Avventura
Capitolo 1 – L’incidente
Qualunque sia la decisione presa fare in modo che si trovino tutti insieme (auto a noleggio, greyhound,
treno).
In caso di auto a noleggio ad un certo punto scoppierà un temporale. Si può dare la sensazione dell’uragano
imminente facendogli ascoltare i notiziari radio che interrompono le trasmissioni per dare l’allarme.
Proseguire sarà molto difficile, con vari check di guida , tiri fortuna, per evitare rami caduti, raffiche di
vento, massi, ecc. Finchè non avranno un incidente o non troveranno la strada sbarrata e saranno costretti
a scendere e proseguire a piedi.
Il temporale dovrà suscitare la sensazione che qualcuno stia tendando di ostacolare il loro cammino.
Se proveranno a tornare indietro troveranno difficile orientarsi e dovranno fare dei check di orientamento,
oppure troveranno la strada interrotta e saranno bloccati nel mezzo.
In caso scelgano di partire con il greyhound oppure il treno la situazione sarà simile, ma più semplice,
perché l’autobus avrà un incidente e il treno si fermerà nel bosco a causa di una frana sui binari.
In caso di autobus o treno ci saranno anche altre persone presenti, altrimenti le incontreranno nel luogo
dell’incidente o del guasto:
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15. Karl Petrovich, 52 anni (scrittore)
16. Nicolas Foggerty, 57 anni (prete)
17. Colette Knight, 40 anni (casalinga)
18. Carl Brastle, 38 anni (disoccupato tossicodipendente)
19. Cecile McArthur, 33 anni (disoccupata tossicodipendente)
20. Antoine DeJonette, 25 anni (ballerino)
L’incidente avverrà in un tratto di strada circondata dal bosco e non sarà visibile alcun centro abitato.
Nessun mezzo garantirà di poter proseguire sulla strada, ma potranno provare a fare dei check di
riparazione meccanica o elettrica per far muovere i mezzi di trasporto o far partire alcune funzioni del
treno o dell’autobus (fari, clacson, ecc).
Potranno trovare qualcosa di utile tra i bagagli dei passeggeri con check di ricerca:
Cibo
1 torcia elettrica
Batterie
Cellulari
Computer
Tablet
Phon
Ferro da stiro
2 pistole
1 fucile da caccia
2 canne da pesca
Medicinali
Siringhe
Forbici
1 coltello da caccia
1 motosega
Droga
1 chitarra
Camminando a piedi si possono raggiungere le sponde di un lago ma non c’è traccia di paesi o cittadine a
breve distanza e raggiungibili a piedi.
Il gruppo potrà organizzarsi per proseguire lungo la strada, oppure tagliare per i boschi per abbreviare il
viaggio. Check di orientamento
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Se seguiranno la strada non incontreranno nessun altro veicolo ma avranno la sensazione di qualcuno che li
segua o li osservi dal limitare del bosco. Check individuare
Se consulteranno una mappa da un cellulare o altro potranno vedere che ad un paio d’ore a piedi lungo la
strada si può raggiungere la cittadina di Twin Lake.
Dopo alcune ore una nebbia fredda e spessa comincerà a calare sul bosco e sulla strada. La luce già fioca
sparirà del tutto.
Ogni tanto occorrerà un check per verificare se alcune creature tenteranno di attaccare qualcuno del
gruppo portandolo via.
Quando arriveranno a Twin Lake le strade saranno deserte e la nebbia sarà una presenza costante.
Non c’è segno di vita in giro ma gli edifici sembrano ben conservati.
Stranamente la corrente elettrica, l’acqua e il gas ancora funzionano anche se in maniera discontinua, così
come i telefoni e i cellulari che a volte prendono campo.
Ci sono alcuni abitanti sparsi in giro, ma sono anche loro, come i personaggi del gruppo, intrappolati in
questa dimensione da diverso tempo.
Gli abitanti sono spesso chiusi in casa per la paura delle creature che si aggirano nella nebbia e hanno
imparato a vivere di quello che c’è in giro, dentro le case abbandonate, nei negozi o a coltivare in piccole
serre.
Hanno anche cercato di ricostruire la parvenza di una vita di comunità, con un bar, una chiesa,
un’infermeria, una scuola.
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Le persone che popolano Twin Lake sono:
1. Andrew Byrne (46 anni, ex assicuratore, rimasto intrappolato 2 anni fa e ora si occupa della
manutenzione elettrica)
2. Cecilia Pellman (64 anni, ex infermiera, rimasta intrappolata 4 anni fa e ora fa il medico
improvvisato)
3. Barney Glover (22 anni, ex studente di college, rimasto intrappolato da 2 anni, ancora non si è
rassegnato e si occupa solo di cercare una via d’uscita, ridotto quasi a un barbone)
4. Dorothy Miller (34 anni, ex attrice, rimasta intrappolata 3 anni fa, si occupa dell’unico bar)
5. Scott Stenton (50 anni, ex vigilante, rimasto intrappolato 3 anni fa, si occupa dell’ordine pubblico,
una sorta di sceriffo)
6. La famiglia Fletcher (Mike, Jane e il piccolo Jo di 6 anni e la piccola May di 3 anni, intrappolati qui da
2 anni, ex commercianti, si occupano del razionamento e della distribuzione di cibo)
7. La famiglia Goldberg (Henry, Julia e le figlie adolescenti Shane e Dorothy e la piccola Tina di 4 anni,
ex agricoltori, intrappolati qui da 5 anni, si occupano di coltivare il poco che si può ottenere qui
nelle serre improvvisate)
8. La famiglia Ratcliff (Jonathan, Mary e la figlia Brittany di 7 anni, intrappolati qui da 3 anni, ex
carpentieri si occupano della manutenzione degli edifici)
9. Norman Reeve (38 anni, ex carcerato, intrappolato da 2 anni si occupa del servizio della vigilanza
notturna)
10. Nora Oldman (42 anni, ex maestra, intrappolata da 1 anno si occupa delle attività scolastiche e di
intrattenimento dei ragazzi)
11. Jeffrey e Samantha Hart (52 e 50 anni, ex assicuratori, 9 intrappolati qui da 4 anni, si occupano della
ricerca del cibo nelle case e nei supermercati)
12. La famiglia White (Mark, Nina, la figlia Rita di 10 anni e il figlio Jerome di 5 anni, ex tecnici
informatici, intrappolati da 2 anni si occupano della rete elettrica e della ricerca di un sistema per
comunicare verso l’esterno)
13. La famiglia Bronson (Chris, Mary e le 2 figlie adolescenti Sarah e Ruth, ex pescatori, intrappolati da
3 anni, si occupano della pesca e di rimettere in sesto le barche)
14. Conor Oberst (39 anni, ex musicista, intrappolato da 4 anni, si occupa delle serre)
15. Gina Ramirez (23 anni, ex donna delle pulizie, intrappolata da 2 anni, si occupa della pulizia e
manutenzione)
16. Gala Martinez (24 anni, ex donna delle pulizie, intrappolata da 2 anni, si occupa della pulizia e
manutenzione)
17. Younus Malatakis (46 anni, ex direttore azienda informatica, intrappolato da 4 anni, si occupa della
rete elettrica e della manutenzione)
18. Herbert Bigelow (30 anni, ex impiegato amministrazione statale, si occupa delle piantagioni e delle
serre e della contabilità alimentare)
19. Raymond Hickson (62 anni, ex colonnello esercito, intrappolato da 4 anni. Si occupa della sicurezza)
20. Christina Jackson (30 anni, ex attrice cinema, intrappolata da 1 anno, si occupa della ricerca di cibo
e del bar)
21. Jennifer Derrymore (35 anni, ex medico, intrappolata da 2 anni, si occupa dell’infermeria)
22. Kyle Hopper (58 anni, ex predicatore televisivo, si occupa della gestione della chiesa e della
coltivazione delle serre)
23. Martin Chandler (43 anni, ex veterinario, intrappolato da 4 anni, si occupa dell’infermeria)
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Capitolo 4 – Il quartiere nuovo
Il gruppo arriverà in città da Nord e si troverà nel nuovo quartiere residenziale, dall’altra parte del fiume
rispetto al centro storico che si trova ad Est del fiume Toluka.
Il quartiere è separato dal centro da 2 ponti. Quello a Nord è in parte crollato e non permette il passaggio
da una sponda all’altra del fiume. Quello a Sud è invece integro.
Gli abitanti che si trovano a Twin Lake si sono nel tempo concentrati in questo quartiere, più difendibile e
meno infestato da creature demoniache rispetto al centro e ai distretti a sud del lago.
Qui sono presenti una serie di edifici utilizzati dagli abitanti per le loro attività:
A. Le residenze
B. Il bar
C. La chiesa
D. La scuola
E. L’infermeria
F. Le serre
G. Il magazzino
H. Il rifugio
I. L’armeria
Qui si svolge la vita quotidiana, ma per raccogliere cibo e altri oggetti utili gli abitanti organizzano delle
pericolose spedizioni nel centro cittadino. Qualcuno si è spinto oltre, anche verso sud, alla ricerca di cibo,
benzina, ecc. ma molti non sono più tornati e chi lo ha fatto non ha più voluto allontanarsi dalla zona
protetta.
Tutti gli abitanti girano con un fischietto al collo che utilizzano per lanciare l’allarme quando uno dei
demoni che si aggirano nella nebbia attacca un umano. Più che altro serve a far scappare gli altri più che
chiedere aiuto. Il consiglio è sempre lo stesso da parte di tutti “Quando senti il fischio non fare l’eroe, cerca
un riparo subito!”.
Quando arriveranno in città i personaggi saranno immersi nella fitta nebbia che copre Twin Lake e non
vedranno nessuno nelle strade e non ci sarà nessuna luce nelle case.
La maggior parte del tempo le persone sono chiuse in casa, con la luce spenta per non attirare l’attenzione
delle creature della nebbia.
I più coraggiosi si ritrovano al bar, dove fanno finta di condurre una parvenza di vita normale.
Il primo incontro lo avranno con la figura di un bambino di circa 6 anni la cui sagoma apparirà confusa in
fondo alla strada principale.
Al primo movimento o accenno di reazione da parte del gruppo, il bambino si allontanerà rapidamente
trascinato di corsa da una donna dentro un vincolo o in una casa.
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Capitolo 6 – Le creature della nebbia
Mentre il gruppo cercherà di orientarsi tra le strade di Twin Lake, avranno il primo incontro con uno dei
demoni della nebbia, una creatura alata, simile all’incrocio tra un cane e un pipistrello, della grandezza di
un essere umano circa.
E’ un BYAKHEE (pag. 109) che tenterà di afferrare e mordere qualcuno del gruppo.
Ogni tanto sarà necessario fare dei check per verificare se e quante di queste creature il gruppo incontrerà
camminando per le strade.
Una volta aiutati durante lo scontro con i Biakhee, il gruppo farà conoscenza con la prima famiglia di
sopravvissuti, i quali racconteranno le proprie vicende e spiegheranno che c’è una comunità che sta
tentando di sopravvivere ad ogni costo e trovare una via d’uscita dalla città.
Racconteranno delle difficoltà ad orientarsi per la nebbia fuori dalla città, dei mostri che abitano nei boschi,
degli amici che hanno tentato la fuga e sono morti, o almeno credono dato che nessuno è tornato indietro
o ha portato aiuti agli altri.
Racconteranno della ricerca di cibo nei vari quartieri, della strana presenza di elettricità, gas e acqua a
intermittenza e dell’impossibilità di comunicare con nessuno all’esterno della città, anche se le linee
telefoniche e i cellulari sembrano funzionare internamente.
Comunque per maggiori dettagli e per conoscere gli altri della comunità potranno organizzare una riunione
per il giorno dopo con i residenti, nella scuola improvvisata, dove vengono fatte le assemblee e prese le
decisioni comuni.
Capitolo 8 – L’assemblea
Durante l’assemblea il gruppo capirà bene il funzionamento della città e i compiti assegnati a ciascuno.
Potranno scegliere liberamente se unirsi alla comunità e accettarne le regole, oppure cercarsi una
sistemazione, ma lontano da loro, in un altro quartiere e rinunciare all’aiuto degli altri.
Se si uniranno alla comunità dovranno scegliere di cosa occuparsi, anche come intero gruppo, e potranno
scegliere una delle abitazioni del nuovo quartiere dove alloggiare.
Naturalmente qualcuno sarà entusiasta di avere nuovi compagni e invece per altri saranno solo bocche da
sfamare e novizi che finiranno per mettere nei guai gli altri.
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Sarà meglio dare al gruppo la sensazione che la comunità abbia qualche segreto nascosto, qualcosa di cui
non voglia parlare, oppure che ci sia qualcuno che ha scoperto cose che non vuole condividere con gli altri.
Infatti qualcuno sa qualcosa su un bambino o bambina che ogni tanto appare tra le case e che nessuno
conosce e con cui nessuno finora sostiene di aver parlato.
Il bambino è la proiezione onirica del Sognatore, colui dalla cui fantasia è nata la versione sottosopra di
Twin Lake e che deve essere risvegliato o ucciso per porre termine all’incubo. Il bambino è una delle vittime
degli esperimenti che hanno coinvolto anche Undici. La sua attività onirica è generata volutamente per
capire come può mantenere e gestire questa realtà alternativa.
L’apparizione è comunque immateriale, una sorta di corpo astrale col quale il sognatore si aggira nella
propria creazione. Anche se colpito non può subire danni, ma può arrecarne egli stesso creando,
modificando o muovendo tutti gli oggetti e gli esseri presenti nella città.
Il bambino è stato visto aggirarsi nei pressi degli edifici importanti del centro città: ospedale, teatro,
sanatorio, hotel. Ma nessun è riuscito ad avvicinarsi perché il bambino ha poteri malefici ed è pericoloso.
Ci potrebbe essere qualche residente che ricorda i deversi avvistamenti del bambino, ma sarà restio a
confidarlo.
Le residenze degli abitanti: semplici case ristrutturate come possibile che accolgono o famiglie o
singole persone, di varia grandezza in base alla numerosità dei componenti. Quasi tutte le case
hanno luce, gas e acqua, ma non radio o tv perché non trasmettono nulla….o così dicono .
Il bar: gestito da Dorothy Miller e dalle figlie della famiglia Bronson. E’un piccolo locale nel quale ci
si ritrova e si consuma in modo razionato alcol o altro di particolare che è stato ritrovato e che per
motivi di ordine pubblico non viene lasciato alla libera disponibilità dei residenti. Quando una
persona chiede una cosa viene segnato cosa ha preso e, in base alla disponibilità, si fissa una
quantità che può consumare. C’è anche uno stereo e dei cd trovati nelle case. Questo è l’unico
posto nel quale è consentito ascoltare musica che non sia in cuffia, perché abbastanza sicuro
rispetto ai posti nei quali si aggirano le creature. E poi perché un po’ di svago dovrà anche essere
concesso in una vita già assurda e senza speranza.
La chiesa: è ricavata nella piccola chiesa presente nel quartiere e gestita da Kyle Hopper uno
spregiudicato predicatore televisivo che una volta intrappolato ha trovato conforto e ispirazione
nella religione vera e ha deciso di aiutare gli altri a sopportare il fardello dell’oscurità che li avvolge.
E comunque era l’unico a capire qualcosa di sacre scritture…
La scuola: è il posto deve vengono i bambini per cercare di imparare qualcosa e gli adolescenti per
non perdere contatto con la realtà nella quale sperano un giorno di poter tornare. La maestra
principale è Nora Oldman, che insegna ai bambini. Per gli adolescenti e a volte gli adulti si
improvvisano insegnanti i membri della comunità che insegnano le materie di cui sono esperti.
Vengono anche organizzati dei corsi per imparare a seminare, curare le piante, effettuare
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riparazioni elettriche, ecc. a cui partecipano praticamente obbligatoriamente tutti i membri della
comunità a rotazione.
L’infermeria: è una sorta di ospedale improvvisato dove si effettuano medicazioni e operazioni
quando necessario. E’ gestita da Cecilia Pelmann e da Marin Chandler. L’attrezzatura è abbastanza
rudimentale, perché non c’è stato modo di trasportare le apparecchiature dall’ospedale della città
e in più il medico è un ex veterinario. Però fanno quello che possono e spesso le medicine hanno
aiutato molti a rimanere in vita a seguito di malattie o brutti incidenti. E’ necessario ogni tanto
andare in città e cercare ulteriori medicinali nelle farmacie per rimpinguare la scorta, ma uscire è
sempre molto pericoloso e il tempo a disposizione limitato.
Le serre: situate dentro alcune case e nei giardini delle ville, servono per garantirsi del cibo fresco.
Sono gestite da varie persone della comunità, in particolare dalla famiglia Goldberg. Ma gli alimenti
coltivati non sono particolarmente gradevoli ricevendo poca luce e crescendo in una terra malsana
e nessuno è veramente sicuro del loro effetto alla lunga, ma gli abitanti non hanno molto da
perdere e non vogliono mangiare solo cibo secco o in scatola. Poi c’è sempre la paura che il cibo in
scatola possa deteriorarsi o esaurirsi.
Il magazzino: gestito dalla famiglia Fletcher, contiene le scorte di cibo e tutti gli oggetti razionati
che vengono utilizzati in base alle richieste e ai permessi delle persone.
Il rifugio: è uno scantinato attrezzato con provviste e beni di prima necessità dove gli abitanti si
possono rifugiare quando avviene qualche attacco massiccio da parte dei demoni della nebbia.
L’armeria: gestita dallo sceriffo Scott Stenton, contiene armi e munizioni raccolte nelle case e nei
negozi. Non è molto fornita e le armi vengono usate solo quando le persone si allontanano dal
quartiere nuovo per qualche spedizione.
Il quartiere centrale di Twin Lake è quello che ospita gli edifici storici e quelli più importanti, dove un tempo
si svolgeva la vita della cittadina, ma ora è del tutto abbandonato e nessun ha il coraggio di viverci a causa
della presenza costante dei demoni della nebbia e di altre creatura ancora più spaventose che qualcuno ha
visto durante le spedizioni. Creature enormi, spaventose e incomprensibili che si aggirano in superficie e nel
sottosuolo.
Purtroppo ogni tanto qualcuno deve armarsi di coraggio e andare a recuperare cibo, armi, medicinali, ecc.
per rifornire il magazzino. Spesso qualcuno ci lascia le penne e, a parte i volontari, gli altri sono estratti a
sorte esclusi i bambini e i troppo anziani o inabili.
Nel centro della città ci sono i luoghi più importanti per i personaggi, perché è qui che troveranno indizi sul
modo di distruggere i demoni e capire cosa c’è dietro tutto questo e se esiste un modo di evadere dalla
città.
1. BYAKHEE (p.109)
2. GHAST (p.121)
3. GHOUL (p.122)
4. GOBLIN (p.172)
5. LICANTROPO (p.172)
6. SCHELETRO (p.174)
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7. ZOMBI (p.178)
Quando il gruppo di avvicinerà all’ospedale potrà notare che c’è qualcuno che li sta spiando da una finestra
al secondo piano dell’ospedale. Appena scoperta la figura sparirà dietro un tenda.
1. INFERMIERE POSSEDUTE
In una delle stanze dell’ospedale il gruppo troverà una specie di piccolo rifugio del bambino: una tenda di
plastica con dei giochi e alcuni abiti che in realtà sono dei costumi teatrali, presi dal Teatro Artaud, dove si
trova un altro dei rifugi del bambino.
Il gruppo si recherà nel teatro per cercare il rifugio del bambino e scoprire se c’è qualche utile indizio per
localizzare dove si trova attualmente.
1. BAMBOLE ASSASSINE
PF 10 MOV 13 ARM 0
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Ferite: 1d3
Se colpiscono col morso occorre un tiro resistenza FOR per liberarsi oppure colpiscono
contemporaneamente con il coltello ogni round
Al posto della ragnatela lancia dei fili da burattino per intrappolare i bersagli.
Una volta distrutto il demone, il gruppo troverà nel nascondiglio del bambino, in uno dei camerini del
teatro, alcuni libri per bambini scarabocchiati e dei disegni in cui vengono sono presenti dei bambini che
giocano, ognuno con un numero sopra. C’è anche il numero undici. C’è infine un anche il telecomando di un
televisore del Riverside Motel.
Il gruppo si recherà nel motel per cercare di capire se c’è un legame tra il telecomando della tv e la storia
del bambino. Il telecomando darà la possibilità al gruppo di vedere un filmato girato nel sanitario di Cedar
Grove, nel quale si eseguono esperimenti sui bambini. Si capisce che qualcosa è andato storto: urla
esplosioni, sangue. Poi i soccorsi, la rianimazione, le lacrime di un’infermiera e un’immagine del bambino
attaccato ad un respiratore ina stanza isolata di un reparto medico. Si vede anche l’edificio in cui
avvengono i fatti: il Cedar Grove Sanitarium.
1. FARFALLA GIGANTE
Il polpo, di plastica blu a pois uscirà dalla piscina dell’albergo per attaccare il gruppo, appena questi si
avvicineranno all’acqua. Attaccherà con un numero variabile e causale di tentacoli.
Il gruppo di recherà a Cedar Grove come ultimo luogo della loro esplorazione alla città. Avranno raccolto gli
indizi e sapranno orientarsi. Se dovessero arrivare prima, dovranno in qualche modo essere respinti o
scoraggiati a ornare prima di aver raccolto sufficienti informazioni sulla storia del bambino.
In una delle stanze dell’ospedale si trova il corpo del bambino, ormai adulto, legato a macchinari e
alimentato e tenuto in vita artificialmente.
All’interno del teatro sono presenti le creature peggiori presenti a Twin Lake:
1. INFERMIERE POSSEDUTE
3. ZOMBI
4. ARRAMPICATORI
Capitolo 15 – Il sognatore
Al termine della ricerca il gruppo troverà la stanza nella quale è mantenuto in vita (in coma) l’uomo che un
tempo era il bambino. La sua forma è quella di un bambino, come lo era un tempo, all’epoca degli
esperimenti.
La creazione di Twin Lake è un tentativo di chiedere aiuto alle persone che vi rimangono intrappolate,
perché possano trovarlo e liberarlo, oppure porre fine alle proprie sofferenze e lasciarlo morire.
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Qualunque cosa decidano i personaggi, una volta concluso il sogno, tutto si trasformerà e il gruppo si
ritroverà nella vera Twin Lake, in una normale stanza di rianimazione dove il bambino è ormai un anziano
signore.
La città sarà viva e animata come qualunque altra e ognuno potrà liberamente tornare a casa.
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