Anda di halaman 1dari 38

AUGMENTED REALITY DENGAN METODE 3D OBJECT

TRACKING UNTUK APLIKASI WASIT PENCAK SILAT

(Studi Kasus: IPSI Karawang)

PROPOSAL PENELITIAN
REZHA FAUZI NAZASWARA

UNIVERSITAS BUANA PERJUANGAN KARAWANG


2016
LEMBAR PENGESAHAN

AUGMENTED REALITY DENGAN METODE 3D OBJECT


TRACKING UNTUK APLIKASI WASIT PENCAK SILAT

(Studi Kasus: IPSI Karawang)

REZHA FUZI NAZASWARA


HK 16 A

i
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum wr.wb

Alhamdulillah hirabbbil a’lamin, kata yang dapat penulis ucapkan kepada

Allah Subhanahu wa ta’ala, atas segala rahmat dan hidayah yang telah

dilimpahkan-Nya, sehingga penulis bisa menyelesaiksn laporan proposal skripsi

ini yang berjudul “Augmented Reality dengan 3D Object Tracking Untuk

Aplikasi Wasit Pencak Silat”.

Sehubungan dengan selesainya laporan ini, penulis mengucapkan terima

kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis, juga atas dorongan

dan bimbingan sehingga laporan ini bisa selesai tanpa ada hambatan yang

berarti.

Semoga Allah Subhanahu wa ta’ala memberikan balasan yang setimpal

atas segala bantuan dan kebaikan yang telah mereka berikan kepada penulis,

Aamiin. Demikianlah, semoga apa yang tertulis dalam laporan proposal skripsi

ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Dalam hal ini, penulis mengharapkan

saran dan kritik yang membangun laporan skripsi ini.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb

ii
iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................... i


KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vi
DAFTAR TABEL ................................................................................................. vii
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.5. Manfaat Penelitian .................................................................................... 4
1.6. Metodologi Penelitian .............................................................................. 4
1.7. Sistematika Penulisan ............................................................................... 5
1.8. Jadwal Penelitian ...................................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 7
2.1. Augmented Reality .................................................................................... 7
2.2. Sejarah Perkembangan Augmented Reality .............................................. 7
2.3. Metode Augmented Reality....................................................................... 8
2.3.1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) .......................... 8
2.3.2. Markeless Augmented Reality ............................................................... 8
2.3.3. Face Tracking ....................................................................................... 9
2.3.4. 3D Object Tracking .............................................................................. 9
2.3.5. Motion Tracking ................................................................................. 10
2.3.6. GPS Based Tracking ........................................................................... 10
2.4. Corel Draw ............................................................................................. 11
2.5. Unity 3D ................................................................................................. 11
2.6. Vuforia.................................................................................................... 12
2.7. Metode Pengenalan Marker ................................................................... 12
2.8. Aplikasi .................................................................................................. 13
2.9. Wasit dan Juri ......................................................................................... 13
2.10. Pencak Silat......................................................................................... 15
2.10.1. Definisi Pencak Silat ....................................................................... 15

iv
2.10.2. Sejarah Pencak Silat ........................................................................ 17
2.10.3. Perkembangan Silat ........................................................................ 17
2.10.4. Silat sebagai Olahraga Kompetisi ....................................................... 18
2.10.5. Organisasi-Organisasi Silat di Dunia .............................................. 19
2.11. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) .................................... 19
2.12.Penelitian Sebelumnya .............................................................................. 20
2.13. Penelitian Sekarang............................................................................. 22
2.14. Hipotesis ............................................................................................. 22
2.15. Kerangka Berpikir............................................................................... 23
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN ...................................... 24
3.12. Objek Penelitian .................................................................................. 24
3.13. Metode Penelitian ............................................................................... 24
3.14. Rancangan Penelitian .......................................................................... 24
3.15. Concept ............................................................................................... 25
3.16. Design ................................................................................................. 25
3.16.1. Perancangan Interface......................................................................... 25
3.16.2. Perancangan database......................................................................... 26
3.17. Material collecting .............................................................................. 27
3.18. Assembly ............................................................................................. 27
3.19. Testing................................................................................................. 27
3.20. Distribution ......................................................................................... 28

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Data Peserta ........................................................................................ 2


Gambar 2.1. Contoh Gambar Face Tracking .......................................................... 9
Gambar 2.2. Contoh Gambar 3D Object Tracking ............................................... 10
Gambar 2.3. Contoh Gambar Motion Tracking .................................................... 10
Gambar 2.4. Diagram Multimedia Development Life Cycle. ............................... 19
Gambar 2.5. Kerangka Berfikir. ............................................................................ 23
Gambar 3.1 Alur Rancangan Penelitian.................................................................24
Gambar 3.2 Rancang tampilan menu aplikasi....................................................... 26
Gambar 3.3 Contoh Objek 2D Wasit Juri Pencak Silat ........................................ 26

vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian..................................................................................... 6
Tabel 2.2 review perbandingan jurnal penelitian sebelumnya. ............................. 21

vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Ikatan Pencak Silat Indonesia (disingkat IPSI) adalah induk organisasi
resmi pencak silat di indonesia dibawah naungan KONI (Komite Olahraga
Nasional Indonesia). Pencak Silat merupakan olahraga seni beladiri yang berasal
dari bangsa Melayu, termasuk Indonesia. Jumlah perguruan pencak silat sangat
banyak, berdasarkan catatan PB IPSI sampai dengan tahun 1993 telah mencapai
840 perguruan pencak silat di Indonesia. Induk organisasi pencak silat di
Indonesia adalah IPSI (Ikatan Pencak Silat Indonesia).IPSI didirikan pada tanggal
18 Mei 1948 di Surakarta, Jawa Tengah.
Disetiap daerah memiliki kepengurusan IPSI dibawah naungan KONI
masing-masing seperti halnya di karawang terdapat pengurus IPSI yang selalu
mengadakan kegiatan-kegiatan seperti pertandingan pencak silat antar pelajar dan
antar perguruan pencak silat yang ada di karawang untuk mencari bibit-bibit atlet
yang handal dan juga dapat mewakili karawang ke event-event selanjutnya.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu pengurus IPSI Kab.
Karawang dalam melakukan sosialisasi terhadap semua perguruan pencak silat di
karawang pengurus IPSI masih menggunakan media brosur sebagai alat untuk
membantu menjelaskan tentang gerakan-gerakan wasit pencak silat dan apa saja
persyaratan untuk menjadi wasit juri pencak silat, didalam media brosur itu
sendiri kebanyakan menjelaskan tentang gerakan-gerakan seorang wasit juri
pencak silat dalam bentuk gambar 2D, sehingga pengurus IPSI karawang tidak
dapat menunjukan objek secara detail yang akan dijelaskan dalam bentuk 3D.
Selain itu juga kebanyakan para calon yang ingin mengetahui persyaratan menjadi
wasit juri pencak silat yang memiliki kesibukan yang padat sehingga tidak ada
waktu untuk datang langsung ke kantor KONI untuk melihat persyaratan apa saja
yang dibutuhkan dan mengenali gerakan-gerakan wasit ketika di pertandingan
secara detail. Sehingga dibutuhkan media untuk membantu menampilkan
informasi dari gerakan-gerakan wasit ketika di pertandingan dan syarat apa saja

1
2

yang dibutuhkan untuk menjadi wasit juri pencak silat dalam bentuk objek
3D dengan bantuan aplikasi.
Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat pesat.Salah satunya
adalah dalam bidang multimedia.Teknologi di bidang multimedia yang sekarang
sedang populer adalah Augmented Reality (AR).Teknologi ini merupakan salah
satu inovasi dalam meningkatkan interaksi antar manusia dan mesin.
Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang menggabungkan
antara dunia maya dan dunia nyata secara real time.Pemanfaatan teknologi AR
banyak digunakan dalam berbagai bidang, dan salah satunya adalah sebagai alat
untuk pengenalan suatu produk atau sebagai media informasi.
Teknologi Augmented Reality ini dipilih karena memiliki beberapa
keunggulan, karena informasi ditampilkan dengan 3 dimensi sehingga lebih detail
dan secara real time.Dengan penelitian ini diharapkan dapat membantu
mengurangi kekurangan-kekurangan yang ada di IPSI kab. Karawang tersebut dan
diperoleh kesimpulan judul yang akan diangkat adalah Augmented Reality dengan
metode 3D Object Tracking untuk Aplikasi Wasit Pencak Silat di kepengurusan
IPSI kab.Karawang.

Gambar 1.1 Data Peserta

Data jumlah peserta pertandingan Pencak Silat


PORKAB KARAWANG 2016

E F
8 6
A
D
36
13

C
30
B
28
3

Keterangan:
Putra : Putri :
Kelas A : 45-50= 25 Peserta Kelas A : 45-50 = 8 Peserta
Kelas B : 50-55 = 24 Peserta Kelas B : 50-55 = 4 Peserta
Kelas C : 55-60 = 26Peserta Kelas C : 55-60 = 4 Peserta
Kelas D : 60-65 =10Peserta Kelas D : 60-65 = 3 Peserta
Kelas E : 65-70 =8 Peserta
Kelas F : 70-75 =6 Peserta
Total Peserta = 123 Peserta

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalahnya
adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana informasi dalam bentuk brosur yang sudah ada agar menjadi
lebih jelas dan dapat menggambarkan bentuk wasit dengan gambar 2
dimensi dan objek 3 dimensi?
2. Bagaimana merancang aplikasi yang dapat menampilkan informasi dalam
bentuk 3 dimensi dalam aplikasi dan informasi 2 dimensi dari brosur?

1.3. Batasan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka

perlu adanya batasan pada penelitian ini agar ruang lingkup hasil dari penelitian

ini akan lebih jelas, sehingga perlu batasan seperti berikut:

1. Informasi ditampilkan adalah berupa objek 3D gerakan-gerakan wasit


pencak silat.
2. Pembuatan AR menggunakan tools Unity 3D.

1.4. Tujuan Penelitian


Penelitian ini dibuat bertujuan sebagai berikut:
4

1. Memberikan informasi mengenai gerakkan-gerakan wasit pencak silat


dalam bentuk 3D.
2. Pengguna dapat mendapatkan informasi berupa objek 3D didalam
aplikasi ini dan juga informasi dari brosur.

1.5. Manfaat Penelitian


Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

1.5.1. Manfaat secara Teoritis (Keilmuan)


1. Secara referensi untuk penelitian yang berhubungan
dengan Augmented Reality.
2. Sebagai salah satu acuan untuk penulisan karya ilmiah
yang berkaitan dengan pemanfaatan Augmented Reality
sebagai media pengenalan.

1.5.2. Manfaat secara Praktis (Penggunaan)

1. Manfaat bagi pengurus adalah dengan media Augmented

Reality lebih mudah untuk menjelaskan informasi wasit

pencak silat kepada masyarakat.

2. Manfaat bagi masyarakat adalah informasi yang didapat


lebih jelas dan lebih detail sehingga mudah diterima.

1.6. Metodologi Penelitian


Penelitian ini menggunakan metodologi Multimedia Development Life

Cycle (MDLC), yang meliputi beberapa tahapan:

1. Concept (Konsep),

2. Design (Desain / Rancangan),

3. Obtaining Content Material (Pengumpulan Materi),

4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan),


5

5. Testing (Uji Coba).

6. Distribution (Menyebar Luaskan).

1.7. Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan proposal ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian. Adapun sistematika penulisan dalam proposal ini

sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang permasalahan menjelaskan mengenai

permasalahan yang akan dijadikan penelitian, selanjutnya rumusan masalah berisi

inti dari latar belakang permasalahan, batasan masalah mengenai batasan-batasan

penelitian yang akan dillakukan dan diambil dari rumusan masalah, tujuan

penelitian menjelaskan tujuan dari penelitian yang dilakukan, dan manfaat

penelitian metodologi, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan hal yang berkaitan dengan penelitian antara lain

landasan teori.Landasan teori berisi teori-teori pendukung dalam membangun

perangkat lunak dengan Augmented Reality.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis dari keseluruhan system, yang mencakup

analisis masalah, spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.Bab ini juga berisi

tentang perancangan untuk system yang meliputi Informasi Wasit Pencak Silat.
6

1.8. Jadwal Penelitian

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4


Proses
I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV
Concept   

Desaign

Material
Collecting
Assembly

Testing

Distribution
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Augmented Reality


Augmented Reality Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas
(2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang
memperbolehkan penggabungan sacara real-time terhadap digital content yang
dibuat oleh computer dengan dunia nyata.Augmented Reality memperbolehkan
pengguna melihat objek maya yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.
(Emerging Technologi of Augmented Reality :Interface and Design). Pengertian
Augmented Reality (AR) Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi
kedalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan
perlengkapan seperti webcam, computer, HP, Android, maupun kacamata khusus.
User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat mellihat objek maya
dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa
computer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam
dunia nyata.

2.2. Sejarah Perkembangan Augmented Reality


Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika
seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer,
menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama
dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan
head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan
Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek
virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan
Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya,
Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan
pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan
salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di

7
8

Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada


manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée
Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk
perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab
dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android
G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output
yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude
Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun
2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

2.3. Metode Augmented Reality


Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi
menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented
Reality.

2.3.1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)


Marker biasanya hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal
dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi
marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu X, Y, dan Z. Marker
Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada
awal 1990-an mulai dikembangkan untuk pengguna Augmented Reality.

2.3.2. Markeless Augmented Reality


Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang
berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan
metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
9

menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan


Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile
device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang
markerless (Qualcomm, 2012).Seperti yang saat ini dikembangkan oleh
perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan
Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless
Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D
Object Tracking, dan Motion Tracking.

2.3.3. Face Tracking


Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat
komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara
mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan
mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain
– lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta
2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).

Gambar 2.1. Contoh Gambar Face Tracking

2.3.4. 3D Object Tracking


Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah
manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua
bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-
lain.
10

Gambar 2.2. Contoh Gambar 3D Object Tracking

2.3.5. Motion Tracking


Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.

Gambar 2.3. Contoh Gambar Motion Tracking

2.3.6. GPS Based Tracking


Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan
mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk
arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi
menampikannya dalam bentuk 3D.
11

2.4. Corel Draw


CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel,
sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi
terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari2008.CorelDRAW
pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasiWindows 2000 dan
seterusnya.Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan,
namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.Versi CorelDRAW X5
memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada
CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya
Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.

2.5. Unity 3D
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan
game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan
penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat
degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang
mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan
rankking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat
tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file,
terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok
dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat
menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real
time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya.
Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan
game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat
juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung console terbaru
seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010, telah memperoleh
Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun
2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006,
menjadi juara dua pada Apple Design Awards.
12

Server aset dari Unity dapat digunakan semua scripts dan aset game
sebagai solusi dari versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri atas
banyak gigabytes dan ribuan dari file multi-megabyte. Editor Unity dapat
menyimpan metadata dan versi mereka, itu dapat berjalan , pembaharuan dan
didalam perbandingan versi grafis. Editor Unity dapat diperbaharui dengan
sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi. Server aset Unity juga
cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga berjalan pada PostgreSQL,
database server opensource.

2.6. Vuforia
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK)
untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK
Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR
Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm
untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality
(AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di
beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut.
AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera
mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata
elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan
perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata
lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi AR
yang lain adalah GPS-based AR.

2.7. Metode Pengenalan Marker


Qualcom sebagai salah satu pengembang Augmented Reality melakukan
proses pendeteksian marker menggunakan pengenalan pola gambar, metode yang
digunakan dalam QCAR adalah Nature Features Trackingdengan metodeFAST
Corner Detection yaitu pendeteksian dengan mencari titik-titik (Inters Point) atau
sudut-sudut (Corner) pada suatu gambar. Istilah corner dan Interest Point sering
digunakan secara bergantian.Pertama-tama dilakukan pendeteksian tepi,
kemjudian dilakukan analisa tepi untuk mendapatkan pendeteksian sudut secara
13

cepat.Algoritma ini kemudian dikembangkan, sehingga deteksi tepi secara


eksplisit tidak lagi diperlukan. Misalnya mendeteksi kerlengkapan dalam gradium
gambar, pada saat itu juga ternyata bagian-bagian yang tidak berbentuk sudut
terdeteksi juga sebagai bagian dari gambar, misalnya titik-titik kecil pada latar
belakang gelap mungkin terdeteksi. Titik-titik ini yang disebut internet point
namun istilah corner tetap digunakan.

2.8. Aplikasi
Menurut Jogiyanto aplikasi merupakan penggunaan dalam suatu computer,
intruksi (Intruction) atau pernyataan (Statement) yang disusun sedemikian rupa
sehingga computer dapat memproses input menjadi output.

2.9. Wasit dan Juri


Wasit Pencak Silat adalah seseorang yang memimpin jalannya
pertandingan Pencak Silat, mulai dari persiapan pertandingan, pelaksanaan
pertandingan sampai dengan selesainya pertandingan.Juri adalah seseorang yang
memberikan penilaian terhadap peserta suatu pertandingan/perlombaan.Wasit dan
Juri pencak silat adalah orang yang memimpin jalannya pertandingan Pencak Silat
dan orang yang memberikan penilaian terhadap pesilat pada pertandingan Pencak
Silat sesuai dengan peraturan pertandingan Pencak Silat.
Pertandingan Pencak Silat akan berlangsung dengan baik, dapat dinikmati
oleh semua unsur pertandingan, dan kedua kubu pesilat tidak merasa dirugikan
karena kepemimpinan seorang wasit. Pertandingn Pencak Silat akan berlangsung
buruk, tidak dapat dinikmati oleh semua unsur pertandingan dan adanya ketidak
puasan kedua kubu pesilat karena kepemimpinan wasit.
Penugasan wasit dan juri dalam suatu pertandingan Pencak Silat tingkat
Regional dan Internasional ditunjuk dan ditugaskan oleh PERSILAT. Wasit dan
Juri yang akan bertugas adalah mereka yang telah mengikuti penataran Wasit Juri
Antarbangsa dan berhasil mendapatkan sertifikat Wasit Juri Antarbangsa
PERSILAT serta layak untuk ditugaskan.
Penugasan Wasit dan Juri oleh PERSILAT didasarkan kepada prestasi dan
catatan Buku Lisensi yang bersangkutan, setiap Wasit dan Juri harus memiliki
14

kemampuan untuk menilai seluruh kategori pertandingan Pencak Silat. Jumlah


Wasit dan Juri yang bertugas dalam satu kejuaraan pencak silat adalah 15 orang
untuk satu gelanggang ditambah 2 orang ketua pertandingan dan 3 orang Dewan
Wasit Juri.
Adapun fisik dan mental seorang wasit juri sebagai berikut:
a. Laki-laki tinggi 160cm dan wanita 150cm.

b. Lulus tes fisik dan psikologi sesuai dengan minimal standar

c. Umur minimal 20 tahun

d. Mata tidak rusak, sehingga tidak merusak pemandangannya

saat bertugas

e. Mempunyai mental kuat dari semua penontoon yang ada

f. Tegas dalam memimpin pertandingan dan tidak takut dari

semua penonton yang ada

g. Jenjang wasit

i. Tingkat Kecamatan

ii. Tingkat Kabupaten

iii. Tingkat Provinsi

iv. Tingkat Nasional

v. Tingkat Internasional
15

2.10. Pencak Silat


2.10.1. Definisi Pencak Silat

Pencak adalah permainan (keahlian) untuk mempertahankan diri


dengan kepandaian menangkis, mengelak, dsb. (Hasan Alwi dkk,
2008:1043).
Menurut Abdus Syukur (Maryono; 1998) dalam Sucipto, (2001:26-
28)mengatakan:Pencak adalah gerakan langkah keindahan dengan
menghindar, yang disertakan gerakan berunsur komedi. Pencak dapat
dipertontonkan sebagai sarana hiburan. Sedangkan silat adalah unsur
teknik bela diri menangkis, menyerang dan mengunci yang tidak dapat
diperagakan di depan umum.
Pendapat yang sama menurut Mr. Wongsonegoro ketua IPSI yang
pertama dalam Sucipto, (2001:26-28) mengatakan bahwa :
Pencak adalah gerakan serang bela, berupa lari dan berirama
dengan peraturan adat kesopanan tertentu, yang biasa dipertunjukan di
depan umum. Silat adalah inti sari dari pencak, yakni kemahiran untuk
perkelahian atau membela diri mati-matian yang tidak dapat dipertunjukan
di depan umum.
Menurut Imam Koesoepangat dalam Sucipto, (2001:26-28)
mengatakan “pencak merupakan gerak bela diri tanpa lawan, sementara
silat sebagai bela diri yang tidak boleh dipertandingkan”. Pendapat yang
berbeda menurut Maryono dalam Sucipto, (2001:26-28) menyimpulkan,
bahwa “yang menjadi kriteria untuk membedakan arti ‘pencak’ dan arti
‘silat’ adalah apakah sebuah gerakan itu boleh dipertontonkan atau tidak”.
Tokoh-tokoh pendiri IPSI akhirnya sepakat untuk tidak membedakan
pengertian pencak dengan silat , karena kedua kata tersebut memang
mempunyai pengertian yang sama. Pada akhirnya, PB IPSI beserta
BAKIN pada tahun 1975 dalam Sucipto, (2001:26-28) mendefinisikannya
sebagai berikut :
Pencak silat adalah hasil budaya manusia Indonesia untuk
membela, mempertahankan eksistensi (kemandiriannya) dan integritasnya
(manunggal) terhadap lingkungan hidup/alam sekitarnya untuk mencapai
16

keselarasan hidup guna peningkatan iman dan taqwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa.
Pendapat yang sama M. Atok Iskandar dkk, (1992:11) juga
menjelaskan bahwa : “Pencak silat adalah hasil budaya manusia Indonesia
untuk membela/mempertahankan eksistensi (kemandirian) dan
integritasnya (manunggalnya) terhadap lingkungan hidup/alam sekitarnya
untuk mencapai keselarasan hidup guna peningkatan iman dan taqwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa”.
Pencak silat atau silat adalah suatu seni bela diri tradisional yang berasal
dari Indonesia. Seni bela diri ini secara luas dikenal di Indonesia,
Malaysia, Brunei, dan Singapura, Filipina selatan, dan Thailand selatan
sesuai dengan penyebaran berbagai suku bangsa Nusantara.
Berkat peranan para pelatih asal Indonesia, kini Vietnam juga telah
memiliki pesilat-pesilat yang tangguh.Induk organisasi pencak silat di
Indonesia adalah Ikatan Pencak Silat Indonesia (IPSI). Organisasi yang
mewadahi federasi-federasi pencak silat di berbagai negara adalah
Persekutuan Pencak Silat Antara Bangsa (Persilat), yang dibentuk oleh
Indonesia, Singapura, Malaysia dan Brunei Darussalam.
Pencak silat adalah olahraga bela diri yang memerlukan banyak
konsentrasi.Ada pengaruh budaya Cina, agama Hindu, Budha, dan Islam
dalam pencak silat.Biasanya setiap daerah di Indonesia mempunyai aliran
pencak silat yang khas.Misalnya, daerah Jawa Barat terkenal dengan aliran
Cimande dan Cikalong, di Jawa Tengah ada aliran Merpati Putih dan di
Jawa Timur ada aliran Perisai Diri.
Setiap empat tahun di Indonesia ada pertandingan pencak silat tingkat
nasional dalam Pekan Olahraga Nasional.Pencak silat juga
dipertandingkan dalam SEA Games sejak tahun 1987. Di luar Indonesia
juga ada banyak penggemar pencak silat seperti di Australia, Belanda,
Jerman, dan Amerika.
Di tingkat nasional olahraga melalui permainan dan olahraga pencak
silat menjadi salah satu alat pemersatu nusantara, bahkan untuk
mengharumkan nama bangsa, dan menjadi identitas bangsa. Olahraga
17

pencak silat sudah dipertandingkan di skala internasional.Di Indonesia


banyak sekali aliran-aliran dalam pencak silat, dengan banyaknya aliran
ini menunjukkan kekayaan budaya masyarakat yang ada di Indonesia
dengan nilai-nilai yang ada di dalamnya.

2.10.2. Sejarah Pencak Silat

Silat diperkirakan menyebar di kepulauan Nusantara semenjak


abad ke-7 masehi, akan tetapi asal mulanya belum dapat dipastikan. Asal
mula ilmu bela diri di nusantara ini kemungkinan berkembang dari
keterampilan suku-suku asli Indonesia dalam berburu dan berperang
dengan menggunakan parang, perisai, dan tombak, misalnya seperti dalam
tradisi suku Nias yang hingga abad ke-20 relatif tidak tersentuh pengaruh
luar.
Tradisi silat diturunkan secara lisan dan menyebar dari mulut ke
mulut, diajarkan dari guru ke murid, sehingga catatan tertulis mengenai
asal mula silat sulit ditemukan. Sejarah silat dikisahkan melalui legenda
yang beragam dari satu daerah ke daerah lain. Legenda Minangkabau, silat
(bahasa Minangkabau: silek) diciptakan oleh Datuk Suri Diraja dari
Pariangan, Tanah Datar di kaki Gunung Marapi pada abad ke-11.
Kemudian silek dibawa dan dikembangkan oleh para perantau Minang ke
seluruh Asia Tenggara. Ada pula cerita rakyat mengenai asal mula silat
aliran Cimande,yang mengisahkan seorang perempuan yang mencontoh
gerakan pertarungan antara harimau dan monyet. Setiap daerah umumnya
memiliki tokoh persilatan (pendekar) yang dibanggakan, misalnya Si
Pitung, Hang Tuah, dan Gajah Mada.

2.10.3. Perkembangan Silat

Perkembangan silat secara historis mulai tercatat ketika


penyebarannya banyak dipengaruhi oleh kaum penyebar agama pada abad
ke-14 di Nusantara.Kala itu pencak silat diajarkan bersama-sama dengan
18

pelajaran agama di surau atau pesantren.Silat menjadi bagian dari latihan


spiritual.Silat lalu berkembang dari ilmu beladiri dan seni tari rakyat,
menjadi bagian dari pendidikan bela negara untuk menghadapi penjajah
asing. Silat saat ini telah diakui sebagai budaya suku Melayu dalam
pengertian yang luas, yaitu para penduduk daerah pesisir pulau Sumatera
dan Semenanjung Malaka, serta berbagai kelompok etnik lainnya yang
menggunakan lingua franca bahasa Melayu di berbagai daerah di Jawa,
Bali, Kalimantan, Sulawesi, dan pulau lain-lainnya yang juga
mengembangkan beladiri ini.

2.10.4. Silat sebagai Olahraga Kompetisi


Pencak Silat telah berkembang pesat selama abad ke-20 dan telah
menjadi olahraga kompetisi di bawah penguasaan dan peraturan Persilat
(Persekutuan Pencak Silat Antara Bangsa, atau The International Pencak
Silat Federation).Pencak silat sedang dipromosikan oleh Persilat di
beberapaNegara di seluruh 5 benua, dengan tujuan membuat pencak silat
menjadi olahraga Olimpiade.Persilat mempromosikan Pencak Silat
sebagai kompetisi olahraga internasional.Hanya anggota yang diakui
Persilat yang diizinkan berpartisipasi pada kompetisi internasional.
Kini, beberapa federasi pencak silat nasional Eropa bersama
dengan Persilat telah mendirikan Federasi Pencak Silat Eropa.Pada 1986
Kejuaraan Dunia Pencak Silat pertama di luar Asia, mengambil tempat di
Wina, Austria.
Pada tahun 2002 Pencak Silat diperkenalkan sebagai bagian
program pertunjukan di Asian Games di Busan, Korea Selatan untuk
pertama kalinya. Kejuaraan Dunia terakhir ialah pada 2002 mengambil
tempat di Penang, Malaysia pada Desember 2002.Selain dari upaya
Persilat yang membuat pencak silat sebagai pertandingan olahraga, masih
ada banyak aliran-aliran tua tradisional yang mengembangkan pencak silat
dengan nama Silek dan Silat di berbagai belahan dunia. Diperkirakan ada
ratusan aliran (gaya) dan ribuan perguruan.
19

2.10.5. Organisasi-Organisasi Silat di Dunia

Organisasi silat nasional antara lain adalah Ikatan Pencak Silat


Indonesia (IPSI) di Indonesia, Persekutuan Silat Kebangsaan Malaysia
(PESAKA) di Malaysia, Persekutuan Silat Singapore (PERSIS) di
Singapura, dan Persekutuan Silat Brunei Darussalam (PERSIB) di Brunei.
Organisasi yang mewadahi federasi-federasi pencak silat di berbagai
negara adalah Persekutuan Pencak Silat Antara Bangsa (Persilat), yang
dibentuk oleh Indonesia, Singapura, Malaysia dan Brunei Darussalam.
Telah tumbuh pula puluhan perguruan-perguruan silat di Amerika Serikat
dan Eropa.Silat kini telah secara resmi masuk sebagai cabang olah raga
dalam pertandingan internasional, khususnya dipertandingkan dalam SEA
Games.

2.11. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)


Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media
pembelajaran yang lebih menarik dan efisien menggunakan Augmented Reallity
dengan memanfaatkan fitur kamera smartphone Android.(luther, 1994)

Gambar 2.4.Diagram Multimedia Development Life Cycle.

1. Concept (Konsep). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia


yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis
proyek yang akan dibuat.
2. Design (Desain / Rancangan). Tahap dimana pembuat atau
pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang
20

akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan


dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain
harus secara lengkap dilakukan.Pada tahap ini akan harus mengetahui
bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan.
3. Obtaining Content Material (Pengumpulan Materi). Merupakan proses
untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek.
Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file
multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan
dalam penyajian proyek multimedia tersebut.
4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Waktunya proyek multimedia
diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat
kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat
dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik.
5. Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu
dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari
proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini
dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat
sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.
6. Distribution (Menyebar Luaskan). Tahap penggandaan dan
penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas
dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah
melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain.

2.12.Penelitian Sebelumnya
Penelitian ini menggunakan beberapa referensi sebagai bahan
perbandingan dengan tema yang sama yaituAugmented Reality (AR), beberapa
referensi dibandingkan dengan kriteria tipe marker yang digunakan dan Tools
LibraryAugmented Reality seperti yang di jelaskan dibawah ini.
1. Judul Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality, menjelaskan memuat
aplikasi menggunakan media brosur yang telah diberi marker sebagai alat
peraga yang diidentifikasi menggunakan kamera webcam untuk
21

memunculkan sebuah objek 3D melalui layar monitor menggunakan


OpenGL.
2. JudulRancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Menampilkan
Proses Pembuatan Batik Tulis, menjelaskan tentang merancang sebuah
aplikasi Augmented Reality berbasis android sebagai media informasi
tentang proses pembuatan batik tulis
3. Judul Implementasi Augmented Reality pada Brosur Rental Mobil CV
Asmoro Jati Menggunakan Metode Marker,menjelaskan menggabungkan
brosur dengan teknologi Augmented Reality dengan menambahkan
marker ke dalam brosur yang dibuat.
4. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan
Blender, menjelaskan adanya penggabungan antara suatu objek nyata
dengan objek virtual yang memiliki bentuk 3 Dimensi (3D) dengan
lingkungan luar yang nyata secara real-time yang saat ini dikenal dengan
sebutan Augmented Reality (AR)
5. Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah,
menjelaskan memasukkan teknologi AR kedalam katalog penjualan rumah
sehingga katalog rumah ini menjadi lebih hidup dengan adanya animasi-
animasi disekitar rumah.

Tabel 2.2 review perbandingan jurnal penelitian sebelumnya.

No Judul Penulis Tipe Marker Software


Library
1 Brosur Interaktif Muchammad
Berbasis Augmented Chafield,
Reality Rengga Markeress OpenGL dan
Asmara, Artoolkit
Taufiqurrahman
2 Rancang Bangun Didik Santoso,
Aplikasi Augmented Nurgiyatna
Reality Untuk Markeress Unity
Menampilkan Proses
Pembuatan Batik Tulis
3 Implementasi Sugianto
Augmented Reality pada
Brosur Rental Mobil CV
22

Asmoro Jati Markerless Artoolkit


Menggunakan Metode
Marker
4 Augmented Reality Eka Ardhianto,
Objek 3 Dimensi dengan Wiwien Markerless Artoolkit dan
Perangkat Artoolkit dan Hadikurniawati, Blender
Blender Edy Winarno
5 Aplikasi Augmented Bregga Tedy
Reality untuk Katalog Gorbala, Markerless Artoolkit
Penjualan Rumah Mochamad
Hariadi

Berdasarkan penelitian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa penelitian


yang akan dilakukan kali ini Menggunakan jenis marker Markerless dan tools
Unity dan Artoolkit untuk pembuatan aplikasi.

2.13. Penelitian Sekarang


Melihat penelitian terdahulu, masih memiliki banyak kekurangan yaitu
masih menggunakan media kertas sebagai sarana informasi kepada masyarakat
mengenai syarat-syarat apa saja yang dibutuhkan untuk menjadi seorang wasit juri
dan pengenalan terhadap wasit pencak silat ketika memimpin jalannya suatu
pertandingan dengan menggunakan gambar 2D.
Tahap-tahap penelitian akan dilakukan dengan metodologi rekayasa perangkat
lunak dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan model
3D Object Tracking.

2.14. Hipotesis
Pada penelitian sebelumnya aplikasi yang dibuat hanya membantu
meringankan informasi wasit pencak silat membantu pengurus IPSI Karawang
tersebut dan mempermudah pengurus untuk menginformasikan kepada
masyarakat dengan cara yang mudah dan praktis. Disini penulis akan
menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan
model 3D Object Tracking untuk mempermudah cara penyampaian yang
dilakukan pengurus terhadap masyarakat.
23

2.15. Kerangka Berpikir


Berikut kerangka berpikir penelitian penulis mengenai Augmented Reality
untuk informasi wasit pencak silat tempat IPSI Karawang.

Gambar 2.5. Kerangka Berfikir

PROBLEM TECHNOLOGY DEVELOPMENT


Memberikan Aplikasi menggunakan Argument Reality
informasi yang masih Augmented Reality model 3D Object
manual seperti dengan model 3D Object Tracking dengan
pengenalan gerakan Tracking untuk metode Multimedia
terhadap wasit menginformasikan Development Life
pencak silatdan terhadap masyarakat Cycle (MDLC)
syarat-syarat apa saja menjadi lebih mudah
 Concept
untuk menjadi wasit dan detail
juri pencak silat  Design
 Material
Collecting
 Assembly
Multimedia Development  Testing
Life Cycle (MDLC) model  Distribution
3D Object Tracking

IMPLEMENTATION
RESULT
IPSI Kab.Karawang
Aplikasi Wasit Pencak
Silat menggunakan
Augmented Reality
membantu
menginformasikan
kepada masyarakat dan
mempermudah pengurus
IPSI Karawang untuk
menjalankannya.
BAB III
OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

3.12. Objek Penelitian


Penelitian ini dilakukan untuk membuat aplikasi Wasit Pencak Silat
menggunakan Augmented Reality pada IPSIKarawang. IPSIKarawang merupakan
Organisasi Resmi Pencak Silat di Indonesia di bawah naungan KONI (Komite
Olahraga Nasional Indonesia) yang bertempat di Karawang samping Stadion
Singaperbangsa Karawang.

3.13. Metode Penelitian


Dalam perancangan penelitian ini menggunakan metode pengembangan
Multimedia Defelopment Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh Luther
Sutopo, Metode ini dipilih karena obyek-obyek yang dipakai dalam proyek ini
terdiri dari elemen-elemen multimedia, seperti teks, gambar grafik, animasi dan
audio. Metode ini terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution.

3.14. Rancangan Penelitian


Dalam rancangan penelitian ini, hasil akhir yang akan dilakukan yaitu
berupa perangkat lunak dengan Perancangan MDLC yang mempunyai tahapan
seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3.1 Alur Rancangan Penelitian

Adapun langkah-langkah rancangan penelitian dari pengembangan MDLC


adalah sebagai berikut :

24
25

3.15. Concept
Pada tahap ini yang dilakukan adalah menemukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience).Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dll).
1. Analisis Kebutuhan User
Pada tahapan Analisis Kebuthan user akan dilakukan
wawancara dan observasi, kemudian dari hasil wawancara dan
observasi dimana peneliti mencatat apa saja yang dibutuhkan
lalu menganalisa aplikasi seperti apa yang nantinya akan
dibuat.
2. Analisa Sistem yang Sedang Berjalan
Setelah menganalisis system yang sedang berjalan yang
berhubungan dengan peneliti dapat dilihat kekurangan dan
kelebihan dari system yang sedang berjalan sehingga
kekurangan tersebut tidak terulang kembali pada penelitian ini.
3. Analisis Sistem yang akan dikembangkan
Dari data yang sudah diperoleh sebelumnya dapat diolah pada
tahapan ini agar menjadi seperti yang sudah direncanakan.

3.16. Design
Pada tahapan ini yang akan dilakukan adalah melakukan rancangan
terhadap penelitian yang akan kita buat, rancangan tersebut meliputi:

3.16.1. Perancangan Interface


Perancangan interface adalah perancangan tampilan dari
aplikasi yang akan kita buat. Seperti apakah button-button yang
diperlukan dalam aplikasi ini.
26

Gambar 3.2. Rancangan tampilan menu aplikasi

AUGMENTED REALITY

WASIT PENCAK SILAT

about help

3.16.2. Perancangan database


Dalam penelitian ini database diperlukan pada saat pembuatan
markerless.Dan yang perlu dilakukan adalah membuat sebuah
merkerless agar dapat dikenali oleh system aplikasi.

3.16.3. Perancangan Objek


Objek yang diperlukan dalam penelitian ini adalah objek Wasit
Pencak Silat dalam bentuk 3D, sehingga diperlukan perancangan untuk
membuat objek 3D tersebut.Dimulai dari design 2D kemudian baru
diolah menjadi bentuk 3D.

Gambar 3.3Contoh Objek 2D Wasit Juri Pencak Silat


27

3.17. Material collecting


Pada tahapan ini yang dilakukan adalah pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara
lain gambar clip art, foto animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat
diperoleh secara gratis atau dengan meminta kepada pihak IPSI Karawang
bahan-bahan yang kita perlukan dalam penelitian ini.

3.18. Assembly
Pada tahapan ini yang dilakukan adalah membuat objek seperti
yang sudah didesign sebelumnya.Setelah pembuatan objek selesai
kemudian dilanjutkan dengan pembuatan aplikasi Augmented Reality
dengan menggunakan alat Unity.
Untuk membuat aplikasi ini kita memerlukan objek 3D dan gambar
yang sudah diolah menjadi marker. Kemudian langkah selanjutnya tinggal
diolah dengan tool Unity agar menjadi aplikasi AR seperti yang
diinginkan.

3.19. Testing
Pada tahapan testing yang dilakukan adalah melakukan uji coba
dari aplikasi hasil penelitian ini. Pengujian terhadap fungsi-fungsi yang
ada di dalam aplikasi yang dibangun, apakah fungsional dari aplikasi
berfungsi sesuai yang diharapkan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini
disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendri. Setelah lolos
dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir
akan dilakukan :

1. Pengujian marker dari pengaruh intensitas cahaya.


Cahaya yang ditangkap oleh kamera sebuah smartphone pada saat
marker sangat mempengaruhi berjalannya program dengan baik,
dengan pencahayaan yang baik sebuah kamera dapat menangkap
28

marker dengan baik yang akan diteruskan dengan pemunculan objek


yang sesuai dengan marker yang disorotkan.
2. Pengujian marker dari pengaruh sudut kemiringan.
Posisi kemiringan marker yang ditangkap oleh kamera sebuah
smartphone sangat mempengaruhi berjalannya program dengan baik,
dengan penempatan posisi marker yang baik sebuah kamera dapat
menangkap marker dengan baik sehingga dapat diteruskan dengan
pemunculan objek yang sesuai dengan marker yang disorotkan.
3. Pengujian marker dari pengaruh jarak pada saat pendeteksiaan.
Pengujian jarak pendeteksian marker dilakukan untuk mengetahui
jarak yang tepat untuk melakukan pendeteksian marker.

3.20. Distribution
Tahapan ini adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu
media penyimpanan. Proses penginstalan akan dilakukan pada smartphone
Android.
DAFTAR PUSTAKA

Abdul Rashid. (2002). Singapore: PHYSIOLOGICAL RESPONSE DURING


MATCHES AND PROFILE OF ELITE PENCAK SILAT EXPONENTS.
Agung Nugroho. (2004). yogyakarta: Tes Keterampilan Pencak Silat Bagi
Mahasiswa.
Ardhianto, Eka, Wiwien H.Edy W. (2012). Jakarta: Augmented Reality Objek 3D
Dengan Perangkat Artoolkit dan Blander Jurnal Teknologi informasi DINAMIK.
Bregga Tedy Gorbala. (2013). Surabaya: Aplikasi Augmented Reality untuk
Katalog Penjualan Rumah.
Erwin Setyo Kriswanto. (2008). yogyakarta: MODEL PEMBELAJARAN DAN
PRINSIP BERMAIN PENCAK SILAT UNTUK ANAK PRASEKOLAH.
Febrian Wahyutama. (2013). Surabaya: Peenggunaan Teknologi Augmented
Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi.
Julio Cristian Young. (2015). Tangerang: Pencak Silat Communication
Menggunakan Augmented Reality.
Maryono. (1998). solo: pencak silat merentang waktu.
Muchammad Chafield. (2010). Surabaya: BROSUR INTERAKTIF BERBASIS
AUGMENTED REALITY.
Muhammad Surur. (2012). Jember: TEKNIK DASAR DALAM GERAKAN
PENCAK SILAT.
Nurzakina Asyari. (2015). Surabaya: Pengaruh Audio Visual Terhadap Hasi
Gerak Pencak Silat Senin Tunggal Studi Pada Siswa Ekstrakurikuler SMAN 1
GAYAM KABUPATEN SUMEDANG .
PANCA OKTA SAKTI. (2016). LAMPUNG: Pencak Silat Tradisional Dan Anak
Muda Perkotaan.
PB.IPSI. (1989). JAKARTA: sejarah perkembangan pencak silat di indonesia.
Ph.D.Thesis. (2002). Australia: The Politics of Inner Power : The Practive of
Pencak Silat in West Java.
Pitra Dana Arista. (2016). Yogyakarta: Pengembangan Brosur Interaktif
"ARyappi" Berbasis Augmented Reality sebagai Media Iklan .
Riansyah Putra. (2008). PALEMBANG: UPAYA MENINGKATKAN
KETERAMPILAN TEKNIK TENDANGAN PENCAK SILAT
MODELSIMULASI SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1
MAKARTI JAYA.
Risyan Arief Setyawan. (2016). Batam: Analisis Penggunaan Metode Marker
Tracking Pada Augmented Reality Pencak Silat.
Rizky Bangkit. (2004). Brawijaya: SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
PEMILIHAN ATLET YANG LAYAK MASUK TIM PENCAK SILAT
DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW).
Sugianto. (2014). Semarang: Implementasi Augmented Reality pada Rental Mobil
CV Asmoro Jati menggunakan Metode Marker.
Sugiarti. Y. (2013). Yogyakarta: Analisis dan Perancangan UML Generated.
Trianto. (2014). Jakarta: Model Pembelajaran Terpadu.
Vika Haristianti. (2007). Bandung: PERANCANGAN PUSAT
PENGEMBANGAN PENCAK SILAT DENGAN MODERNISASI NILAI.
Wisudawati. (2014). Jakarta: Metodologi Pembelajaran .
Youllia Indrawaty. (2014). Bandung: MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
PENGENALAN ANATOMI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE
AUGMENTED REALITY (AR).

Anda mungkin juga menyukai