Anda di halaman 1dari 11

UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA DE MÉXICO

INGENIERÍA EN DESARROLLO DE SOFTWARE

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN MÓVIL

UNIDAD II: APLICACIONES EN J2ME

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE: PROGRAMANDO


MIS APLICACIONES EN J2ME

ALUMNO: SERGIO VARGAS OLIVARES

DOCENTE: CHRYSTIAN ORANGE BERNAL

División de Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología


Contenido
Propósito ................................................................................................................................................ 3
Instrucciones......................................................................................................................................... 3
Introducción .......................................................................................................................................... 4
Desarrollo ............................................................................................................................................... 5
Conclusiones ...................................................................................................................................... 10
Bibliografía............................................................................................................................................11

2
Propósito
El propósito de la evidencia es desarrollar una aplicación en J2ME para un caso en un contexto
específico que resuelva un problema, área de oportunidad o necesidad continuando con la
aplicación obtenida en la actividad 2 de la unidad 2.

Instrucciones
Retoma la aplicación desarrollada en esta unidad e identifica las funcionabilidades propias de
la aplicación por integrar.

• Añade funcionabilidades a la aplicación.


• Documenta con código e imágenes.
• Documenta el funcionamiento de la aplicación en el emulador.
• Obtén los archivos JAR y JAD.
• Incluye tus conclusiones de la evidencia en torno a la importancia del desarrollo de la
aplicación, el impacto económico y social que se tendría, así como los beneficios.

3
Introducción
La arquitectura de J2ME actualmente JME proporciona configuraciones, perfiles y paquetes
opcionales, como elementos básicos para desarrollar aplicaciones que se ajustan a las
características de un amplio rango de dispositivos. Cada combinación se optimiza según la
memoria, la capacidad de procesamiento y de entrada/salida de una categoría específica de
dispositivos.

4
Desarrollo
Utilizaremos el IDE Netbeans para la creación de la evidencia de aprendizaje, en la cual
implementaremos la calculadora que se describió en la primera unidad. A continuación,
muestro el código documentado que se ha obtenido hasta el momento:

/* @author Sergio Vargas */


package calculadora;

import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;

// se crea la clase principal, la cual extiende de la clase MIDlet e implementa un escuchador


public class Calculadora extends MIDlet implements CommandListener {
// se declaran los atributos publicos para que se pueda acceder a ellos desde cualquier parte del código
public Display display;
public Form screen;
public Command salir, calcular;
public TextField dato1, operacion, dato2, total;

// se crea el constructor con los atributos y los elementos que contendrá


public Calculadora(){
// creamos el comando screen
screen = new Form("Calculadora" );
// creamos el comando dato1
dato1 = new TextField("1er Numero: ", "", 15, TextField.NUMERIC);
// creamos el comando operacion
operacion = new TextField("Operador: ", "", 15, TextField.ANY);
// creamos el comando dato2
dato2 = new TextField("2do Numero", "", 15, TextField.NUMERIC);
// creamos el comando total
total = new TextField("Resultado", "", 15, TextField.UNEDITABLE);
// creamos el comando calcular
calcular = new Command("Calcular", Command.OK, 2);
// creamos el comando salir
salir = new Command("Salir", Command.EXIT, 1);
}

// Método que se llama cuando pasamos de Pausado a Activo


public void startApp() {
// se llama al método creaCalculadora
creaCalculadora();
}

private void creaCalculadora() {


// se crean los elementos de la calculadora
display = Display.getDisplay(this);
5
display.setCurrent(screen);
screen.append(dato1);
screen.append(operacion);
screen.append(dato2);
screen.append(total);
screen.addCommand(calcular);
screen.addCommand(salir);
//añadimos el comando screen y activamos el oyente
screen.setCommandListener(this);
}

//Método que se llama cuando pasamos de Activo a Pausado


public void pauseApp() {

//Método que se llama cuando se destruye el midlet


public void destroyApp(boolean unconditional) {
notifyDestroyed();
}

//Método para el tratamiento de datos de teclado


public void commandAction(Command c, Displayable d) {
// se se llama a calcular
if (c == calcular){
int n = 0;
// se lee el tipo de operación
switch (operacion.getString().charAt(0)){
// suma
case '+':
n = Integer.parseInt(dato1.getString()) + Integer.parseInt(dato2.getString());
break;
//resta
case '-':
n = Integer.parseInt(dato1.getString()) - Integer.parseInt(dato2.getString());
break;
//multiplicación
case '*':
n = Integer.parseInt(dato1.getString()) * Integer.parseInt(dato2.getString());
break;
//division
case '/':
n = Integer.parseInt(dato1.getString()) / Integer.parseInt(dato2.getString());
break;
}
// se agrega el total
total.setString(""+n);
6
}
// si se selecciona salir se destruye la app
else if (c == salir){
destroyApp(true);
}
}
}

El código implementado en Netbeans se muestra a continuación:

Al ejecutar el código se muestra la siguiente salida en la consola:

7
Y la ejecución del MIDlet es la siguiente:

8
A continuación, se obtendrán los archivos JAD y JAR:

Se procede a la creación de los archivos construyendo el programa:

Al ejecutar la instrucción se muestra la siguiente salida en la consola:

Se muestran en la ubicación predeterminada:

9
Conclusiones
En esta unidad hemos aprendido a desarrollar aplicaciones móviles en JME utilizando nuestros
conocimientos en Java adquiridos en materias pasadas, esto nos demuestra que a pesar de
que actualmente los teléfonos móviles, que eran la fuente más conocida de aplicaciones JME,
ya no utilizan esta plataforma, otros dispositivos siguen empleando esta plataforma para su
programación y funcionamiento.

Sin embargo, el uso de una tecnología u otra dependerá del caso en el que nos encontremos,
y siempre resulta importante conocer los orígenes de las tecnologías para que al utilizar nuevas
tecnologías sepamos de donde vienen.

10
Bibliografía
UnADM. (SF). Aplicaciones en J2ME. 21 de octubre de 2019, de UnADM Sitio web:
https://unadmexico.blackboard.com/bbcswebdav/institution/DCEIT/Bloque2/DS/08/DPMO/U2/
Unidad_2_Aplicaciones_en_J2ME_DPMO.pdf

F. Javier García Castellano. (SF). Midlets Gráficos e interfaz de usuario. 25 de octubre de 2019,
de UGR Sitio web: http://leo.ugr.es/J2ME/MIDP/graficos.htm

11

Anda mungkin juga menyukai