Bindo
Bindo
MIA 3
A. LATAR BELAKANG
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan
refreshing. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online
radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Pada awalnya, game online terlebih dulu dikenal sebagai game jaringan dimana
dalam hal ini beberapa personal komputer dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat
bermain game sepuasnya. Pada game jaringan, permainan yang sempat menjadi primadona
pada masa lalu adalah counter strike. Game jaringan cukup bisa membuat beberapa anak
bahkan sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam di game center untuk
mendapatkan suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan bertambahnya tahun maka
teknologi itu mengikuti dengan perkembangan yang juga lebih pesat pula, yang
berakibatkan mulai tersingkirnya keberadaan game jaringan dengan digantikan oleh gam
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal
dimainkan 2 orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game
bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu bersamaan. Walaupun game
ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan
tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari
bermain game.
Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan
anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan
pelajar mulai dari SD, SMP dan SMA. Pelajar yang sering memainkan game online, akan
menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan. Hal tersebut akan berdampak buruk,
terutama dari segi sosial maupun akademiknya. Banyak orang yang bermain game tetapi
B. RUMUSAN MASALAH
1. Bagaimana perbedaan cara belajar siswa yang bermain game sehingga prestasinya
C. TUJUAN
1. Untuk mengetahui bagaimana cara belajar yang baik terhadap siswa yang senang
bermain game.
D. MANFAAT
Dampak positif dan negatif permainan game online dikalangan pelajar oleh Rahmat
Nico Suryanto jurusan Sosiologi Fisip UR. Hasil penelitiannya disimpulkan bahwa, karakter
pemain yang sering bermain game online dari 30 responden sebagian besar responden
adalah a) pelajar atau remaja sekolah yang letak sekolahnya berdekatan dengan warnet b)
pelajar berjenis kelamin laki laki dengan jumlah 28 orang. C) responden terbanyak adalah
pelajar yang orang tuanya bekerja sebagai PNS/ karyawan dengan jumlah 12 orang. Dampak
positifnya adalah dapat menghilangkan stres akibat rutinitas sekolah, nilai mata pelajaran
solving ) dalam pelajaran, dan mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby
yang sama. Adapula dampak negatif, sering bolos agar bisa bermain game online di warnet,
prestasi akademik yang rendah, penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana
semestinya, jarang berolahraga dalam setiap minggu, dan boros jika mempunyai uang.
Penelitian yang dilakukan Gaol (2012) tentang hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik terdapat kesimpulan yaitu, ada hubungan kecanduan game
online dengan prestasi akademik. Hubungan ini bersifat negatif dan lemah dengan koefisien
korelasi -0.201 artinya semakin tinggi skor kecanduan bermain game online maka semakin