Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
Meningkatkan Pengambilan
Keputusan
Sesi interaktif:
Analytics Bantuan Cincinnati
Zoo Tahu Pelanggan Its
Colgate-Palmolive Keeps
Manajer Tersenyum
dengan Panel Kontrol
Eksekutif
Moneyball: DATA-DRIVEN BASEBALL
H
n September 23, 2011, film Moneyball dibuka di bioskop di seluruh Amerika Serikat, yang
dibintangi Brad Pitt sebagai Billy Beane, general manager iconoclastic dari Oakland Athletics.
Film ini berdasarkan buku laris oleh Michael Lewis yang menggambarkan bagaimana Beane
memimpin underdog A, dengan salah satu anggaran terkecil di Major League
bisbol, untuk memenangkan 103 pertandingan di tahun 2002. Di bawah pengawasan Beane, para A
A
membuat playoffs lima kali dalam delapan musim berikutnya.
Pada pembukaan musim bisbol 2002, tim terkaya adalah New York Yankees, dengan gaji $ 126 juta; Oakland A dan
Tampa Bay Rays Iblis, masing-masing dengan gaji sekitar
$ 41 juta, yang paling miskin. Kesenjangan ini berarti bahwa hanya tim terkaya mampu pemain terbaik. Sebuah
tim yang buruk, seperti A, hanya mampu apa menolak “lebih baik” tim, dan dengan demikian hampir pasti
I
gagal. Begitulah, sampai Billy Beane dan Moneyball memasuki gambar.
Bagaimana Beane melakukannya? Dia mengambil melihat dari dekat data. kebijaksanaan bisbol
konvensional terus mempertahankan bahwa nama besar hitter yang sangat atletis dan pitcher muda terampil
adalah bahan utama untuk menang. Beane dan asisten general manager-nya Paul DePodesta digunakan
analisis statistik canggih dari pemain dan tim data untuk membuktikan salah itu. Metrik yang berlaku untuk
memprediksi kemenangan, kerugian, dan kinerja pemain, seperti rata-rata batting, berjalan dipukul di, dan
basis dicuri, adalah sisa-sisa dari tahun-tahun awal bisbol dan statistik yang tersedia pada waktu itu. pramuka
Baseball bakat digunakan metrik ini, serta intuisi usus mereka, untuk ukuran bakat untuk tim mereka.
Beane dan DePodesta menemukan bahwa satu set yang berbeda dari metrik, yaitu, persentase waktu
pemukul adalah pada dasar atau dipaksa menentang pitcher melemparkan sejumlah besar lapangan, lebih
prediktif peluang tim untuk menang pertandingan. Jadi Beane mencari pemain yang terjangkau yang
memenuhi kriteria tersebut (termasuk orang-orang yang menarik banyak “jalan-jalan”) dan telah diabaikan
atau ditolak oleh tim baik yang didanai. Dia tidak peduli jika seorang pemain adalah kelebihan berat badan
atau tampak masa lalunya prime-ia hanya terfokus pada angka. Beane mampu lapangan tim konsisten
menang dengan menggunakan analisis canggih untuk memperoleh wawasan nilai masing-masing pemain
dan kontribusi terhadap keberhasilan tim bahwa tim kaya lainnya telah diabaikan.
Beane dan pendekatan data-driven untuk bisbol memiliki dampak seismik pada permainan. Setelah
mengamati A kesuksesan fenomenal pada tahun 2002, Boston Red Sox digunakan bakat bisbol statistik
Bill James dan mengadopsi strategi Beane, hanya dengan lebih banyak uang. Dua tahun kemudian,
mereka memenangkan World Series.
Meskipun banyak ahli tetap percaya bahwa metode tradisional evaluasi pemain, bersama
dengan insting, uang, sebuah
d keberuntungan, masih
merupakan dients ingre- kunci
untuk memenangkan tim, tim liga
utama acknowl- tepi yang analisis
statistik memiliki tempat dalam
bisbol. Untuk tingkat tertentu,
sebagian besar tim liga utama telah
memeluk metrik saber-, penerapan
analisis statistik catatan bisbol
untuk mengevaluasi Mance perfor-
individu pemain. The New York
Yankees, New York Mets, San
Diego Padres, St Louis Cardinals,
Boston Red Sox, Washington
Nationals, Ariz ona
Diamondbacks,
© ZUMA Press, Inc. / Alamy
483
484 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
484
Cleveland Indians, dan Toronto Blue Jays semua telah disewa penuh waktu analis
sabermetric.
Karena semua tim liga utama menggunakan sabermetrics dalam satu atau lain cara untuk
memandu keputusan mereka, A tidak lagi memiliki keunggulan kompetitif yang pernah
mereka menikmati ketika mereka adalah satu-satunya dengan pengetahuan ini. Meskipun
Beane tidak mengambil A untuk babak playoff sejak tahun 2006, ia tetap sangat dicari
pembicara di sirkuit kuliah manajemen perusahaan. Sangat mudah untuk melihat mengapa.
Moneyball bukan hanya tentang bisbol-itu tentang belajar bagaimana menggunakan data
sebagai senjata kompetitif, terutama di lingkungan di mana sumber daya yang langka dan
inovasi sangat penting.
sumber: Don Peppers, “Baseball, Bisnis, dan Big Data,” FastCompany.com, 24 April 2012; Matthew
Futterman, “Baseball setelah Moneyball,” The Wall Street Journal, 22 September, 2011; Adam
Sternberge, “Billy Beane dari 'Moneyball' Apakah Mengingat Up pada Anda Sendiri di Hollywood Nya
Ending,” The New York Times, 21 September 2011; dan Michael Lewis, Moneyball: The Art of Winning
sebuah permainan yang tidak adil, 2003.
JENIS KEPUTUSAN
Bab 1 dan 2 menunjukkan bahwa ada tingkat yang berbeda dalam sebuah
organisasi. Masing-masing tingkat memiliki persyaratan informasi yang berbeda
untuk mendukung keputusan dan tanggung jawab untuk berbagai jenis
keputusan (lihat Gambar 12.1). Keputusan diklasifikasikan sebagai terstruktur,
semi terstruktur, dan tidak terstruktur.
manajer senior, manajer menengah, manajer operasional, dan karyawan memiliki berbagai jenis
keputusan dan kebutuhan informasi.
lebih banyak tidak terstruktur mation informal dari sumber eksternal tentang kondisi
ekonomi lokal atau tren penjualan.
489 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
489
Peran manajerial
Manajer memainkan peran kunci dalam organisasi. Tanggung jawab mereka
berkisar dari membuat keputusan, laporan tertulis kepada pertemuan
menghadiri, untuk mengatur pesta ulang tahun. Kami mampu untuk lebih
memahami fungsi manajerial dan peran dengan memeriksa model klasik dan
kontemporer dari perilaku manajerial.
Model klasik manajemen, yang menjelaskan apa yang manajer lakukan, sebagian besar
dipertanyakan untuk lebih dari 70 tahun sejak tahun 1920-an. Henri Fayol dan penulis
awal lainnya pertama menggambarkan lima fungsi klasik dari manajer perencanaan,
pengorganisasian, koordinasi, memutuskan, dan mengendalikan. Deskripsi ini kegiatan
pengelolaan didominasi manajemen berpikir untuk waktu yang lama, dan masih populer
saat ini.
Model klasik menjelaskan fungsi manajerial formal tetapi tidak membahas apa yang
manajer lakukan ketika mereka merencanakan, memutuskan sesuatu, dan mengontrol
pekerjaan orang lain. Untuk ini, kita harus beralih ke pekerjaan ilmuwan perilaku
kontemporer yang telah mempelajari manajer dalam tindakan sehari-hari. model
perilaku menyatakan bahwa perilaku aktual manajer tampaknya kurang sistematis,
lebih informal, kurang reflektif, lebih reaktif, dan kurang terorganisasi dengan baik
dari model klasik akan kita percaya.
Pengamat menemukan bahwa perilaku manajerial sebenarnya memiliki
lima atribut yang berbeda jauh dari deskripsi klasik. Pertama, manajer
melakukan banyak pekerjaan pada henti-hentinya kecepatan-studi telah
menemukan bahwa manajer terlibat dalam lebih dari 600 kegiatan yang
berbeda setiap hari, tanpa istirahat dalam langkah mereka. Kedua, kegiatan
manajerial yang terfragmentasi; sebagian besar kegiatan berlangsung selama
kurang dari sembilan menit, dan hanya 10 persen dari kegiatan melebihi satu
491 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
491
jam dalam durasi. Ketiga, manajer lebih memilih dan informasi saat ini,
khusus, ad hoc (informasi dicetak sering akan terlalu tua). Keempat, mereka
lebih memilih bentuk lisan
492 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
492
komunikasi untuk bentuk tertulis karena media lisan memberikan ity flexibil-
lebih besar, membutuhkan sedikit usaha, dan membawa respon yang lebih
cepat. Kelima, manajer memberikan prioritas yang tinggi untuk menjaga web
beragam dan kompleks dari kontak yang bertindak sebagai sistem informasi
informal dan membantu mereka melaksanakan agenda pribadi mereka dan
jangka pendek dan jangka panjang tujuan.
Menganalisis perilaku manajer sehari-hari, Henry Mintzberg menemukan
bahwa hal itu bisa diklasifikasikan ke dalam 10 peran manajerial. peran
manajerial harapan dari kegiatan yang manajer harus melakukan dalam suatu
organisasi. Mintzberg menemukan bahwa peran manajerial ini jatuh ke dalam
tiga kategori: interpersonal, informasional, dan putusan.
Integritas Adalah struktur data dan hubungan antar entitas dan atribut yang
konsisten?
Validitas Apakah nilai data jatuh dalam rentang didefinisikan? Data ketepatan waktu di
dan acara-acara khusus serta menyesuaikan promosi dengan cepat. Hallmark mampu
menentukan segmen pelanggan yang paling dipengaruhi oleh direct mail, yang harus
didekati melalui e-mail, dan apa pesan tertentu untuk mengirim masing-masing kelompok.
intelijen bisnis telah membantu meningkatkan penjualan Hallmark untuk anggota
program loyalitas sebesar 5 sampai 10 persen. organisasi lain yang telah mendapatkan
manfaat dari intelijen bisnis adalah Kebun Binatang Cincinnati, seperti yang dijelaskan
dalam Sesi Interaktif Organisasi.
• analisis Bisnis toolset: Satu set perangkat lunak yang digunakan untuk
menganalisis data dan menghasilkan laporan, menanggapi pertanyaan
yang diajukan oleh manajer, dan melacak kemajuan bisnis menggunakan
indikator kunci kinerja.
Intelijen bisnis dan analisis memerlukan landasan yang kuat basis data, satu set alat analitik, dan tim
manajemen yang terlibat yang dapat mengajukan pertanyaan yang cerdas dan menganalisis data.
496 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
496
untuk menyaring data dan mengisolasi dampak dari parameter. Misalnya, Anda mungkin
ingin memasuki wilayah dan waktu hari untuk memahami bagaimana penjualan produk
bervariasi
menurut wilayah dan waktu. Jika Anda Starbucks, Anda mungkin menemukan bahwa
pelanggan di Timur membeli sebagian besar kopi mereka di pagi hari, sedangkan di
Northwest pelanggan membeli kopi sepanjang hari. Temuan ini mungkin
menyebabkan pemasaran dan iklan yang berbeda kampanye di masing-masing daerah.
(Lihat pembahasan tabel pivot dalam Bagian 12.3.)
• Dashboard / Scorecard: Ini adalah alat visual untuk menyajikan data
kinerja didefinisikan oleh pengguna.
• Ad hoc permintaan / search / Laporan penciptaan: Ini
memungkinkan pengguna untuk membuat laporan sendiri berdasarkan
permintaan dan pencarian.
498 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
498
e Analytics
Predictiv
Kemampuan penting dari analisis intelijen bisnis adalah kemampuan untuk model
peristiwa dan perilaku masa depan, seperti probabilitas bahwa pelanggan akan
menanggapi tawaran untuk membeli produk. analisis prediktif menggunakan analisis
statistik, teknik data mining, data historis, dan asumsi tentang kondisi masa depan
untuk memprediksi tren masa depan dan pola perilaku. Variabel yang dapat diukur
untuk memprediksi perilaku masa depan diidentifikasi. Sebagai contoh, sebuah
perusahaan Ance insur- mungkin menggunakan variabel seperti usia, jenis kelamin,
dan mengemudi rekor sebagai
pengguna kasual adalah konsumen output BI, sedangkan pengguna listrik intens adalah produsen
laporan, analisis baru, model, dan prakiraan.
500 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
500
Namun, sebagian besar rekomendasi produk ini didasarkan pada perilaku kelompok
serupa
502 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
502
pelanggan, seperti yang dengan pendapatan di bawah $ 50.000 atau yang usia adalah
antara 18-25. Sekarang beberapa mulai menganalisis jumlah besar data pelanggan
online dan di dalam toko mereka mengumpulkan bersama dengan data media sosial
untuk membuat rekomendasi ini lebih individual.
perusahaan online besar seperti Walmart, Netflix, dan eBay menganalisa data yang
besar dari transaksi pelanggan mereka dan media sosial stream untuk membuat real-time
pribadi pengalaman belanja. Upaya ini menerjemahkan ke dalam tingkat pengeluaran
pelanggan dan retensi pelanggan yang lebih tinggi.
EBay menggunakan Hunch.com, yang diakuisisi pada tahun 2011, untuk
memberikan rekomendasi yang disesuaikan untuk pengguna individu berdasarkan set
khusus mereka selera. Firasat telah membangun database besar yang mencakup data
dari pembelian pelanggan, jaringan sosial, dan sinyal dari seluruh Web. Firasat mampu
menganalisis data untuk membuat “rasa grafik” yang memetakan pengguna dengan
afinitas mereka diprediksi untuk produk, layanan, situs Web, dan orang-orang lain, dan
menggunakan informasi ini untuk membuat rekomendasi yang disesuaikan.
The firasat “Grafik rasa” meliputi prediksi pada sekitar 500 juta orang,
200 juta benda (seperti video, gadget, atau buku), dan 30 miliar tions connec- antara
orang-orang dan benda-benda. Untuk menghasilkan prediksi yang akurat di dekat real-
time, firasat berubah selera masing-masing orang menjadi lebih mudah dikelola “rasa
sidik jari” yang diambil dari grafik rasa yang lebih besar.
teknologi prediksi Hunch.com adalah membantu eBay mengembangkan tions
recommenda- item yang mungkin tidak segera jelas bagi pengguna untuk
membeli dari pasar online. Misalnya, untuk pembelian koin kolektor di eBay,
firasat mungkin merekomendasikan mikroskop yang sangat berguna untuk
analisis koin. Firasat juga bisa menjadi alat yang penting bagi penjual eBay jika
profil pelanggan membantu mereka membuat keputusan yang lebih baik tentang
item yang ditawarkan, konten yang mereka gunakan untuk menggambarkan
persediaan mereka, dan bahkan mungkin ing advertis- mereka gunakan untuk
mempromosikan listing eBay mereka (Grau 2012).
karyawan di seluruh dunia menggunakan set tertentu alat, adalah sangat sulit untuk
beralih. Bila Anda mengadopsi sistem ini, Anda pada dasarnya mengambil pasangan baru.
pasar sangat kompetitif dan diberikan kepada hiperbola. Satu BI penjual klaim
“[kami alat] menyatukan portofolio layanan, perangkat lunak, perangkat keras dan
teknologi mitra untuk menciptakan solusi intelijen bisnis. Dengan menghubungkan
kecerdasan di perusahaan Anda, Anda mendapatkan keuntungan kompetitif untuk
menciptakan peluang bisnis baru.”Sebagai manajer, Anda harus mengevaluasi
secara kritis klaim tersebut, memahami persis bagaimana sistem ini bisa
meningkatkan bisnis Anda, dan menentukan apakah pengeluaran yang layak
manfaat.
untuk menemukan pola dalam data, untuk model skenario bisnis alternatif, atau untuk
menguji hipotesis tertentu. sistem pendukung keputusan (DSS) adalah platform
pengiriman BI untuk kategori ini pengguna, dengan kemampuan untuk mendukung
pengambilan keputusan semi terstruktur.
507 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
507
Tabel ini menampilkan hasil dari analisis sensitivitas pengaruh perubahan harga penjualan dasi dan biaya per unit pada titik impas produk. Ini menjawab pertanyaan,
“Apa yang terjadi pada titik impas jika harga penjualan dan biaya untuk membuat setiap peningkatan satuan atau menurun?”
Dalam tabel pivot ini, kami dapat memeriksa di mana pelanggan perusahaan pelatihan online berasal
dari segi wilayah dan sumber iklan.
510 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
510
Dalam rangka balanced scorecard, tujuan strategis perusahaan yang dioperasionalkan bersama empat
dimensi: keuangan, proses bisnis, pelanggan, dan pembelajaran dan pertumbuhan. Setiap dimensi diukur
dengan menggunakan beberapa KPI.
512 Bagian ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
512
untuk mengatur dan mengevaluasi ide-ide dan untuk melestarikan hasil pertemuan,
memungkinkan nonattendees untuk mencari informasi yang dibutuhkan setelah pertemuan.
efektivitas GDSS tergantung pada sifat masalah dan kelompok dan pada seberapa baik
pertemuan direncanakan dan dilakukan.
rangkuman ulasan
1. Apa jenis keputusan dan bagaimana keputusan-membuat pekerjaan proses?
Tingkat yang berbeda dalam sebuah organisasi (strategis, manajemen, operasional) memiliki persyaratan
pengambilan keputusan yang berbeda. Keputusan dapat terstruktur, semi terstruktur , atau tidak terstruktur,
dengan keputusan terstruktur pengelompokan di tingkat operasional organisasi dan keputusan tidak
terstruktur pada tingkat strategis. pengambilan keputusan dapat dilakukan oleh individu atau kelompok dan
termasuk karyawan serta operasional, menengah, dan manajer senior. Ada empat tahapan dalam pengambilan
keputusan: intelligence, design, choice, dan implementasi. Sistem untuk mendukung pengambilan keputusan
tidak selalu menghasilkan manajer dan karyawan keputusan yang lebih baik yan g meningkatkan kinerja
perusahaan karena masalah dengan kualitas informasi, filter manajemen, dan budaya organisasi.
2. Bagaimana sistem informasi mendukung kegiatan manajer dan keputusan manajemen keputusan?
model klasik awal kegiatan manajerial menekankan fungsi perencanaan, pengorganisasian, koordinasi,
memutuskan, dan mengendalikan. penelitian kontemporer melihat perilaku aktual manajer telah menemukan
bahwa kegiatan nyata manajer yang sangat terfragmentasi, beraneka ragam, dan singkat dalam durasi dan
bahwa manajer menghindar dari membuat, keputusan kebijakan menyapu besar.
teknologi informasi menyediakan alat baru bagi manajer untuk melaksanakan kedua peran
tradisional dan baru mereka, memungkinkan mereka untuk memantau, rencana, dan perkiraan
dengan lebih presisi dan kecepatan daripada sebelumnya dan untuk merespon lebih cepat terhadap
perubahan lingkungan bisnis. sistem informasi telah sangat membantu untuk manajer dengan
memberikan dukungan untuk peran mereka dalam menyebarkan informasi, menyediakan
penghubung antara tingkat organisasi, dan mengalokasikan sumber daya. Namun, sistem informasi
yang kurang berhasil mendukung keputusan yang tidak terstruktur. Dimana sistem informasi yang
berguna, kualitas informasi, filter manajemen, dan budaya organisasi dapat menurunkan
pengambilan keputusan.
4. Bagaimana konstituen pengambilan keputusan yang berbeda dalam penggunaan organisasi intelijen bisnis?
manajemen operasional dan menengah umumnya dibebankan dengan pemantauan kinerja
perusahaan mereka. Sebagian besar keputusan yang mereka buat cukup terstruktur. sistem informasi
manajemen (MIS) menghasilkan laporan produksi rutin biasanya digunakan untuk mendukung jenis
pengambilan keputusan.
Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
509
Untuk membuat keputusan yang tidak terstruktur, manajer menengah dan analis akan menggunakan sistem pendukung keputusan (DSS)
dengan analisis yang kuat dan alat pemodelan, termasuk spreadsheet dan tabel pivot. eksekutif senior membuat keputusan yang tidak
terstruktur menggunakan dashboard dan antarmuka visual menampilkan informasi kinerja utama yang mempengaruhi profitabilitas secara
keseluruhan, keberhasilan, dan strategi perusahaan. Balanced scorecard dan manajemen kinerja bisnis adalah dua metodologi yang digunakan
dalam merancang sistem pendukung eksekutif (ESS).
5. Apa peran sistem informasi dalam membantu orang yang bekerja dalam kelompok membuat keputusan yang lebih efisien?
sistem pendukung keputusan kelompok (GDSS) membantu orang yang bekerja bersama dalam kelompok sampai pada
keputusan lebih efisien. GDSS memiliki fasilitas ruang konferensi khusus di mana peserta menyumbangkan ide-ide mereka
menggunakan jaringan komputer dan perangkat lunak untuk mengatur ide-ide, mengumpulkan informasi, membuat dan
menetapkan prioritas, dan mendokumentasikan sesi pertemuan.
Syarat utama
metode Balanced Scorecard, 504 Implementasi, 488
model perilaku, 488 Peran informasi, 489
manajemen kinerja bisnis Intelijen, 488
(BPM), 505 peran interpersonal, 489
Choice, 488 Indikator kinerja utama (KPI), 504
model klasik manajemen, 488 peran manajerial, 489
Visualisasi data, 499 tabel pivot, 502
peran putusan, 489 analisis prediktif, 497
Desain, 488 keputusan semi terstruktur, 486
Drill-down, 505 analisis sensitivitas, 502
sistem informasi geografis (GIS), 499 keputusan terstruktur, 486
sistem kelompok pendukung keputusan (GDSS), 505 keputusan tidak terstruktur, 486
Ulasan Pertanyaan
1. Apa jenis keputusan dan bagaimana keputusan-membuat • Daftar dan menggambarkan fungsi
pekerjaan proses? analitik yang disediakan oleh sistem
• Daftar dan menggambarkan berbagai BI.
tingkat pengambilan keputusan dan • Bandingkan dua strategi manajemen yang
pengambilan keputusan konstituen berbeda untuk mengembangkan BI dan BA
dalam organisasi. Jelaskan kemampuan.
bagaimana mereka persyaratan 4. Bagaimana konstituen pengambilan keputusan yang
pengambilan keputusan berbeda. berbeda dalam penggunaan organisasi intelijen bisnis?
• Bedakan antara keputusan yang tidak • Daftar setiap konstituen pengambilan
terstruktur, semi terstruktur, dan keputusan utama dalam suatu
terstruktur. organisasi dan menggambarkan jenis
• Daftar dan menggambarkan tahapan keputusan masing-masing merek.
dalam pengambilan keputusan. • Jelaskan bagaimana MIS, DSS, atau ESS
2. Bagaimana sistem informasi mendukung hubungan activi- memberikan dukungan keputusan untuk
manajer dan keputusan manajemen keputusan? masing-masing kelompok.
• Bandingkan deskripsi perilaku manajerial • Mendefinisikan dan menjelaskan
dalam model klasik dan perilaku. metode balanced scorecard d an
• Mengidentifikasi peran manajerial tertentu P erf b i s ni s o r ma n ce ma n aj e me n.
yang dapat didukung oleh sistem informasi. 5. Apa peran sistem informasi dalam membantu orang yang
3. Bagaimana bisnis intelijen dan analisis bisnis dukungan bekerja dalam kelompok membuat keputusan yang lebih
pengambilan keputusan? efisien?
• Mendefinisikan dan menggambarkan • Tentukan sistem pendukung
intelijen bisnis dan analisis bisnis. keputusan kelompok
• Daftar dan menggambarkan unsur- (GDSS) dan menjelaskan bagaimana hal itu berbeda
unsur lingkungan intelijen bisnis. dari DSS.
• Jelaskan bagaimana GDSS bekerja
dan bagaimana memberikan nilai
bisnis.
510 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital
Pertanyaan Diskusi
1. Sebagai seorang manajer atau pengguna sistem informasi, 3. Berapa banyak bisnis intelijen dan analisis bisnis
apa yang akan Anda perlu tahu untuk berpartisipasi dalam membantu perusahaan dapat memperbaiki strategi bisnis
desain dan penggunaan DSS atau ESS? Mengapa? mereka? Jelaskan jawabanmu.
2. Jika bisnis digunakan DSS, GDSS, dan ESS lebih luas,
akan manajer dan karyawan membuat keputusan yang
lebih baik? Mengapa atau mengapa tidak?
1. Dealer untuk Subaru dan produsen mobil lainnya menyimpan catatan jarak tempuh mobil yang mereka jual
dan layanan. Data jarak tempuh yang digunakan untuk mengingatkan pelanggan ketika mereka harus
menjadwalkan janji layanan, tetapi mereka digunakan untuk tujuan lain juga. Apa jenis keputusan apakah
ini bagian dari dukungan data di tingkat lokal dan di tingkat perusahaan? Apa yang akan terjadi jika
sepotong data yang keliru, misalnya, menunjukkan jarak tempuh 130.000 bukan 30.000? Bagaimana hal itu
akan mempengaruhi ing decisionmak-? Menilai dampaknya bisnisnya.
2. Applebee adalah rantai santai makan terbesar di dunia, dengan lebih dari 1800 lokasi di seluruh Amerika Serikat
dan juga di 20 negara lainnya. Fitur menu daging sapi, ayam, dan babi item, serta burger, pasta, dan makanan
laut. CEO Applebee ingin membuat restoran lebih menguntungkan dengan mengembangkan menu yang enak
dan mengandung lebih banyak item yang ingin pelanggan dan bersedia untuk membayar meskipun meningkatnya
biaya untuk bensin dan produk pertanian. Bagaimana mungkin intelijen bisnis membantu manajemen
menerapkan strategi ini? Apa bagian data akan kebutuhan Applebee untuk mengumpulkan? Apa jenis laporan
akan berguna untuk membantu manajemen membuat keputusan tentang bagaimana untuk meningkatkan menu
dan profitabilitas?
I m p r o V i n g K e p u t u s a n p e m b u a t a n : m e n g g u n a k a n P I V o t TSebuah b l e s u n t u k
Menganalisa Penjualan Data
keterampilan Software: Pivot
tabel
keterampilan bisnis: data penjualan
Menganalisis
Proyek ini memberi Anda kesempatan untuk belajar bagaimana menggunakan fitur PivotTable Excel untuk
menganalisis database atau data daftar. Gunakan file data untuk Manajemen Pelatihan Online Inc dijelaskan
sebelumnya dalam bab ini. Ini adalah daftar dari transaksi penjualan di OMT untuk satu hari. Anda dapat menemukan
file spreadsheet ini di MyMISLab. PivotTable menggunakan Excel untuk membantu Anda menjawab pertanyaan-
pertanyaan berikut:
• Dimana pembelian rata-rata yang lebih tinggi? Jawabannya mungkin mengatakan
manajer di mana fokus pemasaran dan penjualan sumber daya, atau pesan
lapangan yang berbeda ke berbagai daerah.
• Apa bentuk pembayaran adalah yang paling umum? Jawabannya dapat digunakan
untuk menekankan dalam iklan cara yang paling disukai pembayaran.
• Apakah ada waktu hari ketika pembelian yang paling umum? Apakah orang
membeli adalah produk sementara di tempat kerja
(Kemungkinan siang hari) atau di rumah (mungkin di malam hari)?
• Apa hubungan antara wilayah, jenis produk yang dibeli, dan harga rata -rata
penjualan?
Kami menyediakan petunjuk tentang cara menggunakan Excel PivotTables di Trek Pembelajaran kami.
Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
511
Impro Pembuatan Ving Keputusan: Menggunakan W eb Berbasis DSS f
atau Pensiun
perencanaan
keterampilan perangkat lunak: software berbasis internet
keterampilan bisnis: Perencanaan keuangan
Proyek ini akan membantu mengembangkan keterampilan Anda dalam menggunakan DSS berbasis Web untuk
perencanaan keuangan.
Situs Web untuk CNN Money dan Kiplinger berbasis Web-fitur DSS untuk perencanaan keuangan dan pengambilan
keputusan. Pilih salah situs untuk merencanakan pensiun. Gunakan situs yang Anda pilih untuk menentukan berapa
banyak Anda harus menyimpan untuk memiliki pendapatan yang cukup untuk pensiun Anda. Asumsikan bahwa Anda
berusia 50 tahun dan berencana untuk pensiun dalam 16 tahun. Anda memiliki satu dependent dan $ 100.000 dalam
tabungan. pendapatan tahunan Anda saat ini adalah $ 85.000. Tujuan Anda adalah untuk dapat menghasilkan pendapatan
pensiun tahunan $ 60.000, termasuk pembayaran manfaat Jaminan Sosial.
Gunakan situs Web yang telah Anda pilih untuk menentukan berapa banyak uang yang Anda butuhkan untuk menyimpan
untuk membantu Anda mencapai tujuan pensiun Anda. Untuk menghitung perkiraan manfaat Jaminan Sosial, gunakan
Kalkulator Cepat di situs Web Social Security Administration
Kritik situs-nya kemudahan penggunaan, kejelasan, nilai dari setiap kesimpulan yang dicapai, dan sejauh
mana situs membantu investor memahami kebutuhan keuangan mereka dan pasar keuangan.
Kasus Video
Video Kasus dan Video Instruksional menggambarkan beberapa konsep dalam bab ini tersedia. Hubungi instruktur Anda
untuk mengakses video ini.
T
ia tercepat perusahaan game berkembang untuk menandatangani
dunia tidak membanggakan top -of-the-
line grafis, tindakan jantung berdebar -,
atau bercerita ahli. Ini tidak membuat
game untuk Playstation, Xbox, atau Wii. The haan com-
yang dimaksud adalah Zynga, dan jika Anda memiliki
akun Facebook, kemungkinan besar Anda sudah
menyadari permainan yang paling populer. ledakan
pertumbuhan Zynga menggambarkan potensi game sosial
dan kemampuan jaringan sosial untuk menyediakan data
penting tentang pelanggan perusahaan.
Didirikan pada tahun 2007 oleh Mark Pincus dan
sekelompok pengusaha lainnya, Zynga adalah pengembang
terkemuka permainan jaringan sosial, seperti CityVille,
Texas HoldEm Poker, dan Farmville. Permainan ini,
bersama dengan Zynga Empires & Allies permainan,
adalah empat aplikasi yang paling sering digunakan di
Facebook. game Zynga memiliki lebih dari 290 juta per
bulan
pengguna aktif dan 65 juta pemain setiap hari yang
keystrokes game dan klik menghasilkan 3 terabyte
data setiap hari. Sejak awal, Zynga telah menempatkan
prioritas pada analisis data untuk memandu ment
mengelola- permainan dan keputusan bisnis perusahaan.
Perusahaan sangat bergantung pada data untuk
meningkatkan retensi pengguna dan untuk meningkatkan
kerjasama di kalangan gamer-nya. Dalam kata-kata Ken
Rudin, kepala
analisis data pada Zynga, untuk menjadi berguna, data
harus “actionable” -itu harus informasi yang
memungkinkan Zynga untuk melakukan perbaikan
nyata untuk nya
pertandingan. Menghasilkan dan menyimpan data
permainan yang hanya setengah dari pertempuran.
Zynga juga menggunakan dua analisis teams-
tim pelaporan dan analisis tim-untuk bekerja dengan data
dan membuat rekomendasi konkrit untuk perbaikan
bisnis berdasarkan data itu.
Ada tiga metrik kunci yang mendorong
ekonomi game sosial: tingkat churn, koefisien
virus, dan pendapatan per pengguna. Churn, yang
kita bahas dalam Bab 9, adalah tingkat kehilangan
permainan bermain- ers. game sosial dapat
memiliki tingkat churn luar biasa tinggi, sekitar 50
persen per bulan rata-rata. Itu berarti bahwa
separuh pemain baru mendaftar untuk permainan
hari ini akan hilang dalam satu bulan.
Koefisien virus adalah ukuran efektivitas pemain
game yang ada untuk menggambar-
ing pemain baru, kemampuan penting bagi platform
jaringan sosial. Misalnya, jika 100 pengguna Farmville
di bulan tertentu, yang akan menghasilkan koefisien
virus 1,05.
pendapatan yang diharapkan per pengguna adalah
perkiraan dari pendapatan seumur hidup bahwa
seorang pemain permainan akan menghasilkan,
berdasarkan perkiraan pendapatan bulanan per
pengguna dan tingkat churn. Misalnya, jika
pendapatan bulanan rata-rata adalah $ 5 per
pengguna dan tingkat churn adalah
50 persen, pendapatan diharapkan dapat diperkirakan
sebagai $ 5 bulan pertama + $ 2,50 bulan kedua +
$ 1.25 bulan ketiga, dan sebagainya, atau sekitar
$ 20.
Gelombang pertama dari aplikasi game sosial di
Facebook mencoba untuk meningkatkan koefisien virus
dengan Dinding posting iklan dalam game tindakan oleh
pemain. Pendekatan ini menciptakan terlalu banyak “Wall
spam,” atau terkait game posting yang membuatnya sulit
untuk
pengguna jaringan sosial untuk mengidentifikasi posting
oleh teman-teman. Facebook dan platform jejaring sosial
lainnya kemudian menuntut bahwa perusahaan game
mengurangi spam Dinding mereka.
Akibatnya, Zynga beralih ke analisis grafik sosial.
Untuk game sosial, “grafik sosial,” atau hubungan antara
teman-teman, agak berbeda dari platform jejaring sosial itu
sendiri. Sebagai contoh,
di Mafia Wars permainan Zynga, pemain mungkin
memiliki dua jenis teman-mereka yang aktif bermain
game dan kelompok yang lebih pasif yang ditandatangani
pada untuk membantu memperluas organisasi Mafia
seorang teman dan kemudian meninggalkan permainan
atau bermain sangat jarang. Pemain tidak selalu
berinteraksi dengan cara yang sama dengan dua kelompok
ini, dengan hadiah dan tawaran bantuan lebih sering dalam
kelompok aktif. Membimbing pemain game untuk
berkomunikasi secara tepat dengan jenis yang berbeda dari
hubungan membantu meningkatkan pendapatan dan
virality sekaligus mengurangi churn. Sebuah perusahaan
game sosial seperti Zynga dengan demikian akan mencoba
untuk meningkatkan pengalaman pemain untuk membuat
setiap aspek dari permainan lebih menguntungkan.
TeknologidariVerticaSystems,sebuahperusahaanmanajemendatabase
analitik,membantumemecahkanmasalahini.MassivelyParallelProcessing
(MPP)arsitekturVerticainimemungkinkanpelangganuntukmenyebarkan
platformanalisisdenganmenggunakanstandarindustrigudangkeras-atau
awansolusisebagaiblokbangunanyangdisebut“node.”Penggunadapat
membangunclusteryangterdiridari1,10,atau100ataulebihnode,
menempatkanribuandarisorsproces-,terabytememorikomputer,dan
petabytepenyimpanandiskuntukbekerjasebagaiparalelclustertunggal.
Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
513
Sebuah perusahaan start-up kecil dapat menyebarkan penonton, dan untuk menghasilkan pendapatan
Vertica pada satu simpul, menambahkan node baru dengan menjual barang virtual dalam game. Ide
yang diperlukan. barang virtual telah sekitar selama bertahun-tahun,
Vertica ini data warehouse adalah kolumnar, yang berarti bahwa data terutama di Second Life dan dunia maya lainnya, di
yang disimpan dalam kolom bukannya baris. Hal ini memungkinkan data mana pengguna dapat membeli pakaian dan
Zynga akan lebih erat dikompresi, pada tingkat 10 ke 1 (10 terabyte data aksesoris untuk avatar mereka. Tapi tion atten-
menjadi 1 terabyte data terkompresi). Vertica ini data warehouse mampu Zynga terhadap detail dan kemampuan untuk
bekerja dengan data ini dikompresi, yang meningkatkan kinerja dengan mengumpulkan INFORMATION penting
mengurangi tuntutan prosesor, memori, dan masukan disk / output pada tion dari terabyte yang tak terhitung jumlahnya dari data
waktu ing proses-. sistem manajemen database tradisional tidak dapat yang dihasilkan oleh para penggunanya setiap hari telah
bekerja dengan data terkompresi. Akibatnya, Zynga mencapai tingkat membedakannya.
kinerja yang 50 hingga 100 Sebagai contoh, manajer produk dalam permainan FishVille
kali lebih cepat dari gudang data yang digunakan Facebook Zynga menemukan bahwa pemain membeli jenis ikan
oleh perusahaan lain. tertentu dalam permainan, yang anglerfish tembus, lebih sering
software Vertica juga mampu memanipulasi database untuk daripada yang lain. Zynga mulai menawarkan ikan mirip dengan
analisis grafik sosial, transposing anglerfish selama sekitar
semua interaksi pengguna individu dengan pengguna $ 3 masing-masing, dan pemain FishVille menanggapi
lain ke dalam satu baris, dan dapat melakukan hal ini dengan proses penerimaan dari pihak ing banyak ikan dari
dengan cepat. platform database relasional tidak mampu biasanya. Analytics juga menunjukkan bahwa gamer
mengatasi dengan volume besar data yang dibuat oleh Zynga cenderung membeli lebih banyak barang permainan
semua koneksi dalam grafik sosial. in- ketika mereka ditawarkan sebagai item edisi terbatas.
Data terkait grafik sosial Zynga streaming secara real time Zynga menjual iklan, baik di dalam dan sekitar
untuk cluster Vertica khusus di mana grafik yang dihasilkan permainan, tetapi sebagian besar pendapatan berasal dari
setiap hari. Setiap malam, model yang dihasilkan dari grafik penjualan barang virtual.
ini dimasukkan kembali ke dalam permainan untuk Zynga juga manfaat dari menggunakan Facebook sebagai
digunakan pada hari berikutnya. Zynga berjalan sebanyak platform game-nya. Ketika pengguna menginstal Zynga tion
130 percobaan untuk mengubah dan menyesuaikan applica-, mereka memungkinkan akses Zynga ke semua
permainan yang setiap hari dan kemudian mengamati informasi profil mereka, termasuk nama mereka, jenis
bagaimana pemain bereaksi. Dalam beberapa menit setelah kelamin, dan
merilis fitur baru, Zynta mampu mengetahui apakah jutaan daftar teman. Zynga kemudian menggunakan informasi yang
pemain menyukainya atau tidak. Di untuk menentukan jenis pengguna apa yang paling mungkin
dasar pengetahuan baru ini, Zynga dapat membuat untuk berperilaku dengan cara tertentu. Zynga khususnya
sebanyak 100 update setiap hari untuk produk-produknya. berharap untuk menentukan jenis pengguna yang paling
Dengan solusi bisnis intelijen ini, Zynga telah mampu mungkin untuk menjadi “Paus,” atau pemboros besar yang
meningkatkan penargetan barang-barang seperti hadiah membeli ratusan dolar dari barang virtual setiap bulan.
untuk secara efektif meningkatkan tingkat interaksi antara meskipun hanya
pemain aktif dan meminimalkan spam ke pemain pasif. 5 persen pengguna aktif Zynga berkontribusi cor-
Zynga kini dalam posisi untuk iDEN- tifikasi kelompok pendapatan porate, bahwa subset dari pengguna begitu
pengguna dengan perilaku yang sama atau jalur umum khusus yang mereka account untuk hampir semua
untuk bahkan penargetan yang lebih tepat dari promosi dan pendapatan perusahaan.
kegiatan yang berhubungan dengan game. game Zynga menggunakan berat fitur sosial Facebook.
Pendapatan Zynga naik dari $ 121 juta pada tahun 2009 Misalnya, di CityVille, pengguna harus mencari teman untuk
untuk $ 1,14 miliar pada tahun 2011. Jelas, metode Zynga mengisi tulisan fiksi di “City Hall” mereka
bekerja. Tradisional game-pembuat seperti Activision untuk berhasil menyelesaikan struktur. Semua game Zynga
Blizzard dan Electronic Arts yang mencatat pertumbuhan dan memiliki fitur seperti ini, tetapi Facebook tidak selalu
keberhasilan Zynga dan telah bergerak menuju model bisnis sepenuhnya mendukung semua upaya Zynga. aplikasi
yang sama. Misalnya, Electronic Facebook Zynga yang sebelumnya mampu mengirim pesan
Seni meluncurkan versi Facebook gratis permainan klasik langsung kepada anggota Facebook, tetapi mereka
The Sims. permainan sekarang memiliki 40 juta pemain menonaktifkan fitur setelah keluhan bahwa itu adalah bentuk
aktif bulanan dan berkembang aplikasi Facebook tercepat spam. Namun, jika teman Anda menggunakan aplikasi
untuk banyak 2011. Facebook Zynga, kemungkinan Anda telah melihat iklan
model bisnis Zynga adalah untuk menawarkan game mendorong Anda untuk bermain juga di News Feed Anda.
gratis diarahkan lebih besar, game lebih santai Keberhasilan Zynga telah mengganggu industri video
game. perusahaan video game tradisional dimulai dengan
sebuah ide untuk permainan yang mereka berharap pemain
Bab 12 Meningkatkan Pengambilan Keputusan
514
akan membeli dan menikmati, dan kemudian membuat
permainan. Zynga dimulai dengan permainan, tapi
kemudian mempelajari data ke tambang deter- bagaimana
pemainnya bermain, apa jenis pemain
yang paling aktif, dan apa yang pemain barang virtual
membeli.
514 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem kunci untuk Era Digital
Kemudian, Zynga menggunakan data untuk Gambar sesuatu ponsel permainan, yang meminta
mendapatkan pemain untuk bermain ger bujur, pemain
memberitahu teman-teman lainnya, dan membeli untuk membuat sketsa yang menggambarkan kata-kata dan
bahkan lebih barang. memiliki orang lain menebak apa mereka bermain imbang.
Tidak semua orang senang dengan pendekatan data-driven harapan manajemen Zynga yang Draw Something akan
Zynga untuk membuat game. Banyak veteran industri game menjadi bagian dari rencana besar untuk membangun
percaya game Zynga yang terlalu simplistik jaringan mobile gaming berdasarkan portofolio mobile,
tic dan memiliki banyak elemen permainan yang sama. kasual, dan game sosial di seluruh variabel- sebuah
Perusahaan juga telah menjadi target beberapa tuntutan ety jaringan sosial dan platfoms. DreamWorks Animation
hukum menyatakan bahwa Zynga disalin games akan bekerja dengan Zynga untuk menempatkan iklan
perusahaan lain. Bahkan pengembang dalam Zynga telah tambahan dalam permainan, menciptakan sumber baru
kadang-kadang berbulu di prioritas perusahaan dari sis data pendapatan lain.
yang analisi lebih kreativitas dalam desain game. Akan upaya ini cukup untuk mempertahankan
kemampuan beberapa pertanyaan Zynga untuk mencapai keunggulan kompetitif Zynga? Akan model bisnis Zynga
kesejahteraan dalam jangka panjang, mengatakan akan sulit tahan sebagai lebih dari internet goes mobile? Ini masih
bagi perusahaan untuk membuat game baru untuk terlalu dini untuk mengatakan, tetapi Anda bisa bertaruh
menggantikan yang lama yang baru memudar. bahwa Zynga akan meneliti data untuk mencari tahu.
Pada tahun 2011-2012, jumlah rata-rata pendapatan dari
sumber: David Streitfeld dan Jenna Wortham, “Berita Apakah tidak
pengguna inti Zynga turun 10 persen meskipun jumlah Baik untuk Zynga, pembuat Farmville,”The New York Times, 25 Juli
keseluruhan dari pengguna diperluas. model bisnis Zynga 2012; Jenna Wortham, “Rencana Zynga Mendapatkan Groove Its Kembali:
juga mengasumsikan Facebook akan terus beroperasi Lebih Games dan Upgrade Sosial,” The New York Times, 26 Juni 2012;
dengan cara yang sama dan bahwa pelanggan akan terus Lance Ulanoff, “Zynga Ingin Menjadi Jaringan Gaming Mobile,” Mashable,
30 Mei 2012; Ian Sherr, “Permainan Changer untuk Zynga: Tidak
mengharapkan kualitas yang sama dari permainan. Yang Facebook,” The Wall Street Journal, 1 Maret 2012 dan “Zynga Membela
mungkin tidak selalu menjadi kasus. Akuisisi,” The Wall Street Journal, 24 Mei 2012; David Streitfeld, “Zynga
Dengan kata lain, game Zynga kekurangan kesenian. Berusaha untuk Match Up Pemain untuk Game Online,” The New York
Tapi Zynga siap mengakui bahwa target pasarnya adalah Times, 1 Maret 2012; Nick Wingfield, “Produk Virtual, Laba nyata,” The
Wall Street Journal, 9 September, 2011; “Dampak Analisis Grafik Sosial
segmen gamer yang lebih memilih game kasual, dan pada Bottom Line: Bagaimana Zynga Melakukan Analisis Grafik dengan
tujuannya adalah untuk membuat game yang hampir Vertica Analytics Platform,”www.vertica.com,diakses 2 Juni 2012;
semua orang bisa bermain. Gamer yang ingin permainan dan Jacquelyn Gavron, “Vertica: The Analytics Dibalik
yang membutuhkan tingkat tinggi keterampilan atau grafis semua Game Zynga,” ReadWrite Kewirausahaan, 18 Juli
2011.
canggih bisa mendapatkan memperbaiki mereka lain-
mana. Zynga menggunakan terukurnya aktivitas Facebook PERTANYAAN STUDI KASUS
untuk memandu manajemen permainan, dan ini adalah
1. Telah dikatakan bahwa Zynga adalah “sebuah
membantu perusahaan menciptakan pengalaman pengguna
perusahaan analisis yang menyamar sebagai sebuah
halus disesuaikan yang belum pernah terlihat sebelumnya perusahaan game.” Diskusikan implikasi dari
di game. pernyataan ini.
UntukmengurangiketergantunganpadaFacebook,Zyngaintro-diproduksisendiri
2. Apa peran intelijen bisnis di
platformgameindependenyangdisebutProjectZpadaMaret2012.Platformbaru model bisnis Zynga?
memungkinkanpelangganuntukmemainkanbeberapajudulpopulerZyngadarisitus
3. Berikan contoh dari tiga jenis keputusan yang
Web-nyabukandenganmengaksesmerekamelaluiFacebook.Sebuahlayananyang
didukung oleh intelijen bisnis di Zynga.
disebutZyngaDenganTemanakancocokpemainyangtidaktahusatusamalaindan
4. Berapa banyak keunggulan kompetitif tidak intelijen
mungkintidakmemilikiprofilFacebookataumungkinbermaingamepadaaplikasi
bisnis menyediakan Zynga? Menjelaskan.
mobile.
Itu bulan yang sama Zynga mengumumkan telah 5. Apa masalah dapat intelijen bisnis memecahkan
Zynga? masalah apa yang tidak bisa memecahkan?
membeli OMGPOP Inc., pembuat populer