Anda di halaman 1dari 8

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP )

Satuan Pendidikan : SMP Negeri 3 Mrebet


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII
Materi Pokok : Mengenal dan Menggunakan Pemrograman Visual
Alokasi Waktu : 2 ⨉ 40 menit

A. Kompetensi Inti (KI) :


Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait
fenomena dan kejadian tampak mata

B. Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi


No KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
Kompetensi Pengetahuan
3.4.b Mengenal cara kerja 3.4.b. Mengenali elemen program visual
dan objek-objek Scratch dan lingkungan kerjanya
lingkungan serta efeknya jika dieksekusi
pemrograman visual
yang dipakai

Kompetensi Keterampilan
4.4 Meniru (menulis ulang) 4.4. Menulis ulang sebuah program visual
sebuah program Scratch
sederhana di
lingkungan visual, untuk
berkenalan dengan
lingkungan

C. Tujuan Pembelajaran :
1. Setelah melakukan pengamatan dan menggali informasi dari berbagai
sumber, siswa mampu mengenali lingkungan kerja Scracth.
2. Setelah berdiskusi, siswa mampu memahami elemen dan lingkungan
Program Scratch.

D. Materi Pembelajaran
Mengenal Lingkungan Kerja Scratch

E. Metode Pembelajaran
Model Pembelajaran : Discovery Learning
F. Media Pembelajaran
Media:
1. Lembar Kerja Siswa

1
2. Bahan tayang Program Scratch

Alat:
1. LCD Proyektor
2. Layar
3. Lembar Kerja Siswa

G. Sumber belajar
1. Buku Pemrograman Scratch, Hary Susanto, Aswaja Pressindo, Yogyakarta
2019
2. Buku Informatika Untuk SMP/MTs kelas VII, Henry Pandia, Erlangga, 2019
3. Buku referensi yang relevan
4. Jaringan internet

H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan Ke- 3

TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan (10 menit)

1. Guru mengucapkan salam


Pendahuluan 2. Siswa berdoa dipimpin oleh ketua
(persiapan/orientasi) kelas
3. Guru memeriksa kehadiran siswa
4. Siswa melakukan kegiatan literasi
melihat tayangan video yang sudah
disediakan guru.

5. Guru mengaitkan pembelajaran


Apersepsi sebelumnya dengan topik yang akan
dibahas dengan mengajukan
pertanyaan:

“Menurut kalian niy, untuk bisa membuat


games di Scratch, apa aja siy yang
harus kita tau sebelumnya?”

Jawaban yang diharapkan:


Lingkungan kerja Scratch

2
6. Guru mengajak siswa mencari tahu
Motivasi lebih lanjut tentang lingkungan kerja
Scratch
7. Siswa mendapat informasi dari guru
mengenai tujuan, manfaat
pembelajaran yang akan dilakukan
dan metode pembelajaran yang
dipakai.
B. Kegiatan Inti (50 menit)

Orientasi siswa 8. Siswa diminta untuk membaca buku


kepada masalah tentang lingkungan kerja Scratch

Mengorganisasikan 9. Siswa ditugaskan untuk membatasi


siswa untuk belajar masalah yang timbul dalam
pembuatan program visual.

Membimbing 10. Siswa berdiskusi tentang lingkungan


penyelidikan kerja Scratch.
individu dan 11. Siswa ditugaskan untuk mengerjakan
kelompok uji pemahaman pada Lembar Kerja
Siswa

Mengembangkan 12. Siswa ditugaskan untuk membuat


dan menyajikan laporan hasil diskusi kelompok dan
hasil karya memajang hasil diskusi di depan
kelas.

Menganalisa dan 13. Siswa diminta untuk mengumpulkan


mengevaluasi lembar hasil diskusi dan jawaban
proses pemecahan dari uji pemahaman pada Lembar
masalah Kerja Siswa kepada guru sebagai
bahan evaluasi.

C. Kegiatan Penutup (20 menit)

3
14. Siswa membuat catatan secara kreatif sebagai tugas tindak lanjut
15. Siswa melakukan refleksi terhadap proses kegiatan pembelajaran hari
ini dengan arahan guru.
16. Siswa mengajukan pertanyaan-pertanyaan untuk menguatkan
pemahaman terhadap materi pembelajaran hari ini.
17. Siswa mendapat umpan balik dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan
dan terhadap proses serta hasil pembelajaran.
18. Siswa mendapat informasi rencana pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya
19. Siswa mendapat penguatan pendidikan karakter dari guru.
20. Siswa dipersilakan berdoa dan mensyusukuri segala nikmat yang
diberikan Tuhan Yang Maha Esa.

I. Penilaian
a. Teknik Penilaian (terlampir)
1) Sikap
Penilaian sikap dalam pembelajaran ini menggunakan Teknik
observasi yang dicatat di dalam jurnal harian untuk sikap: tanggung
jawab, disiplin, gotong royong

2) Keterampilan
Penilaian keterampilan dalam pembelajaran KD ini menggunakan
penilaian unjuk kerja.

3) Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dalam pembelajaran KD ini meliputi:
a. Tes Lisan
b. Tes tertulis: Pilihan Ganda dan Uraian

b. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


Remedial
Bagi siswa yang belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
setelah melakukan tes tertulis pada akhir pembelajaran, maka akan
diberikan pembelajaran tambahan (Remidial Teaching) terhadap IPK yang
belum tuntas, kemudian diberikan tes tertulis pada akhir pembelajaran lagi
dengan ketentuan:
1. Soal yang diberikan berbeda dengan soal sebelumnya namun setara.
2. Nilai akhir yang akan diambil adalah nilai hasil tes terakhir.
3. Siswa yang sudah tuntas (≥KKM) dipersilakan untuk ikut bagi yang
berminat untuk memberikan keadilan.

Pengayaan
Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai
KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Guru memberikan materi pengayaan
berupa penajaman pemahaman dan keterampilan memecahkan persoalan
yang lebih komplek, yaitu:

4
Siswa diminta untuk membuat rancangan games sederhana menggunakan
Scratch

J. Bahan Ajar
1. Buku Pemrograman Scratch, Hary Susanto, Aswaja Pressindo,
Yogyakarta 2019
2. Buku Informatika Untuk SMP/MTs kelas VII, Henry Pandia, Erlangga,
2019
3. Lembar Kerja Siswa

Memeriksa/Menyetujui, Mrebet, 15 Juli 2019


Kepala SMP Negeri 3 Mrebet Guru Mata Pelajaran Informatika

Sapti Winarni, S.Pd Asih Kristaning Ayu, S.Kom


NIP 19651017 198902 2 003 NIP 19790614 201001 2 007

5
LAMPIRAN:
1. Penilaian Sikap
Teknik Penilaian : Pengamatan
Bentuk Instrumen : Lembar Jurnal
Waktu Pelaksanaan : Saat pembelajaran berlangsung

JURNAL PENGAMATAN SIKAP

Sekolah : SMP Negeri 3 Mrebet


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : VII/Satu
Alokasi Waktu : 2 Pertemuan (4 JP)

Sikap
Nama Catatan Keterangan*)
No Waktu (Aspek/ Nilai
Siswa Perilaku
karakter)
1

*)Keterangan bisa berupa tindak lanjut dan/atau perkembangan sikap siswa


setelah dilakukan pembinaan.

2. Penilaian Pengetahuan
Teknik Penilaian : Tertulis
Bentuk Instrumen : Uraian

No Indikator Indikator Soal Soal Bobot Kunci


Pencapaian
Kompetensi
1 3.4.b. Mengenali Disajikan script
elemen program area
visual Scratch dan pemrograman
lingkungan kerjanya Scratch, siswa
serta efeknya jika dapat memilih jenis
dieksekusi blok kode yang Perhatikan
sesuai Lingkungan Kerja
Scratch diatas,
tuliskan bagiannya
sesuai dengan nomor
….

Total Bobot 100

6
3. Penilaian Keterampilan
Teknik Penilaian : Tes Praktik
Bentuk Instrumen : Lembar Praktik/ Rubrik penilaian

Instrument:
1. Lakukan pengamatan lingkungan kerja Scratch, sebutkan elemen –
elemen yang ada!
2. Identifikasilah ………….
3. Identifikasilah ……………..

Rubrik Penilaian:
No Instrumen Penilaian Skala skor Ket
4 3 2 1
1
2
3

Panduan Peskoran
Skor
No Instrumen Penilaian
4 3 2 1
1 Dapat Dapat Dapat Tidak dapat
mengidentifik mengidentifik mengidentifika mengidentifik
asi lebih asi 3-4 si 1-2 asi
atau sama
dengan 5
2 Dapat Dapat Dapat Tidak dapat
mengidentifik mengidentifik mengidentifika mengidentifik
asi lebih asi 3-4 si 1-2 asi
atau sama
dengan 5
3 Dapat Dapat Dapat Tidak dapat
mengidentifik mengidentifik mengidentifika mengidentifik
asi lebih asi 3-4 si 1-2 asi
atau sama
dengan 5

7
Lampiran 1. Lembar Kerja Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Ke-3

Anda mungkin juga menyukai