masalah
yang diberikan, siswa tidak mungkin mampu menyelesaikan masalah tersebut dengan
benar. Setelah siswa dapat memahami masalahnya dengan benar, selanjutnya mereka
harus mampu menyusun rencana penyelesaian masalah. Kemampuan melakukan fase
kedua ini sangat tergantung pada pengalaman siswa dalam menyelesaikan masalah. Pada
umumnya, semakin bervariasi pengalaman mereka, ada kecenderungan siswa lebih kreatif
dalam menyusun rencana penyelesaian suatu masalah. Jika rencana penyelesaian suatu
masalah telah dibuat, baik secara tertulis atau tidak, selanjutnya dilakukan penyelesaian
masalah sesuai dengan rencana yang dianggap paling tepat. Dan langkah terahir dari
proses penyelesaian masalah menurut Polya adalah melakukan pengecekan atas apa yang
telah dilakukan mulai dari fase pertama sampai fase penyelesaian ketiga. Dengan cara
seperti ini maka berbagai kesalahan yang tidak perlu dapat terkoreksi kembali sehingga
siswa dapat sampai pada jawaban yang benar sesuai dengan masalah yang diberikan.
Tingkat kesulitan soal pemecahan-masalah harus disesuaikan dengan tingkat kemampuan
anak. Berdasarkan hasil penelitian Driscoll (1982), pada anak usia sekolah dasar
kemampuan pemecahan masalah erat sekali hubungannya dengan kemampuan
pemecahan-masalah. Sedangkan pada anak yang lebih dewasa, misalkan siswa SMU,
kaitan antar kedua hal tersebut sangat kecil.

C. Jenis-jenis Masalah dalam Matematika Beserta Contohnya


Masalah dalam matematika dapat dibagi atas beberapa macam. Para ahli membagi
masalah tersebut dalam berbagai jenis berdasarkan sudut pandang masing-masing.
Menurut Polya (1957) (dalam Dindyal, 2005: 70), masalah dibagi atas dua macam, yaitu
masalah rutin dan masalah tidak rutin. Hal ini sejalan dengan pendapat Sternberg dan
Ben-Zeev (1996: 32) bahwa masalah matematika terbagi atas masalah rutin dan masalah
tidak rutin.
Masalah rutin adalah suatu masalah yang semata-mata hanya merupakan latihan yang
dapat dipecahkan dengan menggunakan beberapa perintah atau algoritma. Contoh: (54 -
45) + (74 – 65) = ___. Ini Adalah masalah rutin untuk semua siswa sekolah menengah
karena apa yang hendak dilakukan sudah jelas dan secara umum siswa tahu bagaimana
menghitungnya.
Masalah tidak rutin lebih menantang dan diperlukan kemampuan kreativitas dari pemecah
masalah. Menurut Sternberg dan Ben-Zeev (1996: 32), masalah yang tidak rutin muncul
ketika pemecah masalah mempunyai suatu masalah tetapi tidak segera mengetahui
bagaimana memecahkannya. Contoh:
Dalam sebuah pesta rakyat, banyak pengunjung pria dibandingkan pengunjung wanita
adalah 5 : 2. Bila di antara pengunjung pria itu ada 6 orang yang meninggalkan pesta
sebelum pesta usai, maka perbandingan pengunjung pria dan pengunjung wanita menjadi
2 : 1. Tentukan banyak pengunjung pesta rakyat itu?
Soal di atas merupakan soal yang tidak rutin karena apa yang dilakukan tidak jelas. Siswa
dapat saja menyelesaikan soal ini dengan jelas tapi salah dalam merepresentasikan
masalahnya.
Menurut Sternberg dan Ben-Zeev (1996: 32), beberapa masalah dapat disebut rutin untuk
seorang pemecah masalah tetapi tidak rutin untuk orang lain. Jika siswa mengetahui
rumus jarak = kecepatan x waktu, dan familiar dengan masalah jarak-kecepatan-waktu,
maka soal berikut adalah soal rutin:
Jarak pulau Siompu dan pulau Kabaena adalah 240 mil. Seorang nelayan menggunakan
sebuah perahu motor berangkat dari pulau Siompu pukul 04.30 WITA menuju pulau
Kabaena dengan kecepatan rata-rata 75 mil/jam. Di tengah diperjalanan ia beristirahat 40
menit sambil memancing ikan. Pada pukul berapakah nelayan tersebut tiba di pulau
Kabaena?
Contoh terakhir di atas menjadi soal yang tidak rutin jika siswa tidak mengetahui atau
belum memahami secara baik hubungan antara jarak, kecepatan, dan waktu atau belum
familiar terhadap hubungan ketiganya.
Contoh-contoh masalah yang dikemukakan dalam bentuk soal-soal di atas itu disebut juga
masalah dunia nyata dan merupakan salah satu jenis dari masalah matematika. Di dalam
Wikipedia (2008: 1) disebutkan bahwa masalah matematika dapat dibagi atas dua macam,
yaitu: (1) masalah dunia nyata (real world problem) atau masalah alami yang lebih
abstrak (a problem of a more abstract nature); dan (2) masalah matematika murni itu
sendiri (nature mathematics).
Masalah matematika dunia nyata adalah suatu pertanyaan yang dikaitkan dengan keadaan
konkrit (Wikipedia, 2008: 1). Masalah dunia nyata digunakan dalam pendidikan
matematika untuk mengajarkan kepada siswa keterkaitan situasi dunia nyata dengan
bahasa matematika yang abstrak. Keterkaitan matematika dengan dunia nyata yang
tampak pada setiap pernyataan atau soal matematika yang diberikan akan berdampak
pada banyak aspek dalam diri siswa seperti lebih tertarik untuk mempelajari matematika
dan meningkatkan kemampuan berpikirnya. Oleh karena itu, siswa perlu diarahkan untuk
memahami bagaimana menyelesaikan masalah dunia nyata secara lebih baik.
Sehubungan dengan masalah yang tidak rutin ini, menurut Polya (1973) (dalam Hudojo,
2001: 164), di dalam matematika terdapat dua macam masalah, yaitu: (1) masalah untuk
menemukan, dapat teoritis atau praktis, abstrak atau konkret, termasuk teka-teki; dan (2)
masalah untuk membuktikan adalah untuk menunjukkan bahwa suatu pernyataan itu
benar atau salah - tidak kedua-duanya. Bagian utama dari masalah menemukan
adalah: ”Apakah yang dicari? Bagaimana data yang diketahui? Bagaimana syaratnya?”,
sehingga masalah seperti ini lebih penting dalam matematika elementer, sedangkan
masalah membuktikan lebih penting dalam matematika lanjut. Kedua macam masalah ini
merupakan bagian tak terpisahkan dari kegiatan siswa mempelajari matematika. Setiap
masalah dalam matematika memerlukan pemecahan dan pemecahan itu harus dapat
dibuktikan atau dapat dikomunikasikan sehingga dapat diterima oleh orang lain.
Jenis masalah dalam pembelajaran SD ada 4 yaitu:
1. Masalah Translasi
Masalah translasi adalah masalah yang berhubungan aktivitas sehari-hari siswa.
Contoh: Ade membeli permen Sugus 12 buah.Bagaimana cara Ade membagikan kepada
24 orang temannya agar semua kebagian dengan adil?
2. Masalah Aplikasi
Masalah aplikasi adalah masalah yang menerapkan suatu konsep,rumus matematika
dalam sebuah soal-soal matematika.
Contoh : suatu kolam berbentuk persegipanjang yang berukuran panjang 20 meter dan
lebar 10 meter.Berapa luas kolam tersebut?
3. Masalah Proses/Pola
Masalah proses/pola adalah masalah yang memiliki pola, keteraturan dalam
penyelesainnya.
Contoh: 2 4 6 8 ... Berapa angka berikutnya?
4. Masalah Teka-teki
Masalah teka-teki adalah masalah yang sifat menerka atau dapat berupa permainan
namun tetap mengacu pada konsep dalam matematika.
Contoh:Aku adalah anggota bilangan Asli,aku adalah bilangan perkasa,jika kelipatannku
dijumlahkan angka-angkanya hasilnya adalah aku,siapakah aku?
Masalah di dalam matematika dapat diklasifikasi dalam dua jenis (Pusat Kurikulum, 2002
a, b, dan c), yaitu :
1. Penemuan (Problem to find), yaitu mencari, menentukan, atau mendapatkan nilai
atau objek tertentu yang tidak diketahui dari soal serta memenuhi kondisi atau syarat yang
sesuai dengan soal.
2. Pembuktian (Problem to prove), yaitu prosedur untuk menentukan apakah suatu
pernyataan benar atau tidak benar. Soal membuktikan terdiri atas bagian hipotesis dan
kesimpulan. Untuk membuktikan kita harus membuat atau memproses pernyataan yang
logis dari hipotesis menuju kesimpulan, sedangkan untuk membuktikan bahwa suatu
pernyataan tidak benar kita harus memberikan contoh penyangkalnya sehingga
pernyataan tersebut menjadi tidak benar.
Perhatikan beberapa contoh soal berikut:
a. Apa langkah pertama yang harus dilakukan dalam mengerjakan 3 1/2: 5 1/4?
b. Tentukan hasilnya bila 1/4 x 6 : 2 1/2 ?
c. Manakah yang lebih luas, kebun yang berbentuk persegipanjang dengan panjang
314 m dan lebar 12 m atau kolam renang yang berbentuk lingkaran dengan jari-jari
lingkaran 12 m?
d. Ani lebih tua dari Budi, Budi lebih tua daripada Chandra, Chandra lebih muda
daripada Deni. Siapakah yang paling muda di antara mereka?
e. Diketahui sejumlah bangun geometri datar, yaitu persegi, persegipanjang, segitiga,
lingkaran, belahketupat, jajargenjang, laying-layang, dan trapesium. Buatlah hubungan di
antara mereka dalam bentuk diagram peta konsep!
f. Dengan cara bagaimana kita menunjukkan 6 dibagi 3 adalah 2?

g. Jelaskan mengapa?
h. Mengapa bilangan-bilangan ganjil dikalikan dengan bilangan genap selalu
menghasilkan bilangan genap?
i. Mengapa setiap persegi adalah pesegi panjang?
j. Mengapa sebuah relasi belum tentu merupakan fungsi?
Dari soal-soal di atas soal no a-e merupakan masalah penemuan, sedangkan soal no 6-10
merupakan masalah pembuktian, karena :
a. Pada soal poin a siswa akan menentukan langkah pertama untuk mendapatkan nilai
dari 3 ½ : 5 ¼ (masalah penemuan).
b. Pada soal poin b siswa akan mencari nilai dari 1/4 x 6 : 2 1/2 (masalah penemuan).
c. Pada soal poin c siswa akan menentukan mana yang lebih luas dengan mencari luas
kebun dan kolam renang dengan ukuran masing-masing yang sudah di tentukan (masalah
penemuan).
d. Pada soal poin d siswa akan menentukan kondisi yang sesuai soal dengan yang
diberikan (masalah penemuan).
e. Pada soal poin e siswa akan mencari, menentukan, dan mendapatkan hubungan
bangun geometri datar yang diberikan dalam diagram peta konsep (masalah penemuan).
f. Pada soal poin f siswa akan menunjukkan bahwa 6 dibagi 3 adalah 2 merupakan
pernyataan yang bernilai benar (masalah pembuktian).
g. Pada soal poin g siswa akan menunjukkan bahwa adalah benar (masalah
pembuktian).
h. Pada soal poin h, i dan j merupakan masalah pembuktian diserahkan kepada Anda
sebagai latihan.
Pemecahan masalah memerlukan strategi dalam
menyelesaikannya.Kebenaran,ketepatan,keuletan dan kecepatan adalah suatu hal yang
diperlukan dalam penyelesaian masalah.Keterampilan siswa dalam menyusun suatu
strategi adalah suatu kemampuan yang harus dilihat oleh guru.Jawaban benar bukan
standar ukur mutlak,namun proses yang lebih penting darimana siswa dapat mendapatkan
jawaban tersebut.Variasi strategi yang diharapkan muncul dalam pembelajaran siswa SD.

D. Jenis-jenis Pemecahan Masalah Beserta Contohnya


Berikut ini beberapa adalah jenis pemecahan masalah yang diterapkan dalam
pembelajaran siswa sekolah dasar :
1. Bekerja Mundur
Cara ini digunakan ketika pemecah masalah mendapati suatu masalah yang memiliki titik
akhir (end-point) namun mendapati terlalu banyak/rumit cara untuk menyelesaikan
masalah ketika melalui titik awal permasalahan.
Contoh :
Evelyn, Henry, dan Al bermain suatu permainan. Pemain yang kalah pada setiap
rondenya harus memberikan uang sebanyak uang lawan pada saat itu kepada masing-
masing pemain tersebut. Pada ronde pertama, Evelyn kalah dan memberi Henry dan Al
uang sejumlah yang mereka punya. Pada ronde kedua, Henry kalah, dan memberi Evelyn
dan Al uang sebanyak yang mereka punya masing-masing. Al kalah pada ronde ketiga,
dan memberi Evelyn dan Henry uang sebanyak yang mereka punya. Mereka memutuskan
untuk berhenti bermain pada saat itu dan menemukan bahwa uang mereka masing-masing
adalah $24.
Berapa banyak uang mereka masing-masing pada awal permainan?

Penyelesaian :
Pemecah masalah biasanya memulai mengerjakan soal ini dengan membuat sistem
persamaan tiga variabel. Namun, soal menuntut banyak peran dari pengurangan dan
penyederhanaan tanda kurung sehingga dikhawatirkan kemungkinan terjadi kesalahan
menjadi lebih besar.
Lain halnya jika dikerjakan dengan cara mundur. Pemecah masalah tidak perlu
berhadapan dengan sistem aljabar.
Evelyn Henry Al
Akhir ronde 3 24 24 24
Akhir ronde 2 12 12 48
Akhir ronde 1 6 42 24
Awal Bermain 39 21 12
2. Mencari Pola
Salah satu kecantikan matematika adalah kelogisan dan keteraturan yang menjadi sifat
alaminya. Kelogisan tersebut dapat terlihat secara ‘fisik’ sebagai pola maupun
serangkaian pola.
Bergitupula permasalahan matematika, dengan meluangkan sedikit waktu untuk berpikir,
pola dari permasalahan akan muncul dan memberi jalan bagi pemecah masalah untuk
menyelesaikan soal tersebut.
Contoh :
Tentukan besar digit satuan dari jumlah 1325 + 481 + 5411!
Penyelesaian :
Untuk perpangkatan dari 13, ditemukan:

Nilai satuan dari perpangkatan bilangan 13 akan berulang yaitu 3,9,7,1,3,9,7,1,. . . setiap
4 periode. Oleh karena itu 135 akan sama bilangan satuannya dengan 131 yaitu 3.

Untuk perpangkatan dari 4, ditemukan:

Nilai bilangan satuan dari perpangkatan bilangan 4 akan terulang, yaitu 4,6,4,6,4,6 . . .
Setiap 2 periode. Oleh karena itu, 481 akan sama bilangan satuannya dengan 41, yaitu 4.
Nilai satuan dari perpangkatan 5 pastilah 5. ( 5, 25, 125, 625, . . .)
Jadi nilai satuan dari 1325 + 481 + 5411 adalah 3 + 4 + 5 = 12, yang mempunyai nilai
satuan 2.
3. Mengadopsi Sudut Pandang yang Berbeda
Mengerjakan soal matematika dengan menyelesaikan secara langsung memang
memberikan solusi tetapi belum tentu cara tersebut efesien. Terkadang, akan sangat
menguntungkan bagi pemecah masalah ketika mencoba mengadopsi sudut pandang yang
berbeda dari suatu permasalahan.
Contoh :
Pada gambar dibawah, ABCD adalah sebuah persegi, P dan Q adalah titik tengah dari
sisi-sisinya. Berapakah perbandingan dari luas segitiga DPQ terhadap luas persegi.

Penyelesaian :
Penyelesaian umum terhadap permasalahan ini yaitu dengan meninjau sebuah persegi
dengan sisi x, kemudian mencari luas daerah dari 3 segitiga siku-siku dan
menjumlahkannya serta mengurangkannya dengan luas persegi untuk memperoleh luas
segitiga DPQ.
Namun, jika kita lihat dari sudut pandang yang lain, soal ini akan lebih mudah dikerjakan.
Pilihlah E dan F sebagai titik tengah dari CD dan AD,

Luas segitiga APD = Luas ABCD

Luas segitiga QCD = Luas ABCD

Luas segitiga PBQ = Luas ABCD


Jumlah luas ketiga segitiga tersebut adalah

Sehingga, luas DPQ adalah dari luas persegi.


4. Menyelesaikan dengan analogi yang lebih sederhana
Sekarang kita telah mengetahui bahwa terdapat banyak cara dalam memecahkan masalah
matematika. Namun, yang menjadi fokus dalam setiap permasalahan adalah bagaimana
menemukan dan menentukan metode yang terbaik, dan paling efesien.
Salah satu metode yang kadangkala dapat memunculkan jawaban adalah dengan
mengubah soal dalam bentuk yang lebih mudah untuk dikerjakan. Dengan mengerjakan
soal ini diharapkan pemecahan masalah mendapatkan pengetahuan untuk mengerjakan
soal yang sebenarnya. Metode ini digunakan ketika suatu masalah tidak menuntut
jawaban yang exact.
Contoh :
Diberikan 4 bilangan berikut:
7895
13127
51873
7356
Berapa persen kah rata-rata bilangan tersebut terhadap jumlah bilangannya?
Penyelesaian :
Misalkan jumlah bilangan adalah S

sehingga rata-rata bilangan tersebut adalah

Untuk mencari persen, kita membagi .

Kemudian konversi menjadi persen, didapat 25%.


5. Meninjau Kasus Ekstrim
Beberapa soal dapat dipecahkan dengan mudah dengan meninjau kasus ekstrim dalam
soal tersebut. Dengan meninjau kasus ekstrim kita mungkin merubah variabel tetapi
hanya variabel yang tidak mempengaruhi soal awal.
Contoh :
Sebuah mobil berjalan dengan kecepatan konstan 55 km/jam. Pengemudi itu mendapati

bahwa mobil kedua tepat km di belakangnya. Mobil kedua tersebut berhasil mendahului
mobil pertama, tepat 1 menit kemudian. Berapakah kecepatan mobil kedua berjalan?
Penyelesaian :
Asumsikan bahwa mobil pertama berjalan dengan kecepatan sangat lambat, yaitu 0

km/jam. Dalam kondisi ini, mobil kedua berjalan km dalam 1 menit untuk mendahului
mobil pertama. Maka, mobil kedua berjalan dengan kecepatan 30 km/jam. Ketika mobil
pertama beranjak dari 0 km/jam, maka mobil kedua akan berjalan 30 km/jam lebih cepat.
Sehingga, jika mobil pertama melintas dengan kecepatan 55 km/jam, maka mobil kedua
akan melintas pada kecepatan 85 km/jam.

6. Membuat Gambar (Visualisasi Masalah)


Membuat gambar/visualisasi dalam geometri bukanlah suatu hal yang baru. Namun
bagaimana jika dibuat untuk jenis soal lain? Gambar/visualisasi akan berfungsi sebagai
fasilitator untuk menyelesaikan masalah dibanding sebagai unsur-unsur dari
permasalahan.
Contoh :
Seorang ahli perhiasan membuat anting perak dari lempengan-lempengan perak. Setiap
lempengan dapat dibuat 1 anting. Hasil sisa dari 6 lempengan kemudian dapat dilelehkan
dan disatukan kembali membentuk 1 lempengan perak. Ahli perhiasan tersebut memesan
36 lempengan perak untuk memenuhi permintaan pelanggannya. Berapa banyak anting
yang dapat dibuat dari 36 lempengan perak ?
Penyelesaian :
Untuk mempermudah pengerjaan, penggunaan
visualisasi layak untuk dipertimbangkan.
Sehingga didapat bahwa terdapat 43 anting perak
dapat dibuat.

7. Terkaan Cerdas dan Pengujian


Dalam strategi ini kita akan membuat terkaan
kemudian mengetesnya ke dalam soal. Meskipun demikian, metode ini cukup berbeda
dengan trial-and-error karena terjadi pembatasan nilai variabel yang pada akhirnya
terfokus kepada jawaban yang dicari. Dalam metode ini, jawaban akan terlihat lebih
teratur.
Contoh :
Jumlah dari suatu bilangan bulat, kuadratnya dan akar kuadratnya adalah 276. Tentukan
bilangan tersebut !
Penyelesaian :
Kita dapat menggunakan pendekatan dengan cara “meneka dengan cerdas dan pengujian”.
Perhatikan bahwa kita mencoba menggunakan bilangan kuadrat terbesar yang kurang dari
276. Kemungkinannya adalah 256. Jika bilangan ini adalah bilangan kuadrat yang
dimaksudkan soal maka bilangan tersebut adalah 16 dan akar kuadratnya adalah 4.
Dan hasil pengujiannya sebagai berikut:

ternyata .
8. Menghitung Semua Kemungkinan
Strategi ini seringkali disebut dengan “mengeliminasi/menghilangkan kemungkinan”
yakni strategi di mana pemecah masalah menghilangkan kemungkinan jawaban sampai
menyisakan jawaban yang benar.
Tentunya cara ini membutuhkan waktu lebih lama daripada cara-cara lainnya. Tapi ada
kalanya suatu permasalahan lebih baik diselesaikan dengan cara ini ketika cara yang lain
tidak menjanjikan sebuah jawaban atau terlalu abstrak.
Terkadang proses pengeliminasian kemungkinan jawaban dapat terjadi secara mental
(tanpa melibatkan tulisan).
Contoh :
Jika 4 koin dilempar, berapakah peluang bahwa paling sedikit 2 angka muncul ?
Penyelesaian :
Satu-satunya cara yang dapat dilakukan adalah dengan mendata semua kemungkinan
kejadian karena akan terlalu rumit untuk mencoba memformulasi permasalahan ini.
Adapun semua kemungkinannya adalah sebagai berikut:
AAAA AAAG AAGA AGAA
GAAA GGAA AGAG GAAG
AGGA GAGA GGAA AGGG
GAGG GGAG GGGA GGGG
Terdapat 11 kemungkinan kejadian bahwa minimal 2 angka muncul. Oleh karena itu,
peluang kejadiannya adalah 11/16.

9. Mengorganisasi Data
Beberapa orang kadang kebingungan mengerjakan soal yang memuat atau mengandung
unsur-unsur informasi seperti data dsb. Mengorganisasi ulang data yang diberikan
mungkin bisa menjadi alternatif dalam memandang suatu soal/permasalahan secara visual.
Contoh :
Berapa banyak segitiga pada gambar berikut:
Penyelesaian :
Mulai dengan segitiga ABC, terdapat 1 segitiga.
Kemudian perhatikan segitiga ABC dengan 1 garis dalam, AD. Terdapat 2 segitiga.
(ABD, ADC)
Kemudian tambahkan garis BE, maka terdapat 5 segitiga. (ABG, BGD, AGE, BEC,
ABE)
Lanjutkan dengan menambahkan garis CF, maka terdapat 9. (FBH, AFC, BHC, AFK,
KDC, AKC, FBC, HKG, EHC)
Sehingga total
segitiga adalah 17

10. Penalaran Logis


Tanpa kita sadari kita sering melakukan penalaran secara logis. Kemampuan melakukan
penalaran logis bergantung pada banyak latihan maupun pengalaman yang telah didapat.
Karena materi matematika salng berhubungan, maka dalam permasalahan matematika,
valid-nya suatu penalaran akan sangat bergantung terhadap keluwesan dan penguasaan
materi-materi matematika tersebut.
Contoh :
Kerjakan persamaan berikut, dan tentukan nilai x dan y, dimana x dan y adalah bilangan
real:

Penyelesaian :
Dengan penalaran logis dan pengetahuan kita terhadap sistem bilangan. Sebuah

persamaan yang berbentuk (dimana a dan b bilangan real) adalah benar jika
dan hanya jika a = 0 dan b = 0, maka:

dan

dan
Dengan mensubtitusikan x didapat:

BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Kemampuan Representasi Matematika


Menurut NCTM (dalam Teacher Professional Development and Classroom
Resaurces Across the Curriculum), representasi membantu menggambarkan, menjelaskan,
atau memperluas ide matematika dengan berfokus pada fitur-fitur pentingnya. Representasi
meliputi simbol, persamaan, kata-kata, gambar, table, grafik, objek manipulatif, dan tindakan
serta mental cara internal berpikir tentang ide matematika. Representasi adalah alat berpikir
yang kuat, namun bagi banyak siswa, kekuatan ini tidak dapat diakses kecuali mereka
menerima bimbingan terarah dalam mengembangkan repertoar mereka.
Semakin banyak terlibat belajar matematika, siswa dapat memperluas pemahaman
ide matematika atau hubungan dengan berpindah dari satu jenis representasi ke representasi
yang berbeda dari hubungan yang sama. Ini adalah salah satu alasan bahwa penting bagi
siswa untuk menggunakan berbagai bahan manipulatif, yang selanjutnya berkaitan dengan
metode untuk memecahkan masalah.
Terdapat beberapa definisi yang dikemukakan para ahli berkenaan tentang
representasi yaitu:
1. Representasi merupakan cara yang digunakan seseorang untuk mengkomunikasikan
jawaban atau gagasan matematik yang bersangkutan (Cai, Lane, & Jacabcsin dalam
Syarifah Fadillah).
2. Representasi didefinisikan sebagai aktivitas atau hubungan dimana satu hal mewakili hal
lain sampai pada suatu level tertentu untuk tujuan tertentu dan yang kedua oleh subjek
atau interpretasi pikiran. Representasi menggantikan atau mengenai penggantian suatu
obyek, penginterpretasian pikiran tentang pengetahuan yang diperoleh dari suatu obyek,
yang diperoleh dari pengalaman tentang tanda representasi (Parmentier dalam Syarifah
Fadillah).
3. Representasi merupakan proses pengembangan mental yang sudah dimiliki seseorang,
yang terungkap dan divisualisasikan dalam berbagai model matematika, yakni: verbal,
gambar, benda konkret, tabel, model-model manipulatif atau kombinasi dari semuanya
(Steffe, Weigel, Schultz, Waters, Joijner, & Reijs dalam Syarifah Fadillah).
4. Dalam buku psikologi umum, representasi berarti proses membuat model konkret
dalam dunia nyata ke dalam konsep abstrak atau simbol. Dalam psikologi matematika,
representasi bermakna deskripsi hubungan antara objek dengan simbol (Hwang, Chen,
Dung, & Yang dalam Syarifah Fadillah).
Dari beberapa definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa representasi adalah
ungkapan-ungkapan dari ide matematika yang ditampilkan siswa sebagai model atau bentuk
pengganti dari suatu situasi masalah yang digunakan untuk menemukan solusi dari masalah
yang sedang dihadapinya sebagai hasil dari interpretasi pikirannya. Suatu masalah dapat
direpresentasikan melalui gambar, kata-kata (verbal), tabel, benda konkrit, atau simbol
matematika.

B. Jenis-Jenis Kemampuan Representasi Matematika


Hiebert dan Carpenter (dalam Syarifah Fadillah) mengemukakan bahwa pada
dasarnya representasi dapat dinyatakan sebagai representasi internal dan representasi
eksternal. Berpikir tentang ide matematika yang kemudian dikomunikasikan memerlukan
representasi eksternal yang wujudnya antara lain: verbal, gambar dan benda konkrit. Berpikir
tentang ide matematika yang memungkinkan pikiran seseorang bekerja atas dasar ide tersebut
merupakan representasi internal.
Representasi internal dari seseorang sulit untuk diamati secara langsung karena
merupakan aktivitas mental dari seseorang dalam pikirannya (minds-on). Tetapi representasi
internal seseorang itu dapat disimpulkan atau diduga berdasarkan representasi eksternalnya
dalam berbagai kondisi; misalnya dari pengungkapannya melalui kata-kata (lisan), melalui
tulisan berupa simbol, gambar, grafik, tabel ataupun melalui alat peraga (hands-on).
Dengan kata lain terjadi hubungan timbal balik antara representasi internal dan
eksternal dari seseorang ketika berhadapan dengan sesuatu masalah. Schnotz (dalam Gagatsis,
2004) membagi representasi eksternal dalam dua kelas yang berbeda yaitu
representasi descriptive dan depictive. Representasi descriptive terdiri atas simbol yang
mempunyai struktur sembarang dan dihubungkan dengan isi yang dinyatakan secara
sederhana dengan makna dari suatu konvensi, yakni teks, sedangkan
representasi depictive termasuk tanda-tanda ikonik yang dihubungkan dengan isi yang
dinyatakan melalui fitur struktural yang umum secara konkret atau pada tingkat yang lebih
abstrak, yaitu, display visual.

C. Representasi dalam Pembelajaran Matematika


Vergnaud (dalam Syarifah Fadillah) menyatakan representasi merupakan
unsur yang penting dalam teori belajar mengajar matematika, tidak hanya karena pemakaian
sistem simbol yang juga penting dalam matematik dan kaya akan kalimat dan kata, beragam
dan universal, tetapi juga untuk dua alasan penting yakni: (1) matematika mempunyai
peranan penting dalam mengkonseptualisasi dunia nyata; (2) matematika membuat
homomorphis yang luas yang merupakan penurunan dari struktur hal-hal lain yang pokok.
Penjelasan kedua alasan di atas yakni matematika merupakan hal yang abstrak,
maka untuk mempermudah dan memperjelas dalam penyelesaian masalah matematika.
Representasi sangat berperan, yaitu untuk mengubah ide abstrak menjadi konsep yang nyata,
misalkan dengan gambar, simbol, kata-kata, grafik dan lain-lain. Selain itu matematika
memberikan gambaran yang luas dalam hal analogi konsep dari berbagai topik yang ada.
Dengan demikian diharapkan bahwa bilamana siswa memiliki akses ke representasi-
representasi dan gagasan-gagasan yang mereka tampilkan, maka mereka memiliki
sekumpulan alat yang secara signifikan siap memperluas kapasitas mereka dalam berpikir
secara matematis (NCTM, 2000).
Menurut NCTM (dalam dalam Principle and Standard for Mathematics
Education, program pembelajaran matematika sebaiknya menekankan pada representasi
matematis untuk membantu perkembangan pemahaman matematis sehingga siswa mampu:
1. Membuat dan menggunakan representasi untuk mengatur, mencatat, dan
mengomunikasikan ide-ide.
2. Mengembangkan suatu bentuk perwujudan dari representasi matematis yang dapat
digunakan dengan tujuan tertentu, secara fleksibel dan tepat
3. Mengomunikasikan representasi untuk memodelkan dan menginterpretasikan
fenomena fisik, social, dan matematis.

Beberapa manfaat atau nilai tambah yang diperoleh guru atau siswa sebagai hasil
pembelajaran yang melibatkan representasi matematik adalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran yang menekankan representasi akan menyediakan suatu konteks yang kaya
untuk pembelajaran guru.
2. Meningkatkan pemahaman siswa
3. Menjadikan representasi sebagai alat konseptual
4. Meningkatkan kemampuan siswa dalam menghubungkan representasi matematik dengan
koneksi sebagai alat pemecahan masalah
5. Menghindarkan atau meminimalisir terjadinya miskonsepsi

Bentuk- bentuk opersional representasi matematik beragam adalah sebagai berikut:


No Representasi Bentuk Operasional
1 Visual,berupa : - Menyajikan kembali data atau informasi dari
a. Diagram, grafik, suatu representasi ke presentasi diagram, grafik atau
atau tabel tabel.
- Menggunakan representasi visual untuk
b. Gambar menyelesaikan masalah
- Membuat gambar pola geometri
- Membuat gambar bangun geometri untuk
memperjelas masalh dan memfasilitasi
penyelesaiannya
2 Persamaan atau
- Membuat persamaan, model matematika atu
ekpresi matematika representasi dari representasi lain yang diberikan
- Membuat konjektur dari suatu pola hubungan
- Menyelesaikan masalah dengan melibatkan
ekspresi matematika
3 Kata-kata atau teks
- Membuat situasi masalah berdasrkan data atau
tertulis representasi yang diberikan
- Menuliskan interpretasi dari suatu representasi
- Menuliskan langkah-langkah penyelesaian
masalah metematika dengan kata-kata
- Menyusun cerita yang sesuai dengan suatu
representasi yang disajikan
- Menjawab soal dengan menggunakan kata-kata
atau teks tertulis

D. Rubrik Pada Kemampuan Representasi Matematika


Asesmen merupakan suatu proses untuk memperoleh informasi dan mengambil
keputusan berdasarkan informasi tersebut dengan tujuan tertentu. Asesmen kemampuan
matematis siswa berarti assessment yang digunakan untuk memperoleh informasi tentang
kemampuan matematis siswa meliputi : kemampuan pemacahan masalah, penalaran,
komunikasi, koneksi dan representasi, yang bertujuan memutuskan sejauhmana tingkat
kemampuan matematis siswa. Untuk mengevaluasi kemampuan matematik siswa dapat
menggunakan rubric penskoran atau pembobotan skor.
Rubrik penskoran yang digunakan untuk melihat kemampuan matematika dengan
melihat tingkat kemampuan matematika siswa, strategi dan komunikasi, rubrik penskoran
dapat berbentuk :
Aspek Indikator Skor
Pengetahuan Menunjukkan pemahaman tentang semua konsep dan prinsip 4
Matematika matematis yang terkandung di dalam masalah yang harus
dipecahkannya.
Menggunakan istilah dan notasi matematis yang sesuai
Melaksanakan algoritma yang relevan dengan lengkap dan
benar
Aspek Indikator Skor
Menunjukkan bahwa siswa memahami hampir semua konsep 3
dan prinsip matematis yang terkandung di dalam masalah yang
harus dipecahkannya.
Menggunakan istilah dan notasi matematis hampir betul.
Melaksanakan algoritma yang relevan dengan lengkap, tetapi
ada kesalahan kecil dalam hitungan.
Menunjukkan bahwa siswa memahami sebagian konsep dan 2
prinsip matematis yang terkandung di dalam masalah yang
harus dipecahkannya.
Berbuat kesalahan yang agak serius dalam hitungan
Tampak bahwa pemahamannnya sangat terbatas tentang 1
konsep dan prinsip matematika yang terkandung di dalam
masalah yang harus dipecahkannya.
Keliru atau tidak dapat menggunakan istilah atau notasi
matematis sebagaimana yang seharusnya.
Berbuat kekelruan parah dalam hitungan
Tidak memahami konsep dan prinsip matematis yang 0
terkandung di dalam masalah yang harus dipecahkannya.
Strategi Menggunakan informasi yang relevan dari luar rumusan 4
masalah yang harus dipecahkannya.
Berhasil mengidentifikasi semua unsur penting di dalam
masalah, dan menunjukkan bahwa siswa tahu hubungan yang
ada antara unsur-unsur itu.
Mencerminkan penggunaan strategi yang cocok dan sistematik
dalam memecahkan masalah.
Penyelesaian masalah yang digunakan jelas dan lengkap
prosesnya.
Menggunakan informasi yang relevan dari luar rumusan 3
masalah yang harus dipecahkannya.
Berhasil mengidentifikasi sebagian besar unsur penting di
dalam masalah, dan menunjukkan bahwa siswa tahu hubungan
yang ada antara unsur-unsur itu.
Aspek Indikator Skor
Mencerminkan penggunaan strategi yang cocok dan sistematik
dalam memecahkan masalah..
Penyelesaian masalah yang digunakan jelas dan hampir
lengkap prosesnya.

Berhasil mengidentifikasi beberapa unsur penting di dalam 2


masalah, tetapi tampak bahwa siswa hampir tidak tahu
hubungan yang ada antara unsur-unsur itu.
Mencerminkan penggunaan strategi yang cocok, tetapi
pemecahan masalah yang dilakukannya tidak sistematis dan
tidak lengkap.
Menggunakan informasi yang toidak relevan. 1
Tidak mampu mengidentifikasi unsur-unsur penting di dalam
masalah yang harus dipecahkannya.
Menggunakan strategi yang tidak cocok.
Tidak ada kejelasan tentang strategi yang
digunanaknnya. Penyelesaian masalah yang dibuatnya tidak
sistematik dan tidak selesai.
Ada usaha menggunakan informasi yang tidak relevan. 0
Tidak mampu mengidentifikasi unsur-unsur penting dalam
masalah yang harus dipecahkannya.
Mungkin menulis masalah yang harus dipecahkannya. Tetapi
tidak mampu berusaha memecahkannya.
Komunikasi Memberikan tanggapan yang lengkap, serta uraian yang jelas 4
dan tidak meragukan.
Membuat ganbar atau diagram yang cocok dan lengkap.
Menyampaikan gagasannya dengan jelas.
Menggunakan argumen yang logis dan lengkap.
Memberikan contoh atau contoh-kontra.
Memberikan tanggapan yang agak lengkap, serta uraian yang 3
jelas.
Membuat ganbar atau diagram yang cocok dan agak lengkap.
Aspek Indikator Skor
Menyampaikan gagasannya dengan jelas.
Menggunakan argumen yang logis, tetapi agak kurang
lengkap.
Membuat langkah yang benar dalam memecahkan masalah, 2
tetapi belum selesai. Di samping itu, penjelasannya agak tidak
jelas.
Membuat gambar atau diagram yang salah atau tidak jelas.
Uraian yang dibuatnya tidak jelas, atau sukar dipahami.
Argumennya tidak lengkap atau kurang logis.
Membuat sedikit langkah yang benar dalam memecahkan 1
masalah. Langkah yang lain sulit diikuti.
Membuat diagram atau ganmabar yang salah (tidak relevan
dengan masalah yang harus dipecahkannya)
Tidak dapat mengutarakan maksudnya. Kalimatnya tidak 0
menggambarkan masalah yang harus dipecahkannya.
Membuat gambar yang sama sekali tidak ada kaitannya dengan
masalah yang harus dipecahkannya.

Berikut adalah salah satu bentuk rubrik penilaian pada kemampuan representasi
matematika:
Kompetensi dasar : Menerapkan konsep barisan dan deret aritmatika
Indikator : Menggunakan konsep barisan dan deret dalam menyelesaikan
masalah dan mengidentifikasikan masalah.
Contoh soal :
Pada malam pertunjukkan dalam rangka membantu korban bencana alam, ruangan tempat
duduk untuk para penonton dibagi atas beberapa baris. Masing-masing baris terdiri dari 200
tempat duduk. Harga karcis baris terdepan Rp. 150.000,00 per orang dan harga kacis baris
paling belakang sebesar Rp. 50.000,00 per orang. Selisih harga karcis untuk tiap baris itu
sama. Jika semua karcis habis terjual maka panitia berharap akan memperoleh uang sebesar
Rp. 120.000.000,00. Berapakah harga karcis per orang dari sebelum baris paling belakang?
Jawab :
Karena selisih harga karcis untuk tiap baris selalu sama maka masalah itu akan diselesaikan
menggunakan deret aritmatika. Perolehan uang dari karcis kelompok paling depan sebagai
suku pertama (a) dan perolehan uang dari karcis kelompok paling belakang sebagai suku
terakhir (Un).
a = (200)(150.000) = 30.000.000
Un = (200)(50.000) = 10.000.000
Sn = 120.000.000
Ruangan tempat duduk dibagi atas 6 kelompok, maka harga karcis sebelum kelompok paling
belakang adalah merupakan suku kelima (U5).
Jadi harga karcis per orang pada baris sebelum baris paling belakang adalah Rp. 70.000,00.
Alasan :
1. Siswa dapat melakukan perhitungan dan representasi dalam menyelesaikan masalah dengan
meggunakan konsep barisan dan deret.
2. Siswa dapat menemukan pola dan hubungan antara permasalahn dengan konsep barisan dan
deret.
Rubrik penilaian representasi
Uraian Penskorannya
Kriteria Penjelasan 1 2 3 4
Ketepatan 1. Banyak kesalahan perhitungan
perhitungan2. Ada beberapa kesalahan perhitungan
a. Salah menggunakan rumus
b. Sangat sedikit melakukan kesalahan
perhitungan
c. Penggunaan rumus sudah benar
d. Sangat sedikit melakukan kesalahan
perhitungan
e. Penggunaan rumus sudah tepat
f. Penyelesaian disajikan dengan
rapi dan baik

Penjelasan 1. Tidak jelas


2. Tidak memahami pola barisan dan
deret aritmatika.
a. Meragukan
b. Ada pemahaman pola
c. Ditulis dengan jelas
d. Memahami satu aspek hubungan suku
ke – n dengan jumlah n suku pertama
e. Ditulis dengan jelas
f. Memahami kedua aspek hubungan
suku ke – n dengan banyak suku ke – n

Jawaban yang
1. Tidak benar sama sekali atau tidak
didapat menjawab sama sekali
2. Tidak menggambarkan representasi
dengan dunia nyata atau dengan symbol
matematika
a. Sebagian jawaban benar
b. Sedikit menggambarkan representasi
dengan dunia nyata atau dengan symbol
matematika
c. Jawaban hampir sebagian besar benar
d. Hampir sebagian besar
menggambarkan representasi dengan
dunia nyata atau dengan symbol
matematika
e. Jawaban yng diperoleh benar dan
tepat
f. Sudah menggambarkan representasi
dengan dunia nyata atau dengan symbol
matematika
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Representasi adalah ungkapan-ungkapan dari ide matematika yang ditampilkan
siswa sebagai model atau bentuk pengganti dari suatu situasi masalah yang digunakan untuk
menemukan solusi dari masalah yang sedang dihadapinya sebagai hasil dari interpretasi
pikirannya. Suatu masalah dapat direpresentasikan melalui gambar, kata-kata (verbal), tabel,
benda konkrit, atau simbol matematika. Hiebert dan Carpenter mengemukakan bahwa pada
dasarnya representasi dapat dinyatakan sebagai representasi internal dan representasi
eksternal.
Representasi sangat berperan, yaitu untuk mengubah ide abstrak menjadi konsep yang
nyata, misalkan dengan gambar, simbol, kata-kata, grafik dan lain-lain.

Anda mungkin juga menyukai