Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:174


ISSN 2541-0652

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN

Ilmawan Mustaqim
Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta
email: ilmawan@staff.uny.ac.id

Abstrak
Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang
mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara
real time. AR dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak
untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Beberapa aplikasi AR dirancang
untuk memberikan informasi yang lebih detail pada pengguna dari objek nyata. Media
merupakan sebuah alat atau objek yang berfungsi sebagai penghubung antara
penerima dan pengirim pesan.
Media pembelajaran merupakan suatu alat perantara antara pendidik dengan
peserta didik dalam pembelajaran yang mampu menghubungkan, memberi informasi
dan menyalurkan pesan sehingga tercipta proses pembelajaran efektif dan efisien.
Media pembelajaran mengakibatkan terjadinya sebuah komunikasi antara pendidik
dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Apabila dalam proses pembelajaran
tidak menggunakan media maka tidak akan terjadi proses pembelajaran.
Pemanfaatan media pendidikan menggunakan Augmented Reality dapat
merangsang pola pikir peserta didik dalam berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah
dan kejadian yang ada pada keseharian, karena sifat dari media pendidikan adalah
membantu peserta didik dalam proses pembelajaran dengan ada atau tidak adanya
pendidik dalam proses pendidikan, sehingga pemanfaatan media pendidikan dengan
augmented reality dapat secara langsung memberikan pembelajaran dimanapun dan
kapanpun peserta didik ingin melaksanakan proses pembelajaran. Media
Pembelajaran AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan
struktur suatu model objek memungkinkan AR sebagai media yang lebih efektif sesuai
dengan tujuan dari media pembelajaran.

Kata kunci: augmented reality, media pembelajaran

Abstract
Augmented Reality (AR) can be defined as a technology that can combine
virtual objects two-dimensional or three-dimensional into a real environment and then
bring it or project it in real time. AR can be used to help visualize abstract concepts for
the understanding and the structure of an object model. Some AR application
designed to provide more detailed information on the user of the real object. Media is
a tool or object that serves as a liaison between the recipient and the sender of the
message.
Learning Media is an intermediary tool between educators with learners in the
learning that is able to connect, inform and distribute the messages so as to create an
effective and efficient learning process. Instructional media resulting in a
communication between educators and learners in the learning process. If the learning
process does not use the media then there will be a learning process.
Implementation media education using Augmented Reality can be stimulate the
mindset of students in critical thinking about something issues and events that exist in
everyday life, because of the nature of the medium of education is to help learners in
the learning process with the presence or absence of teachers in the educational
process, so that the use of the media augmented education with reality can directly
provide learning wherever and whenever the learner wants to implement the learning
process. Learning Media AR can visualize abstract concepts for the understanding
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:175
ISSN 0216-3241

and the structure of an object model enables the AR as a more effective media in
accordance with the purpose of learning media.

Keywords : augmented raeality, utilzation of instructional media

PENDAHULUAN kedokteran, dan image processing,


Augmented Reality adalah teknologi sedangkan dalam bidang pendidikan
yang menggabungkan benda maya dua masih jarang digunakan.
dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu Sutherland (1968) seorang peneliti
memproyeksikan benda maya tersebut yang telah mengembangkan berbagai
dalam waktu nyata (James R. Valino, perangkat dimana pengguna dapat
1998). Augmented Reality didefinisikan melihat, mendengar, dan menyentuh objek
sebagai teknologi yang menggabungkan yang ada di dunia maya mulai dari
dunia nyata dengan dunia maya, bersifat simulasi yang penuh imajinatif hingga
interaktif menurut waktu nyata, serta teknologi yang menambah interaksi
berbentuk animasi tiga dimensi (Azuma, pengguna dengan dunia maya serta dunia
1997). Dengan demikian Augmented nyata. Beberapa aplikasi AR dirancang
Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai untuk memberikan informasi yang lebih
sebuah teknologi yang mampu detail pada pengguna dari objek nyata.
menggabungkan benda maya dalam dua Sebagai contoh adalah Ultrasonografi
dimensi atau tiga dimensi ke dalam (USG) untuk melihat keadaan kandungan
sebuah lingkunagn yang nyata kemudian seorang wanita, dan gerak yang sedang
memunculkannya atau dilakukan oleh janin yang ditampilkan
memproyeksikannya secara real time. dalam sebuah layar secara langsung dan
AR merupakan sebuah konsep realtime dengan memanfaatkan teknologi
menggabungkan dunia maya dengan ultrasonic. Pendekatan serupa juga
dunia nyata untuk menghasilkan informasi memungkinkan ahli bedah plastik untuk
dari data yang diambil dari sebuah sistem merancang bangun rekonstruksi wajah.
pada objek nyata yang ditunjuk sehingga Dokter bedah secara langsung dan
batas antara keduanya menjadi semakin bersamaan dapat merasakan jaringan
tipis. AR dapat menciptakan interaksi lunak pasien dan memeriksa secara tiga
antara dunia nyata dengan dunia maya, dimensi dengan proyeksi.
semua informasi dapat ditambahkan
sehingga informasi tersebut ditampilkan
secara real time seolah-olah informasi
tersebut menjadi interaktif dan nyata.
Konsep AR sendiri pertama kali
diperkenalkan oleh Thomas P. Caudell
pada tahun 1990 dalam The Term
‘Augmented Reality’. Ada tiga karakteristik
yang menyatakan suatu teknologi
menerapkan konsep AR:
1. Mampu mengkombinasikan dunia Gambar 1. Proyeksi Rekonstruksi Wajah
nyata dan dunia maya. (Sumber: Augmented Reality
2. Mampu memberikan informasi secara Technologies, Systems and
interaktif dan realtime. Aplicatins)
3. Mampu menampilkan dalam bentuk
tiga dimensi. Menurut Stephen Cawood & Mark
Fiala dalam bukunya yang berjudul
AR dapat digunakan untuk Augmented reality: a practical guide,
membantu memvisualisasikan konsep mendefinisikan bahwa Augmented Reality
abstrak untuk pemahaman dan struktur merupakan cara untuk mengeksplorasi
suatu model objek. Saat ini AR banyak objek tiga dimensi dan data, AR
digunakan dalam bidang game, merupakan suatu konsep perpaduan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:176
ISSN 0216-3241

antara virtual reality dengan world reality. perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
Sehingga objek- objek virtual dua dimensi memungkinkan kita memasang teknologi
atau tiga dimensi seolah-olah terlihat AR di sebuah website, karena output yang
nyata dan menyatu dengan dunia nyata. dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.
Pada teknologi AR, pengguna dapat Ditahun yang sama, Wikitude Drive
melihat dunia nyata yang ada di meluncurkan sistem navigasi berteknologi
sekelilingnya dengan penambahan objek AR di Platform Android. Tahun 2010,
virtual yang dihasilkan oleh komputer. Acrossair menggunakan teknologi AR
Augmented Reality bertujuan pada I-Phone 3GS.
menyederhanakan berbagai hal untuk
pengguna dengan membawa informasi PEMBAHASAN
virtual ke dalam lingkungan pengguna Pembelajaran dan Media Pembelajaran
(Elisa Usada, 2014:83). AR meningkatkan Pembelajaran pada hakekatnya
persepsi pengguna dan interaksi dengan digunakan siswa untuk mengembangkan
dunia nyata. Berikut gambaran umun potensi pada dirinya (Susilana dan
tentang proses cara kerja augmented Riyana, 2008:1). Kegiatan pembelajaran
reality yang menggunakan webcam dan melibatkan dua belah pihak yaitu peserta
komputer sebagai medianya. didik sebagai penerima pendidikan dan
Tahun 1975 seorang ilmuwan pendidik sebagai pemberi fasilitas.
bernama Myron Krueger menemukan Keutamaan dalam kegiatan pembelajaran
video place yang memungkinkan adalah terjadinya proses belajar (Susilana
pengguna, dapat berinteraksi dengan dan Riyana, 2008:1). Menurut Sanaky
objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun (2013:3), pembelajaran merupakan suatu
1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan proses interaksi antara pembelajar,
Virtual Reality dan menciptakan bisnis pengajar dan bahan ajar. Kustandi dan
komersial pertama kali di dunia maya. Sutjipto (2013:1), mengemukakan bahwa
Kemudian pada tahun 1992 pembelajaran merupakan proses suatu
mengembangkan Augmented Reality rencana dalam rangka mengelola sumber
untuk melakukan perbaikan pada pesawat belajar agar terjadi proses belajar pada
boeing, dan pada tahun yang sama. siswa. Suprihatiningrum (2013:75),
Pada tahun 1992, LB Rosenberg mendefinisikan pembelajaran sebagai
mengembangkan salah satu fungsi sistem serangkaian kegiatan yang yang
AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang terencana dengan melibatkan informasi
digunakan di Angkatan Udara AS dan lingkungan untuk mempermudah
Armstrong Labs, dan menunjukan siswa dalam belajar. Pembelajaran adalah
manfaatnya bagi manusia. Pada tahun kegiatan terencana seorang pendidik yang
yang sama, Steven Feiner, Blair Maclntyre melibatkan bahan ajar, sumber ajar,
dan dorée Seligman juga informasi, dan lingkungan untuk
memperkenalkan untuk pertama kalinya menciptakan terjadinya proses belajar
Major Paper sebagai perkembangan pada peserta didik sehingga dapat
prototype AR. mengembangkan potensi diri,
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai
mengembangkan ArToolkit di HITLab dan positif.
didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada Media berasal dari bahasa latin yang
tahun 2000, Bruce H Thomas berarti perantara atau pengantar. Media
mengembangkan ARQuake, sebuah diartikan sebagai segala sesuatu yang
mobile game AR yang ditunjukan dalam dapat menyalurkan pesan dari pengirim
International Symposium on Wearable menuju penerima dengan tujuan untuk
Computers. merangsang perhatiaan menerima
Pada tahun 2008, Wikitude AR (Sadiman dkk, 2011:6-7). Menurut Bovee
Travel Guide, memperkenalkan Android dalam Sanaky (2013:3), media merupakan
G1 Telephone yang berteknologi AR, dan sebuah alat yang berfungsi
tahun 2009 Saqoosha memperkenalkan menyampaikan pesan. Schram (1997)
FLARToolkit yang merupakan dalam Susilana dan Riyana (2008:5),
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:177
ISSN 0216-3241

mengemukakan bahwa media merupakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran


teknologi pembawa pesan sebagai mengakibatkan terjadinya sebuah
perluasan dari pemberi pesan. Heinich komunikasi antara pendidik dan peserta
(1993) dalam Susilana dan Riyana didik dalam proses pembelajaran. Apabila
(2008:6), mendefinisikan media sebagai dalam proses pembelajaran tidak
alat saluran untuk melakukan interaksi. menggunakan media maka tidak akan
Media merupakan sebuah alat atau objek terjadi proses pembelajaran. Hal ini
yang berfungsi sebagai penghubung disebabkan komunikasi antara pendidik
antara penerima dan pengirim pesan. dan peserta didik berlangsung secara
Sukiman (2012:29) media tidak optimal. Media menjadi perantara
pembelajaran adalah segala sesuatu yang untuk menciptakan komunikasi, bertugas
dapat digunakan untuk menyalurkan untuk mempermudah pendidik dan
pesan dari pengirim ke penerima sehingga peserta didik untuk berkomunikasi,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian sehingga akan terjadi proses belajar
dan minat serta kemauan peserta didik mengajar yang mengakibatkan peserta
sedemikian rupa sehingga proses belajar didik akan memahami hal yang diberikan
terjadi dalam rangka mencapai tujuan pendidik. Bila materi ajar telah
pembalajaran secara efektif. Menurut disampaikan maka hasil belajar peserta
Bruner (1996: 10-11) dalam Arsyad didik menjadi umpan balik bagi pendidik.
(2013:11) ada tiga tingkatan utama modus Umpan balik tersebut sebagai bahan
belajar, yaitu pengalaman langsung, pertimbangan dalam proses pembelajaran
pengalaman piktatoral, dan pengalaman selanjutnya. Media pembelajaran sebagai
abstrak. Agar proses belajar mengajar titik kunci dalam guru dan siswa dapat
dapat berhasil dengan baik, siswa saling berkomunikasi dengan optimal
sebaiknya diajak untuk memanfaatkan sebab media pembelajaran adalah
semua alat inderanya (Arsyad,2013). sebagai alat bantu, alat penyalur, alat
Media pembelajaran dapat diartikan penguat, dan wakil guru dalam
sebagai alat yang berfungsi dan berguna menyampaikan informasi secara teliti,
untuk menyalurkan pesan pembelajaran jelas, dan menarik. Dengan demikian
(Sanaky, 2013:3). Menurut Daryanto posisi media pembelajaran merupakan
(2014:4) media pembelajaran sebagai sarana penghubung yang sangat penting
suatu alat bantu dan bahan dalam proses antara sisi satu dengan sisi lainnya karena
pembelajaran. Munadi (2013:7) berisi informasi dan pesan dari pendidik
mengemukakan media pembelajaran kepada peserta didik.
sebagai segala sesuatu yang dapat Menurut Munadi (2013:37), fungsi
menyalurkan pesan dari sumber secara utama media pendidikan adalah sebagai
terencana sebagai upaya untuk sumber belajar. Media pendidikan dapat
menciptakan proses belajar yang efektif menggantikan fungsi pendidik sebagai
dan efisien. Sehingga media pembelajaran sumber belajar karena sumber belajar
merupakan suatu perantara antara terdiri dari pesan-pesan, orang, bahan,
pendidik dengan peserta didik dalam alat, teknik, dan lingkungan yang
pembelajaran yang mampu mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
menghubungkan, memberi informasi dan Menurut Daryanto (2011:8), media
memberi serta menyalurkan pesan pembelajaran memiliki fungsi sebagai
sehingga tercipta proses pembelajaran pembawa pesan yaitu dari pendidik ke
efektif dan efisien. peserta didik dalam proses pembelajaran.
Kustandi dan Sutjipto (2013:19), Media menjadi kunci dalam menciptakan
kedudukan media dalam sistem interaksi dalam proses pembelajaran.
pembelajaran adalah sebagai alat bantu, Pendidik menggunakan sebagai langkah
alat penyalur pesan, alat penguatan, dan untuk membantu peserta didik dalam
wakil guru dalam menyampaikan informasi menerima pesan dari media
secara teliti, jelas, dan menarik. Menurut pembelajaran.
Daryanto (2011:6) media pembelajaran
menempati posisi yang sangat penting
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:178
ISSN 0216-3241

Menurut Sanaky (2013:7) fungsi 5. Memberikan persepsi, mengatasi


media adalah sebagai perangsang hambatan waktu, menyajikan
pembelajaran, sebab mampu: ulang informasi secara konsisten
1. Menghadirkan objek dan langkah kepada peserta didik.
sebenarnya.
2. Membuat duplikasi dari objek Media pembejaran sangat
sebenarnya. bermanfaat dalam proses pembelajaran.
3. Membuat konsep abstrak Hal ini untuk meningkatkaan kualitas
menjadi konsep konkret. pengetahuan dan kemampuan peserta
4. Memberi kesamaan persepsi. didik. Menurut Sanaky (2013:5) manfaat
5. Mengatasi hambatan waktu. media pembelajaran sebagai alat bantu:
6. Menyajikan ulang informasi 1. Dapat menumbuhkan motivasi
secara konsisten. belajar akibat adanya
7. Memberi suasana belajar yang ketertarikan peserta didik pada
menyenangkan, tidak tertekan, media pembelajaran.
santai, dan menarik sehingga 2. Dapat memperjelas makna dari
dapat mencapai tujuan materi pembelajaran.
pembelajaran. 3. Metode pembelajaran dapat
bervariasi.
Levie dan Lents juga berpendapat 4. Pembelajaran lebih banyak
dalam Arsyad (2011:16-17), terlibat dalam kegiatan
mengemukakan bahwa terdapat empat pembelajaran.
fungsi media pembelajaran yaitu: Midun dalam Asyhar (2012:40-41)
1. Fungsi atensi menciptakan mengemukakan manfaat media
perhatian siswa dan menarik pembelajaran sebagai berikut.
siswa untuk fokus pada materi 1. Media pembelajaran yang
yang ditampilan. bervariasi dapat memperluas
2. Fungsi afektif menciptakan cakrawala sajian materi
kenyamanan emosi siswa ketika pembelajaran.
sedang belajar. 2. Menggunakan berbagai jenis
3. Fungsi kognitif mempercepat media, peserta didik akan
dalam memahami dan memperoleh pengalaman
mengingat pesan yang beragam selama proses
ditampilkan. pembelajaran.
4. Fungsi kompensatoris 3. Dapat memberikan pengalaman
mengakomodasi siswa yang belajar yang konkret dan
lemah dan lambat dalam langsung pada peserta didik.
menerima dan memahami materi 4. Media pembelajaran dapat
yang diberika secara verbal. memberikan informasi yang
akurat dan terbaru.
Sehingga dapat dilihat media 5. Media pembelajaran dapat
pembelajaran dapat memiliki fungsi menambah kemenarikan
sebagai berikut: tampilan materi sehingga
1. Menarik perhatian peserta didik. meningkatkan motivasi dan
2. Mengembalikan fokus peserta minat serta mengambil perhatian
didik. peserta didik untuk fokus.
3. Memberikan suasana nyaman 6. Media pembelajaran dapat
kepada peserta didik. merangsang peserta didik untuk
4. Menghadirkan objek dan langkah berfikir kritis.
sebenarnya, membuat tiruan dari 7. Dapat meningkatkan efisiensi
objek yang sebenarnya, proses pembelajaran.
membuat konsep abstrak 8. Dapat memecahkan masalah
menjadi konsep yang nyata. pendidikan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:179
ISSN 0216-3241

Menurut Susilana dan Riyana Peralatan Pendukung Augmented


(2008:9) mengemukakan kegunaan media Reality
pembelajaran yaitu:
1. Memperjelas pesan agar tidak
terlalu verbalis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang,
waktu dan daya indera.
3. Menimbulkan gairah belajar,
interakasi, lebih langsung antara
murid dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar
mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, aditori, dan
kinestetik.
5. Memberi rangsangan yang
sama, mempersembahkan
pengalaman yang menimbulkan
persepsi sama.
Menurut Sadiman dkk (2011:17-18)
kegunaan media dalam proses
pembelajaran diantaranya: Gambar 2. AR Steps (Sumber: Application
1. Memperjelas penyajian pesan. of Augmented Reality
2. Mengatasi keterbatasan ruang, Technology for Interior Design)
waktu, dan daya indera.
3. Mengatasi pasif anak didik. Untuk menjalankan sistem AR,
4. Mengatasi perbedaan minimal terdiri atas kamera, perangkat
lingkungan dan pengalaman baik display, dan dalam kasus-kasus tertentu
guru maupun siswa. memerlukan perangkat khusus untuk
Pemanfaatan media pembelajaran berinteraksi dengan objek virtual.
dengan AR sangat bermanfaat dalam Perangkat utama yang dibutuhkan
meningkatkan proses belajar serta minat
untuk menjalankan aplikasi berbasis AR,
peserta didik dalam belajar karena dalam
AR sendiri memiliki aspek-aspek hiburan yaitu display, perangkat input tracking, dan
yang dapat meningkatkan minat peserta komputer seperti yang diungkapkan oleh
didik dalam belajar dan bermain serta Carmigniani dalam “main device for
memproyeksikannya secara nyata dan augmented reality are dissplay, input
melibatkan interaksi seluruh panca indera device, tracking, computer” (Carmigni et
peserta didik dengan teknologi AR ini. Hal
al, 2010).
ini disebabkan karena AR memiliki
karakteristik serta fungsi yang hampir Perangkat display digunakan untuk
sama dengan media pembelajaran yaitu menampilkan gambar atau output hasil
berfungsi menyampaikan informasi antara proses komputer. Ada tiga jenis display
penerima dan pengirim atau pendidik dalam AR yang pertama HMD (Head
dengan peserta didik, dapat memperjelas Mounted Device) yaitu sebuah display
penyampaian informasi yang diberikan yang dipakai kepenggunaannya untuk
pendidik dan peserta didik dalam proses
menampilkan gambar hasil penggabungan
pembelajaran, dapat memberikan
rangsangan motivasi serta ketertarikan lingkungan virtual dengan lingkungan
dalam pembelajaran. nyata (Carmigniani et al, 2010). Bentuknya
bisa seperti helm, atau seperti kacamata
yang merupakan handheld display yaitu
semacam perangkat genggam yang
memiliki kemampuan menampilkan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:180
ISSN 0216-3241

gambar sekaligus kemampuan proses


data dan kemampuan input dan tracking,
contohnya seperti smartphone, dan PDA
(Carmigniani et al, 2010). Terakhir adalah
spasial AR, dimana citra visual langsung
ditampilkan ke objek fisik tanpa
penggunanya harus membawa perangkat
display, pada spatial augmented reality
perangkat disiapkan pada satu tempat dan Gambar 5. Cara Kerja Marker AR
tidak dapat dipindah pindahkan seperti (Sumber: Augmented Reality
pada handheld display, atau HMD E-Resource Berbasis Konten
Lokal, Peluang, Masalah dan
(Carmigniani et al, 2010).
Tantangan, Studi Kasus pada
Perpustakaan Nasional RI)

2. Markerless Augmented Reality


Metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital.
Saat ini markerless Augmented
Reality banyak dikembangkan oleh
perusahaan-perusahaan besar,
mereka telah membuat aplikasi AR
dengan berbagai macam teknik
Markerless Tracking sebagai
Gambar 3. Penggunaan HMD dalam teknologi andalan mereka, seperti
Face Tracking, 3D Object Tracking,
Sistem (Sumber: Teknologi
dan Motion Tracking.
Augmented Reality, Yuri
Yudhaswana Joefrie)  Face Tracking
Face Tracking merupakan
Cara kerja AR terbagi dua macam markerless AR yang
menggunakan algoritma yang
berdasarkan metode yaitu:
dikembangkan sehingga
1. Marker Augmented Reality komputer dapat mengenali wajah
Marker biasanya merupakan ilustrasi manusia secara umum dengan
hitam dan putih persegi dengan batas cara mengenali posisi mata,
hitam tebal dan latar belakang putih. hidung, dan mulut manusia,
Komputer akan mengenali posisi dan kemudian akan mengabaikan
orientasi marker dan menciptakan objek-objek lain di sekitarnya
seperti pohon, rumah, dan benda-
dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan benda lainnya.
3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker  3D Objectt Tracking
Based Tracking ini sudah lama Berbeda dengan Face Tracking
dikembangkan sejak 1980-an dan yang hanya mengenali wajah
pada awal 1990-an mulai manusia secara umum, teknik 3D
dikembangkan untuk penggunaan Object Tracking dapat mengenali
Augmented Reality. semua bentuk benda yang ada
disekitar, seperti mobil, meja,
televisi, dan lain-lain.
 Motion Tracking
Teknik komputer ini dapat
menangkap gerakan, Motion
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:181
ISSN 0216-3241

Tracking telah mulai digunakan


secara ekstensif untuk
memproduksi film-film yang
mencoba mensimulasikan
gerakan.
 GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat
ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi
smartphone (iPhone dan
Android). Dengan memanfaatkan
fitur GPS dan kompas yang ada
didalam smartphone, aplikasi
akan mengambil data dari GPS
dan kompas kemudian
menampilkannya dalam bentuk
arah yang kita inginkan secara Gambar 6. Handheld Display Device
realtime, bahkan ada beberapa
aplikasi menampikannya dalam
bentuk 3D.

Gambar 7. Perangkat pendukung sistem AR (Sumber: Teknologi Augmented Reality,


Yuri Yudhaswana Joefrie)

Gambar 8. Langkah-langkah untuk Merender Objek Virtual dalam Dunia Nyata


(Sumber: Teknologi Augmented Reality, Yuri Yudhaswana Joefrie)
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:182
ISSN 0216-3241

SIMPULAN DAN SARAN Pembelajaran. Jakarta: Gaung


Penggunaan Augmented Reality Persada (GP) Press Jakarta.
sangat berguna untuk media
pembelajaran yang interaktif dan nyata B. Hoff, R. Azuma.2000.“Autocalibration of
serta secara langsung oleh peserta didik. an Electronic Compass in an
Selain itu media pembelajaran Outdoor Augmented Reality System”
menggunakan Augmented Reality dapat Proc. Int’l Symp. Augmented Reality
meningkatkan minat peserta didik dalam 2000 (ISAR’00). pp. 159-164.
belajar karena sifat dari Augmented
Reality yang menggabungan dunia maya Daryanto. 2011. Media Pembelajaran.
yang dapat meningkatkan imajinasi Bandung: Nurani Sejahtera.
peserta didik dengan dunia nyata secara
Daryanto. 2014. Pendekatan
langasung. Augmeneted Reality bersifat
Pembelajaran Saintifik Kurikulum
interaktif yang membuat peserta didik
2013. Jakarta: Gava Media.
untuk melihat keadaan secara nyata dan
langsung serta dapat mengimajinasikan Hujair. AH. Sanaky. 2013. Media
hasil proses pembelajaran yang diberikan Pembelajaran Interaktif-Inovatif.
pendidik kepada peserta didik. Yogyakarta: Kaukaba Dirpantara.
Pemanafaatan media pendidikan
menggunakan Augmented Reality dapat Krueger, M.1983.Artificial Reality. NY:
merangsang pola pikir peserta didik dalam Addison-Wesley.
berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah
dan kejadian yang ada pada keseharian, Kustnadi, Cecep & Sutjipto, Bambang.
karena sifat dari media pendidikan adalah 2013. Media Pembelajaran. Bogor:
membantu peserta didik dalam proses Galia Indonesia.
pembelajaran dengan ada atau tidak Kustnadi, Cecep & Sutjipto, Bambang.
adanya pendidik dalam proses pendidikan, 2013. Media Pembelajaran Manual
sehingga pemanfaatan media pendidikan Digital Edisi Kedua. Bogor: Galia
dengan augemented reality dapat secara Indonesia
langsung memberikan pembelajaran
dimanapun dan kapanpun peserta didik Munadi, Yudhi. 2013. Media
ingin melaksanakan proses pembelajaran. Pembelajaran. Jakarata: Referensi.
Media Pembelajaran AR dapat
memvisualisasikan konsep abstrak untuk Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran
pemahaman dan struktur suatu model : Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
objek memungkinkan AR sebagai media Referensi.
yang lebih efektif sesuai dengan tujuan
dari media pembelajaran. R. Azuma.1997.“A Survey of Augmented
Reality,” Presence: Teleoperators
DAFTAR PUSTAKA and Virtual Environments vol. 6, no.
Antti Ajanki, et.al.2011. “An augmented 4,pp. 355-385.
reality interface to contextual
R. Azuma, et. al.1999. “Tracking in
information”.Virtual Reality. Vol.15
unprepared environments for
p161-173
augmented reality systems”
Arsyad, Azhar.2013.Media Pembelajaran Computers & Graphics vol. 23, no. 6,
Edisi Revisi, Jakarta: PT. pp. 787-793.
Rajagrafindo Persada
R. Behringer, et. al..2000 “A Wearable
Asyhar, Rayanda. 2012. Kreatif Augmented Reality Testbed for
Mengembangkan Media Navigation and Control, Built Solely
with Commercial-Off-The-Shelf
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:183
ISSN 0216-3241

(COTS) Hardware” Proc.Int’l Symp.


Augmented Reality 2000 (ISAR’00).
Munich,5-6 Oct. 2000, pp. 12-19.

Rudi, Susilana., Cepi, Riyana. 2008.


Media Pembelajaran. Bandung: CV
Wacana Prima
Sudarmilah, E. Ferdiana, R. Nugroho, L.
E. and Susanto, A. 2013. Tech
review: Game platform for upgrading
counting ability on Preschool
Children. Prosidingon The 5th
International Conference on
Information Technology and
Electrical Engineering (lCITEE
2013).

Sulaiman. 2012. Pengembangan Sistem


Evaluasi. Yogyakarta: Insan Madani.
Suprihatiningrum, Jamil. 2013. Strategi
Pembelajaran Teori dan Aplikasi.
Yogyakarta: AR RUZZ MEDIA.
Vallino, James R. (April 1998). Interactive
Augmented Reality. Rochester, New
York: University of Rochester. hlm.
6–8.

Anda mungkin juga menyukai