PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
E-learning atau electronic learning merupakan konsep pembelajaran
yang dilakukan melalui jaringan media elektronik. Perkembangan teknologi
yang sangat maju di era modern dan globalisasi memungkinkan berbagai
kegiatan dilakukan secara cepat dan efisien. Perkembangan teknologi sudah
banyak memberi pengaruh terhadap cara hidup kita, salah satunya adalah
dalam bidang pendidikan dengan penggunaan e-learning dalam kegiatan
pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi, tempat – tempat kursus bahkan
komunitas – komunitas online sudah mulai menggunakan konsep seperti ini.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan tuntutan
globalisasi pendidikan serta pembelajaran jarak jauh, berbagai konsep telah
dikembangkan untuk menggantikan metode pembelajaran tradisional, salah
satunya adalah konsep e-learning. E-learning dapat digunakan sebagai
alternatif atas permasalahan dalam bidang pendidikan, baik sebagai
tambahan, pelengkap maupun pengganti atas kegiatan pembelajaran yang
sudah ada. Proses pembelajaran yang terjadi di dalam beberapa sekolah
biasanya masih menggunakan metode tradisional dimana bahan ajar
disampaikan melalui tatap muka, baik secara lisan maupun non-lisan,
penggunaan teknologi di dalam sekolah seperti komputer, dan alat
multimedia lainnya terbatas pada materi – materi belajar tertentu yang
membutuhkannya.
Biasanya masalah yang dihadapi oleh beberapa sekolah adalah
kurangnya interaksi antara guru dengan murid di setiap pertemuan yang
harus saling tatap muka, sehingga menyebabkan banyak murid yang
mengalami kesulitan untuk memahami materi pelajaran, serta proses belajar
- mengajar yang dibatasi oleh waktu untuk setiap pertemuan antara guru
dengan murid.
1
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana sejarah dari E-Learning?
2. Apa yang dimaksud dengan E-Learning?
3. Apa saja manfaat dan kekurangn E-Learning?
4. Apa keunggulan RuangGuru dibandingkan yang lain?
5. Bagaimana cara menggunakan aplikasi RuangGuru?
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui sejarah E-Learning
2. Untuk mengetahui apa itu E-Learning
3. Untuk mengetahui manfaat dan kekurangan E-Learning
4. Untuk mengetahui keunggulan RuangGuru dibandingkan yang lain
5. Untuk mengetahui cara penggunaan aplikasi RuangGuru
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Sejarah E-Learning
3
4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web
berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun
administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan
situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin
kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan
interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan
berukuran kecil.
B. Pengertian E-Learning
E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang
memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut
beberapa pengertian E-learning dari berbagai sumber:
C. Karakteristik E-Learning
Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning bersifat
jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan
4
atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran
dan informasi.
Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:
D. Manfaat E-Learning
Manfaat E-learning adalah:
5
4. Meningkatkan kemampuan belajar mandiri mahasiswa.
2. Jauh lebih efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur, tidak perlu
minimum audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja, murah untuk
diperbanyak.
3. Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada
pokok bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
6
3. Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada
pendidikan.
9. Peserta didik bisa frustasi jika mereka tidak bisa mengakses grafik,
gambar, dan video karena peralatan yang tidak memadai.
11. Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga penduan
dan fitur pertanyaan diperlukan.
7
pelajaran baru. Hasil belajarnya pun bisa jadi lebih efektif lho, Smart
Parents!
Selain itu, Anda juga tidak lagi mengeluarkan biaya tambahan, seperti
transportasi ke tempat bimbel dan alat tulis untuk mencatat materi yang
diberikan. Anak-anak bisa men-download rangkuman materi dengan
visual yang menarik.
8
4. Materi pelajaran yang berkualitas
Jika materi pelajaran terus diberikan dalam bentuk yang sama, misalnya
tulisan dalam buku pelajaran, kemungkinan anak bisa bosan belajar dan
tidak fokus menyerap materi tersebut. Nah, Ruangguru menyajikan
materi pelajaran dalam bentuk yang berbeda lho, Smart Parents! Dalam
aplikasi ini, anak Anda akan mendapatkan video animasi dan infografis
sehingga belajar bisa lebih menyenangkan. Dengan bantuan tampilan
visual, anak pun bisa lebih mudah mengingat materi pelajaran itu.
9
Smart Parents tentu ingin mengawasi kegiatan belajar anak agar bisa
mengetahui sejauh apa perkembangan kemampuan mereka. Oleh sebab
itu, Ruangguru menyediakan fitur rapor online. Dengan rapor ini, Anda
bisa melihat durasi belajar anak, jumlah video yang sudah mereka
tonton, latihan soal yang telah dikerjakan, dan rekomendasi materi
pelajaran untuk meningkatkan kemampuan anak. Rapor dibagi per mata
pelajaran sehingga Smart Parents lebih mudah mengamati dan
mengontrol hasil belajar anak.
10
2. Selanjutnya silakan buka aplikasi RuangGuru, lalu pilih menu Login.
11
3. Kemudian isi nama lengkap, email, nomor telepon, kelas dan kata
sandi > lalu pilih MULAI BELAJAR.
12
4. Selanjutnya isi data diri yaitu provinsi dan kota > lalu pilih
LENGKAPI.
13
5. Setelah itu isi nama orangtua dan nomor telepon orangtua >
lalu ceklis box persetujuan > lalu pilih SELESAI.
14
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa E-learning adalah sistem atau konsep
pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar
mengajar. Perbedaan Pembelajaran antara Metode Tradisional dan Metode E-
Learning yaitu pada Metode Tradisional, seorang guru dianggap sebagai orang
yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuannya
kepada siswa atau mahasiswa.
B. Saran
15
DAFTAR PUSTAKA
Allen, Michael. 2013. Michael Allen’s Guide to E-learning. Canada : John Wiley
& Sons.
Ardiansyah, Ivan. 2013. Eksplorasi Pola Komunikasi dalam Diskusi Menggunakan
Moddle pada Perkuliahan Simulasi Pembelajaran Kimia, Universitas
Pendidikan Indonesia, Bandung-Indonesia.
Chandrawati, Sri Rahayu. 2010. Pemanfaatan E-learning dalam Pembelajaran. No
2 Vol. 8. http://jurnal.untan.ac.id/
L. Tjokro, Sutanto. 2009. Presentasi yang Mencekam. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
L. Gavrilova, Marina. 2006. Computational Science and Its Applications - ICCSA
2006: 6th International Conference. Glasgow, UK: Springer.
Nursalam dan Ferry Efendi. 2008. Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta:
Salemba Medika.
Pranoto, Alvini.dkk. 2009. Sains dan Teknologi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka
Utama.
Sujana, Janti Gristinawati dan Yuyu Yulia. 2005. Perkembangan Perpustakaan di
Indonesia. Bogor: IPB Press.
https://www.nesabamedia.com/cara-menggunakan-aplikasi-ruang-guru/ (diakses
22 September 2019, 22.40 WIB)
16
Lebih dari sekadar dokumen.
Temukan segala yang ditawarkan Scribd, termasuk buku dan buku audio dari penerbit-penerbit terkemuka.
Batalkan kapan saja.