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DISEÑO INSTRUCCIONAL

¿Qué es un diseño instruccional?


Es el proceso que funciona de manera continua y sistemática para generar la
prevención de especificaciones instruccionales por medio del uso de teorías
instruccionales y teorías de aprendizaje para asegurar que se alcanzarán los objetivos
planteados. En el diseño instruccional se hace un completo análisis de las necesidades y
metas educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que
permita alcanzar esos objetivos. Así, este proceso involucra el desarrollo de materiales y
actividades instruccionales, y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del
alumno.
Son múltiples las definiciones que se han realizado sobre Diseño Instruccional a
continuación presentamos el concepto de diseño instruccional desde la perspectiva de
diferentes autores.
x Para Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la
preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el
aprendizaje.
x Reigeluth (1983) define al diseño instruccional como la disciplina interesada en
prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los
conocimientos y habilidades del estudiante.
x Para Berger y Kam (1996) el diseño instruccional es la ciencia de creación de
especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y
mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes
unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.
x Según Broderick (2001) el diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear
un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a
desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.
x Broderick (2001) el diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un
ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a
desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.
x Richey, Fields y Foson (2001) en la que se apunta que el DI supone una
planificación instruccional sistemática que incluye la valoración de necesidades, el
desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y
programas.
Fases del Diseño Instruccional
Las fases del DI constituyen el armazón procesal sobre el cual se produce la
instrucción de forma sistemática. Se resumen en el siguiente esquema:

Modelos del Diseño Instruccional


Los modelos de diseño instruccional se fundamentan y planifican en la teoría de
aprendizaje que se asumía en cada momento. Benitez (2010) plantea cuatro generaciones
en los modelos de DI atendiendo a la teoría de aprendizaje en la que se sustentan:

1. Década 1960. Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son lineales,


sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en
objetivos de aprendizaje observables y medibles. Las tareas a seguir para el diseño
instruccional son:
x Una secuencia de pasos a seguir.
x Identificación de las metas a lograr.
x Los objetivos específicos de conducta.
x Logros observables del aprendizaje.
x Pequeños pasos para el contenido de la enseñanza.
x Selección de las estrategias y la valoración de los aprendizajes según el dominio del
conocimiento.
x Criterios de evaluación previamente establecidos.
x Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.
x Modelaje y práctica para asegurar una fuerte asociación estímulo-respuesta,
secuencia de la práctica desde lo simple a lo complejo.

2. Década 1970. Estos modelos se fundamentan en la teoría de sistemas, se


organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseños de primera generación buscan
mayor participación de los estudiantes.

3. Década 1980. Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la


comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivos: el
pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y el
procesamiento de la información. Sus principios o fundamentos son:
x Énfasis en el conocimiento significativo.
x La participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.
x Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes
a hacer conexiones mentales con material previamente aprendido.
x La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su
óptimo procesamiento.

4. Década 1990. Se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. El


aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende, por
lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la
creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos. Las premisas que guían el
proceso de diseño instruccional son:
x El conocimiento se construye a partir de la experiencia.
x El aprendizaje es una interpretación personal del mundo.
x El aprendizaje debe ser significativo y holístico, basado en la realidad de forma que
se integren las diferentes tareas.
x El conocimiento conceptual se adquiere por la integración de múltiples
perspectivas en colaboración con los demás.
x El aprendizaje supone una modificación de las propias representaciones mentales
por la integración de los nuevos conocimientos

Modelos más utilizados en el Diseño Instruccional:

Modelo de Gagne
El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las
teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné
considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga
lugar un verdadero aprendizaje.
1. Estimular la atención y motivar.
2. Dar información sobre los resultados esperados.
3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y
relevantes.
4. Presentar el material a aprender.
5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
6. Provocar la respuesta.
7. Proporcionar feedback.
8. Promover la generalización del aprendizaje.
9. Facilitar el recuerdo.
10. Evaluar la realización.

Modelo de Gagné y Briggs


Gagné y Briggs proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta
de 14 pasos.

Nivel del sistema:


1. Análisis de necesidades, objetivos y prioridades.
2. Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos.
3. Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de
distribución.
Nivel del curso:
1. Análisis de los objetivos del curso.
2. Determinación de la estructura y secuencia del curso.
Nivel de la lección:
1. Definición de los objetivos de desempeño.
2. Preparación de planes (o módulos) de la lección.
3. Desarrollo o selección de materiales y medios.
4. Evaluación del desempeño del estudiante.
Nivel de sistema final:
1. Preparación del profesor.
2. Evaluación formativa.
3. Prueba de campo, revisión.
4. Instalación y difusión.
5. Evaluación sumatoria.

Modelo ASSURE de Heinich y col.


Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE
incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de
los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el
constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de
aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante.
ASSURE presenta seis fases o procedimientos:

1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las
características de los estudiantes, en relación a:
x Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas,
etc.
x Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
x Estilos de Aprendizaje.

2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los


estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán
conseguidos.
3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
x Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para
esos estudiantes particulares.
x Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y
multimedia.
x Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos.

4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario


que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados
anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza
un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del
curso.
5. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y
cooperativas la participación del estudiante.
6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La
evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación
de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.

Modelo de Dick y Carey


Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas
instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un
estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el
aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y
habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la
estrategia instruccional para su presentación.
El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la
instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños
componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos
que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje.
Las fases del modelo son:
1. Identificar la meta instruccional.
2. Análisis de la instrucción.
3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
4. Redacción de objetivos.
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
6. Elaboración de la estrategia instruccional.
7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
10. Revisión de la instrucción

Modelo de Jonassen
Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento
(aprender haciendo).

1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de


aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en
la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la
diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción
objetivista.
x Contexto del problema.
x Representación del Problema/simulación.
x Espacio de la manipulación del problema.

2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas


(casos) como referencia para los estudiantes.
3. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita
construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la
resolución del problema.
4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el
estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de
herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias
en la realización de las mismas.
5. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades
de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación
mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación.
6. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que
afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.

Modelo ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los
resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es
el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene
las fases esenciales del mismo.
ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases:
1. Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo
resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
2. Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el
enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
3. Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño.
4. Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la
participación de los alumnos.
5. Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una
de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas
para analizar los resultados de la acción formativa.

GUION DIDACTICO

¿Qué es un guión didáctico?


El guión didáctico nos muestra una sinopsis de la multimedia, debe tener una
introducción, describir a que público objetivo va dirigido, debe ser más literario y
descriptivo en la parte de explicar porque se realizó y para que.
Para realizar un guión didáctico debemos tener varias cosas claras: (Esto no se escribe,
solo hay que tenerlo claro para hacer el guión).

x Por qué se eligió hacer esta multimedia?


x Para que se va a realizar?
x Cual va ser su función?
x A quién va dirigido?
x Cómo se puede hacer más interactivo?
x Tener un tema claro.
x Una sinopsis de lo que se quiere hacer.

Los contenidos básicos del guión didáctico son:

1. Introducción: Aquí se escribe que es lo que nos vamos a encontrar en el guión y la


multimedia, es una descripción del porque la realizamos y para qué; que queremos lograr
con ello y como va a ser su navegación. Todo se escribe en forma superficial, ya que todos
estos temas van a hacer desarrollados durante todo el guión con más precisión y enfoque;
digamos que es un preámbulo de lo que se va a leer.
2. Objetivos: Cuando vamos a escribir los objetivos, debemos ser muy claros, los
objetivos deben ser realizables o sea escribir cosas que sabemos que sí se van a lograr. Se
debe escribir lo que queremos lograr, cuáles son nuestras metas a partir de la multimedia,
cuál va a hacer la función del público y como los vamos a acercar y atraer con la
multimedia, teniendo en cuenta que si se enganchen con ella.
3. Características: Aquí se detalla lo mejor de la multimedia, cuáles son sus fuertes,
porque debe ser realizada, como se logra ser interactiva y cual va ser su gancho (lo que
más va a llamar la atención).
4. Contenido: Esta es la parte más importante, se debe escribir en primera persona,
como si nosotros fuéramos el usuario y estuviéramos navegando en la multimedia, a su
vez debemos ir describiendo todo lo que veríamos en la pantalla. Hay que anotar: Como
fue la introducción, donde dio clic y apareció en el pantallazo “X”, vio estas
interactividades y luego realizó esta tarea. Es detallar con palabras todo lo que vamos a
ver en la multimedia.
5. Público Objetivo: Se debe tener en cuenta nuestro público, porque a todos no les va
a gustar una multimedia o no va a entenderla, por ejemplo si vamos a desarrollar una
multimedia de Biología y se la vamos a vender a un historiador debemos saber que a esta
persona no le va a interesar o no va a entender. También debemos tener muy en claro el
rango de edades de nuestro público, porque una multimedia de matemáticas infantil no le
va servir a un estudiante universitario. Se escribe el público objetivo con su rango de edad.
6. Bibliografía: Todo lo escrito, imágenes, videos, sonidos, colores que no sean
originales (que no sean realizado por las personas encargadas de el desarrollo de la
multimedia) y sean tomados de libros, páginas de internet, etc., debe ser escrito con su
respectiva dirección web, libro con su número de página y párrafo.

Etapas en la elaboración de un guión didáctico


Las dos etapas fundamentales en la creación de cualquier proyecto didáctico son:
—La planificación: comprende el plan didáctico y el plan de producción.
—La realización: comprende las etapas de producción y post-producción.

En ambos casos habrá que separar aquello que se quiere transmitir (el contenido)
del modo o manera de contarlo (la forma o el discurso). La etapa que vamos a analizar es
el plan didáctico, que es la etapa previa a la elaboración del guión didáctico.
El plan didáctico se refiere a la selección del medio que se va a emplear y la categorización
de lo que queremos comunicar. En esta etapa habrá que elaborar tres tipos de guiones
diferentes:
—El guión de contenido, que presenta de la forma más esquemática posible aquello que
queremos comunicar.
—El guión didáctico, que muestra el contenido totalmente desarrollado.
—El guión técnico que, además de las fases anteriores, comprende aquellas
consideraciones relativas a la realización del material, bien sea impreso, audiovisual o
multimedia.
Conviene, no obstante, destacar que aunque el proceso sea similar, las fases en la
elaboración de materiales didácticos -en el caso de los vídeos y los programas multimedia-
no van a ser exactamente iguales, como consecuencia de sus diferentes soportes.

Pueden establecerse distintas fases en la creación del guión didáctico:


—Delimitación del área de trabajo: establecer una idea central que se plasme en un tema
concreto. Ej: Un área de trabajo: historia. El tema será un nivel de especialización más
concreto: historia medieval. El subtema especifica a su vez el tema: historia medieval en
España… De este modo se establece una jerarquía que irá creando a su vez una estructura.
—Sinopsis: es una presentación resumida del proyecto de un programa. Contiene el tema
y las líneas generales del desarrollo y tratamiento. Es previo al trabajo del guión.
—Selección de contenidos: es posterior a la elección del tema. Es un proceso de
documentación y de recopilación de material que se va o se puede utilizar
posteriormente.
—Estructura básica: supone un orden jerárquico en los contenidos, trazando a grandes
líneas el desarrollo del proyecto.
—Tratamiento: es una sinopsis alargada donde se harán las indicaciones sobre el género y
el estilo del proyecto.
—Preproducción del guión: definición de una trama. El guión se hará presente en cada
uno de los momentos de la realización, por lo que podrá ser susceptible de
modificaciones:
En opinión de Borrás y Colomer (1987:21), todo guión debe obedecer a una
estructura interna que constará de una serie de pasos. En primer lugar, deberemos
establecer una ordenación de los contenidos partiendo del texto sobre el cual queremos
trabajar. Los criterios en la ordenación pueden ser variados: se puede ir de lo particular a
lo general, de un planteamiento a un desarrollo y finalizar con unas conclusiones sobre el
tema propuesto, pero también se pueden comparar casos similares entre sí de un modo
paralelo y buscar las diferencias, etc.
Sea cuál sea el modo empleado, siempre es importante tener claro aquello que
queremos contar y cuáles son los pasos que vamos a seguir. A continuación, debemos
hacer una síntesis o un breve resumen de esos contenidos, generalizando la idea que
deseamos transmitir.
A diferencia de la comunicación verbal, el factor tiempo va a ser uno de los
principales condicionantes del lenguaje audiovisual. Deberemos eliminar todo aquello que
pueda expresarse eficazmente a través de la imagen separando lo primordial de lo
accesorio, con cuidado para que esa supresión no afecte al conjunto de la historia.
El tercer factor a tener en cuenta será el léxico y la sintaxis, en función del
destinatario del proyecto: “En líneas generales un audiovisual requiere frases cortas, de
construcción sintáctica llana y párrafos separables unos de otros, de modo que en cada
punto y aparte un concepto quede completo o por lo menos tenga entidad propia”
(Borras y Colomer, 1982:27).
El siguiente aspecto que debemos cuidar será la duración. Habrá que subdividir los
bloques de contenido en secuencias e intentar que entre sí guarden coherencia en cuanto
al ritmo y al estilo. La psicología también va a influir en la sensación de duración que se
nos transmita y que es posible manipular en ocasiones mediante el tempo interno del
plano. Los dos últimos pasos a los que hace referencia son la visualización o relaciones
síncronas o asíncronas entre imagen y sonido y la homogeneidad del guión, en general.

El guión en los multimedia didácticos


Las nuevas revoluciones tecnológicas van generando nuevos lenguajes que hay que
aprender a articular correctamente con el fin de utilizar del modo más eficiente posible
esa tecnología que se va poniendo a nuestro alcance:
“La multimedia se convierte así en una nueva cota comunicativa, donde se mejoran,
perfeccionan e integran los elementos audiovisuales creando un nuevo lenguaje rico en
matices, expresiones y formas, con el añadido de una interactuación presumible entre
hombre y relato (vehiculado mediante la máquina) que rompe la unidireccionalidad de la
mayoría de los media (medios de comunicación) conocidos” (Huertas, 1998:7).
¿Qué es un multimedia?
La característica fundamental de un sistema multimedia es su interactividad, que conduce
a un nuevo tipo de narrativa donde tanto el comunicador o autor como el espectador o
receptor son responsables del proceso comunicativo. Además se trata de un tipo de relato
no lineal, a diferencia del relato audiovisual donde el espectador es pasivo.
No obstante, existirán diversas estructuras de navegación en el relato (modo en el que se
presenta esa información) y que podrán ser más abiertas o cerradas según el diseño
establecido: estructuras en rombo, con un comienzo y un fin con distintos caminos,
estructuras lineales con bucles reentrantes, en las que se podrán activar micro-relatos
paralelos al principal que interrumpen la estructura lineal pero sin apartarse de ella;
estructuras en árbol, con un comienzo y distintos finales dependiendo de las elecciones y
opciones tomadas por el espectador, etc…
En cuanto a la interactividad, Bou aconseja utilizar el principio de libertad. Eso es, que
aunque el lector-destinatario sienta que navega libremente por la elección no pautada de
los contenidos, esté inmerso en un esquema previamente configurado o predeterminado.
Valverde (2000:273) establece una serie de pautas en la creación de materiales
multimedia cuyo objetivo, dada su finalidad didáctica, consistirá en ayudar en la
elaboración de un material audiovisual original de carácter educativo que pueda ser
utilizado, de modo autónomo, por cualquier educador en su contexto de intervención. El
multimedia podrá realizarse con alguno de los siguientes medios: cómic, diaporama, vídeo
o soporte informático. Las primeras preguntas que debemos hacernos antes de la
elaboración de un producto multimedia son las siguientes: ¿Qué? ¿A quién? ¿Para qué?
El qué consiste en determinar con claridad cuál va a ser el contenido, de qué va a tratar el
audiovisual. Deberemos elegir con preferencia un tema específico que general. En la
selección del contenido habrá que valorar también qué formato es el más adecuado y
algunos factores como el interés que suscita, su actualidad, su valor estético o artístico…
A quién: habrá que determinar a quién va a ir destinado el proyecto, las metas o
finalidades educativas. Éstas son:
—Promover la investigación del grupo.
—Atender características o necesidades particulares de un grupo.
—Ampliar la información sobre un tema.
—Requisito para iniciar una actividad de grupo” [1].
Algo similar propone Bou (1997) en El guión multimedia: “Las aplicaciones multimedia
normalmente son diseños con perfil de destino, es decir, se conciben para ser utilizadas
por un tipo determinado de usuario. Por ello, al enfrentarse al diseño de una aplicación,
deberá indagar sobre las características de su “cliente”. Establece tres parámetros para
trasmitir la información que va a ir contenida en el multimedia:
—Estructurar esa información dividiéndola en distintas unidades.
—Establecer cómo esas unidades van a relacionarse entre sí.
—Vigilar que la aplicación está en consonancia con ese usuario modelo al que se dirige.
—Traducir lo anterior en imagen y sonido.
Para qué: designar las metas o finalidades educativas de ese material, de un modo claro y
definido:
“Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten caracterizar los materiales como
didácticos, es decir, diseñados expresamente para ser utilizados en un contexto educativo.
Estos objetivos han de ser realistas y exclusivamente relacionados con el propio producto
audiovisual”

Ejemplo: (APROXIMACION DEL GUION DIDACTICO)


TEORIA DEL COLOR

¿Qué es el Color?
Es una sensación que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus
mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda. El color es
pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo a
distintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz
blanca reflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de
onda está comprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de estos límites
siguen existiendo radiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista.
El color está presente en todos los aspectos de la identidad empresarial y de
marca. En la identidad, las empresas pueden hacer que el color sea el principal elemento
de su identidad utilizando un único color o una paleta de colores como parte de su
identidad visual. Si el color se emplea uniformemente en una serie de elementos de la
identidad, se termina convirtiendo en la rúbrica de la empresa. Aprender a ver el color y
obtener una interpretación de sus propiedades inherentes ha de ser el punto de partida si
deseamos realizar un tratamiento eficaz de éste en las distintas aplicaciones gráficas que
hagamos.

Circulo Cromático
Nos sirve para observar la organización básica y la interrelación de los colores.
También lo podemos emplear como forma para hacer la selección de c olor que nos
parezca adecuada a nuestro diseño. Podemos encontrar diversos círculos de color, pero el
que aquí vemos está compuesto de 12 colores básicos.

Dentro encontramos el negro, que se produce gracias a la mezcla de todos ellos. En


este círculo cromático podemos encontrar:
x Los colores primarios: rojo, azul y amarillo;
x Los secundarios: verde, violeta y naranja;
x Los terciarios: rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo
verdoso, azul verdoso y azul violáceo.
Color: Colores Primarios.
Los tonos secundarios se obtienen al mezclar partes iguales de dos primarios; los
tonos terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un tono primario y de un
secundario adyacente.
Los primarios son colores que se consideran absolutos y que no pueden crearse
mediante la mezcla de otros colores. Sin embargo, mezclar los primarios en diversas
combinaciones crea un número infinito de colores. Dependiendo de qué ámbito, podemos
encontrar tres juegos de colores primarios:
1. Los artistas y diseñadores parten de un juego formado por el rojo, el amarillo y el azul.
Mezclando pigmentos de éstos colores pueden obtenerse todos los demás tonos.
2. El segundo juego de primarios es el del rojo, verde y el azul, conocidos como primarios
aditivos. Son los primarios de la luz y se utilizan en el campo de la ciencia o en la
formación de imágenes de monitores. Si se mezclan en distintos tantos por ciento, forman
otros colores y si lo hacen en cantidades iguales producen la luz blanca.
3. El tercer juego se compone de magenta, amarillo y cyan. Se tratan de los primarios
sustractivos y son los empleados por los impresores. En imprenta, la separación de colores
se realiza utilizando filtros para restar luz de los primarios aditivos, con lo que se obtienen
los colores de impresión por proceso sustractivo.

El tono
Es el matiz del color, es decir el color en sí mismo, supone su cualidad cromática, es
simplemente un sinónimo de color. Es la cualidad que define la mezcla de un color con
blanco y negro. Está relacionado con la longitud de onda de su radiación. Según su
tonalidad se puede decir que un color es rojo, amarillo, verde... Aquí podemos hacer una
división entre:
x tonos cálidos (rojo, amarillo y anaranjados). Aquellos que asociamos con la luz solar,
el fuego.
x y tonos fríos (azul y verde). Los colores fríos son aquellos que asociamos con el agua,
la luz de la luna.
Los términos "cálido" y "frío" se utilizan para calificar a aquellos tonos que
connotan dichas cualidades; estos términos se designan por lo que denominamos
"temperatura de color". Las diferencias entre los colores cálidos y los fríos pueden ser muy
sutiles. Por ejemplo, el papel blanco puede parecer más cálido o más frío por una leve
presencia de rojo o azul. Lo mismo ocurre con el gris y el negro.
La brillantez
Tiene que ver con la intensidad o el nivel de energía. Es la luminosidad de un color
(la capacidad de reflejar el blanco), es decir, el brillo. Alude a la claridad u oscuridad de un
tono. Es una condición variable, que puede alterar fundamentalmente la apariencia de un
color. La luminosidad puede variar añadiendo negro o blanco a un tono.
En general, con los tonos puros que tienen un valor más luminoso (amarillo, naranja,
verde) se consiguen las mejores variantes claras, mientras que los tonos puros que tienen
normalmente un valor normalmente menos luminoso (rojo, azul, violeta) ofrecen las
mejores variantes oscuras.

La saturación
Está relacionada con la pureza cromática o falta de di lución con el blanco.
Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco
presente. Cuanto más saturado está un color, más puro es y menos mezcla de gris posee.

Escalas y gamas

Escalas cromática y acromática


Se considera que el blanco, el negro y el gris son colores acromáticos, es decir,
colores sin color. Pues bien, depende del punto de vista: psicológico o físico. Ya que
psicológicamente si son colores puesto que originan en el observador determinadas
sensaciones y reacciones. Sin embargo desde el punto de vista físico, la luz blanca no es un
color, sino la suma de todos los colores en cuanto a pigmento, el blanco sería considerado
un color primario, ya que no puede obtenerse a partir de ninguna mezcla.
Por otra parte el negro, por el contrario, es la ausencia absoluta de la luz. Y en
cuanto color sería considerado un secundario, ya que es posible obtenerlo a partir de la
mezcla de otros.
Las escalas pueden ser cromáticas o acromáticas:
1. En las escalas cromáticas: los valores del tono se obtienen mezclando los colores
puros con el blanco o el negro, por lo que pueden perder fuerza cromática o luminosidad.
2. Una escala acromática: será siempre una escala de grises, una modulación
continúa del blanco al negro. La escala de grises se utiliza para establecer
comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como el grado de
claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro. Por la comparación con
la escala de grises (escala test), se pone de relieve las diferentes posiciones que alcanzan
los diferentes colores puros en materia de luminosidad.
Las gamas y sus tipos: Definimos como gamas a aquellas escalas formadas por
gradaciones que realizan un paso regular de un color puro hacia el blanco o el negro, una
serie continua de colores cálidos o fríos y una sucesión de diversos colores.
1. Las escalas monocromas: son aquellas en las que interviene un solo color, y se
forma con todas las variaciones de este color, bien añadiéndole blanco, negro o la mezcla
de los dos (gris). Podemos distinguir entre:
x Escala de saturación, cuando al blanco se le añade un cierto color hasta conseguir
una saturación determinada.
x Escala de luminosidad o del negro, cuando al color saturado se la añade sólo
negro.
x Escala de valor, cuando al tono saturado se le mezclan a la vez el blanco y el
negro, es decir, el gris.

2. Las escalas cromáticas: podemos distinguir entre:


x Escalas altas, cuando se utilizan las modulaciones del valor y de saturación que
contienen mucho blanco.
x Escalas medias, cuando se utilizan modulaciones que no se alejan mucho del tono
puro saturado del color.
x Escalas bajas, cuando se usan las modulaciones de valor y luminosidad que
contienen mucho negro. Denominamos escalas policroma, a aquellas gamas de
variaciones de dos o más colores, el mejor ejemplo de este tipo de escala sería el arco iris.

Importancia y Significado del Color


1. El color denotativo: Aquí hablamos del color cuando está siendo utilizado como
representación de la figura, es decir, incorporado a las imágenes realistas de la fotografía
o la ilustración. El color como atributo realista o natural de los objetos o figuras. En el
color denotativo podemos distinguir tres categorías: Icónico, saturado y fantasioso,
aunque siempre reconociendo la iconicidad de la forma que se presenta.
2. El color icónico: La expresividad cromática en este caso ejerce una función de
aceleración identificadora: la vegetación es verde, los labios rosados y el cielo es azul. El
color es un elemento esencial de la imagen realista ya que la forma incolora aporta poca
información en el desciframiento inmediato de las imágenes. La adición de un color
natural acentúa el efecto de realidad, permitiendo que l a identificación sea más rápida.
Así el color ejerce una función de realismo que se superpone a la forma de las cosas: una
naranja resulta más real si está reproducida en su color natural.
3. El color saturado: Una segunda variable del color denotativo es el color saturado.
Este es un cromatismo exaltado de la realidad, más brillante, más pregnante. Son colores
más densos, más puros, más luminosos. El color saturado obedece a la necesidad creada
por la fuerte competitividad de las imágenes que nos asedian, donde la exageración de los
colores forma parte del triunfo de las imágenes como espectáculo visual de nuestro
entorno cotidiano. El mundo resulta más atractivo de esta forma. El cine, la fotografía, la
ilustración, la televisión, los carteles, los embalajes... ofrecen una imagen cromática
exagerada que crea una euforia colorista.
4. El color fantasioso: Otro matiz de la denotación cromática realista es el color
fantasioso, en el que la fantasía o manipulación nace como una nueva forma expresiva.
Por ejemplo las fotografías solarizadas o coloreadas a mano, en las que no se altera la
forma, pero sí el color. De esta forma se crea una ambigüedad entre la fi gura
representada y el color expresivo que se le aplica, creando una fantasía de representación.
La forma permanece mientras que el color se altera, hasta tal punto que en ocasiones la
forma queda semioculta tras la plenitud cromática.
5. El color connotativo: La connotación es la acción de factores no descriptivos, sino
precisamente psicológicos, simbólicos o estéticos, que suscitan un cierto clima y
corresponden a amplias subjetividades. Es un componente estético que afecta a las
sutilezas perceptivas de la sensibilidad.
6. El color psicológico: Son las diferentes impresiones que emanan del ambiente
creado por el color, que pueden ser de calma, de recogimiento, de plenitud, de alegría,
opresión, violencia.
7. El color esquemático: Aquí consideramos el color extraído de su contexto, icónico
o denotativo, y considerarlo sólo en cuanto a materia cromática. Se convierte así en una
propiedad autónoma, utilizable para los objetos de diseño y los mensajes gráficos. El color
esquemático es combinable infinitamente con todos sus tonos y matices, pero siempre
color plano.
El color esquemático proviene de la heráldica, donde el color "distintivo" de los
escudos permitía identificar a los caballeros entre la multitud. Podemos encontrar éstas
simbologías:
x Azul: le lealtad, la justicia, la fidelidad. La buena reputación y la nobleza.
x Rojo: significa el amor, audacia, valor, coraje, cólera, crueldad.
x Verde: el honor, la cortesía, el civismo, la esperanza y el vigor.
x Púrpura: representaba la fe, la devoción, la templanza y la castidad.
x Negro: luto, la aflicción.
x Dorado: la sabiduría, el amor, la fe, el amor, las virtudes cristianas y la constancia.
x Plata o blanco: la prudencia, la inocencia, la verdad, la esperanza y la felicidad.
x Naranja: inestabilidad, disimulo e hipocresía.
x Marrón: penitencia, pena, la traición y la humildad.
8. El color emblemático: Un color que se ha erigido en emblema para su uso social.
Los colores de los cinco aros olímpicos son emblemáticos, la cruz roja, las banderas
nacionales y los colores institucionalizados de los uniformes. Se trata de un simbolismo
práctico, utilitario, creado bajo el espíritu corporativista, para ayudar a identificar y
memorizar, a través del emblema cromático, las organizaciones, los servicios públicos y las
instituciones del entorno social. El color púrpura es un color mágico. Usado por los
emperadores, era símbolo de poder, evoca la gloria y majestad, dignidad y realeza.
Asimismo emblemático para todos los fumadores es el color verde que, asociado a
cualquier marca o embalaje de tabaco significa mentolado. O el caso de la "etiqueta
negra" que designa una cualidad especial en ciertos productos de consumo.
9. El color señalético: La variable señalética saca del color toda su potencia
esquemática, para convertirse en la base del repertorio sígnico de un código fuertemente
sensitivo: el código señalético. Se aplica para señalizar, es decir, para incluir señales al
mensaje gráfico para centrar la atención en determinados puntos. Marca la presencia y el
rol de ellos. Estos colores siguen la señalización utilizada en la circulación rodada, en el
código aéreo y marítimo. Se tratan, por tanto, de colores de alta saturación y que son
empleados en su condición de "planos", en su grado de mayor esquematización y
visibilidad. Los colores de base de seguridad codificados universalmente para la industria
son:- Amarillo: peligro. -Rojo: parada absoluta. Material de incendio. - Verde: vía libre.
Puestos de socorro. - Blanco y negro: trazados de recorrido. - Azul: para atraer la atención.
10. El color convencional: Se trata de usar el color en una absoluta libertad de
abstracción, al margen de la representación. Este no está orientado a la representación
mimética, sino que se aplica para colorear diferentes superficies o grafismos del mensaje
visual: las masas cromáticas en la relación figura-fondo, donde las primeras son figuras
generalmente geométricas. Se busca aquí una expresividad por el color, por ejemplo en
las compaginaciones tipográficas, o cuando se colorean los esquemas, gráficos
estadísticos, diagramas y otras visualizaciones esquemáticas no sujetas al código de la
realidad ni a los códigmún. Tiene capacidad de expresión, significado y provoca una
reacción o emoción. Cuanto más intensa o saturada es la coloración, más cargado está de
expresión y emoción.

SOFTWARE EDUCATIVO

¿Qué es el Software?
La palabra software se refiere a las instrucciones que se incorporan a un sistema
informático para que este lleve a cabo una determinada función. Es el software quien dá
las órdenes, quien indica que debe hacer cada máquina con sus elementos, cuando y
como. Un ordenador sin software sería simplemente un conjunto de chips, cables,
periféricos e interruptores totalmente inerte y sin función alguna. Es el software quien
ordena todo ese material, lo reconoce, le asigna una función según sus características, y
permite que funcione todo en su conjunto.

¿Qué es el Software Educativo?


En su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto
genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar,
aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define
como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre
una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones
de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones
de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática,
Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y
ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de interacción;

Características del Software Educativo

x Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo


aprendido.
x Facilita las representaciones animadas.
x Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
x Permite simular procesos complejos.
x Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el
trabajo con los medios computarizados.
x Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
x Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

Clasificación del Software Educativo


Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función
instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego
o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y
la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los
clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos
en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:

1. Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento,


pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Considerando la
función educativa se pueden clasificar en:
x Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado
para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno,
siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
x Sistemas Entrenadores: Se parte de que los estudiantes cuentan con los
conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al
desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en
las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
x Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del
uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y
motivación que le facilite las acciones que realiza.

2. Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el


ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él. Considerando la función educativa se
pueden clasificar en:
x Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje,
semejando la realidad de forma entretenida.
x Juegos Educativos: Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas,
sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
x Sistemas Expertos: Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas
que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias
de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar
razonamientos.
x Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza: Despiertan mayor interés y
motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se
producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo
producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo
modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO
DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología
hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías
de software educativo.

Evolución del Software Educativo


Ejemplos de Software Educativos
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Revista de estudios literarios. Universidad Complutense de Madrid – España.
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[Consulta: 2014, Diciembre 20].

Belloch, Consuelo. Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Educativa. (UTE).


Universidad de Valencia. [Documento PDF en Línea].

Díaz Barriga, F. (2006). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje


apoyados en TIC: un marco de referencia sociocultural y situado. Tecnología y
Comunicación Educativa, 41. [Disponible en:
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Williams, P., Schrum, L., Sangra, A. y Guardia, L. Modelos de diseño instruccional. Material
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Castellanos, Kethicer. Software Educativo. [Documento en Linea]. [Disponible en:


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https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/definicion-de-algoritmos

Características de un algoritmo y estructura. Disponible en Línea.


http://www.buenastareas.com/ensayos/Informatica-Algoritmos-Caracteristicas-e-
Importancia/3381427.html

Diagramas de flujo. Disponible en Línea.


http://mundoinformatico321.blogspot.com/2013/02/diagrama-de-flujo-de-datos.html

Bases de Datos. Disponible en Línea.


http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos#Tipos_de_base_de_datos

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