Anda di halaman 1dari 5

PENGARUH GAME TERHADAP PROSES BELAJAR SISWA KELAS XI.

MIA 3
A. LATAR BELAKANG

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada

yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan

refreshing. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online

dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan

radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.

Pada awalnya, game online terlebih dulu dikenal sebagai game jaringan dimana

dalam hal ini beberapa personal komputer dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat

bermain game sepuasnya. Pada game jaringan, permainan yang sempat menjadi primadona

pada masa lalu adalah counter strike. Game jaringan cukup bisa membuat beberapa anak

bahkan sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam di game center untuk

mendapatkan suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan bertambahnya tahun maka

teknologi itu mengikuti dengan perkembangan yang juga lebih pesat pula, yang

berakibatkan mulai tersingkirnya keberadaan game jaringan dengan digantikan oleh gam

online pada masa ini.

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal

dimainkan 2 orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game

bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu bersamaan. Walaupun game

ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan

tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari

bermain game.
Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan

anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan

pelajar mulai dari SD, SMP dan SMA. Pelajar yang sering memainkan game online, akan

menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan. Hal tersebut akan berdampak buruk,

terutama dari segi sosial maupun akademiknya. Banyak orang yang bermain game tetapi

prestasinya meningkat, bertahan, maupun menurun.

B. RUMUSAN MASALAH

1. Bagaimana perbedaan cara belajar siswa yang bermain game sehingga prestasinya

ada yang meningkat, bertahan, atau menurun.

2. Bagaimana cara mereka mengatur waktu belajar dengan main game.

3. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online.

C. TUJUAN

1. Untuk mengetahui bagaimana cara belajar yang baik terhadap siswa yang senang

bermain game.

D. MANFAAT

1. Sebagai bahan acuan dan referensi yang dilakukan.

2. Untuk menambah pengetahuan mengenai pengaruh game di bidang akademik siswa.


E. TINJAUAN PUSTAKA

Dampak positif dan negatif permainan game online dikalangan pelajar oleh Rahmat

Nico Suryanto jurusan Sosiologi Fisip UR. Hasil penelitiannya disimpulkan bahwa, karakter

pemain yang sering bermain game online dari 30 responden sebagian besar responden

adalah a) pelajar atau remaja sekolah yang letak sekolahnya berdekatan dengan warnet b)

pelajar berjenis kelamin laki laki dengan jumlah 28 orang. C) responden terbanyak adalah

pelajar berusia 13 – 17 tahun dengan jumlah 22 orang. D) responden terbanyak adalah

pelajar yang orang tuanya bekerja sebagai PNS/ karyawan dengan jumlah 12 orang. Dampak

positifnya adalah dapat menghilangkan stres akibat rutinitas sekolah, nilai mata pelajaran

komputer paling menonjol di sekolah, cepat menyelesaikan soal permasalahan ( problem

solving ) dalam pelajaran, dan mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby

yang sama. Adapula dampak negatif, sering bolos agar bisa bermain game online di warnet,

prestasi akademik yang rendah, penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana

semestinya, jarang berolahraga dalam setiap minggu, dan boros jika mempunyai uang.

Penelitian yang dilakukan Gaol (2012) tentang hubungan kecanduan game online

dengan prestasi akademik terdapat kesimpulan yaitu, ada hubungan kecanduan game

online dengan prestasi akademik. Hubungan ini bersifat negatif dan lemah dengan koefisien

korelasi -0.201 artinya semakin tinggi skor kecanduan bermain game online maka semakin

rendah prestasi akademik.

Penelitian yang dilakukan Mahayati (2012) tentang hubungan kebiasaan bermain


video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah. Metode yang digunakan
untuk menganalisa data adalah uji Chi Square. Bredasarkan analisis data maka diperoleh
nilai signifikansi sebesar 0,233. Karena nilai signifikansi (P) lebih besar dari taraf signifikansi
5% (0,233>0,05) maka Ha ditolak dan Ho diterima, akhirnya terdapat korelasi antara
kebiasaan bermain video game terhadap motivasi belajar siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Dewandari (2013) tentang hubungan antara


intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa siswa kelas X SMKN 1
SAPURAN Kab. Wonosobo.

Anda mungkin juga menyukai