PROPOSAL PENELITIAN
1
Rivai, Ahmad dan Sudjana, Nana. 2001. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algosindo. Hlm. 1.
2
Departemen Pendidikan Nasional. 1995. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU.RI.No.2/1989).
Jakarta: Grafika. Hlm.7.
2
3
Andi Prastowo. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press. Hlm.5.
4
Widiyanto, Ahlis. 2007. Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer menggunakan
Aplikasi Swishmax For Windows. Http://ahliswiwito.wordpress.com/media-belajar. (diakses 19 Juni 2016)
5
S. Kusumah, Yaya. 2004. Desain Pengembangan Cowsware Matematika Interaktif untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Dan Afektif Siswa. Bandung: FMIPA UPI.
3
6
Ibid. hlm.7.
7
Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan. 2007. Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta: C.V Andi
Offsed. Hlm.3.
4
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka dapat
diidentifikasi masalah dalam penelitian sebagai berikut:
1. Mata pelajaran matematika masih dianggap pelajaran yang sulit dan
membosankan, salah satunya adalah materi bangun ruang.
2. Sebagian besar peserta didik menyukai pembelajaran menggunakan media
berbasis computer.
3. Peserta didik kurang tertarik dengan alat peraga yang sudah ada karena ada
yang rusak dan warnanya kurang menarik.
4. Peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang
mampu mendukung kegiatan pembelajaran.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran
matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV?
2. Bagaimana kelayakan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran
matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV?
D. Tujuan Pengembangan
Tujuan pengembangan ini adalah:
1. Untuk mengembangkan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran
matermatika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV.
2. Untuk mengetahui kelayakan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran
matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV.
5
F. Manfaat Pengembangan
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi guru bidang studi
Dapat memberikan masukan atau wacana terhadap guru dalam upaya
pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar. Sebagai referensi
untuk mengembangkan media pembelajaran yang baru sehingga dapat
membuat pelajaran matematika menjadi pelajaran yang menyenangkan.
2. Bagi siswa
Sebagai alat bantu pembelajaran, sehingga dapat menumbuhkan semangat
dan motivasi belajar, selain itu juga memberikan pengalaman belajar dengan
metode belajar yang dapat membantu mereka untuk belajar aktif.
3. Bagi sekolah
Meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mencapai kurikulum yang di
kembangkan sekolah dan untuk lebih mengembangkan sarana dan prasarana
sekolah.
H. Definisi Istilah
1. Penilaian pengembangan adalah metode penilaian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan mengaji keefektifan produk tersebut. 8Dalam
hal ini peneliti tidak menguji teori, tetapi untuk menghasilkan dan
mengembangkan produk yaitu berupa media pembelajaran matematika.
2. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik.9
3. Adobe Flash cs3 merupakan program aplikasi (software) untuk membuat dan
menghasilkan animasi tampilan yang digunakan pada penelitian ini.10
4. Materi Bangun Ruang dalam kurikulum 2006 (KTSP) terdiri dari SK dan 4 KD
sedangkan dalam kurikulum 2013 terdiri dari KI (KI3) dan 3 KD (4.4, 4.5, 4.6).
I. Kajian Pustaka
Terkait dengan penelitian terdahulu, peneliti telah melacak beberapa skripsi,
tesis mapun disertasi tentang pengembangan media pembelajaran. Peneliti
8
Sugiono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta. Hlm.407.
9
Wina, Sanjaya. 2009. Perencanaan dan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Hlm.204-205.
10
Edward, Tanujaya. 2009. Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: Salemba Infotek.
Hlm.2.
7
11
Ali, M. Iqbal Fauzi. 2014. Skripsi (Pengembangan Media Adobe Flash CS3 Dalam Pembelajaran Matematika
Materi Bangun Ruang Kelas IV Untuk Siswa SD/MI). Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
8
J. Kerangka Teori
1. Teori Penyusunan Media
1) Landasan Penyusunan Media
Madrasah telah mengalami banyak perubahan dan perkembangan penting.
Perubahan dan perkembangan tersebut bermuara pada satu tujuan, yaitu
peningkatan kualitas madrasah, baik dari segi manajemen, kelembagaan,
maupun kurikulum. Hal ini dikarenakan kebijakan otonomi daerah dan
desentralisasi pendidikan memberi peluang bagi kepala madrasah, guru, dan
peserta didik untuk melakukan inovasi dan improvisasi di madrasah, berkaitan
dengan masalah kurikulum, pembelajaran, dan manajerial yang tumbuh dari
aktivitas, kreatifitas, dan profesionalisme yang dimiliki oleh madrasah.
Dalam rangka mewujudkan keberhasilan manajemen madrasah, maka
proses pembelajaran harus optimal. Dalam proses pembelajaran terdapat
siklus belajar mengajar dengan komponen pendidik, tujuan, bahan, metode,
sarana, evaluasi, dan anak didik yang perlu dikembangkan secara lebih efektif
dan efisien dalam berbagai segi yang salah satu komponen dalam sistem
pembelajaran.
Pembelajaran yang dilaksanakan hendaknya disampaikan dengan mudah,
cepat, menarik, dan tidak membosankan.Dengan demikian dapat dicapai hasil
belajar yang optimal, sehingga diperlukan pengembangan media ajar
pembelajaran yang cocok sesuai kondisi dan karakteristik peserta didik,
12
Dwi, Ferrina Kurniasari. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer
Pada Materi Ruang Dimensi Tiga Untuk Siswa Kelas X SMA Bilingual. (skripsi) Malang: UNM.
9
a) Tujuan pembelajaran
b) Kurikulum dan struktur program pendidikan
c) Tingkat perkembangan siswa sasaran
d) Kondisi dan fasilitas sekolah
e) Kondisi guru pemakai
dilatihkan atau dibelajarkan dan tahapan prosedur yang perlu dilewati, juga
dipertimbangkan keterampilan awal yang telah dimiliki siswa.
4) Merumuskan tujuan kinerja atau tujuan pembelajaran khusus. Berdasarkan
analisis instruksional dan pernyataan tentang tingkah laku awal siswa
kemudian dirumuskan pernyataan khusus tentang apa yang harus
dilakukan siswa setelah menyelesaikan pembelajaran.
5) Pengembangan tes acuan patokan. Pengembangan tes acuan patokan
didasarkan pada tujuan yang telah dirumuskan.
6) Pengembangan strategi pembelajaran. Informasi dari lima tahap
sebelumnya, dilakukan pengembangan strategi pembelajaran untuk
mencapai tujuan akhir.
7) Pengembangan atau memilih materi pembelajaran. Tahap ini akan
digunakan untuk memilih atau mengembangkan materi pembelajaran
termasuk petunjuk pembelajaran untuk siswa, materi, tes dan panduan
guru.
8) Merancang dan melaksanakan evaluasi formatif. Evaluasi formatif
dilakukan untuk mengumpulkan data, mengidentifikasi data, mengolah
data, dan menganalisis data tentang program yang dikembangkan.
Hasilnya untuk mendeskripsikan apakah program yang dikembangkan
sudah baik atau belum. Jika belum harus direvisi dan jika sudah harus
dipertahankan.
9) Merancang dan melaksanakan evaluasi sumatif. Tahap ini merupakan
tahap lanjutan untuk melihat kebergunaan program setelah diterapkan di
lapangan.
10) Revisi pembelajaran. Tahap ini mengulangi siklus pengembangan
perangkat sistem pembelajaran. Data dari evaluasi sumatif yang telah
dilakukan pada tahap sebelumnya dianalisis serta diinterpretasikan.
Model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carey
telah lama digunakan untuk menciptakan program pembelajaran yang efektif,
efisien, dan menarik. Model yang dikembangkan didasarkan pada penggunaan
pendekatan sistem atau system approach terhadap komponen-komponen
dasar dari desain sistem pembelajaran yang meliputi analisis, desain,
15
13
Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif “Pengembangan Media Ajar Pendidikan
Lingkungan Hidup Terintegrasi Dengan Ajaran Islam Tentang Lingkungan di SD IT Al-Azhar Jambi”. Jambi:
PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN LP2M IAIN STS JAMBI. Hlm.13-21.
16
14
Erman Suherman. 2007. Makalah “Pembelajaran Matematika”. UPI.
17
3. Bangun Ruang
a) Pengertian Bangun Ruang
Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik
yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan
bangun itu disebut sisi15.
b) Macam-macam Bangun Ruang
1) Kubus
2) Balok
3) Tabung
4) Kerucut
5) Prisma Tegak Segitiga
6) Limas
7) Bola
4. Adobe Flash CS3
Adobe flash cs3 adalah sebuah program animasi yang telah banyak
digunakan oleh para animator untuk menghasilkan berbagai animasi. Program
adobe flash cs3 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan
animasi, seperti animasi interaktif, game, company profil, movie, presentasi,
dan tampilan animasi lainnya.16
Adobe Flash CS3 merupakan integrated development environment (IDE)
yang didesain untuk membantu anda membangun aplikasi Flex secara cepat
dan mudah. Adobe Flash CS3 tidak gratis, artinya anda harus membayar
lisensi dari Adobe. Saat penulisan buku ini, Anda bisa mencoba mendownload
versi mencoba 30‐hari. Adobe Flash CS3 juga menyediakan visual interface
yang mempermudah dalam membuat aplikasi Flex atau Flash.17
15
Surjana, Agus. 2008. Mengenal Bangun Ruang. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika. Hlm.1.
16
Ibid. Hlm.3.
17
Nugroho, Agus. 2009. PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0.
(http://www.adobe.com/devnet/actionscript/), (akses 19 Junu 2016).
18
K. Metode Penelitian
1. Metode Pengembangan
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan
pengembangan atau Research and Development. Pengembangan atau
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan produk tersebut
supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk
menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan
bersifat longitudinal/bertahap.
2. Model dan Prosedur Pengembangan
Penelitian ini dirancang dengan menggunakan model pengembangan
pembelajaran Walter Dick and Lou Carey. Pada model Dick and Carey terdapat
10 tahapan desain pembelajaran tetapi pada model pengembangan ini hanya
digunakan 9 tahapan. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan bahwa
pengembangan media ajar yang dilakukan hanya sebatas pada uji coba
prototipe produk.Tahapan kesepuluh (evaluasi sumatif) tidak dilakukan karena
berada di luar sistem pembelajaran, sehingga dalam pengembangan ini tidak
digunakan. Adapun langkah-langkah tersebut antara lain adalah:
a. Identifying Instructional Goal (mengidentifikasi tujuan umum pembelajaran)
b. Conducting Instructional Analysis (melaksanakan analisis pembelajaran)
c. Identifying Entry Behaviors, Characteristics (mengenal tingkah laku
masukan dan karakteristik siswa)
d. Writing Performance Objectives (merumuskan tujuan khusus pembelajaran)
e. Developing Criterion-Referenced Test (mengembangkan butir tes acuan
patokan)
f. Developing Instructional Strategy (mengembangkan strategi pembelajaran)
g. Developing and selecting Instruction (menyeleksi dan mengembangkan
bahan pembelajaran)
h. Designing and Conducting Formative Evaluation (merancang dan
melaksanakan evaluasi formatif)
i. Revising Instruction (merevisi bahan pembelajaran)
19
Validasi ini disebut validasi isi (content) dan validasi desain media
pembelajaran yang diperoleh melalui penilaian dan tanggapan dari para
ahli dengan mengisi angket dan memberi masukan atau saran terhadap
20
Data yang diambil dalam pengembangan media ajar ini adalah data
kuantitatif berupa point penilaian yang diberikan oleh para ahli terhadap
media ajar sesuai dengan penilaian yang diberikan. Pada tahap validasi
ahli, diperoleh pula data berupa kritik, saran, dan komentar dari para ahli
terhadap media ajar.
23
18
Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif “Pengembangan Media Ajar Pendidikan
Lingkungan Hidup Terintegrasi Dengan Ajaran Islam Tentang Lingkungan di SD IT Al-Azhar Jambi”. Jambi:
PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN LP2M IAIN STS JAMBI. Hlm.21-27.
24
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M. Iqbal Fauzi. 2014. Skripsi (Pengembangan Media Adobe Flash CS3 Dalam
Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas IV Untuk Siswa SD/MI).
Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
Andi Prastowo. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva
Press.
Edward, Tanujaya. 2009. Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta:
Salemba Infotek.
Rivai, Ahmad dan Sudjana, Nana. 2001. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru
Algosindo.
25
Sugiono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Surjana, Agus. 2008. Mengenal Bangun Ruang. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika.