Anda di halaman 1dari 4

PENGARUH GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA

Mata kuliah : Metode Penelitian

Dosen pengampu : Dr. Syafruddin, S.E., MM.

Nama : Sigit Ediyatno

NPM : 1701020085-01

SEMESTER/ KELAS : V/B /EKONOMI PEMBANGUNAN

UNIVERSITAS SUMBAWA

TAHUN 2018/2019
Pendahuluan

Latar Belakang

Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital
yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan
sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer,
game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game
juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa
jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun
sekadar mengisi waktu luang.

Secara umum game online dapat didefinisikan sebuah jenis video game permainan yang hanya
bisa dijalankan apabila sebuah perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung dengan
jaringan internet. Maka dari itu dapat diartikan bahwa game online ini hanya dapat dimainkan
jika komputer atau smartphone yang kamu gunakan terhubung ke internet.

Bebrapa ahli juga mengemukakan pendapat mengenai pengertian atau definisi game online ini.
Menurut Bobby Bodenheimer (1999) game online adalah sebuah program permainan yang
tersambung oleh jaringan yang bisa kita mainkan kapanpun, dimanapun dan dapat dimainkan
bersamaan berkelompok di seluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-
gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer. Sedangkan, Menurut
Rollings dan Adams (2006) game online lebih disebut dengan sebuah teknologi dibandingkan
sebuah genre jenis permainan, atau bisa disebut dengan suatu mekanisme yang fungsinya untuk
menghubungkan pemain bersama dibandingkan suatu pola tertentu dalam permainan.

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan
menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial
individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan
akan bahwa dirinya bisa beranggapan kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya
sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari
kalangan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan kalangan
ekonomi menengah keatas sampai ke kalanggan menengah kebawah.

Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang
untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari
dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.

Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan
timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman
(2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan
munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan
adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh
karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya
yang disebut motivasi.

Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa
belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian,
kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan,
menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri
siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada
kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar
dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan
harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

Seperti yang diketahui motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif
dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada
tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan
status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.

Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah yang telah ditentukan maka rumusan masalah meliputi:

1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar


mahasiswa?

2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game online terhadap motivasi belajar


mahasiswa?

Anda mungkin juga menyukai