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Arte y algoritmos

L. Barrière

Departament de Matemàtica Aplicada 4, UPC lali@ma4.upc.edu

Resumen. Desde alrededor de 1960, con el inicio de las nuevas tecnologı́as y su uso
para fines artı́sticos, se han generado nuevas disciplinas artı́sticas y nuevas concep-
tulizaciones del hecho creativo. Esto ha propiciado la aparición de artistas-ingenieros
que han empezado a usar el ordenador como medio de expresión personal.
Este artı́culo trata sobre los algoritmos como herramienta para la creación, a
partir de una introducción al arte generativo, el software art y las diferencias entre
ellos.

Palabras clave: Arte generativo, arte algorı́tmico, software art.

1 Introducción

Pocos años después de la aparición, en la década de 1940-50, de los primeros


ordenadores unos pocos artistas empezaron a interesarse por el uso del or-
denador como herramienta para la creación y a explorar sus capacidades ex-
presivas. La cibernética de Norbert Wiener habı́a ya seducido a creadores.
Como Nicolas Schöffer, que junto al ingeniero de la compañı́a Philips Jacques
Bureau y al músico Pierre Henry crearon, en 1955, la Tour spatiodynamique
cybernétique, una estructura metálica de 50 m, cubierta de placas rectangu-
lares coloreadas a distintos niveles, con un dispositivo interactivo que usaba
sensores para generar sonidos en función de las condiciones ambientales. O
como Nam June Paik, precursor del arte electrónico actual. Otro caso im-
portante es el de Frank Malina, ingeniero aeronáutico y pintor, que fundó la
revista de arte, ciencias y tecnologı́a Leonardo, en 1967.
Con las primeras obras creadas con ordenador, entre las que cabe destacar
Oscillons, de Ben Laposki, en 1952, la pelı́cula Catalog, de John Withney,
en1962, las obras tempranas de Manfred Mohr [23], aun en activo, que em-
pezó a usar algoritmos para sus creaciones gráficas en 1969 (ver Fig. 2), se

Trabajo financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, proyecto MTM2008-06620-
C03-01 y el “Comissionat per a Universitats i Recerca”de la Generalitat de Catalunya,
referencia 2009SGR1387.
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puso de manifiesto una nueva forma de creación que fue llamada arte digital
o computer art. Algunos de los primeros artistas digitales fueron también in-
genieros o cientı́ficos, como los artistas pertenecientes al grupo de Stuttgart
Frieder Nake, estudiante de matemáticas que obtuvo permiso de la universi-
dad para experimentar con un Zuse Z22, uno de los primeros ordenadores,
durante la noche, o Georg Ness, que habı́a estudiado matemáticas y fı́sica,
además de filosofı́a.
En España se creó un grupo de artistas digitales alrededor del seminario
de Generación Automática de Formas Plásticas del Centro de Cálculo de la
Universidad de Madrid, entre los que destacan Elena Asins, Manuel Barbadillo
(ver Fig. 1) y José Marı́a Yturralde [5].

Figura 1. Arte algorı́tmico. Obras de Manuel Barbadillo.

Los nuevos medios de creación avanzaron de la mano de los avances tec-


nológicos. Del mismo modo que el uso de ordenador para la creación de
imágenes o sonidos se desarrolló, en sus inicios, paralelamente al de otras
técnicas como el feedback de vı́deo o los sintetizadores analógicos, también los
diferentes avances dieron lugar más tarde a nuevas formas de expresión. Uno
de los primeros ejemplos es el llamado net art, arte que vive en y se alimenta
de Internet. En el net art, cuya versión más primitiva, el llamado ASCII art
basado en texto, data de los primeros tiempos de la red de redes, la red se
convierte en medio de producción, distribución, participación, en fin, motor
de la creación colectiva. Ası́, los diferentes usos de la tecnologı́a junto con los
cambios conceptuales que ésta provocó, generaron una variedad muy grande
de disciplinas, cuya semilla estaba, no obstante, presente en las primeras crea-
ciones. Por ejemplo, la obra de Harold Cohen AARON, es un intento de crear
una máquina autónoma capaz de pintar igual que un pintor, en un ejemplo
de intersección de arte, robótica e inteligencia artificial.
Este trabajo trata sobre el uso de algoritmos en el arte a partir del arte gen-
erativo que, a pesar de ser anterior y no exclusivo del arte computacional, ha
visto ampliados sus horizontes con las nuevas herramientas de programación.
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Figura 2. Arte algorı́tmico. Obras tempranas de Manfred Mohr.

El artı́culo termina con una breve introducción al llamado software art, térmi-
no muy nuevo que se refiere al arte cuyo material principal es el software y
sus implicaciones culturales. Para una introducción a las relaciones entre in-
formática y arte, en particular software art, net art, y las relaciones del arte
con la realidad virtual, la inteligencia artificial y la vida artificial, ver [1]. El
libro[9] es un catálogo de los artistas digitales más importantes del año 1976,
mientras que [12] contiene un catálogo no exhaustivo pero si representativo y
actual de usos de la programación creativa.
En relación con este tema, pero fuera del alcance de este trabajo, son
interesantes los nuevos modelos creativos a qué han dado lugar las telecomu-
nicaciones y la electrónica, y la importancia de la interacción en las obras de
arte actuales. También, y desde un punto de vista más conceptual, el cambio
en el concepto de artista y de autor que está teniendo lugar. Por un lado, la
figura del artista-ingeniero [10,11], de hecho muy cercana a la idea de artista
que se tenı́a en el mundo griego y cuyo máximo exponente es Leonardo da Vin-
ci [3], por otro lado, la cultura de la creación en colaboración y el llamado do
it yourself, junto con los nuevos medios de difusión que Internet proporciona.

2 Algoritmos en el arte

De modo general, podrı́amos decir que el arte actual, ya sea el llamado arte
de los nuevos medios, el arte digital, el arte electrónico, o cualquiera de sus
variantes, está invadido por los algoritmos.
Dejando de lado el hecho evidente de que el uso de herramientas digitales
lleva implı́cito el uso de algoritmos, nos interesamos aquı́ por el uso creativo
de los algoritmos. Podrı́amos decir que el artista en este caso es también
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algorista. Las primeras obras gráficas de arte digital son trabajos realizados
mediante programas, explotando bien el uso de patrones simétricos, bien el
de elementos aleatorios, que se imprimı́an para dar lugar al resultado final.
Nake dijo que tanto él mismo como los otros artistas digitales primitivos se
encontraban a menudo frustrados por el hecho de sólo poder mostrar imágenes
estáticas como resultado final de sus obras, cuando el verdadero arte era todo
el proceso algorı́tmico y la infinidad de sus expresiones potenciales [8]. En
esta observación se esconde la idea de proceso como arte, también presente
en otras manifestaciones artı́sticas y que va unido, en muchos casos, pero no
todos, al arte algorı́tmico. Se vislumbra ya el hecho de que el algoritmo o el
programa, la pieza de software, puede ser parte de la obra de arte y no sólo un
método para llegar al resultado final. Además de la posibilidad de múltiples
resultados a partir de un único algortimo.
Estas son las ideas principales que guı́an este apartado que trata en primer
lugar sobre el arte generativo, y particularmente el arte algorı́tmico, en el que
la obra de arte es fruto de la ejecución de un programa. En este ámbito, el
software es visto y usado como herramienta para llegar a ciertos resultados.
El apartado 2.2 trata sobre software art, una denominación que se acuñó en
2001 en el festival transmediale [26] de Berlı́n, y que hace referencia al uso
del software como material artı́stico principal o a las obras que manejan una
interpretación cultural del software.

Figura 3. Murales del artista conceptual Sol LeWitt.

2.1 Arte generativo

Hay diferentes definiciones de arte generativo (ver por ejemplo [21,22,27]).


Según Galanter [7], el arte generativo es cualquier práctica artı́stica en la cual
el artista utiliza un sistema, como un conjunto de reglas de un lenguaje nat-
ural, un programa informático, una máquina o cualquier otro procedimiento
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inventado, que se activa con un cierto grado de autonomı́a , contribuyendo a


la creación de una obra de arte completa.
En la definición de CODEMUSE [27], se define proceso generativo como
un proceso con parámetros con los que el artista debe experimentar hasta
que los resultados finales sean estéticamente satisfactorios y, en la medida de
lo posible, sorprendentes. Esta definición recuerda bastante los algoritmos de
búsqueda heurı́stica que, como veremos, son utilizados para el arte generativo.
Es interesante observar que ambas definiciones describen procesos definidos
por reglas. Al arrancar estos processos autoorganizados, sujetos a reglas o
instrucciones predefinidas, funcionan independientemente de sus autores o
artistas programadores. El artista cede el control al sistema externo. Interesa
sobretodo la potencial multiplicidad de resultados y un cierto grado de im-
predictibilidad. Sin embargo, el resultado final puede darse en cualquier tipo
de soporte. Igualmente, puede tratarse de una obra gráfica, vı́deo, como de
música o poesı́a. Y, lo que es más importante, no se trata necesariamente de
arte computacional.

Precursores
Se empezó a hablar de arte generativo hacia 1970. No obstante, algunas obras
de arte anteriores cumplen los requisitos de esta definición. Incluso, siendo
relativamente flexibles, se pueden incluir en el arte generativo obras de arte de
hace bastante tiempo, dependiendo de cual sea el sistema de reglas generativo
aceptado. En cualquier caso, el arte generativo es anterior y no exclusivo del
arte computacional.
Aleatoriedad
Una caracterı́stica bastante habitual de este tipo de arte es la presencia en
mayor o menor medida de la aleatoriedad. El primer ejemplo conocido es un
juego de composición musical ideado por Mozart en 1787: se trataba de usar
fragmentos previamente escritos y seleccionarlos con la ayuda de dados para
crear un minueto. Más adelante, John Cage y Iannis Xenakis se sirvieron
ámpliamente de la aleatoriedad en sus composiciones. En literatura, los da-
daı́stas y siguiendo su ejemplo, William S. Burroughs, utilizaron técnicas de
collage para sus composiciones.
La partitura gráfica Treatise de Cornelius Cardew, que deja una gran lib-
ertad de interpretación, está cercana al arte generativo, en el sentido de que
el autor cede el control a un sistema externo, en este caso los intérpretes.
Estructuras, combinatoria
El constructivismo y el minimalismo, por su interés en las estructuras simples,
se acerca también al arte generativo. Mientras que el arte conceptual, por el
hecho de ver el arte como proceso, es precursor de las tendencias más actuales.
Sol LeWitt es el representante más importante de esta lı́nea (ver Fig 3).
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Sistemas fı́sicos

En la actualidad se estudian los sistemas complejos para dar lugar a proce-


sos generativos. En el año 1963, Hans Haacke, vinculado al grupo Zero de
Düseldorf, presentó la obra condensation cube, que constaba de un cubo de
plexiglás en el interior del cual se provocaba un proceso de condensación de
agua, en un proceso cambiante similar a un sistema climático en miniatura.

Sistemas generativos

Figura 4. Derecha, imagen sintetizada, inspirada por corales en la marea baja


(izquierda), por Andreas Schlegel.

Los sistemas generativos abarcan un amplio espectro, desde sistemas deter-


ministas con alto grado de simetrı́a a sistemas caóticos o procesos aleatorios.
Ası́, las reglas que definen un proceso generativo pueden basarse en modelos
estáticos y deterministas, usando por ejemplo:
• Patrones simétricos, de tipo geométrico.
• Combinatoria.
• Fractales.
También pueden surgir de sistemas dinámicos, que incorporen un cierto
grado de aleatoriedad:
• Modelos caóticos.
• Modelos de la termodinámica.
Modelos que imiten algunas cualidades de lo vivo o que imiten aspectos de
la creación a partir del lenguaje [6]:
• Sistemas de Lindenmayer [15].
• Autómatas celulares, máquinas de estado finito.
• Redes neuronales y lógica difusa [4].
• Algoritmos genéticos.
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• Sistemas complejos autoorganizados [17].


Los sistemas a menudo se inspiran en sistemas reales. En la Figura 4, se
encuentran dos imágenes de Andreas Schlegel para stolen strategies. La
de la izquierda es una foto de corales, durante la marea baja. La de la derecha
es una imagen sintetizada, inspirada en la primera, construida a partir de un
campo vectorial manipulado con Perlin noise [14].

Ejemplos interesantes de arte generativo

Para cerrar este apartado, se presentan dos ejemplos de artistas digitales


que trabajan en arte generativo. El primer caso, Casey Reas, professor de
la UCLA, creador de Processing [24], entorno y lenguaje de programación
para artistas basado en Java. Desde hace unos años trabaja en el proceso
como arte, concretamente, en el proceso del software [16] (ver Fig. 5).

Figura 5. El processo como arte: Casey Reas.

Andreas Schlegel [19,25], artista y programador afincado en Singapore.


Trabaja en multitud de proyectos que aúnan arte y tecnologı́a. En concreto, su
proyecto syntfarm, iniciado en colaboración con Vladimir Todorovic en 2007,
investiga el desarrollo y evolución de formas y espacios sintéticos conectadeos
entre ellos en un ecosistema modular, que interaccionan a partir de un sistema
de reglas para simular la naturaleza. La imagen izquierda de la Figura 6 es
un frame de sus animaciones generativas, mientras que la imagen derecha
corresponde a su proyecto superformula, en que varios parámetros del sistema
son manipulados por el público de forma interactiva, dando lugar a imágenes
distintas.
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Figura 6. Arte generativo animado y arte generativo interactivo, por Andreas


Schlegel.

2.2 Software art

Este apartado surge de la necesidad de presentar un punto de vista distinto


respecto al trabajo creativo con software. El software art, término acuñado
en 2001 en el festival transmediale [26], se basa en considerar el software
como material artı́stico, y no como herramienta. En este contexto, el arte no
sólo se realiza mediante el ordenador, sino que tiene lugar en el ordenador.
El software no es únicamente un instrumento funcional, también se puede
considerar una creación en sı́ misma, donde el material estético resultante es
el código generado y la forma de expresión es la programación.
Encontramos aquı́ dos lı́neas de trabajo: de un lado, el trabajo con el código
en sı́ mismo, del otro, el trabajo crı́tico entorno de la vertiente cultural de los
programas.
Como se desprende de los ejemplos presentados a continuación, y se co-
menta en [2], el software art puede contener elementos del arte generativo,
pero no tiene que ser necesariamente generativo, en un sentido estrictamente
técnico. En este sentido, es interesante [13], que compara el papel del código
en el arte digital con el del lenguaje en la narrativa.

Ejemplos interesantes de software art

codeworks

Los codeworks son textos ASCII que se envian a listas de correo. Se parecen
a programas, aunque no siempre se pueden ejecutar. En octubre de 2001,
Jodi envió a la lista de correo electrónico internacional Nettime un texto que
parecı́a un comentario crı́tico sobre las crisis polı́ticas contemporáneas y la
guerra, en forma poética. Resultó ser también una pieza de código fuente en
C, parte de un videojuego basado en el videojuego comercial Quake.
En el software art, el código no ejecutable también tiene una intención.
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degenerative

En 2005, Eugenio Tisselli ideó la obra de net art degenerative. Se trata de una
página web cuyo código va degenerando cada vez que recibe una visita. El
experimento está documentado en [20].

Adrian Ward

Adrian Ward [18] es, entre otras cosas, el autor de programas que critican los
programas comerciales. Su obra más conocida es Auto-illustrator, un programa
de gráficos e ilustración vectorial que, además es autogenerativo, de forma que
el usuario pierde absolutamente el control del resultado.
Adrian Ward fué también el primero en proponer escuchar a través del DSP
documentos en cualquier formato. Ası́ por ejemplo, un fichero en formato pdf
puede ser interpretado como un fichero de audio por el ordenador, dando lugar
a una obra totalmente caótica e impredecible.

Referencias
[1] Pau Alsina. Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital. Artnodes,
4, 2005. http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pdf/alsina0704.pdf. ISSN
1695-5951.
[2] Inke Arns. Code as performative speech act. In Digital Connections, pages 209–
227. Copenhagen: Royal Academy of Fine Arts, 2006.
[3] Xavier Berenguer. Art i tecnologia: una frontera que s’ensorra. Artnodes,
2, 2002. http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/xberenguer0902.pdf. ISSN
1695-5951.
[4] Valentino Braitenberg. Vehicles. Experiments in Synthetic Psychology. The MIT
Press, Cambridge, Massachussets, 1984.
[5] Enrique Castaño. Los orı́genes del arte cibernético en España: el seminario de
Generación Automática de Formas Plásticas del Centro de Cálculo de la Univer-
sidad de Madrid (1968-1973). PhD thesis, Universidad de Málaga, 2000.
[6] Gary William Flake. The Beauty of Nature: Computer Explorations of Fractals,
Chaos, Complex Systems, And Adaptation. The MIT Press, Cambridge, Mas-
sachussets, 1998.
[7] Philip Galanter. What is generative art? complexity theory as a context for
art theory, 2003. http://philipgalanter.com/downloads/ga2003_what_is_
genart.pdf.
[8] Claudia Giannetti. Estética Digital. Sintopı́a del arte, la ciencia y la tecnologı́a.
ACC L’Angelot, 2002.
[9] Ruth Leavitt, editor. Artist and Computer. Harmony Books, 1976.
[10] Golan Levin. on software (as) art, 2004. TED talk http://www.ted.com/talks/
lang/eng/golan_levin_on_software_as_art.html.
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[11] Golan Levin. make art that looks back at you, 2009. TED talk http://www.
ted.com/talks/lang/eng/golan_levin_ted2009.html.
[12] John Maeda. Creative Code: Aesthetics + Computation. Thames & Hudson,
2004.
[13] Santiago Ortiz. Narrativa, vida, arte y código. Artnodes, 4, 2005. http://www.
uoc.edu/artnodes/esp/art/ortiz0505.pdf. ISSN 1695-5951.
[14] Ken Perlin. An image synthesizer. SIGGRAPH Comput. Graph., 19(3):287–296,
1985.
[15] Przemyslaw Prusinkiewicz and Aristid Lindenmayer. The Algorithmic Beauty of
Plants. Springer-Verlag, 1990. ISBN 978-0387972978.
[16] Casey E. B. Reas. Process / drawing. Architectural Design, Programming Cul-
tures: Architecture, Art and Science in the Age of Software Development, August
2007.
[17] Mitchel Resnick. Turtles, termites and traffic jams. The MIT Press, Cambridge,
Massachussets, 1997.
[18] Web de Adrian Ward. http://www.adeward.com/.
[19] Web de Andreas Schlegel. http://www.sojamo.de/.
[20] Web de degenerative, de Eugenio Tisselli. http://www.motorhueso.net/
degenerative/.
[21] Web de Generative Art Conference. http://www.generativeart.com/.
[22] Web de generative.net. http://www.generative.net/.
[23] Web de Manfred Mohr. http://www.emohr.com/.
[24] Web de Processing. http://processing.org/.
[25] Web de Synthfarm. http://www.syntfarm.org/.
[26] Web de transmediale. http://www.transmediale.de/.
[27] Web sobre arte generativo en CODEMUSE. http://www.codemuse.net/html_
files/GenerativeArt.htm.

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