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PASO 3

JONATHAN STIVEN SANCHEZ PEÑA

SOFTWARE AVANZADO PARA INGENIERÍA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA.UNAD

TUNJA
2018
1. Introducción

2. Tabla donde se relacionen los enlaces a los videos creados por cada
estudiante para evidenciar el desarrollo de la práctica No 2.

Link video

https://youtu.be/lwGZczbTamg

3. Información recopilada por cada uno de los integrantes del grupo para la
construcción de la solución del problema

Problema

Una empresa de juegos didácticos virtuales, quieren implementar un juego


de rompecabezas numérico, junto con sus respectivas reglas de puntuación,
para ello es necesario diseñar un aplicativo que genere una matriz cuadrada
de orden m, de números aleatorios, donde se almacenen m-1 números
enteros consecutivos, dejando una casilla vacía; el aplicativo debe darle al
usuario la posibilidad de:
 Determinar el tamaño de la matriz (m=>3 y m<=5)
 Establecer el primer número de los m-1 posibles a almacenar, (los
demás serán consecutivos).
 El usuario debe poder determinar cómo mover la casilla vacía,
indicando si el movimiento lo hace hacia arriba ó abajo, derecha ó
izquierda.
 Tener la opción de no continuar con el armado del rompecabezas.
 Decidir si el armado lo dese hacer horizontal o vertical.
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo.

Una vez el usuario termine de ordenar el rompecabezas o haya decidido no


continuar con el armado, el aplicativo debe:
 Indicar la cantidad de movimientos realizados
 Puntuación obtenida
El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes
características:
 Permitir el movimiento de una celda a la vez.
 En los bordes de la matriz restringir los movimientos, es decir que de
la última columna no es posible desplazarse a la primera o viceversa,
igual con las filas, de la primera fila no es posible llegar a la última y
viceversa.
 Mostar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se
van realizando los movimientos.
 Cuando logre ordenar el rompecabezas informarle al usuario que lo
terminó.
Ejemplo de movimientos realizados para armar el rompecabezas
horizontalmente. Suponiendo que el aplicativo genera la siguiente matriz, se
muestra cada uno de los cambios que se deben dar al interior de la matriz,
para mostrársela al usuario, entre cambio y cambio se debe borrar la matriz
anterior y sobrescribir en pantalla la nueva.

Valor inicial: 1
Tipo de armado: Horizontal
Matriz generada:
5 1 4
2 6 8
7 3

Movimientos
5 1 4 5 1 4 5 1 4 1 4
2 6 2 6 2 6 5 2 6
7 3 8 7 3 8 7 3 8 7 3 8
1. Arriba 2. Derecha 3. Derecha 4. Arriba
1 4 1 2 3 1 2 3
5 2 6 5 6 5 6
7 3 8 … 4 7 8 4 7 8
5. Derecha 30. Arriba 31. Izquierda
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6
4 7 8 7 8 7 8 7 8
32. Izquierda 33. Abajo 34. Derecha 35. Derecha

Programa

http://kali.azc.uam.mx/clc/03_docencia/posgrado/i_artificial/tareas/PUZZLE3X3HEURISTICAS.pdf
4. Interfaz gráfica y descripción de cada uno de los elementos que la
componen a nivel de usuario y programador.

A partir de un número de seleccionado se presentan 4 posibles movimientos

Condicionales

Movimiento no se realiza si la casilla no existe o está ocupada

Solo se puede mover un cuadro a la vez


5. Conclusión

De acuerdo a análisis de la información investiga el programa presenta


una estructura repetitiva de varios puntos sin dejar a un lado que es una
matriz que se sobre escribe

Bibliografía
ANA LILIA C. LAUREANO CRUCES, S. L. (2009). PUZZLE 3X3 HEURISTICAS. UAM AZCAPOTZALCO.

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