Anda di halaman 1dari 6

Resume Seminar Nasional Imformatika dan

Aplikasinya(SNIA)
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Pengantar Sistem
Informasi

Disusun Oleh :
Chania Ayu Lestari 3411181108

Informatika D

JURUSAN INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS & INFORMATIKA
UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI
CIMAHI
2019
PERANAN CIVITAS AKADEMIKA DALAM
REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Pembicara :

Dr. Inggriani Liem

Monalisa Gosumolo

Dosen :

Asep Id Hadiana, S.Si., M.Kom

Seminar ini diselenggarakan Oleh Universitas Jenderal Achmad Yani 2019 yang
berlokasikan di Hotel Grand Aquila dengan teman “Peranan Ciivitas Akademika
Dalam Revolusi Industri 4.0” pada tanggal 26 September 2019.

Pembicara pertama yaitu Dr. Inggriani Liem yang membahas mengenai


Peranan civitas akademika. Dimana beliau sedikit merefresh bahwa peranan civitas
akademika yaitu dimana kita sedang berada di industry 4.0 tapi orangnya sudah ada
di 5.0. Peranan civitas akademika itu tiada lain yaitu Tridarma yang meliputi
pembelajaran, penelitian, dan pengabdian untuk masyarakat dan industry.
Pembelajaran itu hanya mengambil ilmu sehingga dia harus melakukan penurunan
yang memasukan ilmu tersebut dengan penelitian sehingga bisa menambahkan
khasanah pengetahuan. Sedangkan Pembelajaran hanya mendeliverykan ilmu
untuk mengajarkan orang yang menghuni ilmu tersebut maka inilah siklus hidup
yang menjadi napas kehidupan civitas akademika sehingga pembelajaran dapat
mengajarkan orang yang bisa meneliti atau bekerja. Penelitian informatika adalah
penelitian yang menyelesaikan masalah masalah di bidang informatika. Menurut
inggriani liem yangmembaca suatu buku bahwa ilmu yang dibutuhkan pada jaman
sekarang adalah ilmu yang kepepet. Kalo kepepet bisa mikir. Bahwa masyarakat
harus berjualan ide dan inovatif.

Sekarang kita ada di industry society 5.0 yaitu hidup didua dunia dimana kita sudah
tergantung pada teknologi informatika yang kerja nya adalah human centre society
yang fokusnya manusia dan yang akan menyeimbangkan kemajuan ekonomi serat
meresolusikan masalah social lewat sebuah sistem yang akan mengintergrasikan
physical space dan cyber space. Dan yang ujung ujung nya masyarakat akan
menyelesaikan masalah nya secara efisien dan lebih Bahagia. Society 5.0 ini intinya
Akan membawa jaman sekarang menuju cita cita nya itu seperti apa. perbedaan
society 4.0 dengan 5.0 semua ada pada data yang banyak akan memanfaatkan untuk
analitik sama seperti halnya gojek. Yang segalala sesuatu akan terekam.Dari sini
lah maka Kemajuan ekonomi akan selalu menimbulkan masalah social yang
akhirnya akan meniimbulakan ciri kedua. Society 5.0 bergerak untuk society maka
informatic ini adlah ide teknologi yang akan dimanfaatkan. Sehingga harus tau
mana bedanya mana orang informatika dan mana bidangnya.

Orang akan punya kualitas hidup baik dan sejahtera maka harus ada AI. AI adalah
berpikir seperti manusia, berlaku seperti manusia dan listening. Ada 3 waves of AI.
Generasi ke dua adalah machine learning generasi ketiga mudah lebih bisa
menjelasakan why atau contextual Adaption sehingga dia itu preceving. AI lahir
dari pikiiran kita lalu dimasukan kepada mesin. Sehingga sekarang dibutuhkan
keterampilan dan pengetahuan baru yang perlu dikuasai manusia di abad ke 21.

10 Top skill top nya yaitu Complex Problem solving, critical thinking dan
Creativiti. intinya adalah kemampuan itu yang di sebut abad ke 21 yaitu
bekolaborasi karena tidak bisa sendiri, berkomunikasi karena kita harus
mengkomunikasikan. Sehingga Diharapka anak muda saat ini Menguasai digital ,
knowledge contruction, innovative design, creative communicator dan global
colabolator, computational thinking. Dan harus bisa membaca hal hal yang tersurat
serta tersirat. Harus bisa membedakan mana masalah mana persoalan. Masalah itu
belum tentu bisa diselesaikan layaknya persoalan.

Computational thinking adalah proses berpikir dimana melibatkan problem dan


solusinya kemudian di representasikan dalam suatu bentuk yang dapat dilaksanakan
oleh information processing agent. Menurut beliau Ada 4 teknik kunci untuk
computational thinking yaitu decomposition, pattern recognition, abtraction, and
algorithms.

Tridarma bidang informatika diperguruan tinggi dapat dimulai dengan materi yang
lebih ilmiah dan fundamental, lebih maju, terkait issue terkini, menggunakan
teknologi terkini, dan untuk problem solving masalah nyata yang lebih kompleks
dapat dimulai dengan focus kebidang masing-masing.

Pembicara kedua yaitu Monalisa Gosumolo yang bercerita tentang


pengalamanya tentang kuiliah di Trisakti. Beliau kerja di bidang data management
lalu mengambil S2 yang membuatnya menyukai segala hal tentang data. Lalu beliau
gabung ke Midtrans yang berfungsi untuk sebagai data pembayaran segala e-
commerce. Berliau berkata bahwa The world is in your finger dimana artinya bahwa
dengan zaman sekarang dunia memang ada pada tangan kita. Kita pada saat ini
sudah semacam tak bisa lagi dipisahkan dengan teknologi.

Dalam teknologi Evolution beliau mengatakan bahwa “The factory of the future will
only have 1 dog and 1 human. The human will be there to feed the dog and the dog
will be there to keep the human from touching the machiners ” yang berarti bahwa
itu membicarakan semua yang berkaitan dengan suatu device.

Menurut beliau terdapat 2 macam manusia di masa depan nanti yaitu manusia yang
menyuruh mesin untuk apa yang harus dilakukan atau orang yang disuruh oleh
mesin untuk apa yang dilakukan. Sehingga kita harus selalu belajar dan terus belajar
agar kita bisa solving one problem. Terus kita juga harus up to date terhadap
teknologi evolution dan harus menjadi expert diamana pun bidang kita. Lagi lagi
beliau selalu mendorong Kita agar terus belajar dan keep the technologi.
Menurut beliau juga manusia tidak akan bisa tergantikan oleh robot apabila manusia
tersebut mau menggali potensinya dan bahkan bisa mengajarkan mesin itu untuk
melakukan sesuatu yang sesuai perintahnya.

Pada resume kali ini penulis juga akan memberikan 2 contoh pemakalah yang telah
di sampaikan oleh peserta kakak tingkat yang berasal dari mahasiswa Universitas
Jenderal Achmad Yani yaitu :

1. Mengenai “Prediksi Harga Sembako di DKI Jakarta Menggunakan Artificial


Neural Network (ANN)” yang dirancang oleh Kholidah Syadiah menjelaskan
bahwa ekonomi yang stabil tidak diimbanngi dengan stabilnya harga sembako
yang di pengaruhi oleh beberapa factor yaitu seperti pasokan, harga BBM,
cuaca, dan hari besar. Harga sembako ini akan sulit untuk di prediksi sehingga
diperlukanlah prediksi harga sembako. Pada pemakalah kali ini komoditas
yang akan di prediksi seperti beras, bawang, dan cabai yang diambil dari data
harian dari tahun 2016-2018 yang menghasilkan 4.384 data yang berasal dari
Bank Data DKI Jakarta, BMKG, BPMIGAS, dan kementrian perdagangan.
Pada penelitian sebelumnya pemakalah pernah melakukan penelitian prediksi
harga dengan komoditas yang berbeda menngunakan metode Artificial Neural
Network dengan akurrasi 78% hingga 86%. Penelitian ini menghasilkan hasil
yang terbaik dengan parameter learning rate 0.01 dan toleransi error
0.01dengan maksimum iterasi 500.
2. Pemakalah kedua yaitu mengenai “Game Simulasi Gerakan Pasien Cedera
Bahu Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation”. Yang dirancang
oleh Khanif Azhar Anas Waluyo dari Jurusan Informatika, Universitas
Jenderal Achmad Yani. Cedera pada bahu antara lain peradangan sendi,
pergeseran tulang, bahu kaku, serta pasca stroke. Selain itu, penyebab bahu
cedera karena olahraga yang menitik beratkan lengan dengan tumpuan. Latihan
terapi yang terjadwa merupakan upaya merehabilitasi bahu untuk memulihkan
dan mengembalikan fungsi bahu. Namun kegiatan rehabilitasi medic ini
memerlukan waktu lama, oleh karena itu dengan adanya perkembangan
teknologi yang memudahkan kesehatan menjadikan video game dan perangkat
sensor Kinect dapat diterapkan sebagai media dalam simulasi latihan terapi
cedera bahu. Kemampuan game ini dapat memprediksi pemulihan cidera bahu
pasien yang terbagi menjadi tiga kelas yaitu meningkat, tetap, dan menurun.
Pasien melakukan gerakan untuk mengontrol game dengan mengangkat lengan
menjauhi garis tengah terhadap bidang frontal pada tubuh atau disebut dengan
gerakan shouler active abduction. Gerakan ini dilakukan dengan salah satu
lengan yang cedera sehingga akan menghasilkan nilai sudut bervariasi dengan
rentang 0⁰-180⁰. Gerakan yang dilakukan direkan sensor Kinect yang dapat
memvisualisasikan peta gerakan kerangka tubuh atau disebut Matchstick
Skeleton. Keluaran dari sensor Kinect berupa nilai koordinat yang di
representasikan ke dalam nilai sudut. Data latih diperoleh dari lima naracoba
yang menghasilkan nilai sudut berbeda. Nilai-nilai sudut dilakukan pelatihan
menggunakan Backpropagation yang selanjutnya menghasilkan nilai akurasi.
Hasil pelatihan menggunakan Learning Rate 0,01 menunjukan akurasi sebesar
82% untuk prediksi data yang sudah dilatih, sedangkan pengujian data baru
menunjukan akurasi sebesar 66,7%. Game simulasi ini akan bekerja secara real
time atau merekam tubuh secara langsung sehingga akan memunculkan suatu
prediksi.

Anda mungkin juga menyukai