Modelo de Gagne
El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las
teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné
considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga
lugar un verdadero aprendizaje.
1. Estimular la atención y motivar.
2. Dar información sobre los resultados esperados.
3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y
relevantes.
4. Presentar el material a aprender.
5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
6. Provocar la respuesta.
7. Proporcionar feedback.
8. Promover la generalización del aprendizaje.
9. Facilitar el recuerdo.
10. Evaluar la realización.
1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las
características de los estudiantes, en relación a:
x Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas,
etc.
x Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
x Estilos de Aprendizaje.
Modelo de Jonassen
Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento
(aprender haciendo).
Modelo ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los
resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es
el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene
las fases esenciales del mismo.
ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases:
1. Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo
resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
2. Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el
enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
3. Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño.
4. Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la
participación de los alumnos.
5. Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una
de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas
para analizar los resultados de la acción formativa.
GUION DIDACTICO
En ambos casos habrá que separar aquello que se quiere transmitir (el contenido)
del modo o manera de contarlo (la forma o el discurso). La etapa que vamos a analizar es
el plan didáctico, que es la etapa previa a la elaboración del guión didáctico.
El plan didáctico se refiere a la selección del medio que se va a emplear y la categorización
de lo que queremos comunicar. En esta etapa habrá que elaborar tres tipos de guiones
diferentes:
—El guión de contenido, que presenta de la forma más esquemática posible aquello que
queremos comunicar.
—El guión didáctico, que muestra el contenido totalmente desarrollado.
—El guión técnico que, además de las fases anteriores, comprende aquellas
consideraciones relativas a la realización del material, bien sea impreso, audiovisual o
multimedia.
Conviene, no obstante, destacar que aunque el proceso sea similar, las fases en la
elaboración de materiales didácticos -en el caso de los vídeos y los programas multimedia-
no van a ser exactamente iguales, como consecuencia de sus diferentes soportes.
¿Qué es el Color?
Es una sensación que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus
mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda. El color es
pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo a
distintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz
blanca reflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de
onda está comprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de estos límites
siguen existiendo radiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista.
El color está presente en todos los aspectos de la identidad empresarial y de
marca. En la identidad, las empresas pueden hacer que el color sea el principal elemento
de su identidad utilizando un único color o una paleta de colores como parte de su
identidad visual. Si el color se emplea uniformemente en una serie de elementos de la
identidad, se termina convirtiendo en la rúbrica de la empresa. Aprender a ver el color y
obtener una interpretación de sus propiedades inherentes ha de ser el punto de partida si
deseamos realizar un tratamiento eficaz de éste en las distintas aplicaciones gráficas que
hagamos.
Circulo Cromático
Nos sirve para observar la organización básica y la interrelación de los colores.
También lo podemos emplear como forma para hacer la selección de c olor que nos
parezca adecuada a nuestro diseño. Podemos encontrar diversos círculos de color, pero el
que aquí vemos está compuesto de 12 colores básicos.
El tono
Es el matiz del color, es decir el color en sí mismo, supone su cualidad cromática, es
simplemente un sinónimo de color. Es la cualidad que define la mezcla de un color con
blanco y negro. Está relacionado con la longitud de onda de su radiación. Según su
tonalidad se puede decir que un color es rojo, amarillo, verde... Aquí podemos hacer una
división entre:
x tonos cálidos (rojo, amarillo y anaranjados). Aquellos que asociamos con la luz solar,
el fuego.
x y tonos fríos (azul y verde). Los colores fríos son aquellos que asociamos con el agua,
la luz de la luna.
Los términos "cálido" y "frío" se utilizan para calificar a aquellos tonos que
connotan dichas cualidades; estos términos se designan por lo que denominamos
"temperatura de color". Las diferencias entre los colores cálidos y los fríos pueden ser muy
sutiles. Por ejemplo, el papel blanco puede parecer más cálido o más frío por una leve
presencia de rojo o azul. Lo mismo ocurre con el gris y el negro.
La brillantez
Tiene que ver con la intensidad o el nivel de energía. Es la luminosidad de un color
(la capacidad de reflejar el blanco), es decir, el brillo. Alude a la claridad u oscuridad de un
tono. Es una condición variable, que puede alterar fundamentalmente la apariencia de un
color. La luminosidad puede variar añadiendo negro o blanco a un tono.
En general, con los tonos puros que tienen un valor más luminoso (amarillo, naranja,
verde) se consiguen las mejores variantes claras, mientras que los tonos puros que tienen
normalmente un valor normalmente menos luminoso (rojo, azul, violeta) ofrecen las
mejores variantes oscuras.
La saturación
Está relacionada con la pureza cromática o falta de di lución con el blanco.
Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco
presente. Cuanto más saturado está un color, más puro es y menos mezcla de gris posee.
Escalas y gamas
SOFTWARE EDUCATIVO
¿Qué es el Software?
La palabra software se refiere a las instrucciones que se incorporan a un sistema
informático para que este lleve a cabo una determinada función. Es el software quien dá
las órdenes, quien indica que debe hacer cada máquina con sus elementos, cuando y
como. Un ordenador sin software sería simplemente un conjunto de chips, cables,
periféricos e interruptores totalmente inerte y sin función alguna. Es el software quien
ordena todo ese material, lo reconoce, le asigna una función según sus características, y
permite que funcione todo en su conjunto.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo
producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo
modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO
DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología
hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías
de software educativo.
Galán Fajardo, Elena (2006). El guión didáctico para materiales multimedia. Espéculo.
Revista de estudios literarios. Universidad Complutense de Madrid – España.
[Disponible en Linea:
https://pendientedemigracion.ucm.es/info/especulo/numero34/guionmu.html].
[Consulta: 2014, Diciembre 20].
Williams, P., Schrum, L., Sangra, A. y Guardia, L. Modelos de diseño instruccional. Material
didáctico web de la UOC. Publicación en línea. [Disponible en
http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE%C3%
91O+INSTRUCCIONAL.pdf].