Anda di halaman 1dari 25

Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi Program

Linear melalui Model Project Based Learning (PjBL) ditinjau dari

Angket Self Disclosure pada Siswa Kelas XI MIPA 5

SMA Negeri 1 Muaro Jambi

Oleh
1. Putri Armalia (A1C217024)
2. Lufita (A1C217027)
3. Nurul Solikhah (A1C217051)
4. Ayu Novita (A1C217084)

Program Studi Pendidikan Matematika


Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Jambi
2019
Kata Pengantar

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadiran-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan Inayah-Nya kepada kami, sehingga kami
dapat menyelesaikan Proposal Penelitian dengan judul: “Meningkatkan
Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi Program Linear melalui
Model Project Based Learning (PjBL) ditinjau dari Angket Self Disclosure
pada Siswa Kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Muaro Jambi.”

Adapun proposal ini dibuat dengan tujuan dan pemanfaatannya ini telah
kami usahakan semaksimal mungkin dan tentunya dengan bantuan berbagai pihak
sehingga dapat memperlancar pembuatan proposal ini. Oleh karena itu, kami
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Novferma, S.Pd., M.Pd. selaku dosen Pengampu Mata Kuliah
Penelitian Tindakan Kelas.
2. Bapak Drs. Wardi Syafmen, M.Si. selaku dosen Pengampu Mata Kuliah
Penelitian Tindakan Kelas.
3. Bapak Hendri Yunaldi, S.Pd. selaku Guru di SMA Negeri 1 Muaro Jambi.
4. Teman-teman kelas R-003 Pendidikan Matematika angkatan 2017.
Namun tidak lepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa ada
kekurangan baik dari segi penyusunan bahasanya maupun dari segi lainnya. Oleh
karena itu, kami membutuhkan kritik dan saran dari pembaca sehingga kami dapat
memperbaiki karya tulis yang akan datang. Semoga karya tulis ini dapat
bermanfaat bagi pembaca.

Jambi, 21 September 2019

Penulis
Daftar Isi
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Masalah Penelitian
1.3 Tujuan Penelitian
1.4 Manfaat Penelitian
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Pembelajaran
2.1.2 Model Pembelajaran
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Belajar merupakan hal yang sangat mendasar yang tidak bisa lepas dari
kehidupan semua orang.Seiring dengan perkembangan masyarakat dan kebutuhan
yang meningkat, pemerintah berupaya untuk meningkatkan kualitas produk dunia
pendidikan. Hal yang harus dilakukan oleh dunia pendidikan tentunya harus
mempersiapkan sumber daya manusia kreatif, mampu memecahkan persoalan-
persoalan yang aktual dalam kehidupan dan mampu menghasilkan teknologi baru
yang merupakan perbaikan dari sebelumnya (Kristianti., Subiki dan Handayani,
2016: 122).
Matematika mempunyai peranan penting dalam menentukan masa depan.
Seperti diungkapkan National Council of Teachers of Mathematics (NCTM)
bahwa dalam perubahan dunia, orang yang memahami dan dapat menguasai
matematika akan mempunyai peluang dan pilihan untuk membentuk masa depan
mereka secara signifikan. Kompetensi matematika membuka kesempatan untuk
masa depan yang produktif. Sebaliknya, kurangnya kompetensi dalam matematika
akan menutup kesempatan-kesempatan itu. (NCTM, 2000: 5). Oleh karena itu,
penguasaan matematika merupakan suatu keharusan. “The need to understand
and be able to use mathematics in everyday life and in the workplace has never
been greater and will continue to increase.” (NCTM, 2000: 4). Konsekuensinya
pembelajaran matematika di sekolah sudah seharusnya mampu mendorong,
mendukung dan memberi kesempatan yang seluas-luasnya kepada siswa agar
dapat memahami dan menguasai matematika secara mendalam.
Salah satu model pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa untuk
terlibat secara aktif dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
matematis adalah model pembelajaran pembelajaran berbasis proyek. Menurut
Fogarty (1997: 78) “project is authentic learning, it involves tangible, visible, and
personally tailored projects for students. In addition, project-based learning
provides inviting and productive learning experiences.”. Proyek dalam model
pembelajaran berbasis proyek, menurut Thomas (2000:1) adalah tugas yang
kompleks, berdasarkan pertanyaan yang menantang atau masalah, yang dirancang
oleh peserta didik, yang melibatkan pemecahan masalah, pembuatan keputusan,
atau aktivitas investigasi; memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja
secara otonom dan menghasilkan produk nyata. Sementara itu, Patton (2012: 13)
menyatakan bahwa pembelajaran berbasis proyek mengacu pada kegiatan siswa
dalam merancang, merencanakan, dan melaksanakan proyek yang menghasilkan
output berupa produk, publikasi, atau presentasi. Pembelajaran berbasis proyek
dan metode penilaian berbasis proyek merupakan pendekatan konstruktivis yang
cocok untuk memecahkan masalah kompleks dengan cara yang kreatif,
kolaboratif, dan mandiri, peserta didik diberi stimulus untuk menemukan solusi
yang inovatif dan original, untuk membuat keputusan yang efisien dan mencapai
tujuan kelompok. (Muresan, 2014: 304) Berdasarkan beberapa pendapat mengenai
model pembelajaran berbasis proyek di atas, dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang memfasilitasi
siswa untuk mengkonstruksi pemahamannya sendiri terhadap suatu konsep
sekaligus merencanakan proyek untuk menghasilkan produk yang dapat
menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan nyata.
Berdasarkan hasil observasi singkat yang dilakukan pada siswa kelas XI
MIPA 5 SMA Negeri 1 Muaro Jambi diperoleh dari hasil uji instrument kognitif
dan psikomotor materi Program Linear, sebagian siswa tidak mampu menjawab
dengan benar dan tidak dapat menyelesaikannya dengan kreatifitas mereka
sehingga perlu dilakukan upaya peningkatan kemampuan berpikir kreatif
matematis melalui model Pembelajaran Berbasis Proyek.

1.2 Masalah Penelitian


Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah secara
umum yaitu Bagaimana upaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
matematis melalui Model Pembelajaran Berbasis Proyek materi Program Linear
pada kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Muaro Jambi?

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan masalah penelitian yang telah ditentukan, maka tujuan yang
ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk meningkatkan kemampuan berpikir
kreatif matematis melalui Model Pembelajaran Berbasis Proyek materi Program
Linear pada kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Muaro Jambi.

1.4 Manfaat Penelitian


Penelitian ini memiliki beberapa manfaat yaitu:
1. Bagi Peneliti Selanjutnya
Penelitian ini member masukan atau pengetahuan untuk mengetahui
upaya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis melalui Model
Pembelajaran Berbasis Proyek.
2. Bagi Guru
Melalui hasil penelitian ini, dapat digunakan sebagai pertimbangan
guru untuk memperbaiki dan menyempurnakan proses pembelajaran melalui
Model Pembelajaran Berbasis Proyek.
3. Bagi Siswa
Melalui Penelitian ini, dapat membantu siswa meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif matematis melalui Model Pembelajaran Berbasis
Proyek.
4. Bagi Sekolah
Melalui Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek di SMA
Negeri 1 Muaro Jambi dapat meningkatkan mutu pendidikan dan menuju
pembelajaran yang lebih baik.
5. Bagi Pembaca
Penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian
selanjutnya sehingga hasil penelitian ini dapat menjadi pedoman untuk
peneliti dan mengembangkang teori maupun kurikulum di sekolah SMA.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori


2.1.1 Pembelajaran

Menurut Damyati, dkk (dalam Suardi, 2018:6) menyatakan bahwa istilah


pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. belajar,
menhgajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa
guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain. Sedangakan
mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan didalam kelas yang pada
dasarnya mengatakan apa yang dilakukan guru agar proses belajar mengajar
berjalan lancar, bermoral dan membuat siswa merasa nyaman merupakan bagian
dari aktivitas mengajar, juga secara khusus mencoba dan berusaha untuk
mengimplementasikan kurikulum dalam kelas. Sementara itu pembelajarn adalah
suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional
yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum.
Pembelajaran adalah proses interaksi antara pesert didik dengan pendidik
dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajarn merupakan
bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik untuk dapat berjalan dengan baik. Proses
pemeblajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku
dimanapun dan kapanpun (Suardi, 2018: 7).

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian


rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. UU No. 20
Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20 “Pembelajaran adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar”. Menurut Sudjana (2004: 28) “Pembelajaran dapat diartikan sebagai
setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan
interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan
pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkan”. Menurut
Trianto (2010: 17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang
kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simple
dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan
pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari
seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa
dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

2.1.2 Model pembelajaran

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang


digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan kegiatan pembelajaran di kelas.
Model tersebut merupakan pola umum perilaku pembelajaran untuk mencapai
kompetensi atau tujuan pembelajaran yang diharapkan. Model pembelajaran
adalah pola interaksi peserta didik dengan guru di dalam kelas yang menyangkut
pendekatan, strategi, metode, teknik pembelajaran yang diterapkan dalam
pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Dalam suatu model pembelajaran ditentukan
bukan hanya apa yang harus dilakukan oleh guru, tetapi menyangkut tahapan-
tahapan, prinsip-prinsip reaksi guru dan peserta didik, serta sistem penunjang
yang diharapkan.

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola atau suatu
desain yang menggambarkan proses rincian dan penciptaan situasi lingkungan
yang memungkinkan siswa berinteraksi sehingga terjadi perubahan atau
perkembangan pada diri siswa dalam proses digunakan sebagai pedoman dalam
merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial (Trianto,
2011:5). Model pembelajaran merupakan kerangka dasar pembelajaran yang dapat
diisi oleh beragam muatan mata pelajaran sesuai dengan karakterisitik kerangka
dasarnya (Majid, 2014:13).

Menurut Arends (dalam Suprijono, 2013:46) model pembelajaran


mengacu pada pendekatan yang digunakan termasuk di dalamnya tujuantujuan
pembelajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan
pembelajaran dan pengelolaan kelas. Menurut Joice& Weil (dalam Isjoni,
2013:50) model pembelajaran adalah suatu pola atau rencana yang sudah
direncanakan sedemikian rupa dan digunakan untuk 8 menyusun kurikulum,
mengatur materi pelajaran, dan memberi petunjuk kepada pengajar di kelasnya.
Sedangkan Istarani (2011: 1) model pembelajaran adalah seluruh rangkaian
penyajian materi ajaryang meliputi segala aspek sebelum, sedang dan sesudah
pembelajaran yang dilakukan guru serta segala fasilitas yang terkait yang
digunakan secara langsung atau tidak langsung dalam proses belajar.

2.1.3 Project Based Learning

Pembelajaran berbasis proyek (PjBL) merupakan penerapan dari


pembelajaran aktif. Secara sederhana pembelajaran berbasis proyek didefinisikan
sebagai suatu pengajaran yang mencoba mengaitkan antara teknologi dengan
masalah kehidupan sehari-hari yang akrab dengan siswa, atau dengan proyek
sekolah. Menurut (Trianto, 2011: 51) model pembelajaran berbasis proyek
memiliki potensi yang amat besar untuk membuat pengalaman belajar yang lebih
menarik dan bermanfaat bagi peserta.
Proyek dalam model pembelajaran berbasis proyek, menurut Thomas
(2000:1) adalah tugas yang kompleks, berdasarkan pertanyaan yang menantang
atau masalah, yang dirancang oleh peserta didik, yang melibatkan pemecahan
masalah, pembuatan keputusan, atau aktivitas investigasi; memberikan
kesempatan kepada siswa untuk bekerja secara otonom dan menghasilkan produk
nyata. Sementara itu, Patton (2012: 13) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis
proyek mengacu pada kegiatan siswa dalam merancang, merencanakan, dan
melaksanakan proyek yang menghasilkan output berupa produk, publikasi, atau
presentasi.

Menurut Boss dan Kraus (dalam Abidin, 2017:167) model Pembelajaran


Berbasis Proyek (MPBP) adalah sebuah model pembelajaran yang menekankan
aktivitas siswa dalam memecahkan berbagai permasalahan yang bersifat open-
ended dan mengaplikasi pengetahuan mereka dalam mengerjakan sebuah proyek
untuk menghasilkan sebuah produk otentik tertentu.

2.1.4 Kemampuan Kreatif Matematis

Menurut Marliani (2015:15-16) Kemampuan berpikir kreatif matematis


dapat diartikan sebagai kemampuan menyelesaikan masalah matematika dengan
lebih dari satu penyelesaian dan siswa berpikir lancar, luwes, melakukan
elaborasi, dan memiliki orisinalitas dalam jawabannya.Berpikir kreatif matematis
dapat bermanfaat untuk melatih kemampuan berpikir divergen pada matematika.

Menurut Marlina (2015:17) Kreatif berasal dari bahasa Inggris “create‟


yang artinya menciptakan, sedangkan kreatif mengandung pengertian memiliki
daya cipta, mampu merealisasikan ide-ide dan perasaannya sehingga tercipta
sebuah komposisi dengan warna dan nuansa baru. Orang kreatif lebih fleksibel
dibandingkan orang yang kurang kreatif. Keflesibelan ini membuat orang kreatif
dapat menghindari rintangan-rintangan dalam menghadapi persoalan yang
dihadapi. Kreatifitas sering dikatakan sebagai suatu produk kreatif.
Dihasilkannya suatu produk kreatif, apapun jenisnya, pasti didahului oleh
pembentukan ide kreatif. Ide kreatif dihasilkan melalui proses berpikir yang
melibatkan aktifitas kognitif. Menurut pendapat di atas, kecerdasan seeorang
berpengaruh terhadap ide-ide kreatif yang dihasilkan dengan kata berarti ide
kreatif bergantung pada kecerdasan. Dalam kemampuan seseorang untuk dapat
berhasil dalam kehidupannya antara lain ditentukan oleh keterampilan
berpikirnya, terutama dalam upaya memecahkan masalah-masalah kehidupan
yang dihadapinya.

Menurut Supardi (dalam Marlina: 2015:19) bahwa matematika adalah


ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar yang menekankan aktivitas
dalam dunia rasio dari seluruh segi kehidupan manusia, mulai yang sederhana
sampai pada yang paling kompleks. Pendapat di atas dapat di simpulkan bahwa
perilaku berpikir matematis dilakukan dari objek yang paling sederhana ke objek
yang lebih kompleks.Matematis berasal dari kata metematika yang memiliki arti
bersifat matematika, bersangkutan dengan matematika, sangat pasti, dan tepat.
Para ahli tidak mendefinisikan kata matematis secara khusus dan kata matematis
dapat memiliki makna ketika disandingkan dengan kata lain, tetapi matematis
berhubungan dengan definisi matematika. Sebagai contoh berpikir kreatif dalam
pembelajaran matematika lebih tepat dikatakan berpikir kreatif matematis. Hal ini
karena berpikir kreatif disini mengarah kepada kemampuan matematika,
prosedural dalam memecahkan masalah, dan segala sesuatu tentang matematika.

Mengetahui kemampuan berpikir kreatif matematis siswa diperlukan


adanya kajian yang mencakup kemampuan berpikir kreatif. Menurut Hidayat
(dalam Marliani, 2015: 20) berpikir kreatif matematis adalah kemampuan yang
meliputi keaslian, kelancaran, kelenturan, dan keterperincian respon siswa dalam
menggunakan konsep-konsep matematika. Senada dengan Hidayat, menurut
Munandar (dalam Marliani, 2015: 20) terdapat empat kajian kreatif dalam kajian
matematika yaitu kelancaran (fluency) menjawab, keluwesan jawaban
(fleksibilitas), orisinalitas dalam berpikir matematis, dan kemampuan berpikir
terperinci (elaborasi).

Menurut Haerudin (dalam Marliani, 2015: 21) indikator kemampuan


berpikir kreatif adalah sebagai berikut:
1) Berpikir lancar (Fluency) Indikator: mampu mencetuskan banyak gagasan,
jawaban, atau penyelesaian.Perilaku siswa: a) Lancar mengungkapkan gagasan-
gagasannya. b) Menjawab dengan sejumlah jawaban jika ada pertanyaan. c)
Mempunyai banyak gagasan mengenai suatu masalah

2) Berpikir luwes (Flexibility) Indikator: mampu menghasilkan gagasan, jawaban,


atau pertanyaan yang bervariasi. Perilaku siswa: a) Jika diberikan masalah
biasanya memikirkan bermacam-macam cara untuk menyelesaikannya. b)
Memberikan macam-macam penafsiran terhadap suatu masalah.

3) Berpikir orisinal (Originality) Indikator: mampu memberikan gagasan yang


baru dalam menyelesaikan masalah atau memberikan jawaban yang lain dari yang
sudah biasa dalam menjawab suatu pernyataan. Perilaku siswa: a) Mampu
membuat ungkapan yang baru dan unik b) Memilih cara berpikir lain dari pada
yang lain.

4) Berpikir elaborasi (Elaboration) Indikator: mampu memperkaya dan


mengembangkan suatu gagasan atau produk.Perilaku siswa: a) Mencari arti yang
lebih mendalam terhadap jawaban atau pemecahan masalah dengan melakukan
langkah-langkah yang terperinci. b) Mengembangkan dan memperkaya gagasan
yang telah ada.

2.1.5 Materi Program Linear.

Menurut Adin Nadia (2015: 37-41) Adapun materi program linear baik
kelas XII menggunakan KTSP dan kelas XI menggunakan kurikulum 2013 yaitu :

a. Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel

1) Masalah Program Linear

Permasalahan program linear adalah suatu permasalahan untuk


menentukan besarnya masing-masing nilai variabel yang mengoptimumkan
(maksimum atau minimum) nilai fungsi objektif dengan memperhatikan
pembatasan-pembatasan yang ada yang dinyatakan dalam bentuk persamaan
atau pertidaksamaan linear. Permasalahan program linear harus memenuhi :
a) Tujuan (objektif) dinyatakan dalam bentuk fungsi linear ax + by = z.
b) Memiliki pemecahan yang membuat nilai fungsi tujuan (objektif)
menjadi optimum (keuntungan maksimum atau biaya minimum).
c) Sumber-sumber tersedia dalam jumlah terbatas yang disebut dengan
fungsi kendala.
2) Menentukan Daerah Penyelesaian Sistem Pertidaksamaan Linear Dua
Variabel

Untuk menentukan daerah HP pertidaksamaan linear ax + by ≤ c


dengan metode grafik dan uji titik, langkahlangkahnya adalah sebagai
berikut :

a) Gambarkan garis ax + by = c

gambar. garis ax + by = c

b) Lakukan uji titik, yaitu mengambil sembarang titik (x, y) yang ada di
luar garis ax + by = c, kemudian substitusikan ke pertidaksamaan ax +
by ≤ c
c) Jika pertidaksamaan itu bernilai benar, maka DPnya adalah daerah yang
memuat titik tersebut dengan batas garis ax + by = c
d) Jika pertidaksamaan itu bernilai salah, maka HPnya adalah daerah yang
tidak memuat titik tersebut dengan batas garis ax + by = c

b. Menentukan Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel dari Lukisan Daerah


Penyelesaian
Untuk menentukan sistem pertidaksamaan linear dua variabel jika telah
diketahui daerah himpunan penyelesaiannya yaitu menentukan garis pembatas
daerah penyelesaian dengan mengingat penentuan persamaan garis lurus.

1) Persamaan garis lurus yang memotong sumbu koordinat di titik (0, a) dan
(b, 0) adalah : ax + by = ab.
2) Persamaan garis lurus yang melalui dua titik, yaitu A(x1, y1) dan B(x2, y2)
ditentukan oleh :
𝑦 − 𝑦1 𝑥 − 𝑥1
=
𝑦2 − 𝑦1 𝑥2 − 𝑥1

Penentuan sistem pertidaksamaan linear dua variabel dari lukisan


daerah penyelesaian dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut ini :

1) Tentukan garis batas dari lukisan


2) Lihat daerah terarsir berada di bawah (-) atau di atas (+) garis batas
3) Tinjau tanda di depan huruf y untuk garis miring dan garis datar
4) Kalikan kedua tanda pada poin (b) dan (c). Bila hasilnya positif (tulis ≥)
atau bila hasilnya negatif (tulis ≤).

c. Merancang Model Matematika

Model matematika adalah suatu hasil interpretasi manusia dalam


merumuskan persoalan sehari-hari ke dalam bentuk matematika, sehingga
persoalan dapat diselesaikan secara matematis.

Contoh :

Suatu tempat parkir luasnya 200 m2. Untuk memarkir sebuah mobil
rata-rata diperlukan tempat seluas 10 m2 dan untuk bus rata-rata 20 m2.
Tempat parkir itu tidak dapat menampung lebih dari 12 mobil dan bus.
Bila di tempat parkir itu akan diparkir x mobil dan y bus, buatlah model
matematikanya !
Jawab :

Data dari soal dapat dituliskan ke bentuk tabel berikut ini:

Lahan Mobil (x) Bus (y) Tersedia


Luas 10 20 200
Daya tampung 1 1 12
Penulisan Model Matematika :

10x+ 20y≤ 200 → x + 2y≤ 20


x +y ≤ 12 → x +y ≤ 12
x ≥ 0, y ≥ 0 →x ≥ 0, y ≥ 0

d. Menentukan Nilai Optimum (Maksimum atau Minimum) Fungsi Objektif

1) Metode Uji Titik Pojok


a) Nilai optimum fungsi tujuan (objektif) adalah kondisi x dan y yang
menyebabkan maksimum atau minimum.
b) Pada gambar daerah penyelesaian program linear, titiktitik pojok/sudut
merupakan titik-titik kritis/ekstrim, dimana nilai minimum atau
maksimum berada.

Gambar. Grafik DP untuk fungsi tujuan maksimum


Gambar. Grafik DP untuk fungsi tujuan minimum

Berdasarkan kedua grafik di atas dapat disimpulkan cara penentuan titik


kritis sebagai berikut:

a) Jika tujuannya memaksimumkan, maka pilih titik potong kurva dengan


sumbu y (0, a), sumbu x (q, 0), dan titik potong antara kedua kurva (x, y)
kemudian substitusikan pada fungsi objektif. Nilai fungsi objektif yang
terbesar merupakan nilai maksimumnya.
b) Jika tujuannya meminimumkan, maka pilih titik potong kurva dengan
sumbu y (0, p), sumbu x (b, 0), dan titik potong antara kedua kurva (x,y)
kemudian substitusikan pada fungsi objektif. Nilai fungsi objektif yang
terkecil merupakan nilai minimumnya.

2) Metode Garis Selidik


Garis selidik ax + by = k merupakan suatu garis yang berfungsi
untuk menyelidiki dan menentukan sampaisejauh mana fungsi objektif z
maksimum atau minimum. Aturan penggunaan garis selidik ax + by = k:
a) Gambar garis ax + by = ab yang memotong sumbu x di titik (b,0) dan
memotong sumbu y di titik (0,a).
b) Tarik garis-garis sejajar dengan ax + by = ab hingga nilai z maksimum
atau minimum, dengan memperhatikan hal-hal berikut :
i. Jika garis ax + by = k1 sejajar dengan garis ax + by = ab dan berada
di paling atas atau berada di paling kanan pada daerah himpunan
penyelesaian, maka z = k1merupakan nilai maksimumnya.
Jika garis ax + by = k2 sejajar dengan garis ax + by = ab dan berada di
paling bawah atau berada di paling kiri pada daerah himpunan
penyelesaian, maka z = k2 merupakan nilai minimumnya

2.1.6 Kerangka Konseptual


Kerangka konseptual disajikan pada tabel 3.1 di bawah ini:

Tabel 3.1 Kerangka Konseptual


No. Keadaan Kegiatan
Di lapangan guru menitikberatkan pembelajarannya
pada ceramah dan menulis. Selama proses pembelajaran
guru lebih banyak mencatat dan menitik beratkan
pembelajaran pada hafalan. Guru tidak menggunakan
metode pembelajaran dan kurang memanfaatkan media
1. Kondisi Awal pembelajaran yang ada. Sedangkan peserta didik kurang
aktif dalam proses pembelajaran dan cenderung tidak
begitu tertarik pada pembelajaran, serta rendahnya minat
belajar pada peserta didik dan rendahnya hasil belajar
peserta didik. Percaya diri peserta didik selama proses
pembelajaran kurang terlihat.
Pemberian rangsangan (stimulation) kepada peserta
Kondisi didik, mengindentifikasi masalah, mengumpulkan data,
2.
Tindakan mengolah data, melakukan pembuktian terhadap data
yang diperoleh, menarik kesimpulan.
Percaya diri peserta didik dan hasil belajar peserta didik
3. Kondisi Akhir kelas XI MIPA 5 SMA Negeri Muaro Jambi pada materi
Program Linear.

2.1.7 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan teori pembelajaran dan hasil penelitian yang telah dipaparkan


pada latar belakang penelitian sebelumnya, peneliti dapat menyusun hipotesis
tindakan yaitu:
1. Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek dapat meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif matematis siswa pada materi Program Linear.
2. Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek tidak dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa pada materi
Program Linear.

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Parateristik Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Muaro Jambi pada
tahun ajaran 2019/2020. Peneliti memilih sekolah ini sebagai lokasi
penelitian didasarkan pada pertimbangan bahwa peneliti dapat dengan
mudah memantau, merevisi, dan mencari data yang di perlukan, dengan
menyesuaikan jam pelajaran matematika kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1
Muaro Jambi.

Dengan karakteristik responden sebagai berikut :


a. Sebagian siswa kurang memahami materi
b. Siswa yang mempunyai kreatifitas matematis kurang
c. Siswa yang merasa kurang senang terhadap pelajaran matematika .

3.2 Variabel yang Diteliti


Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,
obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya.
Macam-macam variabel menurut hubungan antara satu variabel
dengan variabel yang lain, maka macam variabel yang digunakan dalam
penelitian ini, yaitu:
1. Variabel bebas (X)
Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas (X) adalah model
Project Based Learning (PjBL).
2. Variabel terikat (Y)
Dalam penelitian ini yang menjadi variabel terikat (Y) adalah hasil
belajar Matematika materi program linear di kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1
Muaro Jambi.

3.3 Rencana Tindakan


3.3.1 Rencana Kegiatan Penelitian
Penelitian yang digunakan penulis adalah Penelitian Tindakan
Kelas (Classroom Action Research). Penelitian tindakan kelas menurut
Dave Ebbut dikutip oleh Sarwiji Suwandi, Penelitian Tindakan Kelas
adalah kajian sistematik tentang upaya meningkatkan mutu praktik
pendidikan oleh sekelompok masyarakat melalui tindakan praktis yang
mereka lakukan dan melalui refleksi atas hasil tindakan tersebut.
Prosedur Siklus pelaksanaan Siklus kegiatan dirancang dengan
Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Kegiatan diterapkan upaya
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran
Matematika melalui Model PjBL.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK),
adapun tahapan yang akan dilakukan dalam PTK ini merupakan model
yang dikembangkan oleh Kurt Lewin seperti disebutkan dalam
dikdasmen (2003:18) bahwa tahap-tahap tersebut atau biasa disebut
siklus (putaran) terdiri dari empat komponen yang meliputi : (a)
perencanaan (planning), (b) aksi/tindakan (acting), (c) observasi
(observating) dan (d) refleksi (reflecting).

Prosedur penelitian tindakan kelas ini secara garis besar dapat dilihat dalam tabel
3.2 berikut ini :

Tabel 3.2 Prosedur Penelitian Tindakan Kelas

1. Merencanakan
observasi yang akan
dilaksanakan
2. Menentukan pokok
PERENCANAAN bahasan
3. Menyiapkan angket
instrumen kognitif,
psikomotorik, dan
afektif
1. Melakukan
permohonan izin
observasi ke ketua
SIKLUS I
prodi
2. Melaporkan
permohonan izin ke
akademik fkip
TINDAKAN 3. Melakukan
permohonan izin ke
sekolah
4. Melakukan
kesepakatan jadwal
observasi dengan jam
pelajaran kelas yang
bersangkutan
1. Melakukan observasi
dengan menggunakan
PENGAMATAN angket instrumen
kognitif, afektif, dan
psikomotorik
1. Membahas hasil
observasi
2. Melakukan evaluasi
tindakan yang telah
dilakukan meliputi
afektifitas waktu
yang telah
dilaksanakan
REFLEKSI 3. Melakukan evaluasi
dengan dosen
pengampu
4. Memperbaiki laporan
observasi yang telah
dilakukan yang
belum tercapai
sasaran
5. Evaluasi tindakan

3.4 Pengumpulan Data


3.4.1 Data dan Sumber Data
Adapun data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif.
Data kuantitatif yang diperlukan adalah hasil test dengan indikator kreativitas
matematis siswa.
Dalam penelitian ini menggunakan dua sumber data yaitu sumber data
primer, dalam penelitian ini adalah siswa di SMA Negeri 1 Muaro Jambi.
3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam
penelitian ini terdiri atas dua jenis yaitu tes dan non tes. Untuk tes
digunakan yaitu tes kognitif pilihan ganda dan tes psikomotor yang
dilaksanakan setelah pembelajaran selesai. Sedangkan untuk non tes yang
digunakan berupa:
1. Angket Self Disclosure
Angket Self Disclosure diberikan setelah penelitian selesai
dilaksanakan.
2. Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan data tentang
peristiwa yang terjadi dalam proses pembelajaran.

3.4.3 Teknik Pengumpulan Data Penelitian


Teknik pengumpulan data yang digunakan ada beberapa cara yaitu tes
tertulis dan pemberian angket.

3.5 Analisis Data


3.5.1 Teknik Analisis Data Kuantitatif
Teknik analisis data kuantitatif yang diperoleh melalui observasi dan
tes kemampuan pemahaman konsep matematis dihitung dengan langkah-
langkah sebagai berikut:

1. Tes kemampuan Kreativitas Siswa

Hasil tes kemampuan pemahaman konsep matematis yang telah


dikumpulkan dihitung dengan langkah-langah sebagai berikut :

a. Rekapitulasi hasil belajar dilakukan setelah peserta didik mempelajari


materi yang akan di teskan.
b. Menghitung nilai rata-rata hasil tes.

Rata-rata hasil belajar peserta didik dihitung dengan menggunakan


rumus sebagai berikut:
∑𝑥
𝑋̅ =
𝑁
Keterangan:
𝑋̅ = nilai rata-rata hasil belajar
∑ 𝑥 = Jumlah nilai seluruh peserta didik
N = banyaknya peserta didik
Ketuntasan klasikal belajar peserta didik dihitung dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
∑ 𝑛1
𝑃= × 100%
∑𝑛
Keterangan:
P = nilai ketuntasan belajar klasikal
∑ 𝑛1 = jumlah peserta didik tuntas belajar individu
∑ 𝑛 = jumlah total peserta didik
Dalam penelitian tindakan kelas, data yang diperoleh sangat
menentukan mutu atau tidaknya hasil penelitian. Oleh karena itu,
instrumen yang akan digunakan untuk memperoleh data harus diuji
validitas dan reliabilitasnya terlebih dahulu.

3.6 Indikator Kinerja

Indikator kinerja yang ingin diperoleh dalam tindakan kelas ini adalah
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis materi program linear pada
kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Muaro Jambi setelah menerapkan model Project
Based Learning (PjBL). Sebagai ukuran keberhasilan pelaksanaan penelitian
tindakan kelas ini nilainya mencapai KKM yaitu 65 dan persentase ketuntasan
siswa mencapai lebih dari 80% jika hasil belum memuaskan akan dilakukan siklus
II begitu seterusnya. Siklus akan berhenti jika hasil siswa sudah memenuhi KKM
dan presentase ketuntasan yaitu 80%.

Data yang didapat dalam penelitian ini adalah data kuantitatif yaitu skor
hasil belajar siswa pada kegiatan pembelajaran siklus I dan siklus II. Data tersebut
diolah dengan menggunakan teknik analisis ketuntasan dan teknik analisis
komparatif. Setelah data didapat langkah selanjutnya adalah mengolah data
tersebut dan menganalisis data hasil belajar siswa.

Kriteria ketuntasan minimal di SMA Negeri 1 Muaro Jambi untuk mata


pelajaran Matematika di kelas XI MIPA 5 adalah 65. Atau dapat dilihat pada tabel
3.3 di bawah ini:
Tabel 3.3 Kriteria Ketuntasan Belajar
Kriteria Penilaian Kualifikasi
≥ 65 Tuntas
< 65 Tidak Tuntas

3.7 Jadwal Penelitian


Jadwal penelitian selama kegiatan, yaitu pada tabel 3.4 berikut ini:
Tabel 3.4 Jadwal Penelitian
No. Kegiatan Waktu
Perencanaan
1. Merencanakan sekolah mana yang akan 3 September 2019
diobservasi
2. Menentukan pokok bahasan 3 September 2019
3. Menyiapkan instrument kognitif, psikomotor 3 – 10 September
dan angket Self Disclosure 2019
Tindakan
4. Melakukan permohonan izin observasi ke 4 – 9 September
ketua prodi 2019
5. Melaporkan permohonan izin ke akademik 10 September 2019
6. Melakukan kesepakatan jadwal observasi 17 September 2019
dengan jam pelajaran kelas yang bersangkutan
Pengamatan
7. Melakukan observasi dengan menggunakan 25 September 2019
angket instrumen kognitif, afektif, dan
psikomotorik
Refleksi
8. Membahas hasil observasi 26 – 29 September
2019
9. Melakukan evaluasi tindakan yang telah
dilakukan meliputi afektifitas waktu yang
telah dilaksanakan

10. Melakukan evaluasi dengan dosen pengampu

11. Memperbaiki laporan observasi yang telah


dilakukan yang belum tercapai sasaran

12. Evaluasi tindakan

3.8 Personalia Penelitian

a. Anggota Peneliti 1
Nama : Putri Armalia
NIM : A1C217024
Prodi : Pendidikan Matematika
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Perguruan Tinggi : Universitas Jambi
Semester : 5 (Lima)

b. Anggota Peneliti 2
Nama : Lufita
NIM : A1C217027
Prodi : Pendidikan Matematika
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Perguruan Tinggi : Universitas Jambi
Semester : 5 (Lima)

c. Anggota Peneliti 3
Nama : Nurul Solikhah
NIM : A1C217051
Prodi : Pendidikan Matematika
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Perguruan Tinggi : Universitas Jambi
Semester : 5 (Lima)

d. Anggota Peneliti 4
Nama : Ayu Novita
NIM : A1C217084
Prodi : Pendidikan Matematika
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Perguruan Tinggi : Universitas Jambi
Semester : 5 (Lima)
3.9 Anggaran Biaya
Adapun anggaran penelitian disajikan dalam tabel 3.5 berikut ini:
Tabel 3.5 Anggaran Biaya Penelitian
No. Kegiatan Biaya
1. Print Instrumen Kognitif Rp 15.000,00
2. Print Instrumen Psikomotor Rp 5.000,00
3. Print Instrumen Angket Self Disclosure Rp 4.000,00
4. Fc Soal Kognitif, Psikomotor dan Angket Rp 114.000,00
5. Jilid Rp 3.000,00
6. Transportasi Rp 40.000,00
Total Rp 181.000,00

Anda mungkin juga menyukai