Anda di halaman 1dari 19

A.

Judul Penelitian
Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta

B. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap

kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun

di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC)

yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita

pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi

internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk

sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada

masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan

keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu,

cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi

kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan

sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa

kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat

dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar

sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas

sampai menengah kebawah.


Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks

termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya

Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif

kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status

yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur

dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan

menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di

era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online

membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi

belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas

Negeri Yogyakarta.

C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:

1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar

2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online

3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar

D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan

dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi

belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti lebih

membahas mengenai candu game online meliputi:

1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.

2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu

Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

E. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka

rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:

1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa

Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?


2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa

Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?

F. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:

1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi

belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi

belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

G. Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat Teoritik

a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan

lingkungan sosial game center.

b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan

datang.

2. Manfaat Praktis

a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan

mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.

b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game

center terhadap motivasi belajar mahsiswa.

H. Kajian Teori

1. Kajian Tentang Motivasi


Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang
diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut
Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan
untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang
ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173).
Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang
ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya
tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang
menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan
bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila
ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa
siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan
perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang
mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu
dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak
didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan
memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai.
Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan
dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar.
Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut
Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:

 Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk


mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
 Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak
didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam
bentuk gerakan psikofisik.
 Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi
mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :

 Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan
timbul perbuatan seperti belajar
 Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan
yang diinginkan.
 Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar
kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.

Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :

 Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan
energi.
 Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
 Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang
serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi
tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar
dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.

Jenis motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:

a. Motivasi Primer

Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar
tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat
Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif
dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

b. Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif
sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan
kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam
usaha pencapaian prestasi belajar.

Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi
juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan
Mudjiono, 2002:90).

a. Motivasi Intrinsik

Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya
pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran
karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.

b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena
terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.

Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses
belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang
tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia
termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks,
dalam Dimyati, 2002:91).

Teori motivasi

Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi
menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati
mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan
5 tingkatan penting yaitu:

 Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang,
papan atau perumahan, pangan.
 Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik
maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
 Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.
 Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
 Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki
kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena
berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.

Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:

 Tekun menghadapi tugas

 Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

 Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah

 Lebih senang bekerja mandiri

 Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin


 Dapat mempertahankan pendapatnya

 Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini

 Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi


yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat
untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam
mengatasi kesulitan belajar.

Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi
belajar adalah:

a. Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan
memperkuat motivasi belajar.

b. Kemampuan belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa


aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya
pikir, fantasi.

c. Kondisi siswa

Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang
mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis.
Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian
belajar siswa, begitu juga sebaliknya.

d. Kondisi lingkungan

Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi
lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya
dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi
belajar mudah diperkuat.

e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar


Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam
proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan
hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan
lain-lain.

f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam
membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik
perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut
dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat
menimbulkan motivasi belajar siswa.

Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru
maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna
memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat
menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.

Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa

Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan
motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :

a. Memberi angka

Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka
merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk
mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.

b. Hadiah

Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah
tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.

c. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.

d. Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya


sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai
salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi
karena harga dirinya.

e. Memberi ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika
mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh
hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang
cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.

f. Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar.
Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan
harapan hasilnya akan terus meningkat.

g. Pujian

Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa
memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan
sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi
gairah belajar.

h. Hukuman

Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan
bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

i. Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat
untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat
diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.

j. Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap
suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik
baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat dapat
dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan
penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik,
menggunakan berbagai macam metode menggajar.

k. Tujuan yang diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang
cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk
belajar.

Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari


motivasi dalam penelitian ini adalah :

 adanya minat untuk belajar


 tekun dalam menghadapi tugas
 senang memecahkan soal-soal
 ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

2. Game Online
a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A
contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for
winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational
activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and
b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for
entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
 Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
 Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
 Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
 Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is
usually used in reference to games played using a personal
computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi
waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-
sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan
tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya
menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online
game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan
komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur
utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis
agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi
dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan
menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.

I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto
(2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus
dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat
dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih
variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada
variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung
pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi
yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian.
Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang
bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat
diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
J. Metodologi Penelitian
1. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda,


yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel
dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial
universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi,
yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan
melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner
dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan
bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas,
jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner
tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini
disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006),
yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang
kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk
mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk
memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun
dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran,
dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah
validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam
penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson,
yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan
Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002).
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple
regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar
sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.

2. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta
3. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu
bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan
keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat
berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.

4. Populasi dan Sampel


a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang
menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi
menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan
pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam
penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi
populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini
mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik
sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.

b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi
dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar
dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar
peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan
sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada
penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang
peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu.
Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar
populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian.
Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per
Cluster dituliskan sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

5. Teknik Pengumpulan Data


Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda,
yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel
dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu
dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek
penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan
kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari
nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya
responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup,
sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket
kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden
sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk
memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta
memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner
tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif
jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa
memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner
penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti
sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game
onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini
dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan
angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan
antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan
belajar antara lain sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket


Game Online Intensitas -
Kesukaan
kebiasaan

2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa
dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk
skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai
dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar
adalah sebagai berikut.
Variabel Indikator Item Angket
Minat Belajar Kesukaan -
Kemauan
Keaktifan

7. Uji Coba Instrumen


Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian
kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan
dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel
yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan
siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga
dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari
item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka
butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak
valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.

8. Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian
dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran
yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan
validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan
item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu
sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat
dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat
dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan
membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi
bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan.
Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes
dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi
keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl
Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy =
0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh
21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-
itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat
ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang
menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar,
2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
9. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas
menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk
digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen
terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang
digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha
Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas
berkisarantara 0 sampai dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai
koefisien sebesar 1,00.
10. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan
mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data
adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden,
sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian
yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran
statistik deskriptif.
a) Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
ii. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
iii. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

b) Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1) Standar deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang
ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika.
Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang
berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah
dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh
kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
d) Uji Normalitas Data
e) Analisis Korelasi Bivariat
1) Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022
(p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap
prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat
intelegensi terhadap prestasiakademik diterima.
2) Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh
sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam
penelitian iniditerima, yaitu terdapat pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.
3) Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi
belajar secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap prestasi akademik.
Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan
motivasibelajar terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093
menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3%
terhadap prestasi akademik.

f) Analisis Korelasi Multivariat


Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional
seluruh variabel independent dan variabel dependent.

K. Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.

Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.


Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.


Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-
Universitas: Jakarta

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.