Anda di halaman 1dari 45

Modul 7 Menyiapkan dan Memilih Objek Pembelajaran

Pada Modul 7 ini kita akan membahas bagaimana menyiapkan dan memilih objek pembelajaran.
Segera setelah mempelajari modul ini, Saudara diharapkan dapat:

1. Menjelaskan apa itu objek pembelajaran


2. Memilih objek pembelajaran berdasarkan jenis informasi atau pengetahuan yang akan disajikan
3. Menjelaskan karakteristik objek pembelajaran dalam pembelajaran daring

Pendahuluan
Ada beberapa definisi tentang objek pembelajaran atau learning object yang dapat ditemukan dalam
buku-buku tentang pembelajaran daring. Salah satu definisi mendeskripsikan objek pembelajaran
sebagai “sembarang entitas, baik digital maupun non-digital, yang dapat digunakan, digunakan ulang,
atau dirujuk dalam pembelajaran yang didukung teknologi”. Yang dimaksud “pembelajaran yang
didukung teknologi” mencakup apa yang dikenal sebagai sistem pelatihan berbasis komputer
(computer-based training systems), lingkungan pembelajaran interaktif (interactive learning
environments), sistem pengajaran cerdas berbantuan komputer (intelligent computer-aided instruction
systems), sistem pembelajaran jarak jauh (distance learning systems), dan lingkungan pembelajaran
kolaboratif (collaborative learning environments).

Dalam konteks pembelajaran daring, definisi objek pembelajaran yang mencakup digital maupun non
digital terlalu luas untuk digunakan. Definisi lain membatasi pengertian objek pembelajaran sebagai
“semua sumber digital yang dapat digunakan (dan digunakan ulang) untuk membantu pembelajaran”

Definisi lain menyatakan objek pembelajaran adalah “entitas digital yang serba lengkap (self-
contained), memiliki manfaat yang nyata untuk pembelajaran, dengan sekurangnya memiliki tiga
komponen internal yang dapat diedit: konten atau isi, aktivitas pembelajaran, dan elemen konteks”.
Objek pembelajaran harus memiliki struktur informasi eksternal yang disebut metadata untuk
memfasilitasi identifikasi, penyimpanan dan penemuan kembali.

Istilah objek pembelajaran membingungkan terutama karena ada banyak definisi dan istilah yang
diusulkan oleh banyak penulis untuk “sumber belajar digital yang dapat digunakan ulang”.

Kegiatan Belajar 1: Karakteristik Objek Pembelajaran


Ada beberapa terminologi yang digunakan untuk menyebut bahan ajar, baik dalam konteks
pembelajaran daring maupun pembelajaran tradisional, antara lain:

 Asset (Wiley 2000);


 Content object
 Educational object (Ilich, 1971; Friesen, 2001; EOE, 2003)
 Information object
 Knowledge object
 Learning object, istilah yang diusulkan oleh W. Hodgin, yang dalam modul ajar ini
diterjemahkan sebagai objek pembelajaran
 Learning resource
 Media object
 Raw Media Element
 RIO (Reusable Information Object)
 RLO (Reusable Learning Object)
 Unit of Learning
 Unit of Study

Tabel 7.1 Terminologi Objek Pembelajaran

Lingkungan
Semua yang dipakai
Semua Semua yang Digital pembelajaran
dalam Pembelajaran
khusus
Reusable Learning
Asset Content Object Educational Object
Object (RLO)
Component Information Object Learning Object Unit of Learning
Learning
Knowledge Object Unit of Study
Resource
Media Object
Raw Media Element
Reusable Information
Object (RIO)

Berdasarkan ciri yang dinyatakan dalam definisi terkait objek pembelajaran, ada 4 (empat) lingkup
pengertian, dari umum sampai khusus: (1) objek apapun; (2) objek digital apapun; (3) objek digital yang
dirancang berdasarkan tujuan atau capaian pembelajaran; (4) objek lain yang khusus berdasarkan
standar tertentu, misalnya Sharable Content Object Reference Model (SCORM) atau Reusable Learning
Object (RLO) Cisco.

Sejalan dengan terminologi di atas, apa yang disebut sebagai objek pembelajaran dimaknai sebagai
objek apapun (digital maupun non digital), objek digital apapun, hanya objek yang memiliki tujuan
pembelajaran, sampai ke objek yang mendukung pembelajaran dalam konteks tertentu. Di antara
definisi yang diusulkan dapat didaftar dalam urutan dari yang umum sampai yang khusus sebagai
berikut:
 Objek apapun
 Objek digital apapun, baik digunakan untuk pembelajaran maupun bukan
 Apapun yang memiliki tujuan pembelajaran
 Hanya objek digital yang memiliki tujuan pembelajaran formal
 Hanya objek digital yang dirancang secara khusus untuk tujuan pembelajaran tertentu

Objek apapun
IEEE (2002) mendefinisikan objek pembelajaran sebagai “semua entitas, digital ataupun non-digital,
yang dapat gunakan, digunakan ulang, atau dirujuk dalam pembelajaran yang didukung teknologi”.
Definisi ini sangat luas sehingga mencakup apapun (anything and everything), sehingga Merrill
mencatat bahwa objek pembelajaran bisa apa saja mulai dari sekecil tetesan air sampai sebesar
samudera. Keluasan definisi ini sedemikian rupa sehingga, tergantung tujuan pembelajaran dan
kepiawaian pengajarnya, benda apapun dapat disebut objek pembelajaran. Sesuatu disebut sebagai
objek pembelajaran bergantung pada apakah dapat dipakai untuk belajar/mengajar atau tidak, dan
ditentukan lebih oleh kemanfaatannya bukan oleh sifat alaminya. Kelompok peneliti Universitas
Warwick (2004) sepakat dengan definisi tersebut, hanya saja membedakan secara semantik antara
“asset data”, yang antara lain dapat berupa citra, animasi, model virtual reality dan sebagainya dengan
“objek konten” yang mencakup juga metadata sebagai penjelas konteks.

Objek digital apapun


Para pendukung pandangan bahwa objek pembelajaran adalah “objek digital apapun”, berpendapat
bahwa istilah "objek pembelajaran" (learning object) dan "objek pendidikan" (educational object) tidak
boleh digunakan untuk menyebut entitas non-digital seperti buku atau bahkan instruktur. Kata "objek"
dalam istilah ini berasal dari pemrograman berorientasi objek (object oriented programming). Ini bukan
suatu kebetulan. Istilah " objek pembelajaran" telah tumbuh dari disiplin pemrograman berorientasi
objek (Quinn dan Hobbs, 2000). Konsep objek pembelajaran berkembang dari pemrograman
berorientasi objek, karenanya masuk akal untuk membatasi pemakaiannya hanya untuk entitas digital.

Wiley (2000) mendefinisikan objek pembelajaran sebagai “sembarang sumber daya digital yang dapat
digunakan berulang-ulang (reusable) untuk mendukung pembelajaran”. Meskipun demikian, menurut
Wiley definisi ini cukup luas dan mencakup sekitar 15 terabyte informasi yang saat itu tersedia dan
dapat diakses di Internet. Jadi, meskipun sudah dibatasi sedemikian rupa, definisi objek pembelajaran
sebagai sumber daya digital masih kurang sempit untuk mendapatkan makna kata yang cukup
bermanfaat.

Objek apapun yang memiliki manfaat dalam pendidikan


Pakar lain memaknai objek pembelajaran sebagai sumber daya pembelajaran apapun yang dapat dipakai
ulang, digital maupun non-digital, yang dapat digunakan untuk mendukung aktivitas pembelajaran.
Dalam pengertian ini, tercakup laman web, aplikasi (program atau perangkat lunak), buku teks,
kalkulator, dan mikroskop. Quinn (2000) menerima pandangan luas tentang objek pembelajaran dan
mendeskripsikan objek pembelajaran sebagai “potongan/bagian dari konten pembelajaran” yang dapat
berupa sembarang jenis media, digital atau non-digital.

Berbeda dengan Wiley (2000), yang berfokus pada digital atau aspek “objek” dari definisi tentang objek
pembelajaran dan abai terhadap kata “pembelajaran”, Quinn (2000) memilih untuk berfokus pada aspek
“pembelajaran” dan abai terhadap aspek “objek” (meskipun Quinn juga menulis keterkaitan antara
objek pembelajaran dan pemrograman berorientasi objek).

Objek digital yang memiliki manfaat formal dalam pendidikan


Sosteric dan Hesemeier (2002) menekankan pada tujuan dibanding struktur objek. Menurut mereka,
objek pembelajaran adalah “file digital (citra, video, dan sebagainya) yang dimaksudkan untuk
digunakan dalam pembelajaran”. Dengan definisi seperti itu, artikel dalam surat kabar tidak dapat
disebut sebagai objek pembelajaran semata-mata hanya karena dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran. Artikel tersebut harus dikaitkan dengan “manfaat pedagogis”nya. Polsani, dengan
menggunakan teori tanda dari Peirce, mendefinisikan objek pembelajaran sebagai “bentuk konten
pengetahuan terorganisasi ... mencakup manfaatnya dalam pembelajaran nilai keterpakaian-ulang
(reusable)”.

Menurut Sosteric dan Hesemeier (2002), objek informasi akan menjadi objek pembelajaran bila
dirancang untuk digunakan, secara berdiri sendiri atau dikombinasikan dengan objek media lain, dalam
memfasilitasi atau membantu kegiatan pembelajaran. Untuk menjadi objek pembelajaran, objek
tersebut harus dikemas dan disiapkan untuk didistribusikan sebagai bahan pembelajaran.

Duval & Hodgins (2003) menggunakan istilah objek pembelajaran merujuk pada isi objek informasi,
yang pada gilirannya mungkin berisi elemen-elemen media. Bagi mereka, objek pembelajaran adalah
kumpulan yang terdiri atas objek-objek pembelajaran atau kumpulan atas kumpulan objek
pembelajaran. Sementara itu, Dunning (2002) menerima definisi bahwa objek pembelajaran adalah
objek digital yang digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran tetapi ia membatasi pada latihan
interaktif yang digunakan untuk menguji pemahaman konten yang telah dipelajari. Dunning membuat
batasan lebih lanjut bahwa objek pembelajaran juga harus meningkatkan upaya berpikir kritis melalui
hubungan dengan bidang yang lebih luas.

Dalam arti yang kurang lebih sama, Koper (2003) merujuk pada objek pembelajaran sebagai “unit
pembelajaran” yang didefinisikan sebagai objek digital dengan manfaat khusus di bidang pendidikan.
Meskipun demikian, secara khusus ia mengesampingkan paket pembelajaran lengkap atau mata
pelajaran dari definisi yang dibuatnya. Artinya, objek pembelajaran hanyalah bagian dari paket mata
kuliah atau mata pelajaran lengkap. Ally (2003) mendefinisikan objek pembelajaran sebagai
“sembarang sumber daya digital yang dapat dipakai dan dipakai-ulang untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu”. Ada tiga kata kunci yang terkait dengan definisi objek pembelajaran: digital,
dapat dipakai-ulang, dan terkait dengan capaian pembelajaran (learning outcome).

Objek digital yang dirancang khusus untuk kepentingan pendidikan


Beberapa pengkaji objek pembelajaran memberikan batasan pengertian lebih jauh daripada sekedar
menerima definisi umum objek pembelajaran dan menambahkan syarat-syarat khusus terkait definisi
tersebut. Syarat tersebut bisa ditujukan untuk mengatasi masalah khusus yang dihadapi oleh pengguna
tertentu, atau sekedar menguraikan pendekatan umum terhadap objek pembelajaran untuk digunakan
secara daring. Alberta Learning mendefinisikan objek pembelajaran untuk keperluannya sendiri sebagai
berikut:

“satu atau lebih aset digital yang dikombinasikan dan diurutkan sedemikian rupa untuk
menciptakan atau mendukung pengalaman belajar yang ditentukan oleh tujuan pembelajaran
yang diinginkan untuk audiens tertentu. Objek pembelajaran harus dapat diidentifikasi, dilacak,
dirujuk, dipakai dan dipakai-ulang untuk berbagai pengalaman belajar”

Alberta Learning memaknai objek pembelajaran seperti itu sesuai dengan kebutuhannya. Cisco System
(2001) juga memilih memberi batasan khusus untuk apa yang mereka sebut sebagai “objek
pembelajaran yang dapat dipakai ulang” atau Reusable Learning Object (RLO) yang tidak lain adalah
objek pembelajaran dengan batasan khusus “dapat dipakai ulang untuk berbagai pengalaman belajar ”.
Batasan itu menggunakan pendekatan yang memaknai “objek” pembelajaran setara dengan “objek”
dalam pengertian pendekatan pemrograman berorientasi objek. Pada pemrograman berorientasi objek,
berbagai program yang baru dikembangkan dapat dengan mudah memanfaatkan objek-objek yang telah
dibuat oleh program lainnya.

Dengan makna yang diberikan tersebut, Alberta Learning membuat definisi objek pembelajaran secara
khusus untuk disesuaikan dengan kebutuhannya. Cisco System (2001) juga memilih definisi khusus
untuk istilah yang digunakannya yakni Reusable Learning Object atau Objek Pembelajaran yang dapat
dipakai-ulang dengan memberikan instruksi terinci untuk membuatnya.

Digital Library Network for Engineering and Technology (2003) menggunakan definisi objek
pembelajaran yang khusus digunakan untuk keperluan mereka, dihubungkan dengan tujuan
pembelajaran khusus, audiens tertentu, kepemilikan, dan hak atas kekayaan intelektual. Konten objek
pembelajaran harus tidak berubah meskipun melalui berbagai teknik konversi.

Dalam menjelaskan tentang SCORM, Rehak (2002) menggarisbawahi bahwa SCORM dirancang
dengan pemikiran tertentu untuk mendukung objek pembelajaran dengan tujuan khusus. SCORM pada
dasarnya untuk pembelajar tunggal, yang belajar dengan kecepatannya sendiri dan mandiri (atas arahan
sendiri). SCORM memiliki model pedagogis terbatas dan tidak sesuai untuk lingkungan tertentu.
Inisiator SCORM, yakni pemerintah Amerika dan Departemen Pertahanan Amerika merancang
SCORM untuk memenuhi kebutuhan khusus, yakni pelatihan di tempat kerja. Rehak tidak
menyarankan bahwa SORM cocok untuk pendidikan dasar maupun pendidikan tinggi. Koper (2001)
yang merujuk objek pembelajaran sebagai “unit pembelajaran” atau “unit belajar” , percaya bahwa
diperlukan bahasa pemodelan pendidikan (EML atau educational modeling language) untuk
mendapatkan manfaat optimal dari sumber belajar. EML yang dikembangkan saat ini telah menjadi
dasar dari spesifikasi IMS Learning Design dan diterima oleh kalangan lebih luas dan dianggap lebih
mendasar untuk keperluan implementasi objek pembelajaran dalam berbagai konteks yang lebih
bervariasi.

Objek pembelajaran merupakan cara pandang baru mengenai konten pembelajaran. Beberapa
karakteristik kunci yang menyertai objek pembelajaran antara lain:

1. dibuat dan disajikan dalam potongan-potongan kecil sehingga durasi penyajian masing-masing
cukup singkat.
2. bersifat serba-lengkap (self-contained). Masing-masing objek pembelajaran dapat digunakan
secara terpisah dan mandiri. Oleh karenanya, objek pembelajaran dapat dipindah-pindah dalam
konteks yang berbeda.
3. dapat digunakan ulang (reusable) – satu objek pembelajaran dapat digunakan dalam berbagai
konteks seperti dalam penjelasan sebelumnya.
4. dapat dikumpulkan (aggregated) dan dikelompokkan dalam kumpulan besar.
5. dapat ditandai dengan metadata – metadata disematkan dalam objek pembelajaran, merupakan
informasi deskriptif yang memungkinkan objek pembelajaran mudah ditemukan dalam proses
pembelajaran.

Secara tradisional, konten pembelajaran merupakan sajian yang tiap fragmennya berdurasi satu sampai
beberapa jam. Objek pembelajaran berdurasi lebih singkat, baik durasi penyajian maupun perkiraan
waktu yang diperlukan untuk membaca atau memahaminya. Objek pembelajaran berupa video
umumnya berdurasi 2 menit sampai sekitar 15 menit. Selain dimaksudkan agar mudah digunakan ulang
dalam konteks pembelajaran yang lain, singkatnya durasi itu juga dimaksudkan agar masih dalam batas
kemampuan manusia untuk berkonsentrasi menyimaknya.

Meskipun berdurasi singkat, objek pembelajaran harus lengkap dan utuh. Lengkap dan utuhnya objek
pembelajaran dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan unit terkecil capaian pembelajaran. Objek
pembelajaran yang utuh juga memudahkannya dipindahgunakan dalam konteks pembelajaran lainnya.
Karakteristik reusable ini dimaksudkan agar upaya untuk membangun objek pembelajaran yang bisa
jadi sangat mahal (misalnya objek pembelajaran berupa video atau animasi) dapat diimbangi dengan
banyaknya mata kuliah atau mata pelajaran yang dapat memanfaatkannya.
Ide tentang objek pembelajaran yang dapat digunakan ulang bermula dari konsep pemrograman
berorientasi komputer (object-oriented programming). Pada OOP, sub-sub program dikemas dalam
ukuran kecil yang dapat dimanfaatkan kembali dalam lingkungan program yang lain.

Tentu Anda sering menggunakan berbagai program dalam komputer, misalnya program pengolah
naskah (word processor), pengolah angka (spreadsheet) dan sebagainya dalam sebuah lingkungan
sistem operasi yang sama. Perhatikanlah saat Anda menyimpan file (dengan meng-klik ikon
berupa gambar disket). Program apapun yang Anda sedang gunakan, kotak dialog penyimpanan
yang ditampilkan adalah kotak dialog yang sama. Ini dimungkinkan karena sub-program
penyimpanan file yang sama digunakan untuk berbagai program dalam lingkungan sistem operasi
yang sama.

Fragmen-fragmen kecil objek pembelajaran dapat dengan mudah disimpan dalam sistem penyimpanan
komputer dalam format basis data. Basis data dapat berisi ribuan bahkan jutaan file komputer yang
masing-masing merupakan objek pembelajaran. Tentu bukan pekerjaan mudah bagi manusia untuk
menemukan dan menggunakan kembali objek pembelajaran yang tersimpan dalam komputer tanpa
sistem temu-kembali (retrieve) yang efisien. Metadata, yakni penanda (dalam bentuk teks, frase,
keterangan singkat, kode), digunakan agar objek pembelajaran dengan mudah dapat ditemukan dan
dipanggil kembali.

Ribuan, bahkan mungkin jutaan, objek pembelajaran terkumpul dalam banyak repositori atau gudang
penyimpanan digital di berbagai server. Sebagian dapat diperoleh secara gratis, sebagian lagi hanya
bisa diperoleh dengan membeli. Objek pembelajaran digital, dalam bentuk animasi, video, audio,
simulasi, game, teks, multimedia, dan sebagainya dapat disimpan dalam repositori dan memungkinkan
untuk dicari dan diunduh dengan sangat cepat.

Objek pembelajaran (OP) kadang-kadang disebut sebagai sumber belajar yang dapat digunakan dalam
pembelajaran yang didukung oleh teknologi. Dengan deskripsi metadata yang memadai, OP ini dapat
digunakan sebagai unit modular yang dapat dirakit bersama OP lain membentuk mata pelajaran atau
sajian pembelajaran utuh dalam satu sesi. OP dapat berupa teks elektronik (file komputer), program
simulasi, situs web, file citra, klip video, applet Java, atau sumber-sumber belajar lain yang dapat
digunakan dalam pembelajaran.

OP daring yang digunakan dalam pembelajaran berwujud dan beroperasi dalam berbagai level atau
ukuran bongkahan (granularity) yang berbeda. Level paling sederhana berupa objek informasi atau
objek pengetahuan (information or knowledge object). OP paling sederhana ini dapat berupa dokumen
teks sederhana, foto, klip video, citra tiga dimensi, Applet Java, atau objek lain. Sebagai contoh, klip
video yang diambil dari ajang olimpiade dapat menjadi contoh objek pembelajaran sederhana. OP itu
akan menjadi lebih berguna bagi pembelajar apabila ditambahkan konteks mata pelajaran tertentu.
Berbagai unit pelajaran yang berbeda dapat dibentuk dengan menggunakan OP yang berasal dari ajang
olimpiade tersebut. Klip video tersebut, bergantung pada konteksnya, dapat menjadi bagian dari unit
belajar kinesiology, ilmu keolahragaan, politik, sejarah, studi media, dan berbagai topik kajian lainnya.

Gambar 7. 1. Modularitas Konten Digital

Gambar 7. 1. menunjukkan gambaran modularitas konten digital. File digital sembarang jenis dan
ukuran dapat dipandang sebagai bahan mentah media. Tentu saja file digital ini dapat berbentuk teks
(misalnya: definisi, penjelasan, dan sebagainya), audio (misalnya: rekaman pidato tokoh, contoh efek
suara, dan sebagainya), video (misalnya: rekaman teknik berenang, langkah melepas batere laptop, dan
sebagainya), ilustrasi (misalnya: gambar grafik, diagram blok, dan sebagainya). File digital yang
disusun sesuai kebutuhan perencanaan bahan ajar dapat berupa deskripsi fakta, konsep, proses, dan
sebagainya dalam berbagai bentuk media. Sampai tahap ini, bahan mentah media sudah memiliki
konteks karena dapat digunakan sebagai bagian dari objek pembelajaran dan disebut sebagai objek
informasi. Objek-objek informasi dikaitkan dan diintegrasikan membentuk objek pembelajaran.
Gambar ilustrasi, misalnya, dapat ditempatkan dalam teks dan ditambah dengan narasi audio sehingga
menjadi objek pembelajaran. Demikian juga objek-objek informasi lain dapat diintegrasikan
membentuk satu kesatuan utuh file multimedia, menjadi satu objek pembelajaran. Pada gilirannya,
objek-objek pembelajaran dikaitkan-dirakit-disatukan menjadi unit ajar pada satu atau beberapa sesi.
Rakitan objek pembelajaran yang membentuk satu program utuh menjadi satu mata pelajaran atau satu
mata kuliah. Analog dengan mata pelajaran, film tersusun dari banyak adegan yang dirakit. Demikian
pula, cerita merupakan rakitan dari banyak paragraf dan bab.
Saat ini banyak institusi maupun organisasi yang mengembangkan bahan ajar, modul, dan mata ajar
kursus atau pelatihan dengan topik-topik yang mirip satu sama lain, meskipun kemasannya berbeda.
Semakin banyak pula dosen, guru maupun instruktur yang menggunakan bahan ajar yang tersedia
secara daring, dengan sedikit modifikasi sesuai dengan kebutuhan. OP yang digunakan untuk satu mata
pelajaran atau mata ajar dalam pelatihan seringkali dapat digunakan dalam mata pelajaran lain, dengan
atau tanpa modifikasi. Yang membedakan adalah konteks tempat OP itu berada. Oleh karena itu, dalam
Gambar 7. 1 terlihat bahwa semakin ke kiri terhadap OP semakin lepas dari konteks dan semakin mudah
digunakan di berbagai mata pelajaran, dengan kata lain semakin “reusable” atau reusabilitasnya
semakin tinggi. Sebaliknya, semakin ke arah kanan OP, semakin kuat kaitannya dengan konteks
sehingga makin terbatas reusabilitasnya.

Metadata, yakni label deskriptif yang memberikan penjelasan singkat mengenai OP atau file elektronik
lain, menjadi penting bagi pada calon pengguna untuk mendapatkan gambaran singkat untuk membantu
memutuskan penggunaannya. Untuk mencari OP, yang diperlukan dalam mata pelajaran atau mata
kuliah tertentu, deskripsi rinci mengenai OP akan sangat membantu. Inilah fungsinya metadata, yang
sering dideskripsikan sebagai “data tentang data” (“data about data”). Metadata berisi daftar sejumlah
ciri, fungsi, dan atribut-atribut OP yang perlu dipublikasikan untuk memudahkan pencarian dan
pemilihan. Deskripsi ini umumnya juga menyertakan cara pembuatan atau pengembangan, cara
menggunakan, cara menyimpan dan cara menstransmisikan informasi dan memungkinkan
interoperabilitas internasional, termasuk kemudahan menerjemahkan konten dan/atau narasi dalam
bahasa sasaran.

Metadata untuk OP dibakukan oleh IEEE LTSC LOM (http://ltsc.ieee.org/index.html). Banyak


organisasi, misalnya ADL, ARIADNE, dan IMS terlibat secara langsung maupun tidak langsung dalam
pengembangan spesifikasi yang menjadi dasar bakuan metadata. Beragam profil aplikasi untuk
implementasi khusus dari bakuan ini, misalnya SCORM dan SingCore telah dikembangkan. CanCore
(http://www.cancore.ca) telah dikembangkan sebagai seperangkat panduan implementasi umum.

Diagram berikut ini menunjukkan spektrum definisi objek pembelajaran yang digambarkan dalam
diagram empat kuadran. Garis utara-selatan menggambarkan dikotomi antara “hanya digital” dan
“digital + apapun”, sementara garis barat-timur menggambarkan kontinum “generik” dan “spesifik
pembelajaran”. Kuadran kiri bawah menunjukkan posisi ekstrim OP sebagai “objek apapun” sementara
kuadran di hadapannya mencakup “OP digital untuk pembelajaran” dan “OP digital untuk implementasi
khusus”. Kuadran atas kiri menunjukkan OP sebagai “objek digital apapun” berhadapan dengan
kuadran kanan bawah yang menunjukkan OP dengan fokus pembelajaran, termasuk objek non-digital.
Gambar 7.2. Diagram OP dalam 4 kuadran

Latihan
Pilih B bila Benar atau S apabila Salah pada pernyataan-pernyataan berikut ini:

1. [B – S] Dalam konteks pembelajaran daring, istilah objek pembelajaran dalam makna yang
palingluas adalah “semua sumber digital yang dapat digunakan (dan digunakan
ulang) untuk membantu pembelajaran”
2. [B – S] Semua objek digital yang dapat dipakai-ulang dalam konteks atau lingkungan lain
merupakan objek pembelajaran
3. [B – S] Dalam lingkup pengertian paling luas, objek pembelajaran dapat berwujud “objek
apapun”
4. [B – S] Kata “object” dalam “learning object” atau objek pembelajaran berasal dari istilah
yang sama dalam bidang pemrograman berorientasi objek pada bidang ilmu
komputer
5. [B – S] Oleh karena sifatnya yang harus utuh dan lengkap, maka objek pembelajaran yang
berupa video tidak perlu dibatasi durasinya
6. [B – S] Metadata adalah informasi deskriptif yang memungkinkan objek pembelajaran
mudah ditemukan dalam proses pembelajaran
7. [B – S] Sifat reusable pada objek pembelajaran menyiratkan kelengkapan objek
pembelajaran sebagai sarana mendukung tercapainya tujuan pembelajaran
8. [B – S] Semakin tinggi reusabilitas suatu objek pembelajaran, semakin tinggi pula
kontekstualitasnya
9. [B – S] Batasan durasi objek pembelajaran video antara 2-15 menit dimaksudkan agar
masih dalam batas kemampuan manusia untuk berkonsentrasi menyimaknya
10. [B – S] Objek pembelajaran adalah entitas yang bersifat serba lengkap, artinya, tidak lagi
memerlukan objek pembelajaran lain untuk digunakan sebagai sarana pencapaian
tujuan pembelajaran

Rangkuman
Kegiatan belajar 1 dalam Modul 7 ini menjelaskan tentang berbagai pengertian objek pembelajaran.
Objek pembelajaran didefinisikan dalam makna paling luas sampai paling sempit yakni: (1) objek
apapun; (2) objek digital apapun, baik digunakan untuk pembelajaran maupun bukan; (3) apapun yang
memiliki tujuan pembelajaran; (4) hanya objek digital yang memiliki tujuan pembelajaran formal; dan
(5) hanya objek digital yang dirancang secara khusus untuk tujuan pembelajaran tertentu. Beberapa
karakteristik kunci objek pembelajaran antara lain adalah: (1) dibuat dan disajikan dalam potongan-
potongan kecil sehingga durasi penyajian masing-masing cukup singkat; (2) bersifat serba-lengkap
(self-contained); (3) dapat digunakan ulang (reusable); (4) dapat dikumpulkan (aggregated) dan
dikelompokkan dalam kumpulan besar; dan (5) dapat ditandai dengan.

Tes Formatif
1. Deskripsikan pengertian objek pembelajaran dari makna paling luas sampai makna paling
sempit. Berikan penjelasan!
2. Jelaskan makna reusable dalam objek pembelajaran!
3. Durasi objek pembelajaran video disarankan berkisar antara 2-15 menit. Jelaskan alasannya!
Bagaimana dengan kelengkapan isinya?
4. Apa fungsi metadata dalam objek pembelajaran?
5. Jelaskan makna self-contained sebagai salah satu karakteristik objek pembelajaran!

Kunci Jawaban Tes Formatif


1. Objek pembelajaran didefinisikan dalam makna paling luas sampai paling sempit yakni: (1)
objek apapun, mencakup entitas digital maupun bukan digital; (2) objek digital apapun, baik
digunakan untuk pembelajaran maupun bukan; (3) apapun yang memiliki tujuan
pembelajaran; (4) hanya objek digital yang memiliki tujuan pembelajaran formal; dan (5)
hanya objek digital yang dirancang secara khusus untuk tujuan pembelajaran tertentu.
2. Objek pembelajaran hendaknya bersifat reusable, artinya dapat dimanfaatkan dalam konteks
pembelajaran berbeda-beda.
3. Durasi objek pembelajaran video disarankan dibatasi antara 2-15 menit sesuai dengan batas
kemampuan manusia dalam berkonsentrasi menyimaknya. Meskpun demikian, isinya harus
lengkap, dan itu berarti cakupan isinya haruslah dapat disajikan dalam rentang waktu tersebut.
4. Metadata dalam objek pembelajaran berfungsi sebagai “penanda” agar objek pembelajaran
mudah ditemukan dalam kumpulan yang berisi jutaan objek pembelajaran
5. Self-contained dalam objek pembelajaran memiliki makna bahwa satu objek pembelajaran
bersifat utuh, tidak bersambung, dan dapat digunakan untuk membantu mencapai tujuan
pembelajaran meskipun tujuan pembelajaran itu dirumuskan sangat sempit.

Kegiatan Belajar 2: Aktivitas Belajar dan Objek Pembelajaran

Aktivitas belajar
Marilah kita kembali sejenak ke taksonomi Bloom yang telah diperbarui oleh Anderson, Krathwohl,
dan kawan-kawannya. Kali ini akan kita hubungkan tipe-tipe konten yang dipelajari (kadang-kadang
disebut “konten”, kadang juga disebut “pengetahuan”) dan jenjang kedalaman atau kompleksitas tujuan
pembelajarannya. Tabel berikut ini memberikan gambaran antara tipe konten dan kompleksitas tujuan
pembelajarannya.

Tabel 7. 2. Tipe konten dan kompleksitas tujuan pembelajarannya

Mengingat Memahami Menerapkan Menganalisis Mengevaluasi Mencipta

Fakta Mengingat Memahami Menerapkan Menganalisis Mengevaluasi Mencipta


fakta fakta fakta menggunakan menggunakan menggunakan
Konsep Mengingat Memahami Menerapkan fakta, konsep, fakta, konsep, fakta, konsep,
konsep konsep konsep prinsip dan prinsip dan prinsip dan
Prinsip dan Mengingat Memahami Menerapkan aturan, serta aturan, serta aturan, serta
aturan prinsip dan prinsip dan prinsip dan prosedur prosedur prosedur
aturan aturan aturan
Prosedur Mengingat Memahami Menerapkan
prosedur prosedur prosedur
Keterampilan Mengingat Memahami Menerapkan Menganalisis Mengevaluasi Mencipta
interpersonal prinsip, aturan prinsip, aturan prinsip, aturan prinsip, aturan prinsip, aturan prinsip, aturan
dan prosedur dan prosedur dan prosedur dan prosedur dan prosedur dan prosedur
dalam relasi dalam relasi dalam relasi dalam relasi dalam relasi dalam relasi
interpersonal interpersonal interpersonal interpersonal interpersonal interpersonal
Sikap Mengingat Memahami Menerapkan Menganalisis Mengevaluasi Mencipta
(attitudes) prinsip, prinsip, prinsip, prinsip, aturan, prinsip, aturan, prinsip, aturan,
aturan, dan aturan, dan aturan, dan dan prosedur dan prosedur dan prosedur
prosedur prosedur prosedur dalam bersikap dalam bersikap dalam bersikap
dalam dalam dalam
bersikap bersikap bersikap

Tabel 7.1 menunjukkan kerangka dua dimensi antara antara tipe konten yang dipelajari (yakni Fakta,
Konsep, Prinsip dan aturan, Keterampilan interpersonal, Sikap) yang dengan proses kognitif yang
dipakai (yakni Mengingat, Memahami, Menerapkan, Menganalisis, Mengevaluasi, Mencipta). Tipe
konten yang dipelajari merujuk pada kajian Merril (1983), dan Morrison (2010).

Tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan, akan dijabarkan dalam sejumlah aktivitas pembelajaran
baik secara tatap-muka, dalam jaringan, atau kombinasi keduanya (blended learning). Aktivitas belajar
yang baik adalah yang memotivasi dan melibatkan pembelajar. Selain itu, harus dijaga agar aktivitas
tersebut, termasuk asesmen, sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Beberapa
aktivitas dan alat bantu pembelajaran yang dapat dilakukan dan dimanfaatkan dalam pembelajaran
mencakup antara lain:

 Dokumen informatif
 Aktivitas diagramatik (membuat flowchart, peta konsep, dan sejenisnya)
 Diskusi
 Aktivitas kolaboratif
 Praktik
 Presentasi
 Lembar kerja
 Demonstrasi
 Latihan
 Pemodelan

Aktivitas belajar tersebut di atas dapat dimanfaatkan untuk mendukung ketercapaian tujuan
pembelajaran yang beragam tingkat kompleksitasnya. Tabel berikut ini mengaitkan antara jenis konten
pembelajaran dengan aktivitas pembelajaran atau alat bantu pembelajaran yang dapat digunakan sesuai
kompleksitas tujuan pembelajaran.

Tabel 7.3 Aktivitas pembelajaran berdasarkan kompleksitas tujuannya

Mengingat Memahami Menerapkan Menganalisis Mengevaluasi Mencipta

Fakta Presentasi Presentasi Presentasi


Dokumen Dokumen
informatif informatif
Latihan
Konsep Presentasi Presentasi Presentasi
Dokumen Dokumen Aktivitas
informatif informatif diagramatik
Latihan Aktivitas Diskusi
diagramatik Latihan
Presentasi Presentasi Presentasi
Diskusi
Aktivitas Aktivitas Aktivitas
Kolaborasi
diagramatik diagramatik diagramatik
Prinsip dan Presentasi Presentasi Presentasi
Diskusi Diskusi Diskusi
aturan Dokumen Dokumen Diskusi
Kolaborasi Kolaborasi Kolaborasi
informatif informatif Kolaborasi
Praktik Praktik Praktik
Lembar kerja Aktivitas Latihan
Lembar kerja Lembar kerja Lembar kerja
diagramatik Lembar kerja
Pemodelan Pemodelan Pemodelan
Diskusi Pemodelan
Kolaborasi
Prosedur Presentasi Presentasi Presentasi
Dokumen Dokumen Diskusi
informatif informatif Kolaborasi
Lembar kerja Aktivitas Latihan
diagramatik Lembar kerja
Diskusi Pemodelan
Demonstrasi
Kolaborasi
Mengingat Memahami Menerapkan Menganalisis Mengevaluasi Mencipta

Keterampilan Presentasi Presentasi Presentasi


interpersonal Dokumen Dokumen Diskusi
informatif informatif Kolaborasi
Demonstrasi Aktivitas Latihan
Latihan diagramatik Lembar kerja
Diskusi Pemodelan
Demonstrasi
Lembar kerja
Latihan
Kolaborasi
Sikap Presentasi Presentasi Presentasi
(attitudes) Dokumen Dokumen Diskusi
informatif informatif Kolaborasi
Demonstrasi Aktivitas Latihan
Latihan diagramatik Lembar kerja
Diskusi Pemodelan
Demonstrasi
Lembar kerja
Latihan
Kolaborasi

Selain harus bersesuaian dengan aktivitas belajar, tujuan pembelajaran juga terkait erat dengan jenis
asesmen yang digunakan. Beberapa bentuk asesmen antara lain:

 Pilihan ganda (mengingat, interpretasi, ringkasan, prediksi, jawaban terbaik, dan sebagainya)
 Menjodohkan (konsep, sebab dan akibat, dan sebagainya)
 Mengurutkan
 Benar-salah ganda (multiple true/false)
 Jawaban singkat
 Laporan praktik laboratorium
 Video/simulasi interaktif
 Catatan anekdotal
 Demonstrasi dengan checklist/rating scale
 Pameran
 Portofolio
 Peta konsep
 Pemecahan masalah
 Proyek
 Essay
 Review atau kritik

Tabel berikut ini menunjukkan bentuk-bentuk asesmen yang dapat digunakan untuk beragam tujuan
pembelajaran. Pilihan asesmen tentu saja tidak terbatas pada apa yang dicontohkan. Pemberian contoh
berikut ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran bahwa berbagai bentuk asesmen dapat digunakan
untuk menguji ketercapaian tujuan pembelajaran.

Tabel 7.4. Tujuan pembelajaran dan bentuk asesmennya

Mengingat Memahami Menerapkan Menganalisis Mengevaluasi Mencipta

Fakta Pilihan ganda Pilihan ganda Pilihan ganda


Jawaban Benar-salah (menerapkan
singkat ganda ingatan atas
Menjodohkan Jawaban fakta ke
singkat dalam situasi
Essay autentik)
Proyek
Konsep Menjodohkan Menjodohkan Laporan
Mengurutkan (sebab-akibat) praktik
Essay Memilih laboratorium
definisi terbaik Essay
Menjodohkan
(mengklasifika
si)
Pilihan ganda
(contoh dan
noncontoh)
Pilihan ganda
(meringkas)
Prinsip dan Menjodohkan Menjodohkan Laporan
aturan Mengurutkan (sebab-akibat) praktik
Essay Memilih laboratorium
definisi terbaik Essay
Menjodohkan Proyek
(mengklasifika Catatan
si) anekdotal
Pilihan ganda
(contoh dan
noncontoh)
Pilihan ganda
(meringkas)
Prosedur Menjodohkan Mengurutkan Laporan
Mengurutkan Menjodohkan praktik
Essay (melengkapi laboratorium
prosedur) Essay
Essay Proyek Pilihan ganda
Catatan (memilih
anekdotal jawaban
Keterampilan Jawaban Pilihan ganda Demonstrasi terbaik)
interpersonal singkat Essay Laporan Laporan praktik
Pilihan ganda Checklist praktik laboratorium Pilihan ganda
Benar-salah lapangan Peta konsep (memilih
Essay Proyek Essay jawaban
Sikap Jawaban Pilihan ganda Demonstrasi Pemecahan terbaik) Proyek
(attitudes) singkat Essay Laporan masalah Diskusi Laporan
Pilihan ganda Checklist praktik Portofolio Essay praktik
Benar-salah lapangan Proyek Review/kritik Portofolio
Essay Proyek Proyek
Objek pembelajaran
Berbagai objek pembelajaran dapat dikembangkan untuk digunakan sebagai sarana pengantaran bahan
pembelajaran, misalnya teks/dokumen, gambar, audio, video, animasi, dan sebagainya. Tentu saja ada
objek pembelajaran yang kompleks, menggabungkan beberapa jenis objek pembelajaran menjadi satu.
Ebook, misalnya, dapat menggabungkan teks dengan gambar, audio, video, maupun animasi.

Format Teks/Dokumen
Pembelajaran daring mengenal berbagai format penyimpanan teks, dan dengan demikian juga sarana
untuk membacanya (reader/viewer-nya). Ada puluhan, bahkan ratusan ragam presentasi teks dalam
sistem komputer yang digunakan untuk pembelajaran daring bergantung pada program atau perangkat
lunak yang memproduksinya.

Pada masa awal perkembangan komputer, teks yang diproduksi oleh satu jenis perangkat lunak
seringkali tidak dapat dipresentasikan dengan baik oleh perangkat lunak sejenis lainnya. Oleh karena
itu berlaku aturan tidak tertulis bahwa produsen perangkat lunak pengolah teks (word processor) harus
menyediakan perangkat lunak pembaca (reader/viewer) secara gratis agar pengguna dengan mudah
membaca tulisan yang dihasilkan dengan perangkat lunak tersebut. Pada masa itu (bahkan sampai saat
ini), tersedia perangkat lunak Microsoft Word reader/viewer, Microsoft PowerPoint viewer, Microsoft
Excel viewer, Comic viewer, PDF reader/viewer, dan sebagainya.

Pada perkembangan berikutnya, produsen perangkat lunak menambahkan fasilitas untuk menyimpan
file hasil pekerjaannya ke dalam berbagai format yang dimiliki oleh perangkat lunak sejenis.
Demikianlah, maka paket perangkat lunak Open Office selain menyediakan fasilitas menyimpan file ke
dalam format native atau asli milik Open Office (.odf), ia juga mampu menyimpan file dalam format
Microsoft Word (.doc atau .docx) ataupun format portable document format (.pdf). Demikian juga
sebaliknya.

Beberapa format file teks/dokumen populer tercantum dalam tabel berikut ini.

Tabel 7.5 Beberapa format file teks populer

Format file Ekstensi Keterangan


Abiword .abw Format dokumen default/native Abiword
Microsoft Word .doc Format dokumen default/native Microsoft
Word
XML/Microsoft Word .docx Format dokumen XML dan default/native
Microsoft Word versi 2000 dan seterusnya
HTML .htm/.html Format dokumen Hypertext Markup Language,
merupakan plain text yang diformat dengan
kode-kode khusus
Open Document .odt Format dokumen teks terbuka yang antara lain
dihasilkan oleh pengolah naskah Open Office
Format file Ekstensi Keterangan
Rich Text Format .rtf Format dokumen terbuka yang dikeluarkan
oleh Microsoft, dapat dibaca dan disunting oleh
berbagai dokumen pengolah naskah
Portable Document Format .pdf Format dokumen yang dibuat oleh Adobe
Systems pada tahun 1993 untuk keperluan
pertukaran dokumen digital. Format PDF
digunakan untuk merepresentasikan dokumen
dua dimensi yang meliputi teks, huruf, citra dan
grafik vektor dua dimensi. Berbagai perangkat
lunak pembaca PDF dapat diunduh secara
gratis, misalnya Adobe Reader, Foxit Reader,
Nitro PDF reader, PDF-XChange Viewer,
Xpdf, dan sebagainya.
Plain Text .txt Teks yang dihasilkan berdasarkan kode ASCII
(American Standard Code for Information
Interchange)
TeX .tex Sistem pemformatan dokumen yang terutama
dirancang dan ditulis oleh Donald Knuth dan
dirilis tahun 1978. TeX dirancang dengan dua
tujuan utama: memungkinkan siapapun dapat
membuat buku kualitas tinggi dengan upaya
minimal, dan menyediakan sistem yang
memberikan hasil/tampilan yang sama pada
berbagai sistem komputer.
Electronic Publication .epub Format ebook standar terbuka, dirancang oleh
(ePub) Open eBook Forum dan dikembangkan oleh
International Digital Publishing Forum pada
bulan September 2007. Berbagai perangkat
ponsel cerdas dan tablet dapat membaca format
ebook ini.
Kindle .azw Format file ebook yang dikembangkan Amazon
secara ekslusif untuk perangkat Amazon
Kindle. Pada dasarnya merupakan format
MOBI dengan pemampatan tinggi sehingga
menghasilkan file yang sangat ringkas. Saat ini
format AZW dapat dibaca oleh berbagai ponsel
cerdas maupun tablet, bukan hanya perangkat
Kindle
Microsoft Ebook .lit Format ebook yang dikembangkan oleh
Microsoft untuk perangkat lunak Microsoft
Reader. Merupakan aplikasi native untuk
PocketPC dan perangkat dengan sistem operasi
Windows Mobile. Konten dengan ekstensi .lit
sudah tidak dibuat lagi sejak November 2011,
sementara unduhan Microsoft Reader dari situs
Microsoft dihentikan sejak Agustus 2012.
MOBI Ebook .mobi Format ebook yang digunakan oleh
Mobipocket Reader. Pada awalnya dibuat
Format file Ekstensi Keterangan
sebagai format ekstensi untuk PalmDOC.
Format ebook ni dapat dibuka dengan
perangkat lunak pembaca MobiPocket

Format Gambar/Citra
Format gambar/citra merupakan standarisasi sarana untuk mengorganisir dan menyimpan citra digital.
Format gambar/citra terdiri atas data dengan kode penanda dan penyusun yang digunakan untuk
menampilkan gambar/citra di layar monitor, pencetak, dan/atau penyimpan. Tabel berikut ini berisi
daftar beberapa format gambar/citra yang populer dan banyak digunakan.

Tabel 7.6. Beberapa format file gambar/citra

Format file Ekstensi Keterangan


JPEG/JFIF .jpg/.jpeg JPEG (Joint Photographic Experts Group)
merupakan salah satu jenis file citra yang
dimampatkan dengan metode dengan
pengorbanan mutu (lossy compression method).
Hampir semua kamera digital dapat
menyimpan citra dalam format JPEG/JFIF,
yang mendukung citra keabuan (grayscale).
JPEG menggnakan teknik pemampatan dengan
rugi-rugi sehingga mampu mereduksi ukuran
file secara signifikan
TIFF .tiff/.tif Format TIFF (Tagged Image File Format)
umumnya menggunakan ekstensi .TIFF atau
.TIF. TIFF dapat dimampatkan tanpa rugi
(lossless) ataupun dengan rugi-rugi (lossy)
tergantung teknik yang dipilih dalam
menyimpan data piksel. Beberapa teknik
menawarkan pemampatan tanpa rugi yang
relatif baik untuk citra bi-level (hitam dan
putih). Beberapa jenis kamera digital dapat
menyimpan citra dalam format TIFF,
menggunakan algoritma pemampatan LZW
untuk penyimpanan tanpa rugi-rugi. Meskipun
tidak banyak didukung oleh peramban, format
TIFF tetap diterima secara luas sebagai file
standar fotografi dalam bisnis percetakan. TIFF
dapat menangani ruang warna yang
didefinisikan khusus untuk perangkat, misalnya
CMYK. Paket perangkat lunak OCR (Optical
Character Recognition) umumnya mampu
menghasilkan citra TIFF (biasanya
monokromatis) dari teks hasil pindaian
(scanned).
Format file Ekstensi Keterangan
GIF .gif GIF (Graphics Interchange Format) pada
umumnya dibatasi untuk palet warna 8-bit atau
256 warna (meskipun dimungkinkan
menggunakan kedalaman warna 24-bit). GIF
paling cocok digunakan untuk menyimpan
gambar dengan sedikit variasi warna misalnya
diagram, bentuk geometris, logo, dan gambar
kartun, karena menggunakan pemampatan
tanpa rugi LZW yang sangat efektif apabila
banyak area yang sewarna dan kurang efektif
untuk gambar dengan banyak gradasi warna
(misalnya foto). Karena kesederhanaan dan
umurnya yang sudah cukup panjang, GIF
didukung oleh banyak perangkat lunak
pengolah/penampil citra. GIF juga mampu
menampilkan efek animasi sehingga banyak
digunakan untuk gambar animatif, meskipun
rasio pemampatannya tidak begitu baik
dibandingkan dengan format video modern.
BMP .bmp Format file BMP (Windows bitmap)
menangani file-file grafik/gambar di dalam
sistem operasi Windows. Umumnya, file BMP
tidak dimampatkan sehingga besar ukurannya.
Kelebihan format BMP adalah kesederhanaan
strukturnya dan diterima secara luas dalam
program-program yang berjalan di bawah
sistem operasi Windows
PNG .png Format file PNG (Portable Network Graphics)
dibuat sebagai alternatif format GIF dengan
keunggulan bebas pakai dan merupakan sumber
terbuka (open source). Format PNG
mendukung citra palet 8-bit (dengan opsi
transparan untuk seluruh palet warna) dan
truecolor 24-bit (16 juta warna) atau truecolor
48-bit dengan maupun tanpa kanal alfa.
Bandingkan dengan GIF yang hanya mendukng
256 warna dan transparansi warna tunggal.
Dibandingkan dengan JPEG, PNG unggul jika
citra yang disimpan memiliki bidang warna
seragam yang luas. PNG juga tetap cocok untuk
menyimpan citra selama proses pengeditan
karena teknik pemampatannya tanpa rugi-rugi.
PNG merupakan pengganti GIF yang bebas
paten (meskipun sekarang GIFF juga bebas
paten), dan juga dapat menggantikan banyak
fitur yang dimiliki TIFF. Citra dengan warna
terindeks, skala keabuan, dan truecolor
ditambah dnegan kanal alfa opsional, didukung
oleh format PNG.
Format Audio
Format file audio adalah format file untuk menyimpan data audio digital pada sistem komputer.
Penataan data audio (tidak termasuk metadatanya) disebut sebagai format pengkodean audio dan dapat
berupa format tidak dimampatkan, atau format yang dimampatkan untuk mereduksi ukuran file, yang
biasanya menggunakan jenis pemampatan dengan rugi-rugi. Data dapat berupa aliran bit mentah (raw
bitstream) dalam format pengkodean audio, tetapi biasanya tertanam (embedded) dalam format
kontainer atau dalam format data audio dengan lapisan penyimpanan yang ditentukan.

Penting untuk membedakan antara format pengkodean audio, kontainer yang berisi data audio, dan
codec (coder and decoder) audio. Meskipun kebanyakan format file audio hanya mendukung satu jenis
data pengkodean audio (yang dibuat dengan audio coder), suatu format kontainer multimedia (misalnya
AVI) mungkin mendukung beberaoa tipe data audio dan video.

Saat ini terdapat 3 (tiga) kelompok besar format file audio, yakni:

 Format audio yang tidak dimampatkan, misalnya WAV, AIFF, AU;


 Format audio dengan pemampatan tanpa rugi-rugi, misalnya FLAC, WavPack (ekstensi nama
file .wv), TTA, ALAC (ekstensi nama file .m4a), MPEG-4 SLS, dan WMA Lossless.
 Format audio yang dimampatkan dengan rugi-rugi, misalnya Opus, MP3, Vorbis, AAC,
ATRAC, dan WMA lossy.

Tabel 7.7. Beberapa contoh format audio

Format file Ekstensi Keterangan


.3gp Merupakan format kontainer yang dapat berisi
format tertutup (proprietary) misalnya AMR,
AMR-WB dan beberapa jenis format terbuka
.aac AAC adalah standar pengkodean standar audio
untuk pemampatan isyarat audio digital dengan
rugi-rugi. Format yang dirancang untuk
menjadi penerus format MP3 ini umumnya
mampu mencapai kualitas suara lebih baik
dibanding MP3 pada laju bit yang sama. AAC
distandarisasi oleh ISO dan IEC sebagai bagian
dari spesifikasi MPEG-2 dan MPEG-4.
Apple .aiff AIFF (Audio Interchange File Format) adalah
format standar file audio yang digunakan untuk
menyimpan data audio bagi komputer personal
dan perangkat elektronika radio lainnya.
Format ini dikembangkan oleh Apple Inc. pada
tahun 1988 berdasar pada Interchange File
Format (yang dipakai secara luas oleh sistem
Format file Ekstensi Keterangan
Amiga) dan paling umum dipakai pada sistem
komputer Macintosh.
Data audio pada sebagian besar file AIFF
merupakan modulasi kode pulsa (pulse-code
modulation) yang tak dimampatkan. Jenis file
AIFF ini memerlukan ruang penyimpanan lebih
besar daripada format termampatkan dengan
rugi-rugi seperti MP3 – kira-kira 10MB untuk
satu menit audio stereo pada laju pencuplikan
(sample rate) 44,1 kHz dan kedalaman bit 16
bit.
Terdapat juga varian AIFF termapatkan yang
dikenal sebagai AIFF-C atau AIFC, dengan
berbagai codecs pemampatan tertentu.
Amazon Audio Book .aax Format buku audio, merupakan file M4B
dengan laju bit beragam (memungkinkan audio
kualitas tinggi), terenkripsi dengan DRM
(Digital Rights Management).
.amr Format file sudio AMR-NB, digunakan
terutama audio, digunakan terutama untuk
menyimpan rekaman
.mp3 Audio MPEG Layer III, merupakan format
pengkodean audio yang menggunakan teknik
pemampatan dengan rugi-rugi. Mampu
memampatkan file CD sehingga ukurannya
menjadi sepersepuluhnya tanpa banyak
kehilangan kualitas (terutama bila rujukannya
adalah indera pendengaran manusia).
Dibandingkan dengan audio digital kualitas CD
(Compact Disc), pemampatan MP3 umumnya
mencapai 75%-95% reduksi ukuran.
Pengaturan pengenkodean (encoding) MP3
yang umum dipakai adalah 128 kbit/s dan
menghasilkan pemampatan 91% dari file
berkualitas CD
.ogg Format kontainer sumber terbuka yang
.oga mendukung berbagai format audio. Format
populer yang didukung antara lain adalah
.mogg format Vorbis. Format Vorbis menawarkan
tingkat pemampatan yang sama dengan MP3
tetapi kalah populer. Mogg, atau “Multi-Track-
Single-Logical-Stream Ogg-Vorbis” adalah
format file Ogg multi-kanal atau multi-track
.wav Format kontainer file audio standar yang
digunakan terutama dalam komputer bersistem
operasi Windows. Format yang umumnya
dipakai untuk menyimpan file suara kualitas
CD tak termampatkan ini ukurannya cukup
Format file Ekstensi Keterangan
besar – sekitar 10 MB untuk tiap satu menit
rekaman. File ini juga dapat beriai data yang
dikodekan (encoded) dengan berbagai ragam
codecs dengan rugi-rugi (lossy) untuk
mereduksi ukuran file (misalnya format GSM
atau MP3). File WAV menggunakan struktur
RIFF.

Format Video
Format file video adalah format file untuk menyimpan video digital dalam sistem komputer. Hampir
selalu video digital disimpan dengan menggunakan teknik pemampatan dengan rugi-rugi untuk
mengurangi ukuran file.

Beberapa format file video ditabulasikan dalam tabel berikut ini.

Tabel 7.8 Beberapa format file video

Format file Ekstensi Keterangan


Windows Media Player wmv Format video ini diciptakan oleh Microsoft.
Ditinjau dari aspek kualitas video file WMV
biasanya tak terlalu besar, sehingga tentu saja
kualitasnya tidak terlalu memuaskan.
Keunggulannya adalah ukurannya yang kecil
sehingga praktis untuk diunggah ataupun
diunduh.
QuickTime MOV mov Format video ini diciptakan oleh perusahaan
Apple. QuickTime merupakan perangkat lunak
buatan Apple untuk memutar file video
tersebut, meskipun saat ini telah tersedia juga
QuickTime untuk versi sistem operasi
Windows. File video MOV memiliki tampilan
gambar yang berkualitas sangat baik, meskipun
harus ditebus dengan ukuran file yang cukup
besar.
Adobe FLV .flv Format video FLV dibuat oleh Adobe. Video
format FLV ini sering diunggah dan diunduh di
beberapa media sosial misalnya YouTube.
Banyak pengunggah file FLV yang mengubah
format FLV menjadi video format lainnya yang
berukuran lebih kecil. Misalnya, agar ukuran
file video menjadi lebih kecil, diubah menjadi
format WMV, yang menghasilkan video format
berukuran lebih kecil, tanpa mengurangi
kualitas tampilannya.
MP4 .mp4 Format video ini diperkenalkan pada tahun
1998, menggunakan kompresi video dan audio
Format file Ekstensi Keterangan
yang berbeda. Kompresi gambar video MP4
menggunakan kompresi H.264. Sedangkan
kompresi audio menggunakan kompresi AAC.
Kompresi H.264 merupakan kompresi yang
menghasilkan video berkualitas baik meski file
berukuran kecil. Sedangkan kompresi AAC
menghasilkan suara berkualitas baik meskipun
file berukuran kecil.

Format Ebook
Berbeda dengan format file dokumen, teks, dan gambar, format ebook merupakan format untuk
menampilkan teks, dokumen, gambar, bahkan audio dan video dalam satu kemasan sehingga dapat
dinikmati seperti membaca buku tercetak. Selain dapat dibaca dengan perangkat khusus serupa
komputer tablet, saat ini beragam format ebook dapat dibaca menggunakan komputer tablet maupun
komputer meja dengan aplikasi pembaca ebook.

Tabel 7.9. Beberapa contoh format ebook

Format file Ekstensi Keterangan


Amazon File (Kindle) .azw Format yang dapat dibaca dengan perangkat
keras Amazon Kindle, atau aplikasi pembaca
Kindle di ponsel/tablet dengan sistem operasi
Android dan iOS
DJVU .djvu Format yang dikembangkan oleh Lizardtech;
secara luas digunakan untuk publikasi saintifik.
DJVU menggunakan teknik pemampatan
mutakhir untuk memampatkan citra dokumen
hasil pindaian, dokumen digital, dan foto. Rasio
pemampatannya kira-kira 10x lebih baik
disbanding dengan PDF dengan tetap memiliki
kualitas yang sama.
EPUB .epub Format EPUB mungkin merupakan format
paling umum dan secara luas didukung semua
platform. Hampir semua eReaders seperti
Apple’s iBooks, Barnes & Noble’s Nook,
Adobe Digital Editions, Aldiko on Android dan
lebih dari 300 aplikasi lain, mendukung format
.epub.
MOBI .mobi Format ebook dari Mobipocket ini adalah salah
.prc satu standar untuk penerbitan ebook. Bersifat
lintas platform, ebook format MOBI dapat
memiliki ekstensi .prc atau .mobi. Format
MOBI dapat menangani konten yang
kompleks, termasuk navigasi dan kendali
mutakhir, mendukung pengindeksan dan
Format file Ekstensi Keterangan
pemampatan tingkat tinggi. Dalam format ini,
pembaca dapat menambahkan sendiri halaman
yang diinginkan, gambar yang dibuat dengan
stylus, anotasi, bookmark, dan sebagainya.

Infografis
Infografis (dari kata “information graphics”) adalah representasi visual dari informasi, data, atau
pengetahuan uang dimaksudkan untuk menyajikan informasi yang kompleks dengan cepat dan jelas.
Infografik dapat meningkatkan kognisi dengan memanfaatkan kemampuan sistem visual manusia
dalam melihat pola dan trend. Kognisi atau cognition adalah aktivitas mental dalam upaya memperoleh
pengathuan dan pemahaman melalui pemikiran (thought), pengalaman, dan indera. Proses kognisi
meliputi meliputi pengetahuan, perhatian, memori dan memori kerja, penilaian dan evaluasi, penalaran
dan "komputasi", pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, pemahaman dan produksi bahasa.

Jadi, infografis digunakan untuk menyajikan data dan informasi yang rumit menjadi lebih sederhana
dan mudah dipahami. Presentasi data ini lah yang menjadi ciri infografik dan membedakannya dengan
ragam visualisasi lain.

Meskipun popularitas infografis semakin meluas akhir-akhir ini (terutama jeis infografik video),
keberadaannya sudah melalui sejarah panjang, yakni sejak abad ke-17. Tentu saja saat itu belum berupa
file elektronik.

Infografis tercetak populer pada abad ke-20, terutama ketika suratkabar mulai diterbitkan di berbagai
negara. Apalagi setelah pakar visualisasi data, Edward Tufte, menerbitkan serial buku tentang
infografik. Pada awal abad ke-21, infografis mengalami transisi dari bentuk tercetak menjadi file digital.

Gambar 7.3. Contoh infografis


(http://infografis.kompas.com/read/2012/03/29/192711/Gubernur.DKI.Jakarta.dari.Masa.ke.Masa)

Menurut hasil penelitian yang dipublikasikan oleh The Chronicle of Higher Education (2005), rentang
perhatian atau konsentrasi pembelajar masa kini telah berubah dibanding beberapa puluh tahun yang
lalu. Generasi milenial (mereka yang lahir tahun 1980 sampai tahun 1994) dan generasi Z (yang lahir
mulai tahun 1995 sampai 2010) tidak mampu berkonsentrasi dalam waktu cukup lama untuk menyimak
dan menekuni bahan ajar (membaca, mencerna bacaan, berlatih, dan sebagainya) konvensional.
Kemajuan teknologi dan paparan barang-barang berteknologi tinggi dalam kehidupan sehari-hari
mereka (misalnya internet, ponsel cerdas, komputer tablet, dan sebagainya) ditengarai mempengaruhi
cara pembelajar mempelajari dan mengolah informasi.

Lee & Breitenburg (2010) menjelaskan pergeseran ini dengan menekankan bahwa “belajar secara
visual, berfikir holistik dan spasial, perlunya bekerja secara simultan dengan berbagai media, dan
(paling kritis) pentingnya belajar aktif dibanding belajar pasif, menjadi hal mendasar bagi proses belajar
dan proses kognitif mahasiswa masa kini”. Para pendidik sedang berjuang menemukan solusi
pergeseran kebutuhan mahasiswa ini. Hasil penelitian menyarankan bahwa menyertakan lebih banyak
alat bantu visual, misalnya video atau grafik ke dalam bahan ajar, akan memudahkan pembelajar
generasi milenial dan generasi Z ini dalam mencerna isi bahan ajar.

Pada tahun 1992, Neil Fleming mendefinisikan 4 (empat) gaya belajar yang disingkat sebagai gaya
belajar VARK (Visual, Auditory, Read/Write, Kinesthetic). Menurut pendapatnya, setiap individu
memiliki kecenderunagn untuk belajar lebih baik dengan menggunakan salah satu dari keempat gaya
belajar tersebut, dengan tidak menutup kemungkinan mampu menggunakan lebih dari satu cara.
Konsekuensi dari pendapat ini adalah bahwa guru di depan kelas harus memperhatikan dan
mengakomodasi keempat gaya belajar siswa-siswanya. Gaya belajar visual, yang berkecenderungan
untuk belajar lebih baik bila ada alat bantu visual, dimiliki oleh sebagian besar pembelajar. Oleh karena
itu, alat bantu visual penting disajikan dalam pembelajaran, baik pembelajaran tatap-muka maupun
pembelajaran jarak jauh. Katsioloudis (2010) menemukan fakta bahwa pembelajar pada semua gaya
belajar merespon baik terhadap alat bantu visual karena alat bantu visual ini berinteraksi dengan baik
pada semua gaya belajar. Oleh karena itu, untuk menghasilkan dampak belajar lebih baik pada
pembelajar, fasilitator pembelajaran dapat menyajikan media visual untuk membantu pembelajar visual
sementara secara oral menjelaskan bahan ajar tersebut untuk pembelajar jenis auditory. Menuliskan
ikhtisar dan membuat catatan kuliah yang disampiakan secara verbal sangat membantu pembelajar tipe
read/write. Sementara itu, pembelajar kinestetik dapat dibantu belajarnya dengan lebih baik apabila
disajikan materi pembelajarn dengan menyertakan mereka melalukan berbagai aktivitas terkait isi
bahan ajar.

Terkait dengan materi visual, George (2013) menyatakan bahwa: “.. .pembelajar mengingat representasi
visual lebih akurat, lebih cepat, dan dalam waktu lebih lama dibandingkan dengan teks atau kata-kata
saja”.

David Hyerle (2008) mengutip riset yang menemukan bahwa “otak mampu menyerap 36.000 citra
setiap menit” dan “antara 80%-90% informasi yang diterima oleh otak berasal dari mata”. Fakta juga
menunjukkan bahwa saat ini pembelajar banyak mencari dan menggunakan alat bantu visual dalam
belajar. Bukan suatu kebetulan apabila pembelajar saat ini lebih banyak mencari informasi di Youtube
yang berisi sajian video dibandingkan dengan Google yang lebih banyak bersi teks. Teks memang
ditangkap oleh indera penglihatan, namun tidak oleh otak tidak diolah sebagai citra.

Jelas bahwa, penggunaan dan popularitas infografis maupun videografis (bentuk video dari infografis)
cukup memiliki dasar ilmiah. Sajian visual tersebut dapat membantu mempermudah pembelajar
mencerna isi informasi.

Ditinjau dari isi dan penyajiannya, infografis dapat diklasifikasi ke dalam beberapa kelompok:

1. Lini waktu (Time Line)

Infografis lini waktu adalah visualisasi kronologi kejadian, peristiwa, peta jalan, dan sebagainya.
Jenis infografis ini cocok untuk memvisualkan: kejadian dari waktu ke waktu, paparan rencana
dan pentahapannya, dan sebagainya.
Gambar 7.4. Contoh infografis lini waktu (https://www.aturduit.com/articles/assets/Sejarah-
Kartu-Kredit-atur-duit.jpg)

2. Diagram Alir (Flowchart)

Infografis diagram alir pada umumnya digunakan untuk memvisualkan urutan proses, pentahapan,
dan prosedur yang akan dilakukan. Diagram alir banyak digunakan pemrogram komputer untuk
mengkomunikasikan cara kerja program yang disusunnya.
Gambar 7.5. Contoh infografis flowchart (https://s-media-cache-
ak0.pinimg.com/564x/c0/23/04/c0230436c482ebb84bd98b0ec8aa8c08.jpg)

3. Daftar (List)

Infografis daftar (list) digunakan untuk mendaftar atau mengidentifikasi fakta-fakta yang
mendukung pendapat atau klaim.

Gambar 7.6. Contoh infografis list (https://s-media-cache-


ak0.pinimg.com/564x/80/ab/f9/80abf9fdbae68afb58f7ed5582bba2bb.jpg)

4. Berbasis Peta/Lokasi (Map/Location)

Infografis berbasis peta adalah infografis yang menyertakan peta untuk menjelaskan peristiwa,
fakta, kondisi yang terjadi dengan menunjukkan lokasinya.
Gambar 7. 7. Contoh infografis berbasis peta (http://d2slvvdd87p1qe.cloudfront.net/wp-
content/uploads/2014/03/Bali-Map-2-800x700.jpg)

5. Pembandingan (Versus)

Infografis pembandingan adalah infografis yang mendeskripsikan perbedaan atau persamaan dua
atau lebih objek, fakta, peristiwa, dan sebagainya.

Gambar 7.8. Contoh infografis pembandingan (https://s-media-cache-


ak0.pinimg.com/564x/06/36/5c/06365ccddbab31d409d11ab9092e072b.jpg)
6. Artikel Visual (Visual Article)

Infografis artikel visual infografis berupa ringkasan artikel dalam bentuk gambar dengan sedikit
teks penjelas.

Gambar 7.9. Contoh artikel visual


(https://www.disabled-world.com/images/paralympic-cycling.gif)

7. Visualisasi Data (Data Visualization)

Infografis visualisasi data adalah infografis yang menyajikan angka, data dan tabel dalam bentuk
grafik sehingga lebih ringkas dan lebih mudah dipahami.
Gambar 7. 10. Contoh visualisasi data (http://www.careergeekblog.com/wp-
content/uploads/2013/05/mooc-transform-higher-education-and-science_3.jpg)

Selain infografis yang berupa gambar diam, ada juga jenis infografis lain, yakni infografis interaktif,
infografis animasi, dan infografis video (yang disebut juga videografis).

Infografis Interaktif
Infografis interaktif tampilannya tampak seperti infografis gambar diam, tetapi area-area tertentu
merupakan hotspot. Bila mouse dilewatkan (hovering) pada area hotspot tersebut, akan muncul pesan
atau informasi hiperteks yang memperkaya konten infografis tersebut. Berikut adalah alamat URL
beberapa infografis interaktif yang ada di internet (dan yang masih aktif saat modul ini ditulis). Agar
dapat melihat infografis ini pada layar monitor, komputer yang mengaksesnya harus memasang plug-
in Flash dalam perangkat lunak perambannya.

 http://infografis.kompas.com/read/2012/04/10/185116/Priangan.Dikepung.Gunung.Api.dan.P
atahan
 http://infografis.kompas.com/read/2012/11/17/202038/Sulawesi.Benteng.Keragaman.Hayati
 http://infographicworld.com/healthy-heart/
 http://killerinfographics.com/project/interactive-infographic-magnifying-the-universe

Berikut ini tampilan infografis “Priangan dikepung Gunung Api dan Patahan” saat tampil pertama kali
(yakni ketika mouse belum melakukan hovering pada area hotspot).

Gambar 7.11. Infografis interaktif saat tampil pertama kali

Ketika mouse dilewatkan pada area “Kepadatan Penduduk (jiwa per km2)” maka akan tampil peta
tematik yang menunjukkan infografis berbasis peta dengan warna yang menunjukkan tingkat kepadatan
penduduk.
Gambar 7.12. Tampilan infografis interaktif ketika mouse dilewatkan salah satu area hotspot

Informasi yang tampil ketika mouse digerakkan pada daerah hotspot menjadikan informasi dalam
infografis ini cukup kaya tetapi tetap dengan tampilan gambar yang sederhana. Hanya ketika informasi
tertentu diperlukan, informasi tersebut akan ditampilkan sebagai respon dari “perintah” pengguna
melalui gerakan mouse menuju area tertentu.

Gambar 7.13. Tangkapan layar “Sulawesi Benteng Keragaman Hayati”

Infografis “Sulawesi Benteng Keragaman Hayati” menyajikan presentasi interaktif pada titik-titik
hotspot ketika mouse digerakkan dan berhenti pada titik tersebut. Pada tangkapan layar yang
ditunjukkan oleh Gambar 7.13, ditampilkan informasi mengenai Patahan Sula yang memiliki
magnitudo maksimal sesar sebesar 7,19 Scala Richter.
Gambar 7. 14. Tampilan infografis “Healthy Heart”

Gambar 7. 14 menunjukkan tampilan infografi “Heathy Heart” ketika mouse mengaktifkan hotspot
“Heart Attack”. Pengaktifan hotspot ini akan menampilkan penjelasan mengenai Heart Attack pada
bagian bawah gambar.

Gambar 7.15. Tangkapan layar “Interactive infographic magnifying the universe”

Gambar 7.15 menunjukkan tangkapan layar “Interactive infographic magnifying the universe”. Untuk
melihat perbandingan ukuran benda dan mahluk hidup terhadap benda atau mahluk hidup yang lain,
pengguna dapat menggeser slider (yang berada di bagian bawah gambar) ke arah kanan.

Infografis Animasi
Infografis animasi atau kadang-kadang disebut sebagai animasi, merupakan infografis yang dibuat
dengan format gambar bergerak yang dikembangkan dengan perangkat lunak pengembang animasi
bukan dengan tangkapan kamera sebagaimana video. Berikut ini adalah alamat URL beberapa contoh
animasi.

 Infografis animasi “How to build a human”, (URL: http://neomam.neomamstudios1.netdna-


cdn.com/blog/wp-content/uploads/2015/02/How-to-build-a-human.gif).

Animasi “How to build a human” ini dibuat dalam format .gif, menunjukkan proses
terbentuknya janin dari mulai pembuahan sampai kelahiran dengan langkah-langkah
perkembangannya ditunjukkan dengan animasi mulai lingkaran paling luar sampai paling
dalam. Durasi masing-masing perkembangan dinyatakan dalam satuan minggu.

Gambar 7.16. Tangkapan layar “How to build a human”

 Infografis “Speaker animated infographics”, URL: http://neomam.neomamstudios1.netdna-


cdn.com/blog/wp-content/uploads/2015/02/speakers-animated-infographic.gif

Infografis animasi “Speaker animated infographics” dibuat dengan format .gif,


menggambarkan gerakan konus (cone) oleh medan elektromagnet yang ditimbulkan oleh
kumparan suara (voice coil). Teks penjelas dituliskan juga dalam frame yang sama untuk
memberikan identifikasi bagian-bagian loudspeaker.
Gambar 7.17. Tangkapan layar “Speaker animated infographics”

 Infografis “Human Heart – How Your Heart Works”, URL:


https://www.youtube.com/watch?v=s2OIaXZZI0w

“Human Heart – How Your Heart Works” ini merupakan animasi yang dipresentasikan dalam
format video, menjelaskan cara kerja jantung manusia dan kuantitas-kuantitas penting yang
berkaitan dengan jantung, misalnya banyaknya darah yang dipompa setiap waktu, jumlah detak
jantung dalam satuan waktu tertentu, dan sebagainya.

Gambar 7.18. Tangkapan layar “Human Heart – How Your Heart Works”

Infografis Video (Videografis)


Infografis video atau videografis dan infografis animasi memiliki banyak kesamaan. Diantaranya adalah
format tayangan yang berupa gambar bergerak. Perbedaan utamanya adalah pada objek yang
ditayangkan. Infografis animasi pada umumnya menayangkan objek-objek yang tidak dapat ditangkap
kamera, sehingga yang dilakukannya adalah memberikan gambaran rekonstruktif. Animasi kerja
jantung misalnya, tidak mungkin didapatkan dengan kamera yang mengambil gambarjantung ketika
sedang bekerja memompa darah ke seluruh tubuh. Begitu juga apabila menggambarkan cara kerja mesin
4 langkah. Rekaman video yang dapat memberikan gambaran jelas mengenai cara kerja mesin 4 langkah
tidak mungkin didapatkan. Oleh karena itu dilakukanlah rekonstruksi elemen mesin 4 langkah dengan
gambar-gambar yang dirangkai menjadi video.

Sementara itu, infografis video merupakan gambar bergerak yang didapatkan dengan kamera video atau
slide-slide yang dirangkai menjadi video. Contoh infografis video atau videografis dapat disaksikan
pada URL berikut ini:

 “Pajak”. URL: https://www.youtube.com/watch?v=LhBY_6a8Zlo

Videografis “Pajak” dibuat dengan teknik yang populet disebut sebagai whiteboard animation,
yakni animasi yang tampak seperti seseorang sedang menulis atau menggambar pada papan
whiteboard. Teknik animasi whiteboard dapat dilakukan dengan banyak cara. Selain merekam
gambar seseorang menggambar di papan tulis dan direkam langsung (contoh klasik animasi
whiteboard ini adalah iklan yang dibuat oleh Andy Azula, untuk layanan pengiriman barang
United Parcels Service atau UPS Whiteboard, pada URL:
https://www.youtube.com/watch?v=4F3qiBGIy5I&list=PL08B53A305DC8B228), banyak
perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat animasi jenis ini, antara lain:
VideoScribe (http://www.videoscribe.co/), Explaindo (http://explaindiovideocreator.com/),
EasySketch (http://easysketchpro.com/), TTS Sketch Maker (http://ttssketchmaker.com/).

Gambar 7.19. Tangkapan layar Andi Azula dalam “UPS Whiteboard”


Gambar 7. 20. Tangkapan layar “Pajak”

 “Turning Problems into Solutions”, URL: https://www.youtube.com/watch?v=rb59hZ02MQc

Infografis “Turning Problems into Solutions” merupakan jenis animasi yang dibuat mirip
dengan kartun dan dipresentasikan dalam format video. Videografis seperti ini dapat dibuat
dengan merangkai frame demi frame sampai membentuk video utuh.

Gambar 7.21. Tangkapan layar “Turning Problems into Solutions”

 “Do you know where your food comes from?” URL: https://youtu.be/dIsEG2SFOvM
Gambar 7.22. Tangkapan layar “Do you know where your food comes from?”

Videografis “Do you know where your food comes from?” dibuat dengan menjadikan video
sebagai latar belakang, ditumpuk (overlay) dengan teks, grafik, maupun gambar lain yang
dibuat dengan perangkat lunak pengolah video.

Sumber Belajar Terbuka


Sumber belajar terbuka atau open educational resources (OER) adalah sembarang sumber
pembelajaran (termasuk peta kurikulum, bahan ajar, buku teks, streaming video, aplikasi multimedia,
podcast, dan beragam bahan lain yang dirancang untuk digunakan dalam pembelajaran) yang tersedia
secara terbuka untuk dipakai oleh pembelajar maupun pengajar tanpa keharusan membayar royalti
ataupun lisensi (Kanwar dan Stamenka, 2015). Istilah OER dalam beberapa aspek bersinonim dengan
OCW (Open CourseWare), meskipun dalam banyak artikel, OCW adalah bentuk khusus yang
merupakan subset dari OER yang lebih terstruktur, sistematis, dan seringkali merupakan bahan ajar
lengkap yang tersaji dalam paket lengkap. Konsorsium OCW mendefinisikan OCW sebagai “publikasi
bahan ajar digital berkualitas tinggi, terbuka dan bebas untuk perguruan tinggi. Bahan ajar ini disusun
sebagai mata kuliah, seringkali berisi juga rencana pembelajaran dan perangkat evaluasi, selain konten
tematik”. Perbedaan utama antara OER dan sumber belajar lainnya adalah masalah lisensinya. Jadi,
OER adalah sumber belajar yang menyertakan ijin untuk digunakan oleh siapapun, dapat diadaptasi,
tanpa terlebih dahulu meminta ijin kepada pemegang hak ciptanya.

Miskonsepsi umum tentang “lisensi terbuka” menyatakan bahwa konten dengan lisensi terbuka dimiliki
oleh publik, dan kreator atau pembuatnya melepaskan seluruh haknya atas konten yang dibuatnya. Hal
ini tidak benar. Faktanya, kemunculan lisensi terbuka justru didorong kuat oleh keinginan untuk
melindungi pemegang hak cipta dalam lingkungan digital yang memudahkan penyalinan dan
pembagian konten melalui Internet, tanpa ijin.

Lisensi Creative Common


Beragam kerangka kerja legal (legal framework) bermunculan untuk mengatur bagaimana lisensi
penggunaan OER. Beberapa kerangka kerja mengijinkan penyalinan apa adanya tetapi membuat
beberapa aturan berbeda untuk mengadaptasi konten yang mereka gunakan. Salah satu jenis kerangka
kerja lisensi populer adalah Creative Common (CC). Kerangka kerja ini memberikan mekanisme
hukum untuk menjamin pembuat konten mempertahankan pengakuan atas karyanya dengan tetap
mengijinkan penggunaan karya tersebut oleh orang lain. Bila dikehendaki, pembuat konten dapat
membatasi penggunaan konten untuk tujuan komersial, untuk dimodifikasi sesuai kebutuhan, atau
memberi batasan-batasan lain. Jadi pembuat konten yang menerapkan lisensi Creative Common pada
karyanya berusaha mempertahankan hak cipta atas konten tersebut tetapi pada saat yang sama ia setuju
– melalui mekanisme lisensi – melepaskan beberapa haknya dengan syarat tertentu.
Creative Commons merupakan pendekatan lisensi yang dikembangkan oleh Larry Lessig dari Stanford
University pada tahun 2001. Pendekatan CC ini memberikan lisensi terbuka yang akrab-pemakai (user-
friendly) bagi bahan atau karya digital dan menghindari batasan-batasan yang secara otomatis
diberlakukan atas karya-karya yang memiliki hak cipta. Tahun 2006, yakni empat tahun sejak
diluncurkan pertama kali di tahun 2002, diperkirakan 45 juta laman web telah dilisensi dengan Creative
Common (Smith & Casserly, 2006).

Lisensi CC mempertimbangkan hukum-hukum tentang hak cipta yang berbeda-beda di berbagai negara
dan untuk berbagai versi bahasa. Untuk membuat proses pelisensian sesederhana mungkin bagi
pengguna, laman situs Creative Commons menggunakan generator lisensi otomatis yang menyarankan
jenis lisensi yang dapat digunakan berdasarkan pada jawaban atas pertanyaan mengenai apa yang dapat
dilakukan terhadap karya cipta yang diajukan lisensi CC-nya. Untuk memudahkan pencarian lisensi
konten, lisensi CC dinyatakan dalam tiga versi (Liang, 2004), yakni:

 Common deed (Akta Common): berupa bahasa lisensi sederhana dilengkapi dengan
ikon/simbol;
 Legal code (Kode Hukum): berupa pernyataan dalam “bahasa hukum” yang memnjamin lisensi
dikenal dan diakuai dalam persidangan;
 Digital code (Kode Digital): kode terbaca oleh mesin yang memungkinkan mesin pencari
mengidentifikasi karya/konten berdasarkan syarat penggunaannya.

Semua lisensi CC mencakup apa yang disebut hak dasar (‘Baseline Rights’), yang mencakup: hak untuk
menyalin, mendistribusikan, menayangkan, menampilkan kepada publik maupun secara digital, dan
untuk mengubah format konten sebagai salinan verbatim (persis sama) (Hofman & West, 2008).
Sebagai tambahan, seluruh lisensi CC memberikan hak penulis atas hak cipta dan kebebasan
memberikan hak cipta serta mengharuskan pihak yang memperoleh lisensi untuk (Liang, 2004):

 Mendapatkan ijin untuk menggunakan konten ber-CC untuk hal yang dipersyaratkan
memerlukan ijin;
 Menyimpan peringatan hak cipta pada seluruh salinan konten ber-CC;
 Mempublikasikan lisensi bersama kontennya atau menyertakan tautan ke lisensi dari semua
salian konten tersebut;
 Tidak mengubah syarat lisesnsi dengan cara apapun;
 Tidak menggunakan teknologi atau cara apapun untuk membatasi penggunaan lisensi atas
konten tersebut.

Tabel 7.10. Syarat lisensi CC dan ikonnya


Attribution Share Alike Non-Commercial No Derivative Works
by sa nc nd
Simbol ini bermakna, Simbol ini bermakna, Simbol ini bermakna, Simbol ini bermakna,
Anda selaku pembuat Anda selaku pembuat Anda selaku pembuat Anda selaku pembuat
konten, mengijinkan konten, mengijinkan konten, mengijinkan konten, mengijinkan
pihak lain menyalin, pihak lain pihak lain menyalin, pihak lain menyalin,
mendistribusikan, mendistribusikan mendistribusikan, mendistribusikan,
menampilkan, dan karya turunan hanya di menampilkan, dan menampilkan, dan
menyajikan karya bawah lisensi identik menyajikan karya menyajikan hanya
dengan hak cipta yang dengan lisensi atas Anda – dan karya- salinan verbatim
Anda miliki – dan karya Anda. karya turunannya – (persis sama) atas
karya-karya tetapi hanya untuk karya Anda, bukan
turunannya – dengan tujuan non-komersial turunan berdasarkan
syarat hanya bila pihak karya Anda
lain tersebut
memberikan
kredit/pengakuan atas
karya dengan cara
sesuai yang Anda
inginkan.

Ragam Lisensi Creative Common

Lisensi Attribution
Gambar 7. 23 berikut ini menunjukkan simbol lisensi Attribution

cc by
Gambar 7. 23. Lisensi Attribution

Lisensi Attribution mengijinkan pihak lain mendistribusikan, meramu, memperbaiki (tweak), dan
membangun karya baru berdasar atas karya Anda, meskipun untuk tujuan komersial, selama pihak lain
tersebut memberikan kredit (pengakuan) kepada Anda atas karya orisinalnya. Lisensi jenis ini adalah
lisensi paling akomodatif yang diberikan dalam hal apa saja yang dapat dilakukan oleh pihak lain
terhadap karya Anda di bawah lisensi Attribution
Lisensi Attribution Share Alike
Simbol Attribution Share Alike ditunjukkan pada Gambar 7. 24 berikut ini.

cc by-sa
Gambar 7. 24. Lisensi Attribution Share Alike

Lisensi Attribution Share Alike mengijinkan pihak lain meramu, memperbaiki (tweak), dan
membangun karya baru berdasar atas karya Anda meskipun untuk tujuan komersial, asalkan mereka
memberikan pengakuan kepada Anda dan memberikan lisensi atas karya barunya dengan lisensi yang
identik. Lisensi ini sering dibandingkan dengan lisensi terhadap perangkat lunak sumber terbuka (open
source). Semua karya baru berdasar karya Anda akan menggunakan lisensi yang sama sehingga semua
karya turunan dapat diijinkan juga untuk kegunaan komersial.

Lisensi Attribution No Derivatives


Simbol Lisensi Attribution No Derivatives ditunjukkan pada Gambar 7. 25. Lisensi Attribution No
Derivatives mengijinkan pihak lain untuk meredistribusi, baik komersial maupun non-komersial,
sepanjang tidak dilakukan perubahan apapun, dengan pengakuan kepada Anda selaku pemilik hak cipta.

cc by-nd
Gambar 7. 25. Lisensi Attribution No Derivatives

Lisensi Attribution Non-Commercial


Simbol Lisensi Attribution Non-Commercial ditunjukkan pada Gambar 7.26. Lisensi ini mengijinkan
pihak lain untuk meramu, memperbaiki (tweak), dan mengembangkan karya Anda secara nonkomersial,
dan meskipun karya baru mereka harus mengakui karya Anda dan tidak non-komersial, mereka tidak
harus memberikan lisensi yang sama atas karya turunan tersebut.

cc by-nc
Gambar 7.26. Lisensi Attribution Non-Commercial
Lisensi Non-Commercial Share Alike
Simbol Lisensi Attribution Non-Commercial Share Alike ditunjukkan pada Gambar 7.27. Lisensi ini
mengijinkan pihak lain untuk meramu, memperbaiki (tweak), dan mengembangkan karya Anda secara
nonkomersial, sepanjang mereka mengakui karya Anda dan memberikan lisensi atas kreasi baru
tersebut dengan lisensi yang identik.

cc by-nc-sa
Gambar 7.27. Lisensi Attribution Non-Commercial Share Alike

Pihak lain dapat mengunduh dan meredistribusi karya Anda, sama seperti lisensi by nc-nd, tetapi pihak
lain tersebut dapat juga menerjemahkan, meramu ulang, dan menambahkan hal baru pada karya Anda.
Semua karya baru yang berdasar pada karya orisinal Anda harus menggunakan lisensi yang sama
tingkatannya, sehingga seluruh karya turunan harus bersifat nonkomersial.

Lisensi Non-Commercial No Derivatives


Simbol Lisensi Non-Commercial No Derivatives ditunjukkan pada Gambar 7.28. Lisensi ini merupakan
lisensi paling membatasi pihak lain dibandingkan dengan lisensi lainnya, yakni hanya mengijinkan
redistribusi karya. Lisensi ini disebut sebagai “advertensi gratis” karena hanya mengijinkan pihak lain
mengunduh karya Anda dan membaginya ke orang lain dengan syarat memberitahu Anda dan memberi
tautan balik kepada Anda, tetapi mereka tidak dapat mengubah ataupun menggunakannya untuk tujuan
komersial

cc by-nc-nd
Gambar 7.28. Lisensi Non-Commercial No Derivatives

Rangkuman
Dalam Modul 7 Kegiatan Belajar 2 diuraikan mengenai akivitas belajar dikaitkan dengan objek
pembelajaran yang digunakan. Berdasarkan kategorisasi oleh Merril dan Morrison, tipe konten yang
dipelajari dibedakan menjadi 6 (enam), yakni: fakta, konsep, prinsip dan aturan, prosedur, keterampilan
interpersonal, dan sikap. Sementara itu, proses kognitif untuk mempelajari beragam tipe konten
diuraikan oleh Bloom dalam taksonomi tujuan pembelajaran (yang kemudian diperbarui oleh Anderson,
Krathwohl, dan kawan-kawan) menjadi enam jenjang, mulai dari terendah sampai tertinggi, yakni:
mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Bergantung pada
jenjang dalam taksonomi Bloom yang menjadi tujuan pembelajarannya, dapat dirancang beragam
aktivitas pembelajaran sesuai dengan kebutuhannya. Pada tiga jenjang tertinggi, yakni menganalisis,
mengevaluasi, dan mencipta, diperlukan aktivitas pembelajaran yang menuntut keaktifan pembelajar
misalnya dalam bentuk diskusi, praktik, dan kolaborasi.

Bentuk asesmen untuk memastikan ketercapaian tujuan pembelajaran dapat dirancang sesuai dengan
jenjang taksonomi Bloom yang akan diases. Meskipun diyakini bahwa bentuk asesmen apapun dapat
dilakukan untuk mengases semua jenjang dalam taksonomi Bloom, namun pada umumnya bentuk
asesmen objektif, misalnya pilihan ganda, jawaban singkat, dan menjodohkan cocok digunakan untuk
mengases tujuan pembelajaran pada 3 (tiga) jenjang terendah dalam taksonomi Bloom, sementara 3
(tiga) jenjang tertinggi lebih sesuai jika diases dengan asesmen berbentuk proyek, laporan praktik
laboratorium, essay, pemecahan masalah, dan bentuk-bentuk asesmen subjektif lainnya.

Pembelajaran daring pada umumnya memanfaatkan objek pembelajaran dalam bentuk digital. Beragam
objek pembelajaran dalam bentuk digital antara lain: teks/dokumen, gambar/citra, audio, ebook,
infografis, dan videografis.

Daftar Pustaka
ADL. 2001. Sharable content object reference model Version 1.2: The SCORM overview.
[Online]. URL:
http://www.adlnet.org/ADLDOCS/Documents/SCORM_1.2_Overview.pdf. Diunduh
23 April 2016
_____.2003. Sharable Content Object Reference Model (SCORM), [Online].
URL: http://www.adlnet.org/ADLDOCS/Documents/SCORM_1.2_ConformanceReq.
pdf. Diunduh 28 April 2016
Ally, M. 2003. Designing effective learning objects. In R. McGreal (Ed.), Online Education
Using Learning Objects. London: Routledge/Falmer.
Barritt, C and Lewis, D. 2002. Reusable learning object strategy. [Online]. URL:
http://www.cisco.com/warp/public/10/wwtraining/elearning/implement/rlo_strategy_v3-
1.pdf
Cisco Systems. 2001. Reusable learning object strategy. Designing information and
learning objects through concept, fact, procedure, process, and principle templates,
[Online]. URL:
http://www.cisco.com/warp/public/10/wwtraining/elearning/implement/rlo_strateg
y.pdf. Diunduh 28 April 2016
Cisco Systems. 1999. Reusable Information Object strategy. [Online]. URL:
http://www.cisco.com/warp/public/779/ibs/solutions/learning/whitepapers/el_cisco
_rio.pdf. Diunduh 28 April 2016
Downes, S. 2000. The Need for and Nature of Learning Objects: Some Assumptions and
a Premise, News Trolls Inc. [Online] URL:
http://www.newstrolls.com/news/dev/downes/column000523_1.htm. Diunduh 28
April 2016
Duval, E., & Hodgins, H. W. 2003. Learning objects revisited. In R. McGreal (Ed.), Online
Education Using Learning Objects. London: Routledge/Falmer.
Epsilon Learning Systems. 2003. Learning objects. [Online]. URL:
http://www.epsilonlearning.com/objects.htm. Diunduh 28 April 2016.
Friesen, N. 2001. What are educational objects?, Interactive Learning
Environments, 9 (3), 219 - 30
[Online] http://www.careo.org/documents/objects.html
Friesen, N. 2003. Some objections to learning objects. In R. McGreal (Ed.), Online
Education Using Learning Objects. London: Routledge/Falmer.
Hofman, J., & West, P. (2008). Chapter 6: Open Licences. In Copyright for authors, educators
and librarians. Retrieved May 4, 2008, from www.col.org/resources/
knowServices/copyright/Pages/openLicense.aspx.
Kanwar, Asha dan Stamenka Uvalic-Trumbic (Ed). 2015. A Basic Guide to Open
Educational Resources (OER). [Online]. URL:
http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002158/215804e.pdf
Koper, R. 2003. Combining reusable learning resources and services with pedagogical
purposeful units of learning, in Reusing Online Resources, ed A Littlejohn, pp. 46 -
59, Kogan Page, London.
Koper, R., & van Es, R. 2003. Modeling units of learning from a pedagogical perspective.
In R. McGreal (Ed.), Online education using learning objects. London:
Routledge/Falmer.
Koutlis, M., Roschelle, J. and Reppening, A. 1999. Developing educational software
components,IEEE Computer, 32 50-58.
Liang, L. 2004. Guide to Open Content Licenses. Piet Zwart Institute, Willem dr Kooning
Academy Hogeschool Rotterdam. Moller, E. (2005). Creative Commons -NC Licenses
Considered Harmful. [Online]. URL: www.kuro5hin.org/story/2005/9/11/16331/0655.
Diunduh 12 Agustus 2016
Merrill, M. D. 1983. Component display theory, in Instructional design theories and
models: an overview of their current status, ed C M Reigeluth, pp. Lawrence Erlbaum
Associates, Hillsdale, NJ.
Merrill, M. D. 1999. Instructional Transaction Theory (ITT): Instructional design based on
knowledge objects, in Instructional-design theories and models: a new paradigm of
instructional theory, ed C M Reigeluth, pp. 397- 424, Lawrence Erlbaum Associates,
Mahwah.
Morrison, G. R., Ross, S. M., Kemp, J. E., & Kalman, H. 2010. Designing Effective
Instruction. John Wiley & Sons.
Papatheodorou, C, Vassiliou, A and Simon, B. 2002. Discovery of ontologies for learning
resources using word-based clustering, in ED-MEDIA 2002 Conference, August,
Denver. [Online]. URL:
http://www.wu-wien.ac.at/usr/wi/bsimon/publikationen/EDMEDIA2002.pdf
Polsani, P. R. 2003. Signs and objects: Modeling learning objects on Peirce's theory of
signs. In R. McGreal (Ed.), Online Education Using Learning Objects. London:
Routledge/Falmer.
Rehak, D. and Mason, R. 2003. Keeping the learning in learning objects, in Reusing online
resources: A sustainable approach to e-learning, ed A Littlejohn, pp. Kogan, London.
Sloep, P. B. 2003. Why learning design? In R. McGreal (Ed.), Online Education Using
Learning Objects. London: Routledge/Falmer.
Smith, M. S., & Casserly, C. 2006. The Promise of Open Educational Resources. Change, Fall.
[Online]. URL: http://learn.creativecommons.org/wp-content/uploads/
2008/03/changearticle.pdf.
Sosteric, M., & Hesemeier, S. 2002. When is a learning object not an object: A first step
towards a theory of learning objects. International Review of Research in Open and
Distance Learning, 3(2). [Online]. URL:
http://www.irrodl.org/content/v3.2/index.html. Diunduh 12 Agustus 2016
Wiley, D. A. 2000. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition,
a metaphor, and a taxonomy, in The instructional use of learning objects: Online
version, [Online]. URL: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc Diunduh 28
April 2016.