Anda di halaman 1dari 25

1

PROPOSAL PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA ADOBE FLASH CS3

DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG

UNTUK KELAS IV SD/MI

OLEH: ARIF ILMI

A. Latar Belakang Masalah


Proses belajar-mengajar atau proses pembelajaran merupakan suatu
kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan, agar tercapai tujuan
pendidikan. Tujuan pendidikan adalah mengantarkan para peserta didik menuju
pada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual, moral maupun social
agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk social. Dalam mencapai
tujuan tersebut peserta didik berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur
guru melelui proses pembelajaran.1
Proses belajar mengajar juga sangat berpengaruh terhadap keberhasilan
peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. Sehingga guru
dituntut untuk menggunkan media yang menarik perhatian peserta didik terutama
pelajaran matematika.
Sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang Guru Nomor 14 tahun
2005 pasal 8 disebutkan bahwa “guru wajib memiliki kualifikasi akademik, sehat
jasmani dan rohani, serta memiliki kemapuan untuk mewujutkan tujuan pendidikan
nasional”. Kompetensi guru sebagaimana dimaksud dalam undang-undang
tersebut meliputi kompetensi pedagogis, kompetensi kepribadian, kompetensi
social dan kompetensi profesional yang diperoleh melalui pendidikan profesi. 2Dari
masing-masing kompetensi tersebut, komptesi-kompetensi inti yang wajib dimiliki
seorang guru adalah kompetensi pedagogis yaitu mengembangkan kurikulum yang

1
Rivai, Ahmad dan Sudjana, Nana. 2001. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algosindo. Hlm. 1.
2
Departemen Pendidikan Nasional. 1995. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU.RI.No.2/1989).
Jakarta: Grafika. Hlm.7.
2

terkait dengan bidang yang diampu dan menyelengarakan kegiatan


pengembangan yang mendidik.
Kompetensi profesional yang dikembangkan materi pembelajaran yang
diampu dan mengembangkan materi pembelajaran yang diampu secara kreatif dan
memenfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan
mengembangkan diri.3
Dari tuntutan sekaligus kewajiban ini, guru dituntut mampu menyusun
bahan ajar yang inovatif (bisa berwujud bahan ajar cetak, audio, audio-visual,
ataupun bahan ajar interaktif) sesuai dengan perkembangan pertumbuhan peserta
didik, maupun teknologi informasi. Namun dalam proses pembelajaran tingkat
Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI), masih banyak guru yang belum
memenfaatkan media pembelajaran dalam menyampaikan materi di kelas
walaupun telah banyak media pembelajaran yang tersedia sebagai alat bantu
pembelajaran.
Sebagian peserta didik menganggap matematika sebagai mata pelajaran
yang sangat membosankan karena selalu menghitung dan menghitung, melihat
angka-angka yang terkadang membuat peserta didik bosan dengan materi yang
disampaokan oleh Bapak/Ibu guru atau menyelesaikan soal dengan rumus-rumus
yang dianggap sulit untuk dipahami oleh peserta didik.4
Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen mengajar sebagai
salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru-siswa dan interaksi
siswa dengan lingkungan belajarnya. Dengan demikian fungsi utama dari media
pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar, yakni menunjang pengunaan
metode mengajar yang dipergunakan guru.5
Berbagai manfaat penggunaan program computer dalam pembelajaran
matematika dikemukakan oleh Yaya S. Kusuma. Menurutnya, program-program
computer sangat ideal untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran. Konsep-konsep
yang menuntun ketelitian tinggi, konsep, atau prinsip yang repetitive, penyelesaian
grafik secara tepat dan akurat. Yaya S, Kusuma juga menyatakan bahwa inovasi

3
Andi Prastowo. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press. Hlm.5.
4
Widiyanto, Ahlis. 2007. Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer menggunakan
Aplikasi Swishmax For Windows. Http://ahliswiwito.wordpress.com/media-belajar. (diakses 19 Juni 2016)
5
S. Kusumah, Yaya. 2004. Desain Pengembangan Cowsware Matematika Interaktif untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Dan Afektif Siswa. Bandung: FMIPA UPI.
3

pembelajaran dengan bantuan computer sangat baik untuk diintegrasikan dalam


pembelajaran konsep-konsep matematika, terutama yang menyangkut tranformasi
geometri.6
Alasan lain yaitu, berdasarkan pengamatan peneliti saat melaksanakan
kegiatan PPL di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Telanaipura, kota Jambi. Media
yang digunakan dalam pembelajaran matematika khususunya materi bangun
ruang, seorang guru menggunakan media alat peraga bangun ruang, belum ada
yang menggunakan (mengembangkan) media pembelajaran interaktif. Sebagian
peserta didik sulit untuk focus terhadap pembelajaran matematika dan
beranggapan bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit dan
membosankan. Berdasarkan pengamatan peneliti, peserta didik dapat focus
terhadap kegiatan pembelajaran apabila guru menggunakan media pembelajaran
interaktif. Hal ini pernah dipraktikan oleh peneliti saat melakukan pembelajaran
(mengajar) di kelas IV MI Nurul Hikmah Kota Jambi, dalam mata pelajaran bahasa
Indonesia dengan materi pembelajaran rambu-rambu lalu lintas. Peserta didik
tetarik dengan apa yang ditampilkan dalam media pembelajaran interaktif
walaupun hanya dengan media power point namun peserta didik lebih antusias
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
Pengguaan alat peraga sangat merepotkan khususnya bagi guru karena
bentuknya yang tidak praktis, bahkan alat praga tidak dapat bertahan lama dan
mudah rusak. Selain itu, ketertarikan peserta didik dengan alat peraga sangat
minim. Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti membuat bahan ajar
menggunakan media computer yaitu dengan pengembangan sumber belajar
menggunakan adobe flash cs3.
Adobe flash cs3 adalah sebuah program animasi yang telah banyak
digunakan oleh para animator untuk menghasilkan berbagai animasi. Program
adobe flash cs3 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan
animasi, seperti animasi interaktif, game, company profil, movie, presentasi, dan
tampilan animasi lainnya.7

6
Ibid. hlm.7.
7
Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan. 2007. Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta: C.V Andi
Offsed. Hlm.3.
4

Maka perlu diadakan penelitian mengenai pengembangan media


pembelajaran matematika dengan menggunakan aplikasi adobe flash cs3, untuk
peserta didik SD/MI yang berisi materi Bangun Ruang yang dapat digunakan
sebagai sumber belajar yang mampu meningkatkan minat dan mitivasi peserta
didik untuk belajar matematika dan dapat menguasai konsep matematika
khususnya pada materi Bangun Ruang.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka dapat
diidentifikasi masalah dalam penelitian sebagai berikut:
1. Mata pelajaran matematika masih dianggap pelajaran yang sulit dan
membosankan, salah satunya adalah materi bangun ruang.
2. Sebagian besar peserta didik menyukai pembelajaran menggunakan media
berbasis computer.
3. Peserta didik kurang tertarik dengan alat peraga yang sudah ada karena ada
yang rusak dan warnanya kurang menarik.
4. Peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang
mampu mendukung kegiatan pembelajaran.

C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran
matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV?
2. Bagaimana kelayakan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran
matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV?

D. Tujuan Pengembangan
Tujuan pengembangan ini adalah:
1. Untuk mengembangkan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran
matermatika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV.
2. Untuk mengetahui kelayakan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran
matematika materi Bangun Ruang untuk SD/MI kelas IV.
5

E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan


Produk yang diharapkan setelah mengembangkan penelitian ini Adalah
sebagai berikut:
1. Hasilnya merupakan media pembelajaran berbentuk Compact Dist (CD)
animasi yang berisi materi poko Bangun Ruang.
2. Pembuatan media pembelajaran dibuat berupa CD yang berbentuk animasi
yang memuat: teks, audio, gambar diam (image), animasi (gambar bergerak).
3. Guru dan siswa dapat dengan mudah menggunakan CD pembelajaran karena
telah dilengkapi cara penggunaanya.
4. Dalam CD pembelajaran memuat pendahuluan, isi, penutup, serta dilengkapi
dengan contoh soal dan latihan.

F. Manfaat Pengembangan
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi guru bidang studi
Dapat memberikan masukan atau wacana terhadap guru dalam upaya
pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar. Sebagai referensi
untuk mengembangkan media pembelajaran yang baru sehingga dapat
membuat pelajaran matematika menjadi pelajaran yang menyenangkan.
2. Bagi siswa
Sebagai alat bantu pembelajaran, sehingga dapat menumbuhkan semangat
dan motivasi belajar, selain itu juga memberikan pengalaman belajar dengan
metode belajar yang dapat membantu mereka untuk belajar aktif.
3. Bagi sekolah
Meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mencapai kurikulum yang di
kembangkan sekolah dan untuk lebih mengembangkan sarana dan prasarana
sekolah.

G. Asumsi dan Batasan Pengembangan


Hasil yang dicapai akan optimal jika proposal ini membatasi permasalahan.
Permasalahan yang akan dikaji dalam proposal ini adalah:
6

1. Peneliti ini menfokuskan pada pembuatan produk media pembelajaran


berbentuk CD interaktif bagi siswa SD/MI kelas IV materi bangun ruang.
2. Software yang digunakan dalam memproduksi media pembelajaran adalah
Adobe Flash CS3.
3. Pengujian perangkat lunak yang dibuat, hanya meliputi pengujian produk tidak
diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa.
4. Uji coba dilakukan di MI Nurul Hikmah Kota Jambi.
5. Materi pokok dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan hanya
menyangkut materi bengun ruang untuk peserta didik SD/MI kelas IV.
6. Menilai kelayakan media pembelajaran interaktif berdasarkan penilaian ahli
materi, ahli media, peer reviewer, guru dan uji coba kelas kecil.

H. Definisi Istilah
1. Penilaian pengembangan adalah metode penilaian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan mengaji keefektifan produk tersebut. 8Dalam
hal ini peneliti tidak menguji teori, tetapi untuk menghasilkan dan
mengembangkan produk yaitu berupa media pembelajaran matematika.
2. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik.9
3. Adobe Flash cs3 merupakan program aplikasi (software) untuk membuat dan
menghasilkan animasi tampilan yang digunakan pada penelitian ini.10
4. Materi Bangun Ruang dalam kurikulum 2006 (KTSP) terdiri dari SK dan 4 KD
sedangkan dalam kurikulum 2013 terdiri dari KI (KI3) dan 3 KD (4.4, 4.5, 4.6).

I. Kajian Pustaka
Terkait dengan penelitian terdahulu, peneliti telah melacak beberapa skripsi,
tesis mapun disertasi tentang pengembangan media pembelajaran. Peneliti

8
Sugiono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta. Hlm.407.
9
Wina, Sanjaya. 2009. Perencanaan dan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Hlm.204-205.
10
Edward, Tanujaya. 2009. Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: Salemba Infotek.
Hlm.2.
7

menemukan beberapa penelitian terdahulu terkait dengan pengembangan media


ajar yang menggunakan pendekatan integratif antara lain sebagai berikut:
1. Skripsi yang ditulis oleh M. Iqbal Ali Fauzi Universitas Islam Negeri Sunan
Kalijaga Yogyakarta dengan judul “Pengembangan Media Adobe Flash
CS3 Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas IV
Untuk Siswa SD/MI”. penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
adobe flash CS3 dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang
untuk peserta didik SD/MI kelas IV dan untuk mengetahui kelayakan media
pembelajaran berdasarkan penilaian 2 guru dan respon 10 peserta.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (Research and
Development). Prosedur penyusunan media pembelajaran berbasis adobe
flash CS3 terdiri dari 5 tahap yaitu Analysys, Design, Development dan
Production, Validasi Desain dan Uji Coba Produk. Instrument penilaian
yang digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran berbasis
adobe flash CS3 ini adalah lembar angket. Media pembelajaran ini
direspon oleh 2 orang guru dan 10 peserta didik kelas IV MIN Patuk
Gunung Kidul melalui uji coba kelompok kecil. Data nilai kualitas yang
diperoleh masih dalam bentuk data kualitatif kemudian diolah menjadi data
kuantitatif. Data kuatitatif dianalisis untuk tiap aspek skor penilaian. Skor
terakhir yang diperoleh, dikonversi menjadi tingkat kelayakan produk
secara kualitatif dengan pedoman menurut kriteria kategori penilaian
ideal.11
2. Skripsi yang ditulis oleh Ferrina Dwi Kurniasari Universitas Negeri Malang
yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG
DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL”. Pada materi
ruang dimensi tiga, siswa diharapkan mempunyai kemampuan abstraksi
ruang atau kemampuan membayangkan gambar keruangan. Salah satu
media pembelajaran yang digunakan sebagai alternatif mengatasi
kesulitan siswa dalam abstraksi ruang adalah media pembelajaran
berbantuan komputer. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan media

11
Ali, M. Iqbal Fauzi. 2014. Skripsi (Pengembangan Media Adobe Flash CS3 Dalam Pembelajaran Matematika
Materi Bangun Ruang Kelas IV Untuk Siswa SD/MI). Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
8

pembelajaran berbantuan komputer pada materi ruang dimensi tiga yang


valid dan efektif. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan
program yang dikemas dalam bentuk CD (compact disc) sehingga bisa
digunakan sebagai pembelajaran mandiri dan kelompok baik di sekolah
maupun diluar sekolah. Model pengembangan yang digunakan
mengadaptasi dari model pengembangan Alessi dan Trollip. Media
pembelajaran ini diujicobakan pada 9 orang siswa. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid,
efektif, dan layak digunakan.12

J. Kerangka Teori
1. Teori Penyusunan Media
1) Landasan Penyusunan Media
Madrasah telah mengalami banyak perubahan dan perkembangan penting.
Perubahan dan perkembangan tersebut bermuara pada satu tujuan, yaitu
peningkatan kualitas madrasah, baik dari segi manajemen, kelembagaan,
maupun kurikulum. Hal ini dikarenakan kebijakan otonomi daerah dan
desentralisasi pendidikan memberi peluang bagi kepala madrasah, guru, dan
peserta didik untuk melakukan inovasi dan improvisasi di madrasah, berkaitan
dengan masalah kurikulum, pembelajaran, dan manajerial yang tumbuh dari
aktivitas, kreatifitas, dan profesionalisme yang dimiliki oleh madrasah.
Dalam rangka mewujudkan keberhasilan manajemen madrasah, maka
proses pembelajaran harus optimal. Dalam proses pembelajaran terdapat
siklus belajar mengajar dengan komponen pendidik, tujuan, bahan, metode,
sarana, evaluasi, dan anak didik yang perlu dikembangkan secara lebih efektif
dan efisien dalam berbagai segi yang salah satu komponen dalam sistem
pembelajaran.
Pembelajaran yang dilaksanakan hendaknya disampaikan dengan mudah,
cepat, menarik, dan tidak membosankan.Dengan demikian dapat dicapai hasil
belajar yang optimal, sehingga diperlukan pengembangan media ajar
pembelajaran yang cocok sesuai kondisi dan karakteristik peserta didik,

12
Dwi, Ferrina Kurniasari. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer
Pada Materi Ruang Dimensi Tiga Untuk Siswa Kelas X SMA Bilingual. (skripsi) Malang: UNM.
9

karakteristik mata pelajaran dengan mangacu pada paradigma teknologi


pembelajaran.
1) Hakikat Media Ajar
Media ajar merupakan salah satu jenis media pendidikan. Media
ajar adalah media yang berisi uraian bahan tentang mata pelajaran atau
bidang studi tertentu, yang disusun secara sistematis dan telah diseleksi
berdasarkan tujuan tertentu, orientasi pembelajaran, dan perkembangan
siswa, untuk diasimilasikan. Rumusan senada juga disampaikan oleh A. J.
Loveridge sebagai berikut ”Media ajar adalah media sekolah yang memuat
bahan yang telah diseleksi mengenai bidang studi tertentu, dalam bentuk
tertulis yang memenuhi syarat tertentu dalam kegiatan belajar mengajar,
disusun secara sistematis untuk diasimilasikan. ”Chambliss dan Calfee
menjelaskannya secara lebih rinci. Media ajar adalah alat bantu siswa
untuk memahami dan belajar dari hal-hal yang dibaca dan untuk
memahami dunia (di luar dirinya). Media ajar memiliki kekuatan yang luar
biasa besar terhadap perubahan otak siswa. Media ajar dapat
mempengaruhi pengetahuan anak dan nilai-nilai tertentu.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 11 Tahun 2005
menjelaskan bahwa media ajar (media pelajaran) adalah media untuk
digunakan di sekolah yang memuat materi pembelajaran dalam rangka
peningkatan keimanan dan ketakwaan, budi pekerti dan kepribadian,
kemampuan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi, kepekaan
dankemampuan estetis, potensi fisik dan kesehatan yang disusun
berdasarkan standar nasional pendidikan.
Dari paparan dapat diketahui indikator atau ciri media ajar sebagai berikut.
a) Media ajar merupakan media sekolah yang ditujukan bagi siswa/guru
pada jenjang pendidikan tertentu.
b) Media ajar berisi bahan yang telah terseleksi.
c) Media ajar selalu berkaitan dengan bidang studi atau mata pelajaran
tertentu.
d) Media ajar ditulis untuk standar kompetensi tertentu.
e) Media ajar disusun secara sistematis mengikuti strategi pembelajaran
tertentu.
10

f) Media ajar untuk diasimilasikan dalam pembelajaran.


g) Media ajar disusun untuk menunjang program pembelajaran.

Dari butir-butir indikator tesebut, media ajar mempunyai ciri tersendiri


bila dibanding dengan media pendidikan lainnya, baik dilihat dari segi isi,
tatanan, maupun fungsinya. Dilihat dari segi isinya, media ajar merupakan
media yang berisi uraian bahan ajar bidang tertentu, untuk jenjang
pendidikan tertentu, dan pada kurun ajaran tertentu pula. Dilihat dari segi
tatanannya, media ajar merupakan sajian bahan ajar yang
mempertimbangkan faktor:

a) Tujuan pembelajaran
b) Kurikulum dan struktur program pendidikan
c) Tingkat perkembangan siswa sasaran
d) Kondisi dan fasilitas sekolah
e) Kondisi guru pemakai

Dari segi fungsinya, selain mempunyai fungsi umum sebagai sebagai


sosok media, media ajar memupunyai fungsi sebagai:

a) sarana pengembang bahan dan program dalam kurikulum pendidikan


b) sarana pemerlancar tugas akademik guru
c) sarana pemerlancar ketercapaian tujuan pembelajaran
d) sarana pemerlancar efisiensi dan efektivitas kegiatan pembelajaran

Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa, media ajar


adalah media teks yang dijasikan sebagai rujukan standar pada mata
pelajaran tertentu dengan ciri sebagai sumber materi ajar, menjadi referensi
media untuk mata pelajaran tertentu, disusun secara sistematis dan
sederhana, dan diserta petunjuk pembelajaran.

2) Media ajar yang baik


Secara teknis Geene dan Pety menyodorkan sepuluh kategori yang
harus dipenuhi media ajar yang berkualitas. Sepuluh kategori tersebut
sebagai berikut.
11

a) Media ajar haruslah menarik minat siswa yang mempergunakannya.


b) Media ajar haruslah mampu memberikan motivasi kepada para siswa
yang memakainya.
c) Media ajar haruslah memuat ilustrasi yang menarik siswa yang
memanfaatkannya.
d) Media ajar seyogyanya mempertimbangkan aspek-aspek linguistik
sehingga sesuai dengan kemampuan para siswa yang memakainya.
e) Isi media ajar haruslah berhubungan erat dengan pelajaran-pelajaran
lainnya, lebih baik lagi kalau dapat menunjangnya dengan terencana
sehingga semuanya merupakan suatu kebulatan yang utuh dan
terpadu.
f) Media ajar haruslah dapat menstimulus, merangsang aktivitas-aktivitas
pribadi para siswa yang mempergunakannya.
g) Media ajar haruslah dengan sadar dan tegas menghindar dari konsep-
konsep yang samar-samar dan tidak biasa, agar tidak membuat
bingung siswa yang memakainya.
h) Media ajar haruslah mempunyai sudut pandang atau ”point of view”
yang jelas dan tegas sehingga ada akhirnya juga menjadi sudut
pandang para pemakainya yang setia.
i) Media ajar haruslah mamu memberi pemantapan, penekanan pada
nilai-nilai anak dan orang dewasa.
j) Media ajar haruslah dapat menghargai perbedaan-perbedaan pribadi
para pemakainya.

Sepuluh kategori yang disodorkan Geene dan Petty tersebut pada


dasarnya merupakan penjabaran lebih lanjut dari ketiga ciri media ajar yang
disampaikan sebelumnya. Dikatakan demikian, karena butir-butir kategori
tersebut bisa dimasukkan ke dalam tiga ciri media ajar.Sebagai
kelengkapan kategori tersebut, Schorling dan Batchelder memberikan
empat ciri media ajar yang baik, yaitu:

a) direkomendasikan oleh guru-guru yang berpengalaman sebagai media


ajar yang baik.
12

b) bahan ajarnya sesuai dengan tujuan pendidikan, kebutuhan siswa, dan


kebutuhan masyarakat.
c) cukup banyak memuat teks bacaan, bahan drill dan latihan/tugas; dan
d) memuat illustrasi yang membantu siswa belajar.
3) Prosedur Pengembangan Media Ajar
Pengembangan media ajar pada dasarnya menggunakan prosedur riset
yang secara umum langkah-langkahnya sebagai berikut:
a) Identifikasi masalah pembelajaran yang terjadi di kelas melalui review
media ajar yang ada, review literature, observasi kelas pada saat
pemanfaatan media ajar, dan telaah dokumen.
b) Menganalisis kurikulum dengan menganalisis kompetensi inti,
kompetensi dasar, merumuskan indikator, dan merumuskan tujuan
pembelajaran.
c) menyusun draft media ajar berdasarkan teoretik, validasi ahli untuk
mengetahui kesesuaian draft dengan landasan teoretiknya, dan
menggunakan instrument validasi.
d) Revisi draft media ajar berdasarkan validasi ahli sehingga hasilnya lebih
baik dan sesuai dengan teori.
e) Uji coba media ajar dalam praktik pembelajaran.
f) Revisi kemudian dilakukan berdasarkan uji coba skala terbatas dengan
menimbang efek pembelajaran dan keterbatasan media ajar itu.
4) Validasi Media Ajar
Validasi media ajar adalah upaya mengahsilkan media dengan validitas
tinggi, dilakukan melalui uji validasi. Uji validasi dapat dilakukan oleh ahli,
pengguna, dan audience.
a) Validasi Ahli
Validasi ahli dilakukan dengan cara seorang atau beberapa ahli
pembelajaran menilai media ajar menggunakan instrument validasi. Ia
memberi masukan perbaikan media ajar yang dikembangkan.
b) Validasi Pengguna
Media ajar yang diuji coba dalam praktik pembelajaran di kelas berarti
digunakan oleh penyusunnya ataupun guru (pengguna). Dari sini
pengguna dapat mengetahui dan merasakan tingkat keterterapan
13

(dapat-tidaknya media ajar itu digunakan di kelas). Pengguna akan


mengetahui kehebatan atau kekurangannya dari sisi relevansi, akurasi,
keterbacaan, kebahasaan, juga kesesuaiannya dengan pembelajaran
yang terpusat pada siswa. Berdasarkan penilaian tersebut pengguna
dapat memberi masukan perbaikan media ajar yang dikembangkan.
c) Validasi Audience
Audience di sini adalah peserta didik yang belajar dengan perangkat
media ajar.Validasi audience ini untuk mengetahui keefektifan media
ajar mencapai tujuan pembelajaran, caranya dengan melakukan uji
kompetensi. Uji kompetensi siswa dapat dilakukan baik melalui tes
maupun non-tes. Pilihan cara uji kompetensi sangat tergantung pada
kompetensi apa yang akan diketahui/diuji.
2) Model Pengembangan Media
Dick, Carey, dan Carey memandang desain pembelajaran sebagai sebuah
sistem dan menganggap pembelajaran adalah proses yang sitematis. Pada
kenyataannya cara kerja yang sistematis inilah dinyatakan sebagai model
pendekaan sistem. Dipertegas oleh Dick, Carey, dan Carey bahwa pendekatan
sistem selalu mengacu kepada tahapan umum sistem pengembangan
pembelajaran (Instructional Systems Development /ISD). Jika berbicara
masalah desain maka masuk ke dalam proses, dan jika menggunakan istilah
Instructional Design (ID) mengacu kepada Instructional System Development
(ISD) yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi. Instructional desain inilah payung bidang.
Langkah-langkah model Dick dan Carey dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Identifikasi kebutuhan dan menentukan tujuan umum, ini merupakan tahap
awal, yaitu menentukan kebutuhan apa yang diinginkan agar siswa dapat
melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program pembelajaran
serta menentukan tujuan umum yang akan dicapai.
2) Melakukan analisis instruksional, yakni menentukan kemampuan apa saja
yang terlibat dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan dan
menganalisa topik atau materi yang akan dipelajari.
3) Mengidentifikasi tingkah laku awal dan karakteristik siswa, ketika
melakukan analisis terhadap keterampilan-keterampilan yang perlu
14

dilatihkan atau dibelajarkan dan tahapan prosedur yang perlu dilewati, juga
dipertimbangkan keterampilan awal yang telah dimiliki siswa.
4) Merumuskan tujuan kinerja atau tujuan pembelajaran khusus. Berdasarkan
analisis instruksional dan pernyataan tentang tingkah laku awal siswa
kemudian dirumuskan pernyataan khusus tentang apa yang harus
dilakukan siswa setelah menyelesaikan pembelajaran.
5) Pengembangan tes acuan patokan. Pengembangan tes acuan patokan
didasarkan pada tujuan yang telah dirumuskan.
6) Pengembangan strategi pembelajaran. Informasi dari lima tahap
sebelumnya, dilakukan pengembangan strategi pembelajaran untuk
mencapai tujuan akhir.
7) Pengembangan atau memilih materi pembelajaran. Tahap ini akan
digunakan untuk memilih atau mengembangkan materi pembelajaran
termasuk petunjuk pembelajaran untuk siswa, materi, tes dan panduan
guru.
8) Merancang dan melaksanakan evaluasi formatif. Evaluasi formatif
dilakukan untuk mengumpulkan data, mengidentifikasi data, mengolah
data, dan menganalisis data tentang program yang dikembangkan.
Hasilnya untuk mendeskripsikan apakah program yang dikembangkan
sudah baik atau belum. Jika belum harus direvisi dan jika sudah harus
dipertahankan.
9) Merancang dan melaksanakan evaluasi sumatif. Tahap ini merupakan
tahap lanjutan untuk melihat kebergunaan program setelah diterapkan di
lapangan.
10) Revisi pembelajaran. Tahap ini mengulangi siklus pengembangan
perangkat sistem pembelajaran. Data dari evaluasi sumatif yang telah
dilakukan pada tahap sebelumnya dianalisis serta diinterpretasikan.

Model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carey
telah lama digunakan untuk menciptakan program pembelajaran yang efektif,
efisien, dan menarik. Model yang dikembangkan didasarkan pada penggunaan
pendekatan sistem atau system approach terhadap komponen-komponen
dasar dari desain sistem pembelajaran yang meliputi analisis, desain,
15

pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model ini terdiri atas beberapa


komponen dan subkomponen yang perlu dilakukan untuk membuat rancangan
aktivitas yang lebih besar. Pengembangan model desain sistem pembelajara
ini tidak hanya diperoleh dari teori dan hasil penelitian, tetapi juga dari
pengalaman praktis yang diperoleh dilapangan. Implementasi model desain
sistem pembelajaran ini memerlukan proses yang sistematis dan menyeluruh.
Hal ini diperlukan untuk dapat menciptakan desain sistem pembelajaran yang
mampu digunakan secara optimal dalam mengatasi masalah-masalah
pembelajaran.

Kelebihan dari Dick and Carey Model sebagai berikut:

1) Setiap langkah jelas, sehingga dapat diikuti.


2) Teratur, efektif dan efisien dalam pelaksanaan.
3) Merupakan model atau perencanaan pembelajaran yang terperinci,
sehingga mudah diikuti.
4) Adanya revisi pada analisis pembelajaran, di mana hal tersebut merupakan
hal yang sangat baik, karena apabila terjadi kesalahan maka segera dapat
dilakukan perubahan pada analisis instruksional tersebut, sebelum
kesalahan didalamnya ikut mempengaruhi kesalahan pada komponen
setelahnya.
5) Model Dick dan Carey sangat lengkap komponennya, hampir mencakup
semua yang dibutuhkan dalam suatu perencanaan pembelajaran.13
2. Pembelajaran Matematika
Para ahli psikologi dan ahli pendidikan memberikan pengertian mengajar
yang berbeda-beda rumusannya. Dalam (Rohani 2004) berpendapat bahwa
mengajar merupakan proses membimbing pengalaman belajar. Pengalaman
itu sendiri hanya mungkin diperoleh jika siswa dengan keaktifannya sendiri
bereaksi terhadap lingkungannya. Misalnya, jika seorang siswa ingin
memecahkan suatu masalah maka ia harus berpikir menurut langkah-langkah

13
Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif “Pengembangan Media Ajar Pendidikan
Lingkungan Hidup Terintegrasi Dengan Ajaran Islam Tentang Lingkungan di SD IT Al-Azhar Jambi”. Jambi:
PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN LP2M IAIN STS JAMBI. Hlm.13-21.
16

tertentu. Sedangkan menurut W.Gulo mengajar adalah usaha untuk memberi


ilmu pengetahuan dan usaha untuk melatih kemampuan.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, penulis berpendapat bahwa
yang dimaksud mengajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang
dalam hubungannya dengan siswa, dan bahan pengajar serta mengatur situasi
belajar siswa sehingga tercipta situasi dan kondisi atau sistem lingkungan yang
mendukung proses belajar mengajar. Jadi dalam ini guru tidak hanya
memberikan materi pelajaran saja melainkan harus mampu berperan sebagai
fasilitator, organisator dan motivator belajar bagi siswa serta mampu
membimbing siswa dalam mencapai tujuan belajarnya. Dalam proses
pemebelajaran matematika keberhasilan pembelajaran tidak hanya tergantung
pada kuat tidaknya interaksi antara pengajar dan pelajar tetapi juga hubungan
emosional antara pengajar dan pelajar, sebab masih banyak faktor-faktor lain
yang menentukan keberhasilan pembelajaran.
Pembelajaran matematika menurut pandangan konstruktivis adalah
memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengkonstruksi konsep-konsep
atau prinsip-prinsip matematika dengan kemampuan sendiri melalui proses
internalisasi. Erman Suherman mengemukakan bahwa dalam pembelajaran
matematika para siswa dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui
pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari
sekumpulan objek. Salah satu hakekat matematika adalah sifatnya akstrak,
untuk itu seorang guru harus dapat menanamkan konsep matematika dengan
baik agar siswa dapat membangun daya nalarnya secara logis, sistematik,
konsisten, kritis, dan disiplin.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika
adalah suatu tindakan yang dilakukan oleh guru yang bertujuan untuk
mengadakan perubahan tingkah laku siswa terhadap matematika sehingga
siswa dapat menggunakan daya nalar secara logis, sistematik, konsisten dan
kritis.14

14
Erman Suherman. 2007. Makalah “Pembelajaran Matematika”. UPI.
17

3. Bangun Ruang
a) Pengertian Bangun Ruang
Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik
yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan
bangun itu disebut sisi15.
b) Macam-macam Bangun Ruang
1) Kubus
2) Balok
3) Tabung
4) Kerucut
5) Prisma Tegak Segitiga
6) Limas
7) Bola
4. Adobe Flash CS3
Adobe flash cs3 adalah sebuah program animasi yang telah banyak
digunakan oleh para animator untuk menghasilkan berbagai animasi. Program
adobe flash cs3 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan
animasi, seperti animasi interaktif, game, company profil, movie, presentasi,
dan tampilan animasi lainnya.16
Adobe Flash CS3 merupakan integrated development environment (IDE)
yang didesain untuk membantu anda membangun aplikasi Flex secara cepat
dan mudah. Adobe Flash CS3 tidak gratis, artinya anda harus membayar
lisensi dari Adobe. Saat penulisan buku ini, Anda bisa mencoba mendownload
versi mencoba 30‐hari. Adobe Flash CS3 juga menyediakan visual interface
yang mempermudah dalam membuat aplikasi Flex atau Flash.17

15
Surjana, Agus. 2008. Mengenal Bangun Ruang. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika. Hlm.1.
16
Ibid. Hlm.3.
17
Nugroho, Agus. 2009. PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0.
(http://www.adobe.com/devnet/actionscript/), (akses 19 Junu 2016).
18

K. Metode Penelitian
1. Metode Pengembangan
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan
pengembangan atau Research and Development. Pengembangan atau
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan produk tersebut
supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk
menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan
bersifat longitudinal/bertahap.
2. Model dan Prosedur Pengembangan
Penelitian ini dirancang dengan menggunakan model pengembangan
pembelajaran Walter Dick and Lou Carey. Pada model Dick and Carey terdapat
10 tahapan desain pembelajaran tetapi pada model pengembangan ini hanya
digunakan 9 tahapan. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan bahwa
pengembangan media ajar yang dilakukan hanya sebatas pada uji coba
prototipe produk.Tahapan kesepuluh (evaluasi sumatif) tidak dilakukan karena
berada di luar sistem pembelajaran, sehingga dalam pengembangan ini tidak
digunakan. Adapun langkah-langkah tersebut antara lain adalah:
a. Identifying Instructional Goal (mengidentifikasi tujuan umum pembelajaran)
b. Conducting Instructional Analysis (melaksanakan analisis pembelajaran)
c. Identifying Entry Behaviors, Characteristics (mengenal tingkah laku
masukan dan karakteristik siswa)
d. Writing Performance Objectives (merumuskan tujuan khusus pembelajaran)
e. Developing Criterion-Referenced Test (mengembangkan butir tes acuan
patokan)
f. Developing Instructional Strategy (mengembangkan strategi pembelajaran)
g. Developing and selecting Instruction (menyeleksi dan mengembangkan
bahan pembelajaran)
h. Designing and Conducting Formative Evaluation (merancang dan
melaksanakan evaluasi formatif)
i. Revising Instruction (merevisi bahan pembelajaran)
19

j. Designing and Conducting Summative Evaluation (merancang dan


melaksanakan evaluasi sumatif)

3. Uji Coba Produk


Penilaian produk bertujuan untuk mendapatkan data yang akurat yang
digunakan untuk melakukan revisi (perbaikan), menetapkan tujuan keefektifan,
dan efisiensi produk yang dihasilakan. Dalam penilaian produk ini akan
diuraikan tentang desain penilaian, subyek penilaian, jenis data, instrumen
pengumpulan data, dan teknik analisis data.
a. Desain Uji Coba
Tahap penilaian yang dilaksanakan dalam pengembangan ini adalah
tahap konsultasi, tahap validasi ahli, dan tahap uji coba lapangan berskala
kelompok besar. Masing-masing tahap ini dapat dijelaskan sebagai berikut.
1) Tahap Validasi Ahli
Tahap validasi ahli terdiri dari beberapa kegiatan berikut.
a) Ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa, dan ahli
pembelajaran (guru PLH kelas V) memberikan penilaian dan
masukan berupa kritik dan saran terhadap media ajar pendidikan
lingkungan hidup terintegrasi dengan ajaran Islam tentang
lingkungan yang dihasilkan.
b) Pengembang melakukan analisis data penilaian dan masukan
berupa kritik dan saran.
c) Pengembang melakukan perbaikan media ajar berdasarkan kritik
dan saran.

Adapun kriteria ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli


bahasa adalah dosen dengan kriteria minimal S2 pendidikan/non
pendidikan. Sedangkan kriteria untuk ahli pembelajaran (guru PLH
kelas V) adalah berpendidikan minimal S1 dan berpengalaman
mengajar minimal 1 tahun.

Validasi ini disebut validasi isi (content) dan validasi desain media
pembelajaran yang diperoleh melalui penilaian dan tanggapan dari para
ahli dengan mengisi angket dan memberi masukan atau saran terhadap
20

media ajar. Hasil penilaian dan tanggapan tersebut digunakan untuk


mengetahui apakah media ajar yang disusun layak atau tidak untuk
dilanjutkan ke tahap selanjutnya, yaitu validasi empirik.

2) Tahap Uji Coba Lapangan


Uji coba lapangan terdiri dari beberapa kegiatan berikut.
a) Pengembangan mengamati siswa yang sedang belajar
menggunakan media ajar hasil pengembangan.
b) Siswa memberikan penilaian terhadap media ajar hasil
pengembangan.
c) Pengembang melakukan analisis data hasil penilaian.
d) Pengembang melakukan perbaikan media ajar berdasarkan hasil
analisis penilaian.
b. Subyek Uji Coba
Subyek penilaian dalam pengembangan media ajar ini terdiri atas:
1) Ahli Materi
Bertindak sebagai ahli materi dalam pengembangan media ajar ini
adalah seorang magister di bidang pendidikan. Pemilihan ahli materi ini
didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki
kompetensi di bidang pedidikan lingkungan hidup. Ahli materi
memberikan komentar dan saran secara umum terhadap materi
pembelajaran yang ada dalam media ajar.
2) Ahli Desain Pembelajaran
Bertindak sebagai ahli media dalam pengembangan media ajar ini
adalah seorang yang ahli dalam bidang desain dan media
pembelajaran. Pemilihan ahli media ini didasarkan pada pertimbangan
bahwa yang bersangkutan memiliki kompetensi di bidang desain dan
media pembelajaran. Ahli desain pembelajaran memberikan komentar
dan saran secara umum terhadap materi pembelajaran yang telah
disajikan dalam media ajar.
3) Ahli Bahasa
Bertindak sebagai ahli bahasa dalam pengembangan media ajar ini
adalah seorang dosen Bahasa Indonesia. Pemilihan ahli bahasa ini
21

didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki


kompetensi di bidang tata Bahasa Indonesia. Ahli bahasa memberikan
komentar dan saran secara umum terhadap materi pembelajaran yang
ada dalam media ajar.
4) Ahli Pembelajaran
Ahli pembelajaran yang memberikan tanggapan dan penilaian
terhadap media ajar ini adalah guru PLH kelas IV yang sehari-hari
mengajar di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi. Pemilihan
ahli pembelajaran ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang
bersangkutan telah memiliki banyak pengalaman mengajar.
5) Siswa Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi
Uji coba lapangan dilakukan pada Semester genap tahun ajaran
2015/2016. Subyek uji coba lapangan ini adalah siswa kelas IV
Madrasah Ibtidaiyah Kota Jambi.
a) Uji Coba Perorangan (one-to-one)
Uji coba perorangan diwakili 3 orang siswa ditentukan berdasarkan
kriteria bahwa responden mewakili karakteristik kelompok sasaran
yaitu: satu siswa mewakili siswa yang berkemampuan baik (high),
satu siswa mewakili siswa yang berkemampuan sedang (average),
dan satu siswa mewakili siswa yang berkemampuan rendah (low).
Selanjutnya pengembang mengevaluasi responden secara
bergiliran. Uji ini bermaksud untuk mendapatkan komentar siswa
tentang kemenarikan isi media ajar.
b) Uji Coba Sedang (small group evaluation)
Uji coba sedang diwakili 6 orang siswa ditentukan berdasarkan
kriteria bahwa responden mewakili karakteristik kelompok sasaran
yaitu: dua siswa mewakili siswa yang berkemampuan baik (high),
dua siswa mewakili siswa yang berkemampuan sedang (average),
dan dua siswa mewakili siswa yang berkemampuan rendah (low).
Selanjutnya pengembang mengevaluasi responden secara
bergiliran. Uji ini bermaksud untuk mendapatkan komentar siswa
tentang kemenarikan isi bahan ajar.
c) Uji Coba Lapangan
22

Uji coba lapangan dilakukan pada semester genap tahun ajaran


2015/2016. Subyek uji coba lapangan ini adalah siswa kelas IV
Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi, 1 kelas sebagai
kelas eksperimen. Uji coba lapangan diambil dari siswa satu kelas
yakni kelas IV. Adapun langkah-langkah kegiatan dalam uji coba
lapangan ini adalah: (1) menentukan sampel, (2) mempersiapkan
lingkungan dan sarana prasarana, (3) menyelenggarakan tes awal
(pre-test), (4) melaksanakan kegiatan pembelajaran, (5)
menyelenggarakan tes akhir (post-test), dan (6) mengumpulkan
data dengan menggunakan instrumen angket.
c. Jenis Data
Data didefinisikan sebagai keterangan atau bahan nyata yang dapat
dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan). Data yang diungkapkan
dalam tahap hasil uji coba ini adalah:
1) Ketepatan dan keefisienan atau validitas isi/materi media ajar diperoleh
dari ahli materi.
2) Ketepatan dan kemenarikan desain media ajar diperoleh dari ahli
desain pembelajaran.
3) Ketepatan dan keefisienan bahasa media ajar diperoleh dari ahli
bahasa.
4) Kecocokan, kesesuaian, kemenarikan dan ketepatan penggunaan
media ajar Adobe Flash CS3 materi Bangun Ruang yang diperoleh dari
guru dan siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi.
5) Keefektifan penggunaan media ajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran diperoleh dari sasaran siswa uji coba produk.

Data yang diambil dalam pengembangan media ajar ini adalah data
kuantitatif berupa point penilaian yang diberikan oleh para ahli terhadap
media ajar sesuai dengan penilaian yang diberikan. Pada tahap validasi
ahli, diperoleh pula data berupa kritik, saran, dan komentar dari para ahli
terhadap media ajar.
23

d. Instrument Pengumpulan Data


Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data pada
pengembangan ini berupa angket. Angket ini ditujukan untuk subyek uji
coba. Adapun angket yang dibutuhkan adalah: (a) angket penilaian ahli
materi, (b) angket penilaian ahli desain pembelajaran, (c) angket penilaian
ahli bahasa, (d) angket penilaian ahli pembelajaran/ guru PLH kelas IV
Madrasah Ibtidaiyah Nurul Hikmah Kota Jambi, dan (e) angket penilaian
siswa uji coba lapangan. Tujuan penggunaan angket ini adalah untuk
memperoleh data penelitian demi kesempurnaan dan kelayakan produk
hasil pengembangan. Selain itu, juga menggunakan test uji beda untuk
melihat peningkatan hasil belajar siswa dari pre-test ke post-test. Tes
pencapaian hasil belajar yang digunakan untuk mengukur pencapaian
seseorang setelah mempelajari sesuatu. Tes digunakan untuk memperoleh
hasil pre-test dan post-test yang menunjukkan keefektifan belajar siswa
setelah menggunakan bahan ajar.
e. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh kemudian dianalisis. Teknik analisis data dalam
penelitian ini adalah mendeskripsikan semua pendapat, saran dan
tanggapan validator yang didapat dari lembar kritik dan saran. Data dari
angket merupakan data kualitatif yang dikuantitatifkan menggunakan Skala
Linkert yang berkriteria empat tingkat kemudian dianalisis melalui
perhitungan persentase skor item pada setiap jawaban dari setiap
pertanyaan dalam angket. 18

18
Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif “Pengembangan Media Ajar Pendidikan
Lingkungan Hidup Terintegrasi Dengan Ajaran Islam Tentang Lingkungan di SD IT Al-Azhar Jambi”. Jambi:
PUSAT PENELITIAN DAN PENERBITAN LP2M IAIN STS JAMBI. Hlm.21-27.
24

DAFTAR PUSTAKA

Ali, M. Iqbal Fauzi. 2014. Skripsi (Pengembangan Media Adobe Flash CS3 Dalam
Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas IV Untuk Siswa SD/MI).
Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.

Andi Prastowo. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva
Press.

Departemen Pendidikan Nasional. 1995. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional


(UU.RI.No.2/1989). Jakarta: Grafika.

Dwi, Ferrina Kurniasari. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika


Berbantuan Komputer Pada Materi Ruang Dimensi Tiga Untuk Siswa Kelas X
SMA Bilingual. (skripsi) Malang: UNM.

Edward, Tanujaya. 2009. Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta:
Salemba Infotek.

Erman Suherman. 2007. Makalah “Pembelajaran Matematika”. UPI.

Mukmin, Amirul Al-Anwari. 2016. Proposal Penelitian Kompotitif “Pengembangan Media


Ajar Pendidikan Lingkungan Hidup Terintegrasi Dengan Ajaran Islam Tentang
Lingkungan di SD IT Al-Azhar Jambi”. Jambi: PUSAT PENELITIAN DAN
PENERBITAN LP2M IAIN STS JAMBI.

Nugroho, Agus. 2009. PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0.


(http://www.adobe.com/devnet/actionscript/), (akses 19 Junu 2016).

Rivai, Ahmad dan Sudjana, Nana. 2001. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru
Algosindo.
25

Sugiono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.

Surjana, Agus. 2008. Mengenal Bangun Ruang. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika.

S. Kusumah, Yaya. 2004. Desain Pengembangan Cowsware Matematika Interaktif untuk


Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dan Afektif Siswa. Bandung: FMIPA UPI.

Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan. 2007. Macromedia Flash Profesional 8.


Yogyakarta: C.V Andi Offsed.

Widiyanto, Ahlis. 2007. Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer


menggunakan Aplikasi Swishmax For Windows.
Http://ahliswiwito.wordpress.com/media-belajar. (diakses 19 Juni 2016)

Anda mungkin juga menyukai