SKRIPSI Media Pembelajaran
SKRIPSI Media Pembelajaran
i
2.12 Kerangka Pemikiran ...................................................................................... 38
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 40
3.1 Metode Penelitian............................................................................................ 40
3.2 Desain Penelitian ............................................................................................. 40
3.3 Lokasi dan Subjek........................................................................................... 41
3.4 Instrumen Penelitian ...................................................................................... 42
3.4.1 Kuisioner Multimedia ............................................................................. 42
3.4.2 Soal Tes .................................................................................................... 43
3.5 Prosesdur Penelitian ....................................................................................... 43
3.6 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................ 44
3.6.1 Instrumen Non Tes.................................................................................. 44
3.6.2 Instrumen Tes.......................................................................................... 44
3.7 Analisis data .................................................................................................... 44
3.7.1 Uji Homogenitas ...................................................................................... 44
3.7.2 Uji Normalitas ......................................................................................... 45
3.7.3 Nilai N-Gain ............................................................................................. 46
3.7.4 Uji Hipotesis ............................................................................................ 47
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Seperti telah diketahui material teknik merupakan komponen penting dari
semua bidang teknik. Umumnya pada bidang teknik berhubungan dengan logam.
Dilihat dari hal tersebut maka langkah yang dinilai tepat sebagai usaha peningkatan
penguasaan kompetensi dibidang teknik mesin dan agar dapat berkompetisi secara
global adalah dengan peningkatkan kualitas pengetahuan logam atau ilmu logam.
Secara umum material teknik diperlukan terutama yang berhubungan dengan sifat-
sifat mekanik dan sifat-sifat teknologi dari material khususnya logam. Sifat
mekanik merupakan sifat yang berhubungan dengan kelakuan material ketika
dibebani dengan beban mekanik statik yaitu beban mekanik yang tidak berubah
terhadap waktu maupun beban dinamik yaitu beban mekanik yang berubah
terhadap waktu. Sifat mekanik material yang harus dikuasai yaitu kekerasan,
keuletan, kekuatan, dan ketangguhan. Sifat mekanik kekuatan meliputi kekuatan
tarik, kekuatan lentur, kekuatan geser, kekuatan punter dan kekuatan bentur. Selain
dari pada itu material juga harus memiliki sifat teknologi yaitu sifat yang dikaitkan
dengan kemudahan material untuk diproses di antaranya meliputi kemampuan
perlakuan mesin (machining ability), kemampuan perlakuan las (welding ability),
dan kemampuan dibentukm (forming ability).
Penelitian sebelumnya dilakukan terhadap 32 mahasiswa Departemen
Pendidikan Teknik Mesin FPTK UPI, Hasil yang didapat menunjukan bahwa
tingkat kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam proses pembelajaran pokok-
pokok bahasan mata kuliah material teknik ini bervariasi, seperti terlihat pada tabel
1.1
1
2
Tabel 1.1 Data tingkat kesulitan yang dihadapi Mahasiswa DPTM dalam proses
pembelajaran mata kuliah Material Teknik
Pokok Bahasan Mata Kuliah Prosentase [%]
No
Material Teknik I
3 Lain-lain 6.2
Berdasarkan tabel di atas, pokok bahasan yang paling sulit dalam proses
pembelajaran mata kuliah Material Teknik adalah diagram fasa yakni sebesar
68,8%. Pada pokok bahasan ini mahasiswa mempelajari gambar-gambar diagram
fasa, jenis fasa, perubahan fasa, presentase fasa, dan gambar fasa pada masing-
masing paduan tiap perubahan temperatur dari temperatur cair menjadi temperatur
kamar ataupun sebaliknya. Data selanjutnya menunjukan sekitar 18,8% mahasiswa
kesulitan mempelajari pokok bahasan bidang geser, 6,2% mahasiswa kesulitan
dengan pokok bahasan struktur kristal.
Penelitian lanjutan menggunakan metode wawancara dilakukan terhadap 20
mahasiswa DPTM FPTK UPI angkatan 2018 yang telah menerima mata kuliah
Material Teknik. Hasil yang didapat menunjukan bahwa tingkat kesulitan yang
dihadapi oleh mahasiwa dalam proses pembelajaran pokok bahasan mata kuliah
material teknik ini bervariasi, seperti terlihat pada tabel 1.2
No Jenis Kesulitan Kesulitan Yang dihadapi Presentase
Berdasarkan tabel di atas, ada beberapa pokok bahasan yang dipelajari antara
lain penggunaan dan perhutanan rumus dan menggambar diagram fasa, pada materi
diagram fasa ini terlihat dengan jelas bahwa kesulitan yang paling banyak dihadapi
mahasiswa ialah kesulitan dalam proses pembelajaran menggambar diagram fasa
Eutectic. Permasalahan yang terjadi pada mahasiswa dalam mempelajari materi
Material Teknik dengan pokok bahasan Diagram Fasa Euctectic dikarenakan
sulitnya memahami dan memecahkan masalah dalam suatu soal serta cara
penyampaian yang dilakukan oleh dosen sulit untuk dipahami oleh mahasiswa.
Menurut Kramers (Wena, 2014) untuk menyelesaikan suatu permasalahan
dibutuhkan tahap-tahap pemecahan masalah sistematis terdiri dari empat tahap,
yaitu memahami masalah, membuat rencana penyelesaian, melaksanakan rencana
penyelesaian, dan memeriksa hasilnya. Ke-empat tahap tersebut belum di kuasai
oleh mahasiswa yang mengakibatkan munculnya permasalahan kesulitan dalam
menyelesaikan suatu masalah dalam soal.
4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Definisi Media Pembelajaran
Kata media menurut Arsyad (2013, hlm. 3) berasal dari bahasa Latin medius
yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Gerlach & Ely
(dalam Arsyad, 2013, hlm. 3) mengatakan bahwa “media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap”.
Media menurut Sadiman (2009) adalah “Segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan”. Di samping
sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata
mediator menurut Fleming (dalam Rasyad, 2013, hlm. 3) adalah “penyebab atau
alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya”. Dalam
istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur
hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar (siswa dan isi
pelajarannya). Di samping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian
bahwa setiap sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru
sampai kepada peralatan paling canggih, dapat disebut media.
penataan ruangan yang khusus, seperti OHP, slide suara, film slide dan
sebagainya.
4. Situasi dan kondisi, hal ini mencakup situasi sekolah atau tempat yang akan
digunakan seperti ukuran, perlengkapan dan sebagainya. Selain itu, situasi
anak didik yang akan mengikuti pelajaran mengenai jumlah, motivasi dan
kegairahannya.
5. Kualitas teknik, dari segi teknik media pembelajaran perlu diperhatikan.
Barangkali ada rekaman audio, gambar atau alat bantu yang kurang jelas atau
kurang lengkap, sehingga perlu penyempurnaan sebelum digunakan.
6. Efektifitas dan efisiensi media, efektifitas berkenaan dengan hasil yang dicapai,
sedangkan efisiensi dalam penggunaan media meliputi apakah dengan
menggunakan media informasi pembelajaran dapat diserap oleh anak didik
dengan optimal, sehingga menimbulkan perubahan tingkah laku. Sedangkan
efisiensi meliputi apakah dengan menggunakan media waktu, tenaga dan biaya
yang dikeluarkan untuk mencapai tujuan tersebut sedikit mengkin.
evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajar, dapat digunakan secara
klasikal atau individual dan dapat digunakan secara offline atau online
d. Video
Kerangka mobile learning menurut Mostakhdemin Hosseini (2005, hlm. 21) yaitu
setiap pengembangan media yang bersistem mobile learning terdiri dari tiga
komponen utama yaitu Penggunaan perangkat mobile (mobile usability), Teknologi
nirkabel (wireless technology), E-learning system.
2.7 Belajar dan Hasil Belajar
2.7.1 Pengertian Belajar
Menurut Azhar Arsyad (2011: 1) belajar adalah suatu proses yang terjadi
pada diri setiap orang dalam hidupnya. Proses belajar mengajar terjadi karena
adanya interaksi antara seseorang dan lingkungannya, oleh karena itu belajar
mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Terjadinya perubahan
tingkah laku pada diri seseorang yang disebabkan oleh perubahan pada tingkat
pengetahuan, ketrampilan, dan sikapnya merupakan pertanda bahwa orang tersebut
telah belajar.
Belajar adalah suatu kegiatan atau aktivitas guna memperoleh pengetahuan,
meningkatkan ketrampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan
kepribadian. Dalam konteks proses memperoleh pengetahuan atau proses ingin
tahu, semua pengetahuan telah tersedia di alam, tinggal bagaimana siswa atau
pembelajar menggali dan menemukan kemudian memungutnya untuk memperoleh
pengetahuan (Suyono dan Hariyanto, 2011: 9).
Menurut Nana Sudjana (2004: 28) mengatakan bahwa belajar merupakan
sebuah proses melihat, mengamati, dan memahami terhadap semua situasi yang ada
di sekitar individu yang mengarah ke tujuan, proses berbuat yang melalui berbagai
pengalaman yang telah dilalui. Belajar bukan hanya menghafal maupun mengingat
suatu hal, tetapi belajar merupakan suatu proses yang ditandai dengan adanya
perubahan tingkah laku pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil dari proses
belajar dapat dilihat dari perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap, tingkah laku,
ketrampilan, dan kemampuan pada individu itu sendiri.
Berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa proses belajar
tidak hanya dilakukan di lingkungan pendidikan dalam hal ini sekolah, proses
belajar dapat dilakukan dimana saja, kapan saja, dan siapa saja. Seseorang
dikatakan telah belajar apabila telah terjadi perubahan dalam dirinya, baik
21
Pada teori konstruktivisme ini, Slavin mengemukakan bahwa agar siswa benar-
benar memahami dan dapat menerapkan pengetahuan, maka siswa harus
memecahkan masalah, menemukan segala sesuatu untuk dirinya, berusaha dengan
susah payah dengan ide-ide. Dalam hal ini guru dapat memberikan kemudahan
untuk proses ini, dengan memberi kesempatan siswa untuk menemukan atau
menerapkan ide-ide mereka sendiri, dan mengeajar siswa menjadi sadar dan secara
sadar menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar. Guru dapat memberi
siswa anak tangga yang membawa siswa ke pemahaman yang lebih tinggi, dengan
catatan siswa sendiri yang harus memanjat anak tangga tersebut. Pembelajaran yang
mendasarkan pada konstruktivisme menekankan pada pembelajaran yang bersifat
top-down daripada botton-up, yakni siswa mulai dari permasalahan kompleks yang
harus dipecahkan dan kemudian mencari keterampilan-keterampilan dasar yang
diperlukakan untuk menyelesaikannya.
2.7.3 Hasil Belajar
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013) “hasil belajar merupakan hasil dari
suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar”. Menurut Hamalik (2004)
“mendefinisikan hasil belajar sebagai tingkat penguasaan yang dicapai oleh pelajar
dalam mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan yang
ditetapkan”. Hasil belajar merupakan pengukuran dari penilaian kegiatan belajar
atau proses belajar yang dinyatakan dalam simbol, huruf maupun kalimat yang
menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode tertentu.
Menurut Sudjana (2011) “hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan
tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup
bidang kognitif, afektif dan psikomotor”
Adapun tiga domain belajar tersebut, yaitu:
1. Ranah Kognitif
Ranah ini meliputi aspek-aspek intelektual atau secara logis yang bisa diukur
dengan pikiran atau nalar.
2. Ranah Afektif
Ranah afektif adalah ranah yang berhubungan dengan sikap, nilai, perasaan,
minat, emosi serta derajat penerimaan atau penolakan suatu obyek dalam
kegiatan belajar mengajar.
24
3. Ranah Psikomotor
Ranah ini berkaitan dengan aspek-aspek keterampilan yang melibatkan fungsi
sistem syaraf dan otot (neuronmuscular system) dan fungsi psikis. Berkenaan
dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak.
Jika tidak memperhatikan jenis masalah yang ingin dipecahkan, saran dan
bentuk program yang disiapkan untuk mengajarkannya, serta variable-variabel
pembawaan siswa, maka persoalan tentang bagaimana mengajarkan pemecahan
masalah tidak akan pernah terselesaikan.
Solso (Wankat & Oreovocz, 1995) (dalam Wena 2009, hlm. 56)
mengemukakan enam tahap dalam pemecahan masalah sebagai berikut:
1) Identifikasi permasalahan (identification the problem)
2) Representasi permasalahan (representation of the problem)
3) Perencanaan pemecahan (planning the solution)
4) Menerapkan/ mengimplementasikan perencanaan (execute the plan)
5) Menilai perencanaan (evaluate the plan)
6) Menilai hasil pemecahan masalah (evaluate the solution)
26
Wancat dan Oreovocz (1995) (dalam Wena 2009, hlm. 57) mengemukakan
tahap-tahap strategi operasional dalam pemecahan masalah sebagai berikut:
1) Saya mampu/bias (I can): tahap membangkitkan motivasi dan
membangun/menumbuhkan keyakinan diri siswa.
2) Mendefinisikan (Define): membuat daftar hal yang diketahui dan tidak
diketahui, menggunakan gambar grafis untuk memperjelas permasalahan.
3) Mengeksplorasi (Explore): merancang siswa untuk mengajukan-mengajukan
pertanyaan dan membimbing untuk menganalisis dimensi-dimensi
permasalahan yang dihadapi.
4) Merencanakan (Plan): mengembangkan cara berfikir logis siswa untuk
menganalisis masalah dengan menggunakan flowchart untuk
menggambarkan permasalahan yang dihadapi.
28
Saya mampu/bisa
Mengidentifikasi
Mengeksplorasi
Pemecahan Masalah
Merencanakan
Mengerjakan
Mengoreksi kembali
Generalisasi
Tahap
No Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
Pembelajaran
Secara umum pemecahan masalah sistematis terdiri dari empat fase utama,
yaitu analisis soal, perencanaan proses penyelesaian soal, operasi perhitungan, dan
pengecekan jawaban serta interpretasi hasil. Secara garis besar pemecahan masalah
sistematis dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut:
3. Operasi
perhitungan
4. Pengecekan
jawaban dan
interpretasi hasil
Tahap Kegiatan
No. Tujuan Kegiatan Siswa
Pembelajaran Guru
Pusat Muka (Face Center Cubic). Index Miller Dan Menggunaan Index Miller.
Android mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SMP”, didapat hasil penelitian
bahwa (1) produk mobile learning berbasis android dikemas dalam format
android package (apk) dengan menggunakan software eclips helios. (2) produk
mobile learning dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasarkan
hasil penilaian ahli media 3,8 dan ahli materi 4,3 dengan kategori “sangat
baik”. (3) keefektifan produk dibuktikan melalui peningkatan hasil belajar
mencapai angka rerata skor pretest 65,46 dan posttest sebesar 79,53.
4. Penelitian yang berjudul “Pengaruh media pembelajaran animasi terhadap hasil
belajar siswa pada pelajaran audio mixer kompetensi keahlian teknik audio
video di SMK PIRI 1 Yogyakarta” yang dilakukan oleh Nunik Solichatun,
menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh media animasi terhadap hasil belajar
siswa pada materi audio mixer. Hasil belajar siswa dengan media animasi lebih
tinggi dari pada tanpa media animasi. Hal ini menunjukkan bahwa media
animasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Dari ungkapan diatas, maka kerangka pemikiran dalam penelitian ini dapat
diuraikan sebagai berikut. Dalam usaha meningkatkan keterampilan pemecahan
masalah, selama ini telah dilakukan berbagai pendekatan atau media pembelajaran
dalam proses pembelajaran, akan tetapi sampai saat ini belum menunjukkan hasil
yang memuaskan, sesuai dengan yang diharapkan. Penggunaan multimedia animasi
berbasis aplikasi Android sebagai media pembelajaran diharapkan dapat
meningkatkan keterampilan pemecahan masalah mahasiswa pada pokok bahasan
diagram fasa. Penggunaan multimedia animasi dapat memanipulasi teori yang
bentuknya abstrak biasa menjadi konkrit, misalnya contoh penyajian dengan
menggunakan animasi dalam menjelaskan bagaimana peoses terjadinya hujan,
39
maka kita bisa mempergunakan video animasi yang menampilkan proses terjadinya
hujan untuk membuktikan bagaimana proses terjadinya hujan secara nyata, tidak
melaluu kata-kata.
Penggunaan multimedia animasi berbasis android dalam proses belajar,
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa terutama dalam keterampilan
pemecahan masalah. Karena media sangat besar pengaruhnya dalam meningkatkan
keberhasilan belajar, oleh karena itu wajar jika pengajar meningkatkan
pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
40
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Sugiyono (2016), menjelaskan bahwa metode penelitian pada dasarnya
merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan
tertentu, penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen. Menurut
Sugiyono (2016), metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang
digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam
kondisi yang terkendalikan.
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran
dengan menggunakan multimedia animasi berbasis android akan lebih baik apabila
dibandingkan dengan multimedia berbasis komputer dalam meningkatkan
pemecahan masalah diagram fasa pada mata kuliah tersebut. Peningkatan
pemecahan masalah materi diagram fasa ini baru dapat diketahui dengan melihat
hasil dari pre-test dan post-test yang diberikan kepada sampel.
Alur penelitian ini didahului dengan pembuatan aplikasi berbasis android
setelah aplikasi dinyatakan layak untuk digunakan,selanjutnya dilakukan pretest
kepada kelas eksperimen , kemudian dilanjutkan dengan pemberian perlakuan
(treatment) pada kelas eksperimen , pada tahap akhir kelas eksperimen diberikan
posttest untuk mengetahui peningkatan hasil belajar melalui kedua perlakuan
tersebut
3.2 Desain Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian Pre-
Eksperimental Design dengan pendekatan deskriptif-kuantitatif. Penelitian
kuantitatif dapat diartikan sebagai penelitian yang berlandaskan pada falsafat
positivism, digunakan untuk Maneliti pada populasi atau sampel, pengumpulan data
menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik,
dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
41
Eksperimen O1 X O2
Dimana:
O1 = Nilai tes awal (Pretest) yang dilakukan terhadap kelompok eksperimen
sebelum menggunakan media alat peraga
X = Perlakuan (Treatment) kegiatan pembelajaran menggunakan alat peraga
sebagai media pembelajaran
O2 = Nilai tes akhir (Posttest) yang dilakukan terhadap kelompok eksperimen
setelah menggunakan media pembelajaran alat peraga.
3.3 Lokasi dan Subjek
Lokasi penelitian terletak di Kota Bandung yaitu di Universitas Pendidikan
Indonesia. Subjek utama pada penelitian pengaruh penggunaan multimedia
animasi berbasis aplikasi Android terhadap keterampilan pemecahan masalah ini
adalah mahasiswa DPTM FPTK UPI Bandung. Sampel yang digunakan pada
penelitian ini adalah mahasiswa DPTM angkatan 2018 sebagai subjek eksperimen.
42
Cara menjawab skala rating scale ini adalah para responden hanya memberi
tanda, yaitu tanda ceklis pada skala yang dipilihnya sesuai dengan pertanyaan atau
indikator, selanjutnya angket yang telah diisi responden perlu dilakukan penilaian.
Pemberian skor pada skala rating scale masing-masing jawaban diberi bobot nilai
yang berbeda. Berikut ini adalah uraian bobot nilainya.
4 : Sangat Setuju.
3 : Setuju.
2 : Ragu-ragu.
1 : Tidak Setuju.
0 : Sangat Tidak Setuju.
3.4.2 Soal Tes
Instrumen ini digunakan untuk mengukur peningkatan keterampilan
pemecahan masalah mahasiswa. Instrumen ini berupa soal yang digunakan untuk
melakukan pre-test dan post-test. Data hasil pre-test dan post-test tersebut akan
digunakan untuk menganalisis peningkatan keterampilan pemecahan masalah.
Instrumen ini digunakan setelah dikonsultasikan dan di judgement oleh dosen mata
kuliah Material Teknik.
3.5 Prosesdur Penelitian
Prosedur penelitian dalam penelitian yang penulis lakukan secara garis besar
adalah sebagai berikut:
1. Survei pendahulan untuk menemukan masalah penelitian.
2. Studi pneumatik yaitu untuk memperdalam dan mencari informasi yang
diperlukan guna melihat kesenjangan yang terjadi di lingkungan.
3. Menyususn rancangan penelitian yaitu dengan merumuskan masalah,
menentukan tujuan serta memilih metode penelitian yang akan dilakukan
oleh peneliti.
4. Menyusun alat ukur atau instrumen penelitian.
5. Pengujian instrumen menguanakan uji validitas dan uji reabilitas.
6. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan model
pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang akan dilaksanakan di
kelas eksperimen.
44
S 2
𝐹 = S1 2…………………………………(Siregar, 2004, hlm. 167)
1
Keterangan:
𝑆1 2 = Varian terbesar.
𝑆2 2 = Varian terkecil.
3.7.2 Uji Normalitas
Uji normalitas data ini bertujuan untuk menguji apakah data yang diuji itu
berdistribusi normal atau tidak. Teknik pengujian normalitas data dilakukan dengan
menggunakan Chi Kuadrat (χ2). Pengujian normalitas data dengan (χ2) dilakukan
dengan cara membandingkan kurva normal yang terbentuk dari data yang
terkumpul dengan kurva normal baku/standar.
Pada uji normalitas ini menggunakan aturan Sturgess dengan memperlihatkan
tabel berikut.
Keterangan:
𝑋𝑎 = Data besar.
𝑋𝑏 = Data kecil.
2) Menentukan banyak kelas interval (i)
i = 1 + 3,3 log n ……………………….....(Siregar, 2004, hlm. 84)
Keterangan:
n = Jumlah sampel.
3) Menghitung jumlah kelas interval (P)
R
𝑃 = i ………………………….(Siregar, 2004, hlm. 25)
46
Keterangan:
R = Rentang.
i = Banyak kelas.
Berdasarkan data tersebut, kemudian dimasukan ke tabel distribusi frekuensi.
4) Menghitung rata-rata (x)
∑fi.xi
x= ……………………………(Siregar, 2004, hlm. 26)
∑fi
Keterangan:
fi = frekuensi absolute data ditiap kelas interval
xi = nilai tengah kelas interval
5) Menghitung standar deviasi (S)
𝑛∑𝑓𝑖.𝑥𝑖− (∑𝑓𝑖.𝑥𝑖)2
𝑆=√ …………………………….(Siregar, 2004, hlm. 26)
𝑛(𝑛−1)
Ho: µ1 ≤ µ2:
“Peningkatan keterampilan pemecahan masalah mahasiswa yang menggunakan
multimedia animasi berbasis android tidak lebih baik dibandingkan keterampilan
pemecahan masalah mahasiswa yang menggunakan multimedia animasi berbasis
komputer”.
Ha: µ1 > µ2:
48
DAFTAR PUSTAKA