Anda di halaman 1dari 9

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/299616579

PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK ANAK TUNAGRAHITA


SMPLB DI SLB-C PLUS ASIH MANUNGGAL

Article · March 2014

CITATIONS READS

0 641

2 authors, including:

Galih Hermawan
Universitas Komputer Indonesia
15 PUBLICATIONS   11 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Artificial Intelligences in Games View project

Computer Aided Learning View project

All content following this page was uploaded by Galih Hermawan on 05 April 2016.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 43
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033

PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK ANAK


TUNAGRAHITA SMPLB DI SLB-C PLUS ASIH MANUNGGAL

Cipta Wirahma Putriana1, Galih Hermawan2

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia


Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

E-mail : ciptawirahmaputri@yahoo.com1, galih.hermawan@email.unikom.ac.id2

ABSTRAK keterbelakangan mental sehingga diperlukannya


layanan pendidikan khusus [1].
SLB-C Plus Asih Manunggal adalah yayasan Hasil dari observasi dalam pelajaran IPA dan
sekolah untuk anak tunagrahita atau anak Matematika, merupakan pelajaran yang termasuk
keterbelakangan mental yang memiliki IQ rata-rata tingkat midle to hard dikarenakan dalam pelajaran
50-70, sehingga dalam Kegiatan Belajar Mengajar, tersebut pada pelajaran IPA siswa harus mengerti
anak tersebut membutuhkan pembelajaran khusus istilah-istilah ilmiah yang lumayan rumit dihapalkan,
yaitu menggunakan media/alat peraga dalam belajar dan Matematika berhubungan perhitungan bilangan
dan dilakukan secara berulang-ulang. Pembelajaran yang harus diselesaikan dalam macam-macam
Berbantuan Komputer (PBK) merupakan salah satu operator matematika sehingga perlunya pemahaman
media teknologi pembelajaran dengan tujuan bagi secara khusus terhadap siswa-siswa kelas SMPLB
Anak Tunagrahita SMPLB khususnya untuk melatih khususnya.
kognitif anak dengan menjelaskan konsep yang Maka dengan adanya tes tertulis untuk pelajaran
sederhana dan psikomotor yang membentuk IPA dan Matematika terhadap masing-masing siswa.
pembelajaran berupa games untuk melatih siswa Maka dari itu, dengan adanya teknologi
dalam bertindak, serta menggunakan model drill and pembelajaran yang merupakan pengembangan
practice, dimana program latihan dan praktik komponen sistem pembelajaran, komponen yang
disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa. dimaksud yaitu berupa Pembelajaran Berbantuan
Produk yang didesain memuat pelajaran IPA dan Komputer (PBK) dengan memberikan materi atau
Matematika latihan IPA dan Matematika yang dikemas dalam
Hasil pengujian menunjukkan bahwa media desain yang lebih interaktif dan gambar yang
pembelajaran yang dibangun sudah berjalan dengan menarik, dengan diberikan cara pembelajaran yang
baik. Yaitu mampu memberikan pembelajaran yang menarik dan interaktif dari pembelajaran berbantuan
sesuai dengan pembelajaran di kelas seperti biasanya komputer tersebut dapat mendukung silabus
dalam bentuk teknologi pembelajaran, sehingga pembelajaran bagi anak-anak tunagrahita di SLB-C
siswa dapat mengingat kembali pelajaran dengan Plus Asih Manunggal, khususnya bagi siswa kelas 2
pelajaran yang terkait yaitu IPA dan Matematika, SMPLB dalam pelajaran IPA dan Matematika.
serta melatih berpikir dan bertindak. Hasil penelitian yang ditunjang dengan
perangkat lunak pembelajaran diharapkan dapat
Kata Kunci : Pembelajaran, Komputer, memberikan manfaat bagi peran guru dan siswa
Tunagrahita, Drill, Practice menjadi lebih efektif dalam melaksanakan proses
belajar mengajar, sekaligus mengenalkan siswa pada
teknologi pendidikan dan meningkatkan minat
1. PENDAHULUAN terhadap pembelajaran berbantuan komputer untuk
SLB-C Plus Asih Manunggal yang beralamat anak tunagrahita untuk kelas SMPLB.
Jalan Singaperbangsa No. 103 Bandung, merupakan
yayasan sekolah luar biasa bagi anak berkebutuhan 1.1 Pembelajaran berbantuan Komputer
khusus untuk anak tunagrahita. Anak tunagrahita Perkembangan komputer dalam bidang
dalam memenuhi kebutuhannya memiliki hambatan pendidikan, khususnya dalam pembelajaran
mental seperti faktor motorik berupa tindakan, sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah
kognitif berupa bimbingan dalam bentuk penjelasan teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi
atau alat peraga, serta komunikasi bila dibandingkan pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai
dengan anak normal lainnya. Oleh karena itu, anak ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin
tunagrahita memiliki kecenderungan berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 44
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033
menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran 3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi
yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
kemampuan maupun dalam kecepatan. sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, bimbingan orang lain.
yaitu:
a. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca b. Objek Multimedia
computer atau computer literate Menurut Sutopo [3], objek multimedia terbagi
b. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam menjadi beberapa yaitu teks, gambar, animasi,
dan pemecahan masalah komputer, dan video, dan interactive link.
c. Untuk melayani siswa sebagai alat bantu 1. Teks
pembelajaran. 2. Gambar
Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran. 3. Animasi
a. Tujuan Kognitif 4. Audio
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep 5. Video
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan 6. Interactive Link
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan
audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk
kegiatan pembelajaran mandiri.
b. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan
memberikan potongan clip suara atau video yang
isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan
media komputer.
c. Tujuan Psikomotor Gambar 1. Informasi linier (kiri) dan Non-Linier
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas (kanan)
dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia c. Kelebihan Pembelajaran Menggunakan
kerja. Beberapa contoh program antara lain; Multimedia
simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang Multimedia memiliki beberapa keuntungan
dalam medan yang paling berat dan sebagainya. beberapa keuntungan bagi pembelajaran yaitu:
1) Multimedia masuk akal sehingga dapat
1.2 Multimedia meningkatkan pembelajaran.
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, 2) Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan
gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen- membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri.
elemen video yang dimanipulasi secara digital. 3) Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’
Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus sehingga mereka bisa menciptakan apa yang
menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. hendak mereka pelajari.
Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya 4) Multimedia menciptakan suasana yang aktif,
dengan menggunakan elemen-elemen yang sehingga pelajar dapat terlibat langsung.
mendukung pesan keseluruhan dari program. 5) Multimedia dapat menjembatani komunikasi
Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris, pelajar dengan instruktur.
multimedia merupakan suatu sistem komunikai 6) Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi
interaktif berbasis komputer yang mampu karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-
menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan hari seperti video game dan televisi.
mengakses kembali informasi berupa teks, grafik,
suara, video, atau animasi[2]. 1.3 Algoritma Greedy-Best First Search
a. Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran Algoritma Greedy-Best First Search dimana
Menurut Sigit dkk [2], kriteria multimedia adalah salah satu algoritma yang termasuk kedalam
sebagai berikut: kategori informed search yang merupakan Greedy-
1) Memilki lebih dari satu media yang konvergen, Best First Search dengan dikenal juga dengan
misalnya menggabungkan unsur audio dan Greedy Search. Sesuai dengan arti tersebut,
visual. prinsip greedy adalah mengambil keputusan yang
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki dianggap terbaik hanya untuk saat itu saja yang
kemampuan untuk mengakomodasi respon diharapkan dapat memberikan solusi terbaik secara
pengguna. keseluruhan. Oleh karena itu, pada setiap langkah
harus dibuat keputusan yang terbaik dalam
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033
menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil oleh musuh/NPC untuk mendapatkan posisi player.
pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada Pengenalan objek-objek dapat dilihat pada gambar
langkah selanjutnya [4]. dibawah ini.
Greedy-Best First Search seperti halnya
algoritma yang menggunakan strategi best-first
search lainnya mempunyai sebuah fungsi yang
menjadi acuan kelayakan sebuah simpul yaitu fungsi
evaluasi f(n). Greedy-Best First Search fungsi
evaluasi tidak bergantung pada cost sebenarnya,
tetapi hanya tergantung pada fungsi heuristic itu
sendiri atau perkiraan untuk membantu algoritma.
Jika pada algoritma Dijkstra pencarian yang
dilakukan bergantung pada cost sebenarnya dari
sebuah simpul yaitu g(n), pada Greedy-Best First
Search fungsi evaluasi hanya bergantung pada
fungsi heuristic h(n) yang mengestimasikan arah
yang benar, sehingga pencarian jalur dapat
berlangsung dengan sangat cepat. Secara Gambar 2. Pengenalan objek dalam pencarian jalan
matematis fungsi evaluasi pada greedy best first function GreedyBFS(start, finish)
search adalah : closed:=empty table
f (n) = h (n) (1) open:=table with only start
Keterangan :
{kalkulasi heuristik untuk start node}
f (n) : fungsi evaluasi ( h(n) ). start.f:=calculate_heuristics(start)
h (n) : estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan
mulai dari n. while (openset is not empty and goal not reached)
Berikut langkah-langkah pencarian lintasan current:=node in openset with lowest f
if current==goal then
terpendek yang dilakukan Greedy Best-First
Search: create_path(current)
endif

Fungsi heuristic yang digunakan dalam put current into closed set and remove from open set
algoritma Greedy-Best First Search adalah for each neighbor of current
{kalkulasi heuristik ke node tetangga}
Manhattan Dinstance. Manhattan Distance adalah neighbor.f:=calculate_heuristics(neighbor)
fungsi standar untuk algoritma Best First Search {menambahkan node tetangga}
yang digunakan untuk aplikasi yang memiliki 4 arah open.add(neighbor)
gerakan (tidak dapat bergerak diagonal) [5]. endfor
endwhile
h(n)= abs(Xn-Xgoal) + abs (Yn-Ygoal) (2) return

dimana:
a. Xn adalah koordinat x dari node pertama pada Gambar 3. Algoritma greedy
grid.
b. Xgoal adalah koordinat X pada finalnode.
c. Yn adalah koordinat dari node pertama pada
grid.
d. Ygoal adalah koordinat Y pada finalnode

2. ISI PENELITIAN
2.1 Analisis Algoritma Greedy-Best First Search
Pembelajaran Berbantuan Komputer dalam
pencarian jalan untuk mencari objek (uang rupiah)
sebelum menuju latihan mata uang rupiah yaitu
Algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah
algoritma greedy-best first search didalamnya akan
diterapkan pada NPC (Non Playable Character)
sebagai penentuan jalur terpendek menuju target
(player). Gambar tersebut merupakan ilustrasi
kondisi awal pencarian jalur yang akan dilakukan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 46
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033
Musuh/NPC, player, penghalang, dan jalur yang bisa posisi terpilih.
dilalui diasumsikan menjadi kotak-kotak atau Ulangi langkah 3
hingga mendapatkan
disebut node. Ilustrasi cara kerja pencarian jalur di posisi pemain/player
dalam game yang akan dibangun dapat dilihat pada pada titik (3,3).
tabel berikut.
*Perhitungan nilai
h(n) dijelaskan setelah
Tabel 1. Cara kerja pencarian jalur deskripsi pencarian
jalur ini.
No Gambar Kondisi
Masukan posisi Posisi yang dilakukan
awal musuh/NPC oleh musuh adalah
pada titik (1,3) dan mencari jarak terdekat
posisi dimanaJarak (1,2) = h
pemain/player (1) dan (1,2) = h(6)
pada titik (3,3) dengan mencari posisi
nilai terendah yaitu
1 musuh memilih posisi
(1,2), setelah itu
melewati posisi (2,5)
dan (3,5), dan pada
posisi (3,5), posisi
musuh harus memilih
2 pilihan posisi lagi
yaitu (4,5) = h(4) dan
5 (3, 4) = h(1) dengan
Posisi awal musuh/
mencari posisi nilai
NPC adalah posisi
yang terendah maka
terpilih. Posisi awal
posisi musuh memilih
musuh akan selalu
posisi (3,4), sehingga
menjadi terpilih
hasil dari pencarian
karena hanya
jalur (tanda garis
mengecek satu posisi.
2 merah) menggunakan
algoritma Greedy-Best
First Search. Jarak
terpendek yang
didapatkan adalah
posisi (1,4), (1,5),
(2,5), (3,5) (3,4).

Setelah mendapatkan
posisi terpilih (1,3)
lalu cek apakah sama
dengan posisi pemain/ 2.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
player (3,3) Diagram Konteks adalah diagram yang
menggambarkan input, process dan output pada
sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Berikut
Diagram konteks dari Pembelajaran Berbantuan
3
Komputer untuk Anak Tunagrahita SMPLB-C, dapat
dilihat pada gambar berikut.
Data Materi IPA yang dipilih
Data Materi Matematika yang dipilih
Data Latihan IPA yang dipilih
Data Latihan Matematika yang dipilih
Data Jawaban

Pembelajaran berbantuan
Komputer untuk Anak Siswa
Tunagrahita SMPLB
Info Materi IPA yang dipilih
Info Materi Matematika yang dipilih
Info Latihan IPA yang dipilih
Masukan posisi awal Info Latihan Matematika yang dipilih
Info Jawaban
musuh menjadi posisi Info Nilai yang diberi

terbaik dan
bangkitkan posisi
yang berdekatan
dengan posisi terpilih Gambar 4. Diagram Konteks (Context Diagram)
((1,2),(1,4)) PBK untuk Anak Tunagrahita SMPLB
4 Setelah itu hitung nilai
h pada posisi yang
Data Flow Diagram merupakan suatu media yang
dibangkitkan. Lalu
cari nilai f terendah digunakan untuk mengGambarkan aliran data yang
dimana nilai f (n) = h mengalir pada suatu sistem informasi. Dalam Data
(n) pada posisi yang Flow Diagram (DFD) terdiri atas entitas luar, aliran
dibangkitkan dan
data, proses dan penyimpanan data. Berikut adalah
masukan kedalam
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 47
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033
DFD dari Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk b. Perancangan antarmuka Halaman Menu
Anak Tunagrahita SMPLB-C :
Data Materi IPA yang dipilih T02
Data Materi Matematika yang dipilih 1 Keterangan :
Suara
Pemilihan 1 1 : Tombol Suara
2 : Pilihan Menu dan
Materi IPA Latihan IPA
2 3 : Pilihan Menu dan
Info Materi IPA yang dipilih
MAKHLUK HIDUP DAN 3 Latihan Matematika
Info Materi Matematika yang dipilih KEHIDUPANNYA 4 : Tombol Kembali
MATEMATIKA 5 : Tombol Keluar
LATIHAN
HITUNG BILANGAN
BENDA DAN WUJUDNYA
LATIHAN
LATIHAN
MATA UANG RUPIAH
BUMI DAN ALAM SEMESTA
Data Latihan IPA yang dipilih
LATIHAN Petunjuk :
Data Latihan Matematika yang dipilih 2 LATIHAN
- Tekan 1 untuk
Siswa Pemilihan Data Soal
4 5 Mematikan/
Latihan menghidupkan
Info Latihan IPA yang dipilih Kembali Keluar suara
Info Latihan Matematika yang dipilih - Tekan 4 menuju
T01
- Tekan 5 menuju
Soal T14
Nama Form : T02 untuk Tampilan Menu Pemilihan IPA dan Matematika
Resolusi Layar : 800 X 600 Pixel
Warna : Merah, Hijau, Hijau Tua, Putih, Kuning, Jingga, Coklat, Biru, Biru Tua, Hitam, Abu-abu

Data Jawaban
3
Data Soal
Info Jawaban
Pelatihan Soal
Gambar 7. Perancangan antarmuka halaman menu
Info Nilai yang diberi
belajar

Gambar 5. DFD Level 1 PBK untuk Anak c. Perancangan salah satu latihan IPA
Tunagrahita SMPLB
T09
Keterangan :
Suara Latihan – Bumi dan Alam 1 : Tombol Suara
1 Semesta 2 : Gambar dan
2 Pertanyaan
2.3 Perancangan Sistem 3 : Kolom Pengisian
Jawaban
4 : Huruf/Karakter
Perancangan adalah suatu bagian dari Gambar dan Pertanyaan
untuk menjawab
5 : Tombol oke untuk
menuju soal
metodologi pengembangan pembangunan suatu 3 _______
selanjutnya
6 : Tombol Ulangi
7 : Tombol Kembali
perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan 4
A B C D E F GH I J K L M Petunjuk :
untuk memberikan Gambaran secara terperinci. N O P Q R S T U V WX Y Z
oke
5 - Tekan 1 untuk
Mematikan/
menghidupkan
2.3.1 Perancangan Input Selanjutnya
suara
- Tekan salah satu
6 7
Penambahan data soal dapat dilakukan dengan Ulangi Kembali
huruf dari 4 untuk
menjawab pada
kolom 3

meng-upload file dalam format .xml (eXtensible Nama Form : T09 untuk Tampilan Latihan IPA Bumi dan Alam Semesta
- Tekan 6 untuk
menuju T02
- Tekan 7 untuk
Resolusi Layar : 800 X 600 Pixel
Markup Language) yang strukturnya adalah dapat Warna : Merah, Kuning, Hijau, Biru, Biru Tua, Jingga, Coklat, Ungu, Hitam, Abu-abu
menuju ke T14

dilihat pada selanjutnya


2.3.2 Perancangan antarmuka
Gambar 8. Perancangan antarmuka halaman latihan
dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya
IPA
dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut ini contoh
perancangan antarmuka yang ada dari aplikasi yang
d. Perancangan antarmuka Pencarian Jalan
akan dibangun.
T13a
a. Perancangan antarmuka Utama Suara Keterangan :
1 1 : Tombol Suara
2 : pemain
3 : musuh
4 : keluar dr jalan
T01 3 menuju latihan
5 : uang / objek
Keterangan : yang dicari
Suara 1 : Tombol Suara 6 : Tombol Menu
1 7 : Tombol Keluar
2 : Keterangan
2 PEMBELAJARAN IPA DAN MATEMATIKA Pembelajaran IPA
dan Matematika 2 4
UNTUK ANAK TUNAGRAHITA SMPLB-C
Tunagrahita
SMPLB-C 5 Petunjuk :
3 : Gambar Karakter - Tekan 1 untuk
Siswa SMP Mematikan/
4 : Tombol Mulai menghidupkan
3 5 : Tombol Tentang suara
Saya 6 7 -jalankan 2 menuju
6 : Tombol Keluar Menu Keluar 4 dan hindari 3
Gambar siswa - Tekan 6 menuju
SMP T02
Nama Form : T13 untuk Tampilan pencarian jalan / labirin - Tekan 7 untuk
Petunjuk :
Resolusi Layar : 800 X 600 Pixel menuju T14
- Tekan 1 untuk Warna : Hijau, Biru, Biru Tua, Jingga, Ungu, Hitam, Abu-abu

4 5 6 Mematikan/
menghidupkan
Tentang suara
Mulai Keluar
Saya - Tekan 4 menuju
T02
- Tekan 5 menuju
T03
Gambar 9. Perancangan antarmuka halaman latihan
Nama Form : T01 untuk Tampilan Utama - Tekan 6 menuju
Resolusi Layar : 800 X 600 Pixel
Warna : Merah, Hijau, Putih, Kuning, Jingga, Merah Muda, Coklat, Biru, Biru Tua, Hitam T14
pencarian jalan

2.4 Implementasi Antarmuka


Gambar 6. Perancangan Antarmuka Utama Implementasi antarmuka merupakan tampilan-
tampilan antarmuka pada aplikasi Pembelajaran
berbantuan Komputer untuk Anak Tunagrahita
SMPLB-C pada pembelajaran IPA dan Matematika.
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 48
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033
a. Tampilan antarmuka Menu Utama d. Tampilan antarmuka Pencarian Jalan

Gambar 13. Tampilan antarmuka Pencarian Jalan


Gambar 10. Tampilan antarmuka Menu Utama
2.5 Pengujian White-box
b. Tampilan antarmuka Pemilihan Materi dan Berikut ini adalah kasus menguji perangkat lunak
Latihan yang telah dibangun menggunakan metode white-
box. Pengujian white-box menggunakan flow graph
yang digunakan untuk menggambarkan alur dari
algoritma dan grap matrix yang digunakan untuk
menggenerasi flow graph. Berikut pengujian white-
box dapat dilihat pada gambar berikut :

1 : path.name = "node_" + starty + "_" + startx;


2 : path.belum_dicek = [];
3 : path[path.name] = {x:startx, y:starty, visited:true,
parentx:null, parenty:null, cost:cost};
4 : path.belum_dicek[path.belum_dicek.length] =
path[path.name];
5 : while (path.belum_dicek.length > 0){
6 : var N = path.belum_dicek.shift();
7 : if (N.x == targetx and N.y == targety){
8 : path.done = true;
9 : break;}
Gambar 11. Tampilan Pemilihan Materi dan Latihan 10 : else{
11 : addNode(N,N.x + 1,N.y,targetx,targety ,H,F);
c. Tampilan antarmuka Latihan IPA 12 : addNode(N,N.x,N.y + 1,targetx,targety ,H,F);
13 : addNode(N,N.x - 1,N.y,targetx,targety,H,F);
14 : addNode(N,N.x,N.y - 1,targetx,targety,H,F);}}
15 : function addNode(musuh, x, y, targetx, targety,H,F){
16 : if (game["lt_" + y + "_" + x].jalan){
17 : var cost = (Math.abs(x - targetx) + Math.abs(y - targety));
18 : var F = cost ;
19 : path[path.name] = {x:x, y:y, visited:false,
parentx:musuh.x, parenty:musuh.y, cost:cost};
20 : for (var i = 0; i < path.belum_dicek.length; i++){
21 : if (cost < path.belum_dicek[i].cost){
22 : path.belum_dicek.splice(i,0,path[path.name]);
23 : break;}}
24 : else {}
25 : function buatjalur(musuh){
26 : while (musuh.parentx != null){
27 : game.path[game.path.length] = musuh.x;
28 : game.path[game.path.length] = musuh.y;}
29 : musuh.moving = true;}
Gambar 12. Tampilan antarmuka Latihan IPA
Gambar 14. Pengujian White box
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 49
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033
Flowgraph algoritma Greedy-Best First Search DAFTAR PUSTAKA
Flowgraph merupakan pemetaan node-node pada
program atau alur algoritma, dimana algoritma yang [1] Moh, Amin. 1995. Ortopedagogik Anak
dipakai adalah algoritma Greedy-Best First Search Tunagrahita. Jakarta : Depdikbud Dirjen Dikti.
pada salah satu latihan pendukung latihan Mata [2] Sigit, dkk. .2008. Pengembangan Pembelajaran
uang rupiah pada aplikasi Pembelajaran berbantuan Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif
Komputer ini, yang ditunjukan pada gambar berikut. Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas. Laporan
Karya Tulis Ilmiah. Semarang.
1,2
[3] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia
Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha
Ilmu.
[4] Munir, Rinaldi. 2007. Strategi Algoritma.
3,4
Departemen Teknik Informatika Institut
Teknologi Bandung. Bandung.
[5] Suyanto, S.T., M.Sc. .2007. Artificial
5,6,7 3
Intelligence Searching, Reasoning, Planning, and
1
Learning. Bandung : Informatika.
8,9,10,25, 2
11,12,13,
26,
14
27,28,29

15,16 16,24

17,18,19

20,21,22,2
3

27,28

Gambar 15. Flowgraph Algoritma Greedy-Best First


Search

Keterangan :
= Menggambarkan kondisi
= Menggambarkan aksi

3. PENUTUP
Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan
dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada
tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan.
a. Aplikasi ini dapat membantu siswa kelas 2
SMPLB untuk mempelajari IPA dan
Matematika.
b. Aplikasi ini sebagai media alternatif untuk
siswa kelas 2 SMPLB dalam memberikan
kemajuan dalam kognitif dan psikomotor.
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 50
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai