net/publication/299616579
CITATIONS READS
0 641
2 authors, including:
Galih Hermawan
Universitas Komputer Indonesia
15 PUBLICATIONS 11 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Galih Hermawan on 05 April 2016.
Fungsi heuristic yang digunakan dalam put current into closed set and remove from open set
algoritma Greedy-Best First Search adalah for each neighbor of current
{kalkulasi heuristik ke node tetangga}
Manhattan Dinstance. Manhattan Distance adalah neighbor.f:=calculate_heuristics(neighbor)
fungsi standar untuk algoritma Best First Search {menambahkan node tetangga}
yang digunakan untuk aplikasi yang memiliki 4 arah open.add(neighbor)
gerakan (tidak dapat bergerak diagonal) [5]. endfor
endwhile
h(n)= abs(Xn-Xgoal) + abs (Yn-Ygoal) (2) return
dimana:
a. Xn adalah koordinat x dari node pertama pada Gambar 3. Algoritma greedy
grid.
b. Xgoal adalah koordinat X pada finalnode.
c. Yn adalah koordinat dari node pertama pada
grid.
d. Ygoal adalah koordinat Y pada finalnode
2. ISI PENELITIAN
2.1 Analisis Algoritma Greedy-Best First Search
Pembelajaran Berbantuan Komputer dalam
pencarian jalan untuk mencari objek (uang rupiah)
sebelum menuju latihan mata uang rupiah yaitu
Algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah
algoritma greedy-best first search didalamnya akan
diterapkan pada NPC (Non Playable Character)
sebagai penentuan jalur terpendek menuju target
(player). Gambar tersebut merupakan ilustrasi
kondisi awal pencarian jalur yang akan dilakukan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 46
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033
Musuh/NPC, player, penghalang, dan jalur yang bisa posisi terpilih.
dilalui diasumsikan menjadi kotak-kotak atau Ulangi langkah 3
hingga mendapatkan
disebut node. Ilustrasi cara kerja pencarian jalur di posisi pemain/player
dalam game yang akan dibangun dapat dilihat pada pada titik (3,3).
tabel berikut.
*Perhitungan nilai
h(n) dijelaskan setelah
Tabel 1. Cara kerja pencarian jalur deskripsi pencarian
jalur ini.
No Gambar Kondisi
Masukan posisi Posisi yang dilakukan
awal musuh/NPC oleh musuh adalah
pada titik (1,3) dan mencari jarak terdekat
posisi dimanaJarak (1,2) = h
pemain/player (1) dan (1,2) = h(6)
pada titik (3,3) dengan mencari posisi
nilai terendah yaitu
1 musuh memilih posisi
(1,2), setelah itu
melewati posisi (2,5)
dan (3,5), dan pada
posisi (3,5), posisi
musuh harus memilih
2 pilihan posisi lagi
yaitu (4,5) = h(4) dan
5 (3, 4) = h(1) dengan
Posisi awal musuh/
mencari posisi nilai
NPC adalah posisi
yang terendah maka
terpilih. Posisi awal
posisi musuh memilih
musuh akan selalu
posisi (3,4), sehingga
menjadi terpilih
hasil dari pencarian
karena hanya
jalur (tanda garis
mengecek satu posisi.
2 merah) menggunakan
algoritma Greedy-Best
First Search. Jarak
terpendek yang
didapatkan adalah
posisi (1,4), (1,5),
(2,5), (3,5) (3,4).
Setelah mendapatkan
posisi terpilih (1,3)
lalu cek apakah sama
dengan posisi pemain/ 2.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
player (3,3) Diagram Konteks adalah diagram yang
menggambarkan input, process dan output pada
sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Berikut
Diagram konteks dari Pembelajaran Berbantuan
3
Komputer untuk Anak Tunagrahita SMPLB-C, dapat
dilihat pada gambar berikut.
Data Materi IPA yang dipilih
Data Materi Matematika yang dipilih
Data Latihan IPA yang dipilih
Data Latihan Matematika yang dipilih
Data Jawaban
Pembelajaran berbantuan
Komputer untuk Anak Siswa
Tunagrahita SMPLB
Info Materi IPA yang dipilih
Info Materi Matematika yang dipilih
Info Latihan IPA yang dipilih
Masukan posisi awal Info Latihan Matematika yang dipilih
Info Jawaban
musuh menjadi posisi Info Nilai yang diberi
terbaik dan
bangkitkan posisi
yang berdekatan
dengan posisi terpilih Gambar 4. Diagram Konteks (Context Diagram)
((1,2),(1,4)) PBK untuk Anak Tunagrahita SMPLB
4 Setelah itu hitung nilai
h pada posisi yang
Data Flow Diagram merupakan suatu media yang
dibangkitkan. Lalu
cari nilai f terendah digunakan untuk mengGambarkan aliran data yang
dimana nilai f (n) = h mengalir pada suatu sistem informasi. Dalam Data
(n) pada posisi yang Flow Diagram (DFD) terdiri atas entitas luar, aliran
dibangkitkan dan
data, proses dan penyimpanan data. Berikut adalah
masukan kedalam
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 47
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033
DFD dari Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk b. Perancangan antarmuka Halaman Menu
Anak Tunagrahita SMPLB-C :
Data Materi IPA yang dipilih T02
Data Materi Matematika yang dipilih 1 Keterangan :
Suara
Pemilihan 1 1 : Tombol Suara
2 : Pilihan Menu dan
Materi IPA Latihan IPA
2 3 : Pilihan Menu dan
Info Materi IPA yang dipilih
MAKHLUK HIDUP DAN 3 Latihan Matematika
Info Materi Matematika yang dipilih KEHIDUPANNYA 4 : Tombol Kembali
MATEMATIKA 5 : Tombol Keluar
LATIHAN
HITUNG BILANGAN
BENDA DAN WUJUDNYA
LATIHAN
LATIHAN
MATA UANG RUPIAH
BUMI DAN ALAM SEMESTA
Data Latihan IPA yang dipilih
LATIHAN Petunjuk :
Data Latihan Matematika yang dipilih 2 LATIHAN
- Tekan 1 untuk
Siswa Pemilihan Data Soal
4 5 Mematikan/
Latihan menghidupkan
Info Latihan IPA yang dipilih Kembali Keluar suara
Info Latihan Matematika yang dipilih - Tekan 4 menuju
T01
- Tekan 5 menuju
Soal T14
Nama Form : T02 untuk Tampilan Menu Pemilihan IPA dan Matematika
Resolusi Layar : 800 X 600 Pixel
Warna : Merah, Hijau, Hijau Tua, Putih, Kuning, Jingga, Coklat, Biru, Biru Tua, Hitam, Abu-abu
Data Jawaban
3
Data Soal
Info Jawaban
Pelatihan Soal
Gambar 7. Perancangan antarmuka halaman menu
Info Nilai yang diberi
belajar
Gambar 5. DFD Level 1 PBK untuk Anak c. Perancangan salah satu latihan IPA
Tunagrahita SMPLB
T09
Keterangan :
Suara Latihan – Bumi dan Alam 1 : Tombol Suara
1 Semesta 2 : Gambar dan
2 Pertanyaan
2.3 Perancangan Sistem 3 : Kolom Pengisian
Jawaban
4 : Huruf/Karakter
Perancangan adalah suatu bagian dari Gambar dan Pertanyaan
untuk menjawab
5 : Tombol oke untuk
menuju soal
metodologi pengembangan pembangunan suatu 3 _______
selanjutnya
6 : Tombol Ulangi
7 : Tombol Kembali
perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan 4
A B C D E F GH I J K L M Petunjuk :
untuk memberikan Gambaran secara terperinci. N O P Q R S T U V WX Y Z
oke
5 - Tekan 1 untuk
Mematikan/
menghidupkan
2.3.1 Perancangan Input Selanjutnya
suara
- Tekan salah satu
6 7
Penambahan data soal dapat dilakukan dengan Ulangi Kembali
huruf dari 4 untuk
menjawab pada
kolom 3
meng-upload file dalam format .xml (eXtensible Nama Form : T09 untuk Tampilan Latihan IPA Bumi dan Alam Semesta
- Tekan 6 untuk
menuju T02
- Tekan 7 untuk
Resolusi Layar : 800 X 600 Pixel
Markup Language) yang strukturnya adalah dapat Warna : Merah, Kuning, Hijau, Biru, Biru Tua, Jingga, Coklat, Ungu, Hitam, Abu-abu
menuju ke T14
4 5 6 Mematikan/
menghidupkan
Tentang suara
Mulai Keluar
Saya - Tekan 4 menuju
T02
- Tekan 5 menuju
T03
Gambar 9. Perancangan antarmuka halaman latihan
Nama Form : T01 untuk Tampilan Utama - Tekan 6 menuju
Resolusi Layar : 800 X 600 Pixel
Warna : Merah, Hijau, Putih, Kuning, Jingga, Merah Muda, Coklat, Biru, Biru Tua, Hitam T14
pencarian jalan
15,16 16,24
17,18,19
20,21,22,2
3
27,28
Keterangan :
= Menggambarkan kondisi
= Menggambarkan aksi
3. PENUTUP
Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan
dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada
tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan.
a. Aplikasi ini dapat membantu siswa kelas 2
SMPLB untuk mempelajari IPA dan
Matematika.
b. Aplikasi ini sebagai media alternatif untuk
siswa kelas 2 SMPLB dalam memberikan
kemajuan dalam kognitif dan psikomotor.
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 50
Vol. 3, No. 1, Maret 2014, ISSN : 2089-9033