Anda di halaman 1dari 7

LITERATUR REVIEW : MENGIDENTIFIKASI ISU-ISU VIRTUAL REALITY TERHADAP

TEKNOLOGI PEMBELAJARAN MASA DEPAN


Tony Ardy (20190804009)

Abstrak implikasi untuk menggunakan VR di sekolah. Misalnya,


Media pendidikan yang lebih baik yang membantu dalam meninjau manfaat laboratorium virtual dalam sains,
pembelajaran telah secara konstan dicari oleh para peneliti teknologi, dan rekayasa pendidikan tinggi, menyoroti
dalam bidang teknologi pendidikan untuk meningkatkan potensi efektivitas biaya laboratorium virtual berkualitas
hasil pendidikan. Virtual Reality (VR) telah diidentifikasi tinggi dan cara di mana banyak siswa dapat mengakses
sebagai salah satunya. Para pendukung VR percaya bahwa peralatan virtual. Mereka juga menyarankan bahwa
ini adalah alat pendidikan yang sangat baik, yang dapat laboratorium virtual dapat membuat tidak terlihat karena
membantu meningkatkan kinerja dan pemahaman penutup peralatan dapat dengan mudah dilepas atau
konseptual pada berbagai tugas tertentu. Meskipun dibuat transparan dengan cara kerja struktur dalam[2].
demikian, ada pemahaman yang terbatas tentang Menurut Potkonjoak et al. (2016) memperingatkan bahwa
bagaimana VR dapat meningkatkan hasil pembelajaran. laboratorium virtual sering memakan waktu untuk
Makalah ini mencari isu-isu terkini terhadap Virtual Reality berkembang, bahwa siswa mungkin tidak mengambil
yang telah digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran pengalaman simulasi seserius yang nyata, dan bahwa pada
berbasis teknologi dengan metode Tinjauan Literatur tahap akhir atau memajukan pelatihan dan pembelajaran,
Sistematik (SLR). tidak ada pengganti untuk tangan yang sebenarnya[2].
pengalaman dengan peralatan nyata. Hasil dari percobaan
Kata Kunci : virtual reality, educational technology, future laboratorium sains baru-baru ini dengan mahasiswa, yang
learning, distance education. membandingkan pembelajaran di VR desktop dengan VR
immersive (HMD), menunjukkan bahwa sementara siswa
I. PENDAHULUAN merasakan perasaan yang lebih besar terhadap kehadiran
Di dalam dunia pendidikan sendiri, pendidikan berbasis di VR mereka mungkin mengalami kelebihan kognitif yang
teknologi sudah mulai diterapkan. Banyak sekali macam- mengakibatkan kinerja tes yang lebih buruk.
macam teknologi yang mulai masuk pada dunia pendidikan Menariknya, masalah beban kognitif dan pengalaman
contohnya saja teknologi Virtual Reality. Teknologi ini simulasi yang sangat realistis telah dieksplorasi dalam
dapat digunakan untuk menunjang pendidikan serta percobaan dengan anak berusia 14-15 tahun, beberapa di
meningkatkan efektivitas belajar siswa. Misalnya antaranya diberi pengalaman simulator penerbangan
penerapan teknologi Virtual Reality dapat digunakan ruang komputer desktop di ruang kelas (perendaman lebih
dalam proses belajar matematika yang berkaitan dengan rendah) sementara yang lain diizinkan mengakses simulasi
topik pembahasan geometri. Dengan teknologi virtual penerbangan ruang angkasa skala realistis dalam truk yang
reality siswa dapat bereksperimen menirukan berbagai disesuaikan (perendaman lebih tinggi) [3].
objek yang ada disekitarnya. Studi ini menemukan bahwa tingkat perendaman tidak
Teknologi Virtual Reality juga bisa dimanfaatkan sebagai mempengaruhi hasil belajar tetapi bahwa tingkat
media pembelajaran biologi yakni pemodelan proses perendaman indera yang lebih tinggi dapat menghambat
pembelahan sel, selain itu teknologi Virtual Reality dapat pemrosesan konseptual. Walaupun jumlahnya relatif kecil,
digunakan untuk pembelajaran lain yang kompleks dan penelitian yang ketat secara metodologi dengan
sulit untuk dilakukan secara nyata. Perangkat lunak untuk menggunakan VR desktop di ruang kelas sekolah telah
visualisasi dunia virtual telah dirancang agar mudah menunjukkan bahwa teknologi ini dapat membantu dalam
digunakan (user-friendly), maka siswa bisa menelusuri mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi pada
dunia virtual yang diciptakan secara interaktif. siswa[4]. Sebagian besar literatur tentang realitas virtual
Mengingat ketersediaan VR saat ini sangat komersial dan imersif di sekolah pada dasarnya bersifat deskriptif;
mahal, tidak mengherankan bahwa ada penelitian terbatas misalnya, Minocha, Tudor, dan Tillings (2017)
tentang penggunaan VR di ruang kelas sekolah [1]. Ada mengeksplorasi bagaimana Google Expeditions dapat
literatur yang berkembang tentang VR untuk belajar di digunakan di ruang kelas[5].
pendidikan tinggi, terutama di bidang teknik, sains dan Ada beberapa studi eksperimental skala kecil dengan fokus
kedokteran dan beberapa di antaranya mungkin memiliki pendidikan; misalnya, ketika kondisi tertentu seperti

Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 1
induksi emosional (manipulasi suasana hati) dan tingkat 1.Perpustakaan Digital IEEE Xplore (http:
pencelupan diubah untuk mengukur retensi pengetahuan /ieeexplore.ieee.org)
jangka pendek. 2. ACM Digital Library (dl.acm.org)
String pencarian yang digunakan untuk semua sumber
II. METODOLOGI terdiri dari beberapa string sebagai berikut:
Untuk melakukan tinjauan literatur yang komprehensif 1. (virtual reality AND LMS) DAN (educational
dari studi tentang pemanfaatan LMS dalam pembelajaran technology OR Distance Education) AND (distance
online, metode utama dari penelitian ini adalah education ATAU simulation education)
metodologi tinjauan literatur sistematis (SLR) [6]. Fokus 2. (Technology Learning AND Virtual Online)AND
utama tinjauan ini adalah: pola kata kunci untuk proses (multimedia OR games design)
pencarian kertas, memulai kriteria inklusi dan eksklusi, Kriteria pengecualian pencarian dalam penelitian
penambangan data, dan analisis temuan untuk menjawab ini adalah:
pertanyaan penelitian. Systematic Literature Review (SLR) 1. Makalah ini didasarkan pada tanggal
adalah metode yang menonjol yang dapat didefinisikan publikasi yaitu antara 2015-2019
secara longgar sebagai metode sistematis untuk penilaian dikarenakan hasil pencarian string dengan
literatur. kata (Publication Title: "virtual reality" dan
Penelitian oleh Mulrow diterbitkan pada tahun 1994 [7] Abstract : Education Technology) mulai tahun
dan Davis et al. pada tahun 1995 [8] [9] adalah di antara 1991 sesudah 2019 berjumlah 3801 artikel
bukti bahwa SLR telah menjadi metode umum pada dengan grafik sebagai berikut (gambar 1):
domain penelitian perawatan kesehatan. Kitchenham et al.
[10] mendefinisikan SLR sebagai metode studi sekunder
untuk menganalisis penelitian sebelumnya yang berfokus
pada menemukan, mengevaluasi secara kritis dan
mengumpulkan sejumlah penting makalah penelitian
sebelumnya dan relevan dengan topik penelitian atau
pertanyaan yang menarik. Terlepas dari definisi yang
berbeda, tujuan umum dari metodologi ini adalah untuk
memastikan bahwa tinjauan tersebut tidak bias, ketat dan
dapat diaudit. Meskipun sebelumnya dipraktikkan di
bidang kedokteran berbasis bukti, dalam beberapa tahun
terakhir, metode ini telah banyak diadopsi di berbagai
domain penelitian termasuk ilmu komputer, ekonomi, Gambar 1 : Publikasi artikel
psikologi, ilmu sosial dan perawatan kesehatan.
Keuntungan dari metode ini, antara lain, adalah untuk Berdasarkan jumlah paper yang tersedia
memfasilitasi pengambilan keputusan yang rasional, rentang waktu antara tahun 1991 sampai
memilih sejumlah besar informasi, dan mengikuti tahun 2019, data data tersebut, penulis
perkembangan bukti yang terkumpul di lapangan dan mempersempit pencarian sesuai dengan kata
untuk mempraktikkan kedokteran berbasis bukti. Dalam kunci yang disajikan di tulisan ini, dan
penelitian ini, SLR secara khusus bertujuan untuk membuat rentang waktu yaitu tahun 2015
menyelidiki sejauh mana penggunaan virtual Reality pada sampai 2019. Hasil pencarian didapat
pendidikan pembelajaran masa depan dan metode apa berjumlah 107 artikel (gambar2).
yang paling sering dan tepat untuk digunakan. Tren saat ini,
tingginya minat penulis untuk terus mengeksplorasi virtual JUMLAH ARTIKEL
reality untuk pembelajaran dapat mengidentifikasi 40 31 26
25
berbagai model, metode dan pendekatan yang digunakan. 17
20 8
Berdasarkan ini, penelitian ini akan diidentifikasi sebagai
model baru dalam pemanfaatan Virtual untuk 0
2015 2016 2017 2018 2019
pembelajaran. Mengikuti et al., [3], metode SLR yang
digunakan dalam penelitian ini melakukan pencarian Gambar 2 : Publikasi hasil Seleksi tahun
otomatis dalam sumber digital berbasis internet dan
layanan pengindeksan termasuk:

Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 2
2. Struktur kertas lengkap, yang berarti semua QA3. Apakah pada paper jurnal menuliskan Technology
identitas (jurnal / konferensi) Disebutkan di atas Education?
kertas. Tabel 2 Hasil Kualitas Penilaian (Quality Assesment)
No Penulis Judul Tahun Q Q QA Hasil
1. Kertas duplikat dari studi yang sama tidak akan A A 3
1 2
dimasukkan dan dihapus dari Ekstraksi Data SLR. 1 Rhodora Abadia, Salient features of an 2018 Y Y Y 
James Calvert, and effective immersive
Syed Mohammad non-collaborative
III. HASIL PENELITIAN Tauseef. virtual reality learning
environment
1. Hasil search proses 2 Alberto Buzio, Virtual Reality for 2017 Y Y Y 
Mario Chiesa, and Special Educational
Hasil search proses tersebut akan dikelompok Riccardo Toppan. Needs
3 Daeheon Cho and Virtual Reality as a New 2019 Y Y Y 
berdasarkan tipe jurnal untuk mempermudah melihat Bo Ae Chun. Opportunity in
jenis data atau tipe jurnal yang didapat melalui search Geography Education:
From the teachers’
process yang ditampilkan pada tabel dibawah ini. 4 M. Fairén, M.
perspectives in Korea
Virtual reality to teach 2017 Y Y Y 
Jumla Farrés, J. Moyés, anatomy. In
No Type Jurnal/paper sumber and E. Insa. Proceedings of the
h European Association
Virtual Reality Software for Computer Graphics
1 IEEE/ACM 15 5 Chunming Gao, Yan Are We Ready for a VR 2019 Y Y Y 
Development Process Education Bai, and Bryan Classroom? A Review
2 architectural virtual reality IEEE/ACM 8 Goda of Current Designs and
a Vision of Future
3 Virtual Reality D3 Audio Video IEEE/ACM 9 Virtual Reality
Classrooms
Manipulated Virtual Reality 
4 IEEE/ACM 4 6 Ulas Gulec, Murat Adopting virtual reality 2018 Y Y Y
Environment Yilmaz, Veysi Isler, as a medium for
Rory V. O’Connor, software development
5 Realistic Virtual Humans IEEE/ACM 3 and Paul Clarke. process educatio
User Experience in Immersive 7 Jian-jiang Hao. Analysis of hot spots 2016 Y Y Y 
6 IEEE/ACM 5 and themes on virtual
Virtual Environments reality technology
7 Virtual Reality games IEEE/ACM 14 study in education
8 D. John, L. Shaw, P. Educational virtual 2017 Y Y Y 
Virtual Reality Technology for Cheetham, H. reality visualisations of
8 IEEE/ACM 21 Manley, A. A. heritage site
Education Stone, M.
9 Virtual Reality Training center IEEE/ACM 13 Blakeburn, and K.
Gosling.
10 Realistic Virtual Humans IEEE/ACM 2 9 Yiqun Liu, Xuanxia Application of Virtual 2019 Y Y Y 
11 virtual reality medical IEEE/ACM 13 Fan, Xiaojing Zhou, Reality Technology in
Meiqing Liu, Distance Higher
Jumlah 107 Jianfeng Wang, and Education
Tao Liu.
Tabel 1 : Pengelompokan tipe Jurnal 10 Cesar A. Naranjo, Teaching Process for 2017 Y Y Y 
Jessica S. Ortiz, V. Children with Autism in
Marcelo Álvarez, Virtual Reality
Hasil Search proses bahwa jenis data atau tipe jurnal yang Jorge S. Sánchez, V. Environments.
Mauricio Tamayo,
didapat melalui search process yang terbanyak dibicarakan F. Aldrin Acosta,
Luis E. Proaño, and
yaitu Virtual Reality Software Development Process Víctor H. Andaluz.
11 Sho Ooi, Taisuke Virtual Reality Fire 2019 Y Y Y x
Education. Tanimoto, and Disaster Training
2. Hasil Seleksi Inclusion and Exclusion Criteria Mutsuo Sano. System for Improving
Disaster Awareness
Hasil dari search process, akan diseleksi berdasarkan 12 Mélanie Remmer, Why Pokémon GO is 2017 Y Y Y x
Maria Denami, and the future of school
Kriteria Batasan dan Pemasukan (Inclusion and Pascal Marquet. education: Effects of
AR on intrinsic
exclusion criteria). Proses ini menyisakan 26 journal. motivation of children
at elementary school.
Kemudian kita melakukan scanning data. Dari hasil tabel 13 D. Rivas, M. V. Virtual Reality Applied 2017 Y Y Y 
scanning diatas akan diberikan quality assessment Alvarez, F.
Guerrero, D.
to Physics Teaching

untuk melihat data yang akan digunakan (Apakah data Grijalva, S. Loor, J.
Espinoza, G. Vayas,
tersebut digunakan atau tidak dalam penelitian ini). and M. Huerta.
14 Wan-Lun Tsai, Train in Virtual Court: 2017 Y Y Y x
3. Hasil Kualitas Penilaian (Quality Assesment) Ming-Fen Chung, Basketball Tactic
Tse-Yu Pan, and Training via Virtual
Hasil seleksi dari Kriteria batasan dan pemasukan Min-Chun Hu. Reality
15 Khrystyna Teaching virtual reality 2017 Y Y Y x
(Inclusion and exclusion criteria) akan dinilai kualitas Vasylevska, Iana with HTC vive and leap
(Quality Assesment) dari masing-masing data. Podkosova, and
Hannes Kaufmann.
motion

Quality Assesment. Dalam penelitian SLR, data yang 16 Yu-Chen Yang Role-play in Virtual 2019 Y Y Y x
Reality Game for the
ditemukan akan dievaluasi berdasarkan Senior
17 Richard Zhao, Developing a virtual 2019 Y Y Y 
pertanyaan kriteria penilaian kualitas sebagai berikut: Faisal Aqlan, Lisa Jo reality game for
Elliott, and Heather manufacturing
QA1. Apakah paper jurnal menuliskan Virtual Reality? C. Lum education
QA2. Apakah pada paper jurnal menuliskan Future 18 Akihiko Shirai, Jun
Nishida, Daiki Sato,
Innovation in the age of
virtual reality through
2015 Y Y Y 

Learning Technology? Kosuke Sato, organizing

Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 3
Hikaru Takatori, international student
and Susumu Tachi competition
(keyword) “Virtual Reality and Future Learning
19 Luke Dando, Ikram Motion rail: a virtual 2018 Y Y Y  Technology” terdapat 26 jurnal, yang kemudian
Asghar, Oche A reality level crossing
Egaji, Mark training application. diberi kualitas penilaian (Quality Assesment) dari
Griffiths, and
Emma Gilchrist hasil quality assessment (QA) terdapat 20 jurnal
20 Paloma Díaz, Do Low Cost Virtual 2019 Y Y Y 
Telmo Reality Devices Support relevan. Dimana data tersebut dikelompokkan
Zarraonandía, Learning Acquisition? A
Mónica Sánchez- comparative study of
berdasarkan isu (masalah) dan pendekatan yang
Francisco, Ignacio
Aedo, and Teresa
two different VR
devices.
digunakan untuk menjawab research question.
Onorati
21 Ryan Hubbard, Enhancing learning 2017 Y Y Y x
Aldis Sipolins, and through virtual reality Pengelompokan isu/masalah pada virtual Reality
Lin Zhou and neurofeedback: a
first step. No Isu/ Masalah Jumlah
22 Chien-wen Shen, Behavioral Intention of 2017 Y Y Y 
Jung-tsung Ho, Using Virtual Reality in 1 Concepts Programming In A 3D Virtual 5
Ting-Chang Kuo, Learning. In
and Thai Ha Luong Proceedings of the
Space
26th International
Conference on World
2 VR Devices And Contents Programs 2
Wide Web Companion
(WWW ’17 Companion)
3 VR Technologies And Environments 2
23 Dong-Hee Shin The role of affordance 2017 Y Y Y  Special Education
in the experience of
virtual reality learning 4 Virtual Experience In Software 1
24 Gurjot Singh Using virtual reality for 2017 Y Y Y 
scaffolding computer Anatomical Vocabulary
programming learning
25 Ruobin Wang, How does web-based 2017 Y Y Y  5 Computer Graphics Programming For 3
Fengxia Li, Nannan
Cheng, Bin Xiao,
virtual reality affect
learning: evidences
VR
Jiandong Wang,
and Chuntao Du
from a quasi-
experiment
6 VR Classroom Design 1
26 Yossiri Yossatorn Virtual Reality For 2019  7 Salient Program Features Of An 2
and Ratchadawan Anatomical Vocabulary
Nimnual Learning Effective Immersive VR Learning
Tabel 2 : Quality Assesment 8 Game And Aplication VR For Future 3
Education
Keterangan Simbol: 9 Web-Based VR Affect Learning 1
a. Y : Untuk Jurnal atau data yang digunakan penelitian, Table 3 : Pengelompokan isu/masalah
data tersebut dipilih karena memiliki masalah,
pendekatan dan informasi yang cukup untuk
pemilihan data.
b. X : Untuk Jurnal atau data yang tidak digunakan
dalam penelitian. Karena data tersebut merupakan
guest editor yang menceritakan tentang
pengalaman para peneliti, masalah, pendekatan
ataupun informasi yang kurang memadai untuk
pemilihan data.
4. Analisis Data (Data Analysis)
Pada tahapan ini akan menjawab pertanyaan dari
Research Question (RQ) dan membahas hasil dari
metode serta pendekatan yang dominan muncul dari
tahun 2015-2019.

1. Pembahasan Hasil
Bagian ini akan menjelaskan/menjawab Research
Question (RQ)
a. RQ1. Apa masalah/isu yang muncul dalam
Teknologi Virtual Reality dalam Pendidikan
masa depan (2015-2019)?
Secara keseluruhan terdapat 107 jurnal melalui
search process. Setelah data diseleksi
berdasarkan inclusion and exclusion Gambar 3 : Pengelompokan isu/Masalah
criteria,dengan menggunakan kata kunci

Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 4
Dari table 3 dan gambar 3 diatas menunjukkan
bahwa isu (masalah) yang dominan muncul dalam
Virtual Reality Terhadap Teknologi
Pembelajaran Masa Depan adalah Concepts
Programming In A 3D Virtual Space.

b. RQ2. Apa metode yang dominan dalam tulisan


artikel virtual Reality (2015-2019)?
Pada RQ2 menampilkan metode yang dominan
dalam Virtual Reality berdasarkan data yang
ditampilkan pada Tabel 4. Hasil dari RQ2 disajikan
dalam Tabel 4 berikut.

No Pendekatan Jumlah
1 Virtual Environment For 3
Feature Based Modeling
2 Component-based techniques 5 Gambar. 4. Proses empat langkah CBR (diadaptasi dari [9]).
3 Techniques for transforming 5
Models into a program Pengambilan mengakui kesamaan sintaksis
4 Case-based reasoning 7 (struktur gramatikal) atau semantik (makna)
dengan kasus baru. Kesamaan sintaksis cenderung
Tabel 4. Pengelompokkan Pendekatan (Metode) dangkal tetapi mudah diterapkan. Pencocokan
semantik sesuai konteks digunakan oleh CBR
Berdasarkan tabel 4 pendekatan dominan dalam tingkat lanjut [9]. Metode pengambilan utama
Virtual Reality (2015-2019) adalah Case-based adalah tetangga terdekat, induktif dan dibimbing
reasoning. pengetahuan .
Pengambilan tetangga terdekat menemukan kasus
2. Case-Based Reasoning. yang berbagi sebagian besar fitur dengan yang
Case-based reasoning (CBR) memecahkan masalah baru dan menimbangnya dengan penting.
dengan mengingat masalah yang sama di masa lalu [8] Menentukan berat adalah kesulitan terbesar.
diasumsikan memiliki solusi yang sama. Banyak kasus Metode ini mengabaikan fakta bahwa setiap fitur
masa lalu diperlukan untuk mengadaptasi solusi atau penting, dipengaruhi oleh fitur-fitur lain, adalah
metode mereka dengan masalah baru. CBR mengakui spesifik kasus. Waktu pengambilan meningkat
bahwa masalah lebih mudah dipecahkan dengan secara linear dengan ukuran basis data, demikian
upaya berulang kali, menambah pembelajaran. Ini metode ini memakan waktu [11]. Metode induktif
melibatkan empat langkah [9] (Gbr. 1): memutuskan fitur mana yang membedakan kasus
a. mengambil kasus terakhir yang paling relevan terbaik [11]. Kasus diatur dalam pohon keputusan
dari database; sesuai dengan fitur-fitur ini, mengurangi waktu
b. menggunakan case yang diambil untuk pengambilan. Namun, metode ini menuntut suatu
menghasilkan solusi dari masalah baru; kasus database ukuran dan kualitas yang masuk
c. merevisi solusi yang diusulkan dengan simulasi akal.
atau uji pelaksanaan; dan Pengambilan panduan pengetahuan menerapkan
d. pertahankan solusi untuk penggunaan di masa pengetahuan yang ada untuk engidentifikasi fitur
depan setelah adaptasi yang berhasil. penting dalam setiap kasus, menilai semua kasus
secara mandiri. Itu mahal untuk database besar
dan karena itu sering digunakan dengan yang lain.
Setelah pengambilan, CBR menyesuaikan solusi
masa lalu dengan masalah baru. Adaptasi bersifat
struktural atau turunan [11]. Adaptasi struktural
menciptakan solusi untuk masalah baru dengan
memodifikasi solusi dari kasus masa lalu; adaptasi

Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 5
derivasional menerapkan algoritme, metode, atau literature review. Education and Information Technologies, 22(5),
aturan yang digunakan dalam kasus sebelumnya 2235-2279.
[5] Minocha, S., Tudor, A. D., & Tilling, S. (2017). Affordances of
ke kasus baru. Solusi yang diusulkan kemudian mobile virtual reality and theirrole in learning and teaching.
dievaluasi dan direvisi jika perlu. Setelah Proceedings the 31st British Human Computer Interaction
dikonfirmasi, solusinya disimpan dalam database. Conference, 3rd- 6th July 2017, University o f S u n d e r l a n d ’ s
Kasus redundan dapat dihapus dan kasus yang ada S t . P e t e r ’ s C a m p u s , U K . Retrieved April 24,
http://oro.open.ac.uk/49441/
digabungkan [11]. [6] Sabharwal, Renu & Hossain, Rahat & Chugh, Ritesh & Wells,
Marilyn. (2018). Learning Management Systems in the Workplace:
IV. KESIMPULAN A Literature Review. 387-393. 10.1109/TALE.2018.8615158.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, [7] C. D. Mulrow, “Systematic Reviews: Rationale for systematic
dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: reviews,” Bmj, vol. 309, no. 6954, p. 597, 1994.
[8] Systematic Review of the Effect of Continuing Medical Education
a. Metode SLR dapat digunakan untuk Strategies,” Jama, vol. 274, no. 9, pp. 700–705, 1995.
mengidentifikasi isu-isu dan pendekatan yang [9] A. D. Oxman, M. A. Thomson, D. A. Davis, and B. Haynes, “No
terdapat dalam virtual Reality Terhadap magic bullets: a systematic review of 102 trials of interventions to
improve professional practice,” Cmaj, vol. 153, no. 10, pp. 1423–
Teknologi Pembelajaran Masa Depan (2015- 1431, 1995.
2019). Artikel yang terbanyak yaitu membahas [10] B. Kitchenham, O. Pearl Brereton, D. Budgen, M. Turner, J. Bailey,
tentang Virtual Reality Software Development and S. Linkman, “Systematic literature reviews in software
engineering -A systematic literature review,” Inf. Softw. Technol.,
Process Education.
vol. 51, no. 1, pp. 7–15, 2009.
b. Mengacu kepada hasil SLR yang penulis lakukan [11] I. Watson, F. Marir, Case-Based, Reasoning: a review, Kno wl. Eng.
pada Journal&Magazine yang dipublikasi dari Rev. 9 (1994) 327–354.
tahun 2015-2019. Masalah yang dominan
dibahas dalam penelitian SLR ini adalah
Concepts Programming In A 3D Virtual Space.
c. Berdasarkan hasil dari SLR yang dilakukan pada
publikasi Journal&Magazine, dari tahun 2015-
2019 metode yang dominan muncul adalah
Case-based reasoning (CBR).

V. SARAN
Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian, maka
penulis menyarankan hal sebagai berikut:
SLR dapat digunakan untuk mengidentifikasi isu isu
dan pendekatan yang ada dalam bidang ataupun
domain tertentu, seperti: Management Proyek,
Artificial Intelligent (kecerdasan buatan), dan lain
sebagainya.

Referensi
[1] Freina, L., & Ott, M. (2015). A literature review on immersive virtual
reality in education: State of the art and perspectives.In The
International Scientific Conference eLearning and Software for
Education (Vol. 1, p. 133). National Defence University.
[2] Potkonjak, V, Gardner, M, Callaghan, V, Mattila, P, Guetl, C,
Petrović, V M, & Jovanović, K (2016) Virtual laboratories for
education in science, technology, and engineering: A
review.Computers & Education, 95, 309-327. https://doi.org/1
0.101 6/j.compedu.201 6.02.002
[3] Ke dan & Carafano, P. (2016). Collaborative science learning in an
immersive flight simulation. Computers & Education, 103, 114-123.
https://doi.org/1 0.101 6/j.compedu.201 6.10.003
[4] Pellas, N., Kazanidis, I., Konstantinou, N., & Georgiou, G. (2017).
Exploring the educational potential of three-dimensional multi-user
virtual worlds for STEM education: A mixed-method systematic

Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 6
Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 7

Anda mungkin juga menyukai