Anda di halaman 1dari 19

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN


DIMENSI TIGA
DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

Sanusi1), Edy Suprapto2), Davi Apriandi3)


1
Prodi Pendidikan Matematika, FPMIPA, IKIP PGRI Madiun
Email: sanusihanif@yahoo.com
2
Prodi Pendidikan Matematika, FPMIPA, IKIP PGRI Madiun
Email: edypraja@gmail.com
3
Prodi Pendidikan Matematika, FPMIPA, IKIP PGRI Madiun
Email: davi_apriandi@yahoo.com

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media


pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif pada pokok bahasan dimensi tiga
materi jarak, proyeksi dan sudut, untuk siswa SMA kelas X dan mengetahui
bagaimanakah respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan berupa media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada pokok bahasan dimensi tiga materi
jarak, proyeksi dan sudut. Pengembangan media mengacu pada model pengembangan
ADDIE yang meliputi 5 tahap, yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi).
Subjek penelitian ini adalah 3 guru matematika SMA dan siswa kelas X SMA Negeri 1
Nglames. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket pengembangan
media, angket evaluasi media untuk ahli media dan ahli materi, angket evaluasi media
untuk guru dan siswa, angket respon siswa, serta pedoman wawancara. Hasil penelitian
pengembangan adalah: (1) Model pengembangan media pembelajaran yang dilakukan
melalui beberapa tahap, yaitu melakukan analisis materi, analisis aspek-aspek yang harus
ada dalam media interaktif, analisis situasi, analisis karakteristik siswa, merancang media,
mengembangkan media dengan menggunakan Adobe Flash CS5, mengadakan ujicoba
terbatas di SMAN 1 Nglames, mengevaluasi hasil angket. (2) Media pembelajaran
mampu memberikan dampak yang positif terhadap respon siswa kelas X di SMAN 1
Nglames dengan memperoleh persentase 75,91% dengan kriteria “tinggi”.

Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Model Pengembangan ADDIE, dimensi tiga

1. PENDAHULUAN ilmu maupun dalam kehidupan sehari-


Matematika merupakan ilmu hari. Berbagai masalah dalam kehidupan
universal yang mendasari perkembangan dapat kita pecahkan menggunakan
teknologi modern dan mempunyai matematika, hal tersebut dikarenakan
peranan penting dalam berbagai disiplin

398 Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


399 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

hampir seluruh masalah dalam kehidupan konsep dan menyelesaikan masalah yang
dapat dikaitkan dengan matematika. berkaitan dengan dimensi tiga.
Matematika adalah salah satu Berdasarkan hasil wawancara
disiplin ilmu yang mempunyai konsep dengan guru di salah satu Sekolah
yang abstrak. Berdasarkan realita yang Menengah Atas (SMA) di Madiun,
ada, semakin abstrak konsep dalam diperoleh informasi bahwa siswa masih
matematika maka akan semakin mengalami kesulitan dalam
menyulitkan siswa dalam memahami menggambarkan hasil proyeksi garis
konsep tersebut. Salah satu aspek terhadap garis, garis terhadap bidang
matematika pada satuan pendidikan SMA maupun bidang terhadap bidang,
adalah geometri. Geometri yang secara sehingga berakibat pada kesulitan siswa
harfiah berarti pengukuran tentang bumi dalam menyelesaikan permasalahan
adalah cabang dari matematika yang sudut yang dibentuk oleh beberapa kasus
mempelajari hubungan di dalam ruang tersebut. Hal tersebut menunjukkan
(Wikipedia, 2009). Salah satu pokok bahwa pada dasarnya siswa masih
bahasan geometri yang diajarkan di kesulitan mempelajari sesuatu yang
Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah abstrak dan akan lebih mudah dalam
dimensi tiga yaitu pada materi jarak, belajar melalui sesuatu yang bersifat
proyeksi dan sudut. konkrit. Untuk memahami konsep
Dalam mempelajari pokok abstrak, siswa memerlukan benda-benda
bahasan dimensi tiga dibutuhkan konkrit sebagai perantara atau
konsentrasi dan pemahaman konsep yang visualisasinya. Salah satu bentuk inovasi
baik dari siswa, karena objek-objek di tersebut adalah dengan penggunanan
dalamnya bersifat abstrak. Bersifat media pembelajaran berbasis multimedia
abstrak artinya objek-objek tersebut interaktif.
merupakan benda-benda pikiran dimana Seiring dengan perkembangan
benda-benda tersebut hanya bisa ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini,
dibayangkan dalam pikiran (Anggara berbagai bentuk media pembelajaran
Rustiana B, 2008: 1). Selain itu, dalam tentu saja semakin bervariasi bentuknya,
mempelajari materi dimensi tiga salah satu diantaranya adalah media
membutuhkan kemampuan dalam pembelajaran yang dikembangkan
memvisualisasikan bentuk bangun ruang. melalui teknologi komputer. Menurut
Dengan kemampuan visualisasi yang Azhar Arsyad (2004: 54) komputer dapat
baik, diharapkan siswa dapat memahami mengakomodasi siswa yang lamban

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


400 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

menerima pelajaran karena ia dapat multimedia interaktif sebagai media


memberikan iklim yang lebih bersifat pembelajaran pada pokok bahasan
afektif dengan cara yang lebih individual dimensi tiga materi jarak, proyeksi dan
dan tidak membosankan. Komputer juga sudut. Sasaran pengembangan media
dapat merangsang siswa untuk yaitu siswa SMA kelas X pada semester
mengerjakan latihan atau simulasi karena II.
tersedianya animasi grafik, warna dan
musik yang dapat menambah realisme. 2. METODE PENELITIAN
sehingga dapat membantu siswa Langkah-langkah pengembangan
memvisualisasikan materi tentang media yang digunakan mengikuti model
menentukan proyeksi dan sudut dalam pengembangan ADDIE yaitu analisis,
bangun ruang. perancangan, pengembangan,
Penggunaan multimedia implementasi, dan evaluasi. Adapun
interaktif dalam pembelajaran dapat penjelasan dari masing-masing tahapan
memberikan dampak positif dan manfaat model pengembangan ADDIE adalah
yang sangat luar biasa dalam esbagai berikut:
memudahkan proses belajar siswa. 1. Analisis (analysis)
Menurut Suyanto yang dikutip oleh Langkah ini meliputi beberapa
Winarno (2009: 5) hasil penelitian dari kegiatan yaitu analisis materi, analisis
Computer Technology Research (CTR) aspek-aspek untuk mengembangkan
menunjukkan bahwa seseorang hanya media pembelajaran berbasis
dapat mengingat apa yang dilihatnya multimedia interaktif, analisis situasi,
sebesar 20%, 30% dari yang didengarnya dan analisis karakteristik siswa,
dan 80% dari yang didengar, dilihat dan 2. Perancangan (design)
dikerjakannya secara simultan. Hal ini Kegiatan yang dilakukan pada tahap
berarti bahwa penggunaan media ini adalah menyusun story board.
pembelajaran berbasis multimedia Storyboard merupakan visualisasi ide
interaktif memungkinkan siswa untuk dari media yang akan dibuat, sehingga
meraih hasil belajar sebesar 80% dari dapat memberikan gambaran dari
yang dipelajarinya. media yang akan dihasilkan.
Dari hasil pemaparan tersebut, Storyboard dapat dikatakan juga
dapat diperoleh salah satu alternatif untuk sebagai visual script yang akan
mengatasi permasalahan yang muncul, dijadikan outline dari sebuah proyek,
yaitu dengan mengembangkan ditampilkan shot by shot yang biasa

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


401 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

disebut dengan istilah scene (Nur tanggapan dari guru dan siswa
Hadi Waryanto, 2005). mengenai media pembelajaran yang
3. Pengembangan (development) dikembangkan. Tahap ini di awali
Pada tahap pengembangan ini, dengan penggunaan media
dilakukan proses pembuatan media. pembelajaran interaktif oleh guru dan
Kegiatan yang dilakukan meliputi siswa, kemudian guru dan siswa
mengumpulkan komponen-komponen tersebut diberi angket untuk
media, pembuatan media memberikan penilaian terhadap
pembelajaran interaktif, mengadakan media pembelajaran interaktif.
kontrol media, selanjutnya dilakukan 5. Evaluasi (evaluation)
pengkajian media oleh ahli media dan Evaluasi yang dilakukan meliputi
ahli materi. Pengkajian ini dilakukan evaluasi media pembelajaran
untuk memperoleh penilaian terhadap interaktif berdasarkan hasil angket
media pembelajaran interaktif, evaluasi dan evaluasi dampak
masukan dan saran untuk perbaikan penggunaan media pembelajaran
dan penyempurnaan media. interaktif terhadap respons siswa,
4. Implementasi (implementation) yang diperoleh dari angket respons
Media pembelajaran yang telah siswa yang diberikan kepada siswa
selesai dibuat, diujicobakan di tempat yang mengikuti uji coba.
yang telah ditentukan yaitu di SMA Secara keseluruhan rancangan
Negeri 1 Nglames. Proses uji coba ini dalam pembuatan media dapat dilihat
bertujuan untuk memperoleh pada bagan berikut:

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


402 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

Analisis materi

Analisis aspek-aspek
Analisis situasi media pembelajaran Analisis karakteristik
berbasis multimedia siswa
interaktif

Penyusunan
storyboard

Pengumpulan
komponen media

Pembuatan media
dengan Adobe Flash
CS5

Media Review dan edit


media
Pembelajaran

Penilaian oleh ahli


media dan ahli materi

Media Revisi

Pembelajaran I
III Uji coba media

Evaluasi

Laporan

Gambar 1. Diagram Alur Rancangan Pengembangan Media


Pengembangan Media
3. HASIL PENELITIAN Pembelajaran Pada Pokok Bahasan
Dimensi Tiga
1. Analysis (analisis)

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


403 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

a. Analisis materi akan dibuat medianya yaitu


Analisis materi dilakukan untuk dimensi tiga.
menentukan materi apa yang b. Analisis aspek-aspek yang
sekiranya cocok untuk harus ada dalam media
divisulisasikan dengan pembelajaran berbasis
menggunakan media multimedia interktif
pembelajaran berbasis Aspek-aspek yang harus ada
multimedia interaktif yang dalam media pembelajaran
sesuai dengan kurikulum yang berbasis multimedia interaktif
berlaku. Dari hasil diskusi, diperoleh dari hasil analisis
dipilih salah satu materi dalam angket pengembangan media
mata pelajaran matematika yang dapat dilihat pada tabel 1.
untuk SMA yang membutuhkan Angket pengembangan media
visualisasi lebih banyak yaitu diisi oleh tiga guru matematika
geometri. Selanjutnya SMAN 1 Nglames. Berikut
ditetapkan pokok bahasan yang hasil angket
Tabel 1. Hasil angket pengembangan media bagian B

No Indikator Persentase
1. Materi harus sesuai dengan kompetensi dasar 100%
dan standar kompetensi yang ingin dicapai
2. Tujuan pembelajaran harus jelas 93,33%
3. Ada petunjuk penggunaan yang jelas 100%
4. Kejelasan materi 100%
5. Kebenaran konsep 100%
6. Kemudahan navigasi 93,33%
7. Kemudahan pengoperasian/penggunaan 93,33%
8. Komposisi warna tepat (tidak mencolok) 86,67%
9. Keterbacaan tulisan 86,67%
10. Bahasa yang digunakan harus mudah dipahami 93,33%
11. Animasi harus menarik 93,33%
12. Animasi dapat memperjelas materi 93,33%
13. Ada latihan soal 100%
14. Ada feed back (umpan balik) hasil latihan soal 100%
15. Dapat meningkatkan minat siswa 100%
16. Dapat membantu siswa dalam memahami materi 100%
Dari hasil angket, persentase sebagai kriteria untuk
setiap butir pernyataan lebih membuat media pembelajaran
dari 75%, sehingga aspek- berbasis multimedia interaktif
aspek tersebut digunakan yang baik.

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


404 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

c. Analisis situasi sudah terhubung LAN


Hasil analisis situasi di (Local Area Network) dan
SMAN 1 Nglames adalah internet. Spesifikasi
sebagai berikut : komputer di laboratorium
1) Sekolah mempunyai komputer SMAN 1
sebuah laboratorium Nglames dapat dilihat pada
komputer yang terdiri dari tabel 2.
56 unit komputer yang
Tabel 2.Spesifikasi komputer di laboratorium komputer SMAN 1
Nglames
Spesifikasi Komputer Keterangan
Prosesor Intel Core i3-2100 CPU @3.10 GHz
OS Microsoft Windows XP SP2
Memori RAM 1954 MB
Memori VGA 256 Mb
Hardisk 160 Gb
Monitor 15”
CD ROM 52x

2) Guru matematika SMAN 1 interaktif, tetapi media


Nglames menyatakan tersebut belum memenuhi
bahwa selama ini masih kriteria media yang baik,
menggunakan metode oleh karena itu perlu
ceramah, diskusi dan dikembangkan media
sesekali menggunakan pembelajaran berbasis
LKS dalam pembelajaran multimedia interaktif.
matematika di kelas. Hasil angket
Beberapa guru juga pernah pengembangan media
menggunakan media bagian A yang disajikan
pembelajaran matematika pada tabel 3.
berbasis multimedia
Tabel 3. Hasil angket pengembangan media bagian A
No.
Hal yang ditanyakan Hasil
butir
1 Ketersediaan media pembelajaran 67% menjawab ada, tetapi
matematika berbasis multimedia belum memenuhi kriteria
interaktif
2, 3 Keterlibatan guru dalam penggunaan 33% pernah melihat

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


405 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

media pembelajaran matematika penggunaan media interaktif


berbasis multimedia interaktif 33% pernah menggunakan
media interaktif dalam
pembelajaran
4. Ketersediaan fasilitas laboratorium 100% menjawab ada
komputer di sekolah
5. Penggunaan komputer dalam 100% belum pernah
pembelajaran matematika di sekolah
6. Motivasi guru untuk memanfaatkan 100% menjawab ya
media pembelajaran matematika
berbasis multimedia interaktif
7. Hambatan guru dalam penggunaan Hambatan yang ditemui:
media pembelajaran matematika  CD tidak dapat dibaca
berbasis multimedia interaktif  Teks terlalu kecil
 Background tidak tepat
8. Pendapat guru tentang media Media yang baik:
pembelajaran matematika berbasis  Sesuai KTSP
multimedia interaktif yang baik dari  Tampilan menarik
aspek media  Membangkitkan minat
 Mudah dugunakan
Berdasarkan hasil analisis Selain itu kemampuan siswa
situasi di tempat penelitian, dalam mengoperasikan
dapat disimpulkan bahwa komputer sudah cukup baik.
SMAN 1 Nglames cukup 2. Design (Perancangan)
baik dan layak digunakan Tahap selanjutnya adalah
sebagai tempat pelaksanaan mendesain media yang akan dibuat
uji coba media pembelajaran berdasarkan hasil analisis
matematika berbasis sebelumnya. Desain yang
multimedia interaktif. dilakukan yaitu membuat
d. Analisis karakteristik siswa rancangan pengembangan media
Berdasarkan hasil wawancara untuk pokok bahasan dimensi tiga
dengan guru SMAN 1 yang berupa story board
Nglames, siswa kurang Penyusunan rancangan
tertarik dan kurang pengembangan media ini bertujuan
termotivasi saat mengikuti untuk menggambarkan
pembelajaran, karena siswa keseluruhan isi media
merasa kesulitan untuk pembelajaran yang akan dibuat.
memvisualisasikan dalam 3. Development (Pengembangan)
menentukan proyeksi dan Sofware yang digunakan yaitu
sudut dalam bangun ruang. Adobe Flash CS5. Proses

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


406 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

pengembangan diawali dengan pembelajaran yang akan


pembuatan template dan dikembangkan ini terdiri dari intro,
mengumpulkan komponen- petunjuk dan lima pilihan menú
komponen media, yaitu utama, yaitu home, kompetensi,
background, gambar-gambar materi, evaluasi dan profil
(image), animasi, teks, simulasi, pengembang. Berikut screenshot
tombol navigasi, narasi serta dari media yang telah dibuat.
pemilihan suara. Media

Gambar 2. Screenshot /tampilan dari media yang dikembangkan


Setelah media pembelajaran ini dilakukan pengkajian oleh ahli
selesai dibuat dilakukan kontrol media dan ahli materi. Berikut
media, yaitu dengan mereview-edit hasil evaluasi media oleh ahli
media pembelajaran interaktif oleh media dan ahli materi.
pengembang, Selanjutnya

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


407 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

Tabel 4. Hasil evaluasi media oleh ahli media dan ahli materi
a. Kualitas Media

No Pernyataan Ahli Media Ahli Materi


1. Pemilihan warna background Baik Sangat baik
2. Keserasian warna background dengan Baik Sangat baik
teks
3. Tata letak (layout) Baik Sangat baik
4. Penempatan tombol dalam media Sangat baik Sangat baik
5. Tampilan animasi Baik Sangat baik
6. Tampilan gambar Sangat baik Sangat baik
7. Tampilan video Sangat baik Baik
8. Pemilihan musik pengiring media Sangat baik Baik
9. Kejelasan narasi Baik Sangat baik
10. Kemudahan navigasi Sangat baik Baik
11. Ketepatan penggunaan tombol Sangat baik Baik
12. Kemudahan memilih menu Sangat baik Sangat baik
13. Kejelasan petunjuk pengunaan media Baik Baik
14. Pemilihan jenis dan ukuran huruf Baik Baik
15. Keterbacaan teks Baik Sangat baik
16. Penggunaan bahasa yang komunikatif Sangat baik Sangat baik
17. Kualitas simulasi Baik Sangat baik

b. Kualitas Materi

No Pernyataan Ahli Media Ahli Materi


1. Kesesuaian antara kompetensi dasar, Baik Sangat baik
indikator, tujuan, materi, dan evaluasi
2. Kejelasan tujuan pembelajaran Sangat baik Sangat baik
3. Cakupan materi Sangat baik Sangat baik
4. Keterurutan materi Sangat baik Sangat baik
5. Keruntutan materi Sangat baik Sangat baik
6. Kebenaran konsep Baik Sangat baik
7. Sistematika penyajian materi Sangat baik Sangat baik
8. Kejelasan materi Baik Sangat baik
9. Kedalaman materi Baik Sangat baik
10. Kemudahan memahami materi Sangat baik Sangat baik
11. Pemberian latihan soal untuk Baik Baik
pemahaman konsep
12. Kualitas soal-soal evaluasi dan Baik Baik
penilaiannya
13. Pemberian umpan balik terhadap latijan Baik Sangat baik
soal dan evaluasi
14. Pemberian simulasi untuk membantu Baik Sangat baik
pemahaman konsep
15. Kemungkinan meningkatkan minat Baik Sangat baik
belajar siswa
16. Kemungkinan meningkatkan motivasi Baik Sangat baik

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


408 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

belajar siswa
17. Kemungkinan memberikan bantuan Baik Sangat baik
belajar siswa
18. Kemungkinan memberikan pemahaman Baik Sangat baik
dan penguatan konsep
Menurut dosen ahli media 5) Tombol untuk kembali ke
kualitas media pembelajaran materi awal tidak berfungsi
yang telah dibuat tergolong 6) Kalimat soal pada latihan
dalam kriteria baik. Hal ini soal perlu diperhatikan lagi
dilihat dari hasil angket dimana Menurut dosen ahli materi,
setiap butir angket dikategorikan kualitas media pembelajaran
baik dan sangat baik. Dosen ahli matematika berbasis multimedia
media juga menyatakan bahwa interaktif pada pokok bahasan
media pembelajaran hasil dimensi tiga hasil pengembangan
pengembangan layak untuk diuji tergolong dalam kriteria baik.
cobakan di lapangan dengan Dosen ahli materi menyatakan
revisi sesuai dengan masukan bahwa media pembelajaran
dan saran dari dosen ahli media. matematika berbasis multimedia
Adapun beberapa masukan dan interaktif hasil pengembangan
saran dari dosen ahli media yaitu: layak untuk diujicobakan di
1) Setiap langkah dalam bagian lapangan dengan revisi sesuai
simulasi sebaiknya diikuti dengan saran dari dosen ahli
dengan animasi pada bangun materi pembelajaran.Berikut
ruang masukan dan saran dari ahli
2) Dalam satu layar masih terlalu materi.
banyak tulisan, seperti pada 1) Ada kesalahan pada bagian
bagian petunjuk, teks simulasi untuk sub bab sudut
petunjuk perlu dipersingkat antara garis dan bidang
lagi. 2) Tombol menuju ke soal
3) Ukuran huruf pada bagian berikutnya dan sebelumnya
kompetensi diperbesar agar pada latihan soal perlu
sesuai dengan layar difungsikan
4) Warna huruf sebaiknya 3) Tombol untuk kembali ke
dibuat lebih menarik, tidak materi awal tidak berfungsi
semua hitam

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


409 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

Secara keseluruhan yang telah diinstal dalam


penilaian ahli media dan ahli komputer selama 60 menit
materi, media yang c. Membagikan lembar evaluasi
dikembangkan sudah baik dan media dan angket respons
layak di uji cobakan dalam siswa, lalu meminta siswa
pembelajaran matematika untuk mengisinya.
Setelah dilakukan revisi di Dalam pelaksanaan uji coba media
beberapa bagian dihasilkan pembelajaran matematika berbasis
media pembelajaran matematika multimedia interaktif mengalami
berbasis multimedia interaktif beberapa keterbatasan, antara lain:
yang sudah dapat diuji cobakan. a. Pada saat pembelajaran ada
Selanjutnya adalah pengemasan beberapa siswa yang membuka
media pembelajaran berbasis situs ataupun program
multimedia interaktif yang sudah komputer yang lainnya
selesai dibuat ke dalam bentuk sehingga konsentrasi mereka
compact disc (CD) sehingga terpecah
penggunaannya dapat fleksibel. b. Komputer yang tersedia tidak
dilengkapi dengan speaker,
4. Implementation (Implementasi) hanya komputer untuk guru
Pada tahap ini dilakukan uji coba yang tersedia speaker. Dengan
media kepada guru matematika hanya ada satu speaker ini
dan siswa SMA N 1 Nglames setidaknya dapat membantu
kelas X. Pelaksanakan uji coba siswa mendengarkan sound
media pembelajaran matematika musik dalam media.
berbasis multimedia interaktif
sebagai berikut: 5. Evaluation (Evaluasi)
a. Menjelaskan kepada siswa tata Tahap terakhir adalah
cara menggunakan media mengevaluasi media pembelajaran
pembelajaran matematika matematika berbasis multimedia
berbasis multimedia interaktif interaktif yang telah
b. Mempersilahkan siswa belajar dikembangkan berdasarkan hasil
menggunakan media angket yang telah diperoleh dari
pembelajaran matematika tahap implementasi.
berbasis multimedia interaktif

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


410 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

a. Evaluasi media oleh guru evaluasi media untuk guru.


matematika Hasil evaluasi terhadap media
Ada tiga guru pembelajaran interaktif dari
matematika SMAN 1 ketiga guru tersebut dapat
Nglames yang melakukan uji dilihat pada tabel berikut ini.
coba dan mengisi angket
Tabel 5. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika berbasis
multimedia interaktif oleh guru
Pernyataan
No. Persentase
Kualitas isi dan tujuan pembelajaran
1. Kesesuaian antara kompetensi dasar, indikator, tujuan,
91.67%
materi, dan evaluasi
2. Kejelasan tujuan pembelajaran 83.33%
3. Cakupan materi 83.33%
4 Keterurutan materi 83.33%
5. Keruntutan materi 91.67%
6. Kebenaran konsep 83.33%
7. Sistematika penyajian materi 100.00%
8. Kejelasan materi 91.67%
9. Kedalaman materi 91.67%
10. Kemudahan memahami materi 91.67%
11. Pemberian latihan soal untuk pemahaman konsep 91.67%
12. Kualitas soal-soal evaluasi dan penilaiannya 91.67%
13. Pemberian umpan balik terhadap latihan soal dan
83.33%
evaluasi
14. Pemberian simulasi untuk membantu pemahaman
91.67%
konsep
Kualitas teknis 83.33%
15. Pemilihan warna background 83.33%
16. Keserasian warna background dengan teks 100.00%
17. Tata letak (layout) 91.67%
18. Penempatan tombol dalam media 91.67%
19. Tampilan animasi 91.67%
20. Tampilan gambar 91.67%
21. Tampilan video 75.00%
22. Pemilihan musik pengiring media 83.33%
23. Kejelasan narasi 91.67%
24. Kemudahan navigasi 75.00%
25. Ketepatan penggunaan tombol 83.33%
26. Kemudahan memilih menu 83.33%
27. Kejelasan petunjuk pengunaan media 83.33%
28. Pemilihan jenis dan ukuran huruf 91.67%
29. Keterbacaan teks 91.67%
30. Penggunaan bahasa yang komunikatif 83.33%
31. Kualitas simulasi 91.67%

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


411 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

Kualitas intruksional 91.67%


32. Kemungkinan meningkatkan minat belajar siswa 100.00%
33. Kemungkinan meningkatkan motivasi belajar siswa 91.67%
34. Kemungkinan memberikan bantuan belajar siswa 91.67%
35. Kemungkinan memberikan pemahaman dan penguatan
83.33%
konsep
Menurut ketiga guru 4) Kalimat soal pada latihan
matematika SMAN 1 soal perlu diperjelas lagi
Nglames, media pembelajaran maksudnya.
sudah cukup baik. Hal ini 5) Soal-soal pada bagian
dilihat dari hasil evaluasi evaluasi lebih variatif,
angket yang telah diisi oleh tidah hanya pemahaman
ketiga guru matematika, tidak konsep, tetapi pemecahan
ada butir yang persentasenya masalah, penalaran dan
kurang dari 75%, sehingga komunikasi.
tidak ada yang perlu direvisi 6) Pemilihan warna lebih
untuk setiap butir. Ketiga menggunakan warna yang
guru tersebut juga cerah agar menarik
memberikan masukan dan perhatian siswa
saran untuk media Selain data dari angket,
pembelajaran matematika ini. peneliti juga melakukan
Adapun masukan dan wawancara dengan salah satu
sarannya adalah sebagai guru. Dari hasil wawancara
berikut: secara keseluruhan, media
1) Kesalahan dalam penulisan pembelajaran interaktif yang
rumus luas juring telah dikembangkan sudah
lingkaran pada bagian luas baik, jelas, menarik, dan dapat
permukaan kerucut. menambah minat dan
2) Narasi perlu variatif agar motivasi siswa dalam belajar
siswa lebih tertarik dan matematika. Media
tidak bosan. pembelajaran interaktif ini
3) Narasi kurang jelas, dikembangkan untuk siswa
kadang tertutup dengan SMA pada umumnya
musik. sehingga dapat digunakan
oleh guru matematika untuk
mengajar.

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


412 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

b. Evaluasi media oleh siswa


Tabel 6. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika berbasis
multimedia interaktif oleh siswa
No. Pernyataan Persentase
1. Tujuan pembelajaran yang ingin di capai jelas 85,00%
2. Uraian materi yang disajikan jelas dan tidak
81,67%
membingungkan
3. Saya mudah memahami materi 82,50%
4. Intro (bagian pembuka) dalam media pembelajaran ini
75,00%
menarik
5. Media pembelajaran ini mempunyai tampilan yang
81,67%
menarik
6. Narasi dan backsound musik yang ada membuat saya
26,67%
tidak dapat konsentrasi
7. Petunjuk penggunaan dalam media pembelajaran ini
19,17%
kurang jelas
8. Kata/kalimat yang digunakan mudah saya pahami 76,67%
9. Animasi dan simulasi yang ada sederhana dan memberi
penjelasan tambahan sehingga membantu saya dalam 85,00%
memahami materi
10. Adanya latihan soal dan skor penilaian dapat mengukur
89,17%
kemampuan dan pemahaman saya
11. Dengan menggunakan media pembelajaran ini, saya
73,33%
lebih tertarik belajar materi dimensi tiga
12. Dengan menggunakan media pembelajaran ini, membuat
75,83%
saya ingin terus belajar
13. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini
membantu saya mempermudah untuk memahami materi 81,67%
dimensi tiga
Hasil perhitungan 1) Perlu dikembangkan media
angket evaluasi media untuk yang serupa untuk materi
siswa pada uji coba sudah yang lainnya.
cukup memuaskan. Beberapa 2) Dengan menggunakan
siswa juga memberikan media ini, dapat dengan
masukan, saran dan komentar mudah memahami cara
mereka terhadap media menemukan rumus
pembelajaran yang telah volume.
mereka gunakan dalam Setelah tahap-tahap
pembelajaran. Adapun selesai dilalui dan dilakukan
beberapa masukan, saran dan revisi tehadap bagian-bagian
komentar dari siswa antara yang perlu direvisi dihasilkan
lain: suatu media pembelajaran

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


413 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

matematika berbasis pokok bahasan dimensi tiga. Dari


multimedia interaktif pada lembar angket respons siswa yang
pokok bahasan dimensi tiga diberikan kepada siswa diperoleh
yang diharapkan dapat data tentang respons siswa terhadap
membantu siswa dalam media yang dimaksud. Hasil skor
memahami materi dimensi tiap butir pernyataan angket respons
tiga. siswa dipersentase dan dikualifikasi
untuk mengetahui respons siswa
Respons Siswa Terhadap setelah menggunakan media
Penggunaan Media Pembelajaran pembelajaran interaktif yang telah
Angket respons siswa dikembangkan. Berikut ini hasil
diberikan setelah siswa perhitungan angket respons siswa
menggunakan media pembelajaran (ditinjau dari tiap butir pernyataan).
berbasis multimedia interaktif pada
Tabel 7. Hasil analisis angket respons siswa
Jumlah
No Pernyataan Skor Prsntase Kriteria
1. Saya merasa senang mengikuti
pembelajaran materi dimensi tiga yang
92 76,67 % Tinggi
menggunakan media pembelajaran
tersebut
2. Menurut saya, pembelajaran materi
dimensi tiga dengan menggunakan
Sangat
media pembelajaran tersebut menjadi 100 83,33%
tinggi
lebih menyenangkan, tidak
menimbulkan kebosanan
3. Media pembelajaran tersebut sangat
menarik bagi saya sehingga saya
86 71,67 % Tinggi
menjadi lebih bersemangat dalam
belajar materi dimensi tiga
4. Saya berusaha mengikuti pembelajaran
materi dimensi tiga yang menggunakan
94 78,33 % Tinggi
media pembelajaran tersebut hingga
selesai
5. Dengan senang hati, saya melakukan
aktivitas-aktivitas belajar dengan
85 70,83 % Tinggi
menggunakan media pembelajaran
tersebut
6. Saya ingin melakukan seluruh
aktivitas-aktivitas belajar dengan
85 70,83 % Tinggi
menggunakan media pembelajaran
tersebut

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


414 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

7. Saya dapat memusatkan perhatian saya


terhadap materi dimensi tiga secara 87 72,50 % Tinggi
intensif
8. Dalam mengikuti pembelajaran, saya
dapat berkonsentrasi dengan baik
89 74,17 % Tinggi
sehingga dapat menguasai materi
dimensi tiga
9. Saya berusaha mengeksplorasi seluruh
materi dimensi tiga yang ada dalam 90 75,00 % Tinggi
media pembelajaran tersebut
10. Saya berusaha untuk lebih aktif dalam
93 77,50 % Tinggi
proses pembelajaran.keaktifan
11. Saya tertarik untuk menggunakan
media pembelajaran yang sejenis itu
90 75,00 % Tinggi
karena dapat mempermudah saya
dalam memahami materi
12. Setelah belajar dengan menggunakan
media pembelajaran tersebut, saya
94 78,33 % Tinggi
menjadi lebih senang belajar
matematika
Berdasarkan hasil angket kualifikasi “Tinggi” dan “Sangat
respons siswa, siswa memberikan Tinggi”. Dilihat dari setiap aspek
respons yang tinggi dalam belajar respons siswa juga menyatakan
matematika dengan menggunakan bahwa setiap aspek memperoleh
media pembelajaran interaktif. Hal persentase lebih dari 70%. Berikut
ini dilihat dari persentase dari setiap hasil analisis angket respons
butir lebih dari 70% dengan berdasarkan aspek respons.
Tabel 8. Hasil Analisis Angket Respons Siswa Berdasarkan Aspek Respons
Aspek Jumlah Skor Persentase Kriteria
Rasa Senang (1,2,12) 286 79,44% Tinggi
Semangat (3) 86 71,67% Tinggi
Keingintahuan (4,9) 184 76,67% Tinggi
Keaktifan (5,6,10) 263 73,06% Tinggi
Perhatian (7,8) 176 73,33% Tinggi
Ketertarikan (11) 90 75,00% Tinggi
Selanjutnya peneliti meninjau diperoleh masing-masing siswa
dampak penggunaan media dalam mengisi angket respons siswa.
pembelajaran interaktif terhadap Berikut perhitungan dalam
respons siswa secara klasikal. Hal memperoleh persentase respons
ini dapat dilihat dari skor yang siswa.
Skor maksimal yang mungkin dicapai =  butir x  siswa x 4
= 12 x 30 x 4

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


415 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

= 1440
skor total
Persentase respons siswa = x100%
skor maksimal
1100
= x100 %
1440
= 75,35%
Dari data angket respons 2. Respons siswa setelah
siswa diperoleh persentase respons menggunakan media
siswa sebesar 75,35%. Hal ini pembelajaran matematika
menunjukkan bahwa setelah belajar berbasis multimedia interaktif
dengan menggunakan media yang telah dikembangkan sudah
pembelajaran interaktif, respons baik. Hal ini terlihat dari:
siswa untuk belajar matematika a. Persentase respons siswa pada
termasuk dalam kualifikasi “Tinggi” tiap butir pernyataan angket
(Suharsimi Arikunto, 2007: 18-19). respons menunjukkan
Jadi secara keseluruhan, respons persentase di atas 70%,
siswa setelah menggunakan media dengan kualifikasi “Tinggi”
pembelajaran matematika berbasis dan “Sangat Tinggi”.
multimedia interaktif pada pokok b. Persentase setiap aspek
bahasan dimensi tiga sudah baik. respons siswa juga
4. KESIMPULAN menyatakan bahwa setiap
Berdasarkan hasil penelitian aspek memperoleh persentase
dan pembahasan maka dapat diambil lebih dari 70%. Persentase
kesimpulan sebagai berikut: skor rata-rata tiap aspek
1. Pengembangan media respons siswa, yaitu:
pembelajaran berbasis 1) Rasa senang sebesar
multimedia interaktif pada pokok 79,44% dengan kriteria
bahasan dimensi tiga untuk siswa tinggi.
SMA kelas X meliputi 5 tahap 2) Semangat sebesar 71,67%
yaitu Analisis (analysis), dengan kriteria tinggi.
Perancangan (design), 3) Keingintahuan sebesar
Pengembangan (development), 76,67% dengan kriteria
Implementasi (implementation), tinggi.
Evaluasi (evaluation).

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015


416 Sanusi, Edy Suprapto, Davi Apriandi : Pengembangan ............398 - 416

4) Keaktifan sebesar 73,06% Suharsimi Arikunto. 2007. Dasar-


dengan kriteria tinggi. Dasar Evaluasi Pendidikan.
5) Perhatian sebesar 73,33% Jakarta: Bumi Aksara.
dengan kriteria tinggi.
6) Ketertarikan sebesar Winarno, dkk. 2009. Teknik
75,00% dengan kriteria Evaluasi Multimedia
tinggi. Pembelajaran. Genius Prima
Persentase respons siswa secara Media.
klasikal sebesar 75,35%, dengan
dengan kualifikasi tinggi. Wikipedia. 2009. Geometri.
Disajikan di
5. DAFTAR PUSTAKA http://id.wikipedia.org/wiki/G
Anggara Rustiana B. 2008. Diktat eometri. Diunduh tanggal 10
Belajar Mahasiswa Mata Kuliah Januari 2013.
Geometri.

Azhar Arsyad. 2004. Media


Pembelajaran. Jakarta: Raja
Grafindo Persada

Nur Hadi Waryanto. 2005.


Storyboard Dalam Media
Pembelajaran Interaktif.
Disajikan di
http://staff.uny.ac.id/sites/defa
ult/files/tmp/ Storyboard%20
dalam%20Media%20Pembela
jaran%20Interaktif.pdf.
Diunduh tanggal 22 Pebruari
2013.

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 3 No. 2 Februari 2015

Anda mungkin juga menyukai