Anda di halaman 1dari 16

Preview Rizzhawahid istanto

Tanggal 13 maret
Topik

Penulis Puji Asmaul Chusna


Tahun 2017
Judul Pengaruh media gadget pada perkembangan karakter anak
Jurnal Pengaruh gadget
Volume & Hal Vol.17, No 2
Website http://ejournal.iain-tulungagung.ac.id
Diakses tanggal

Landasan Teori Sering kita temui orang tua membelikan gadget yang canggih dengan
model yang sesuai dengan keinginan anak. Orang tua yang memiliki karir
diluar rumah gadget digunakan untuk memantau akatifitas dan
berkomunikasi dengan anak yang ada dirumah.sedangkan ibu yang stanbay
dirumah membelikan gadget bertujuan untuk mengalihkan perhatian si
anak agar tidak menganggu aktifitas ibu dalam mengerjakan pekerjaan
rumah tangga. Awalnya tujuan mereka berhasil, utkkomunikasi dan
sebagai pengalih perhatian. Namun lama-kelamaan anak akan bosen dan
lebih aktif untuk mencoba fitur serta aplikasi lain yang lebih menarik.
Dimualai dari sinilah, anak akan lebih terfokus pada gadgetnya dan mulai
meninggalakan dunia bermain mereka. Anak akan lebih individuali dan
takpeka terhadapa lingkungan sekitarnya. Penggunaan gadget yang
berlebihan akan berdampak buruk bagi anak. Anak yang menghabiskan
waktunya dengan gadget akan lebih emosional, pemberontak karena
merasa sedang diganggu saat asyik bermain game. Malas mengerjakan
rutinitas sehari-hari. Bahkan untuk makanpun harus disuap, karena sedang
asyik menggunakan gadgetnya. Lebih mengakhawatirkan lagi, jika mereka
sudah tidak tengok kanan. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial
Keagamaan kiri atau mempedulikan orang disekitarnya,bahkan menyapa
kepada orang yang lebih tuapun enggan. Perilaku-perilaku tersebut
merupakan tanda bahwa mereka sedang membutuhkan bantuan dalam
menghentikan aktifitasnya dengan kecanduan bermain gadget. Meskipun
sebenarnya bermain gadget memiliki beberapa manfaat untuk membentuk
sikap cekatan, melatih fokus, serta meningkatkan kecakapan dalam
berbahasa inggris.
Tujuan Mengetahui karakater anak yang timbul akibat dari dampak gadget
Hipotesis
Metode Kualitatif
Subjek Anak, Orang tua
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil 1. Waktu terbuang sia-sia. Anak-anak akan sering lupa waktu ketika

sedang asyik bermain gadget. Mereka membuang waktu untuk

aktifitas yang tidak terlalu penting, padahal waktu tersebut dapat

dimanfaatkan untuk aktifitas yang mendukung kematangan

berbagai aspek perkembangan pada dirinya.

2. Perkembangan otak. Terlalu lama dalam penggunaan gadget dalam

seluruh aktifitas sehari-hari akan menganggu perkembangan otak.

Sehingga menimbulkan hambatan dalam kemampuan berbicara

(tidak lancar komunikasi), serta menghambat kemampuan dalam

mengeskpresikan pikirannya.

3. Banyaknya fitur atau aplikasi yang tidak sesuai dengan usia anak,

miskin akan nilainorma, edukasi dan agama.

4. Menganggu kesehatan. Semakin sering menggunakan gadget akan

menganggu kesehatan terutama pada mata. Selain itu akan

mengurangi minat baca anak karena terbiasa pada objek

bergambar dan bergerak.

5. Menghilangkan ketertarikan pada aktifitas bermain atau

melakukan kegiatan lain. Ini yang akan membuat mereka lebih

bersifat individualis atau menyendiri. Banyak dari mereka diakhir

pekan digunakan untuk bermain gadget ketimbang bermain dengan


teman bermain untuk sekedar bermain bola dilapangan.

Catatan lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang

Preview Rizzhawahid istanto


Tanggal 13 maret
Topik

Penulis Sinta
Tahun 2018
Judul PENGARUH GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL
ANAK DI TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL VI
Jurnal
Volume & Hal
Website http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/viewFile/23853/18708
Diakses tanggal

Landasan Teori Permainan elektronik di komputer video game, seperti playstation, game
online, dan game-game dari gadget terbuka telah mampu menghipnotis dan
merebut hati anak. Bahkan kadang anak terlalu asyik dengan game yang
dimainkannya sehingga ia tidak memperdulikan lingkungan sekitar. Tentu
saja, kebiasaan ini dapat membawa pengaruh pada perkembangan anak.
Novi (2015:154) menyatakan, kebiasaan anak yang menghabiskan
waktunya untuk bermain game akan sangat berpengaruh pada kejiwaannya.
Ia menemukan bahwa kesulitan psikologis meningkat sebesar 60% pada
anakanak yang menghabiskan lebih dari 2 jam dalam sehari untuk bermain
game. Dari sini sangat jelas bahwa anak yang suka main game melebihi
batas 2 jam rentan mengalami berbagai masalah mental seperti, anak lebih
agresif, cepat marah, sensitif, mudah tersinggung, kurang bisa
bersosialisasi dan emosional. Game yang dimaksudkan seperti game
pertarungan, game edukasi dan game lainnya. Ismanto dan Onibala (dalam
Yusmi Warisyah 2015:131) mendefinisikan,Anak- anak yang sering
menggunakan gadget, seringkali lupa dengan lingkungan sekitarnya,
mereka lebih memilih bermain menggunakan gadget daripada bermain
bersama dengan teman-teman dilingkungan sekitar tempat tinggal.
Sehingga interaksi sosial antara anak Penggunaan aplikasi gadget yang
baik untuk anak (1) mengatur waktu atau jam (2) mengkhususkan gadget
anak (3) menggunakan pemblokiran iklan (4) memeriksa gadget anak (5)
membatasi koneksi internet (6) memilih sesuai usia anakdengan
lingkungan sekitar berkurang, bahkan semakin luntur begitu juga dengan
emosi anak, anak tidak akan dapat mengekpresikan emosinya dengan
lingkungan sekitar berkurang, bahkan semakin luntur begitu juga dengan
emosi anak, anak tidak akan dapat mengekpresikan emosinya. Ismanto dan
Onibala (dalam Yusmi Warisyah 2015:131) mendefinisikan,Anak-anak
yang sering menggunakan gadget, seringkali lupa dengan lingkungan
sekitarnya, mereka lebih memilih bermain menggunakan gadget daripada
bermain bersama dengan temanteman dilingkungan sekitar tempat tinggal.
Sehingga interaksi sosial antara anak dengan lingkungan sekitar berkurang,
bahkan semakin luntur begitu juga dengan emosi anak, anak tidak akan
dapat mengekpresikan emosinya.
Tujuan Mengetahui pengaruh sosial anak akibat dampak gadget
Hipotesisi
Metode Penelitian ini menggunakan metode deskriptif. Metode deskriptif adalah
metode yang menggambarkan keadaan atau gejala apa adanya berdasarkan
fakta yang ada dilapangan agar suatu kondisi atau peristiwa dapat dipahami
secara baik. Bentuk penelitian menggunakan bentuk studi korelasional
sebab-akibat, karena dalam penelitian ini penulis ingin mengungkapkan
fakta-fakta yang harus dihubungkan satu dengan yang lainnya, Pendekatan
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan
kuantitatif. Sugiyono (2015:13) mengatakan “metode disebut kuantitatif
karena data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan
statistik”. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini.
Subjek Anak TK aisyiyah busthanul athfal VI pontianak tenggara
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil 1. Penggunaan aplikasi gadget pada anak usia 4-6 tahun TK Aisyiyah
Busthanul Athfal VI Pontianak Tenggara Berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilakukan, diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa dari 24
orang anak terdapat 1 orang anak yang menggunakan aplikasi gadget
dengan kategori sangat tinggi yaitu pada rentang 81- 100, 23 orang anak
menggunakan aplikasi gadget dengan kategori tinggi yaitu pada rentang
61- 80. Disimpulkan dengan angka konversi anak yang menggunakan
aplikasi gadget TK Aisyiyah Busthanul Athfal VI Pontianak Tenggara di
peroleh dengan nilai 68,37 kategori tinggi dengan rentang 61-80. Dari
kesimpulan di atas anak sering menggunaan gadget ketika berada dirumah,
orangtua mereka memberikan batas waktu, sering memeriksa gadget anak
dan memberikan permainan yang dapat mengasah perkembangan anak.
Menurut para pakar pendidikan (dalam Maulida, Hidayahti:2013)
“Sebaiknya seorang anak dikenalkan pada fungsi dan cara menggunakan
gadget saat berusia enam tahun. Karena di usia tersebut perkembangan
otak anak meningkat hingga 95% dari otak orang dewasa. Sebab, jika
mengenalkan gadget di bawah usia enam tahun, anak lebih banyak untuk
bermain karena anak tertarik dengan visual (gambar) dan suara yang
beragam yang terdapat pada gadget”. 2. Perkembangan sosial anak usia
4-6 tahun TK Aisyiyah Busthanul Athafal VI Pontianak Tenggara
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil yang
menunjukkan bahwa dari 24 orang anak menunjukan berperilaku sosial
dengan kategori baik yaitu pada rentang 51- 75, anak menggunakan gadget
dari penilaian guru kelas rata-rata anak berperilaku sosial baik.
Disimpulkan dengan angka konversi perilaku sosial anak TK Aisyiyah
Busthanul Athfal VI Pontianak Tenggara di peroleh dengan nilai 59,62
kategori baik dengan rentang 51-75. Montessori dalam Hainstock, (1999)
mendefinisikan, “anak pada usia 4-6 tahun sebagai periode senstif
(sensitive periods)”. Pada masa ini secara khusus anak mudah menerima
stimulus-stimulus tertentu. Suatu sentitivitas khusus terhadap sesuatu yang
baru akan berakhir bila sesuatu kebutuhan yang dibutuhkannya telah
terpenuhi. Sosial dipahami sebagai upaya pengenalan (sosialisasi) anak
terhadap orang lain yang ada diluar dirinya dan lingkungannya, serta
pengaruh timbal balik dari berbagai segi kehidupan bersama yang
mengadakan hubungan satu dengan lainnya, baik dalam bentuk perorangan
maupun kelompok. Perilaku sosial anak juga di pengaruhi oleh lingkungan
nya, jika anak dibimbing dengan berperilaku baik, sopan santun, anak akan
terbiasa dengan perilaku tersebut. 3. Pengaruh penggunaan aplikasi
gadget terhadap perkembangan sosial anak usia 4-6 tahun TK
Aisiyiyah Busthanul Athfal VI Pontianak Tenggara Dari perhitungan
yang telah dilakukan diperoleh Fhitung (Equal Variance not
Assumed) adalah 0,674 table distribusi dicari pada taraf signifikansi 5%
dengan jumlah sampel 24 orang anak maka diperoleh Ftable sebesar 4,26.
Dapat disimpulkan Fhitung ≤ Ftable (0,674 ≤ 4,26) maka HO diterima dan
Ha ditolak, artinya tidak terdapat pengaruh pada penggunaan aplikasi
gadget terhadap perkembangan sosial anak usia 4-6 tahun di TK Aisyiyah
Busthanul Athfal VI. Berdasarkan perhitungan di atas tidak adanya
pengaruh penggunaan aplikasi gadget terhadap perkembangan sosial anak
usia 4-6 tahun, Jovita Maria Ferliana, M.Psi menyatakan, dilihat dari
tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan dan penggunaan gadget
bisa dibagi kebeberapa tahap usia. Untuk anak dibawah usia 5 tahun,
pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk dan
suara.
Catatan Lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang
Preview Rizzhawahid istanto
Tanggal 13 maret
Topik

Penulis Ramdhan witharsa


Tahun 2018
Judul PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP KEMAMPUAN
INTERAKSI SOSIAL SISWA SEKOLAH DASAR
Jurnal
Volume & Hal Vol. VI, NO 1
Website Jurnal.unismabekasi.ac.id
Diakses tanggal Februari 2018

Landasan Teori Perkembangan teknologi semakin berkembang dengan pesat sesuai dengan
perkembangan zaman. Teknologi muncul dalamberbagai macam jenis dan
fitur dari teknologi selalu baru dari hari ke hari. Kebutuhan teknologi
merupakan salah satu kebutuhan penting saat ini. Hal ini disebabkan
karena teknologi sangat dibutuhkan untuk keperluan banyak hal. Teknologi
sangat mudah didapatkan karena tersedia dengan mudah, murah, dan dapat
disesuaikan dengan kebutuhan dan kantong ekonomi penggunanya. Gagdet
merupakan salah satu bentuk nyata dari berkembangnya Ilmu pengetahuan
dan teknologi (Ipteks) pada zaman sekarang dan mendatang. Tentunya
dengan berkembangnya Ipteks, hal ini sangat mempengaruhi pola
kehidupan manusia baik dari segi pola pikir maupun perilaku. Bantuan
teknologi seperti gadget dapat mempermudah kegiatan manusia agar tidak
memakan waktu yang lama.Selain itu, penggunaan gadget dalam
kehidupan sehari-hari tidak hanya mempengaruhi perilaku orang dewasa,
anak-anak pun tidak luput dari pengaruh penggunaan gagdet dansalah
satunya adalahdalam kemampuan interaksi sosial. Siswa Sekolah Dasar
(SD) yang masih dikategorikan anak-anak, menurut Beichler dan
Snowman (Dwi Yulianti, 2010), ia memiliki pola pertumbuhan dan
perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosioemosional, kreativitas,
bahasa dan komunikasi yang khusussesuai dengan tahapan yang sedang
dilaluinya.Siswa SD tersebutcukuprentanakan gadget ini.Pada masa siswa
SDini hampir seluruh potensi siswa mengalamimasa peka untuk tumbuh
dan berkembang secara cepat dan hebat.Perkembangan setiap siswa tidak
sama karena setiap individu memilikiperkembangan yang berbedabeda.
Pada siswa SD, siswa mengalami perkembangan dalam tahap mengeksplor
dan berinteraksi langsung dengan lingkungan sekitarnya. Siswa SD
biasanya cenderung senang dengan hal-hal yang baru yang didapatnya
melalui aktivitas bermain.Tidak jarang pula siswa bermain dan memuaskan
rasa penasaran mereka melalui gadget, karena gadget merupakan halyang
menarik bagi mereka apalagi ditambah dengan aplikasi game online
yangterdapat pada gadget,sehingga kebanyakan dari mereka menghabiskan
waktu seharian untuk bermain gadget. Padahal siswa SD seusia mereka
harus bermain dan berbaur dengan teman-teman sebayanya. Tidak dapat
dipungkiri, gadget sangat mempengaruhi kehidupan manusia, baik orang
dewasa maupun anak-anak. Smartphone, notebook, tablet dan aneka ragam
bentuk gadget dalam kehidupan sehari-hari sangat mudah ditemui pada
zaman sekarang. Hal seperti ini bukan menjadi hal yang mewah untuk
zaman sekarang, karena sebagian dari siswa sudah difasilitasi oleh orang
tuanya sendiri agar orang tua lebih leluasa untuk melakukan aktivitas tanpa
harus mendampingi anak bermain. Anak-anak tentunya sangat senang jika
memperoleh gadget dari orang tuanya. Namun tanpa disadari, hal seperti
ini sangat mempengaruhi kemampuan interaksi sosial pada anak
Tujuan 1. Untuk memperoleh gambaran secara kuantitatif mengenai kemampuan
berinteraksi social siswa SD.2. Untuk memperoleh alat evaluasi yang tepat
untuk dapat menguji ketercapaian kemampuan aspek interaksisosial siswa
melalui pembelajaranyang diberikan. 3. Untuk mengarahkan siswa SD
dalam mendapatkan pengetahuan dan pengalaman lebih melalui interaksi
sosial.
Hipotesisi
Metode Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dan
kajian pustaka. Penelitian deskriptif kuantitatif dilakukan untuk
mengetahui gambaran apa adanya secara angka terhadap bahan/kajian yang
sedang diteliti. Kajian pustaka yang dilakukan dalam penelitian ini
berupaya menginformasikan kepada pembaca hasil-hasil penelitian lain
yang berkaitan erat dengan penelitian yang dilakukan, menghubungkan
penelitian dengan literatur-literatur yang ada, dan mengisi celah-celah
dalam penelitian-penelitian sebelumnya.
Subjek Anak anak sekolah dasar.
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil Hasil penelitian menunjukan kebanyakan gadget yang diberikan para orang
tua kepada anaknya adalah berdasarkan keinginan anaknya. Untuk tujuan
tertentu seperti untuk mengenalkan teknologi lebih dini atau sekedar untuk
membuat anaknya tidak bosan. Bagi orang tua yang seperti ini lebih
beranggapan bahwa dengan gadgetpadasiswa SD dapat memperluas
jaringan persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat
bergabung ke sosial media yang telah disediakan (Nurrachmawati, 2014).
Terkadang juga gadget dapat dijadikan para orang tua untuk mengalihkan
anakanak agar tidak mengganggu pekerjaan oarang tuanya sehingga para
orang tua menyediakan fasilitas berupa gadget untuk anaknya yang masih
berusia SD (Widiawati & Sugiman, 2014). Pada salah satu penelitian oleh
Novitasari (2016) penggunaan gadget pada siswa SD menyebutkan bahwa
pemakaian gadget lebih menyenangkan dibandingkan dengan bermain
dengan teman sebayanya. Hal ini tak lepas oleh berbagai aplikasi
permainan yang terdapat pada gadget anak-anak ini, yang tentunya lebih
menarik perhatian anak-anak ini dibandingkan dengan permainanpermaian
yang terdapat di lingkungan sekitarnya. Selain itu juga, orangtua
meng”iya”kan bahwa saat anakanaknya bermain gadget cenderung anak-
anak ini diam di depan gadgetnya masing-masing tanpa mempedulikan
dunia sekitarnya. Secara tidak sadar, anak-anak sudah mengalami
ketergantungan PEDAGOGIK Vol. VI, No. 1, Februari 2018 18
menggunakan gadget. Ketergantungan inilah yang menjadi salah satu
dampak negatif yang sangat berpengaruh (Prasetyo, 2013)
Catatan Lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang

Preview Rizzhawahid istanto


Tanggal 13 maret
Topik

Penulis M. Hafiz Al-Ayouby


Tahun 2017
Judul DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI (Studi
di PAUD dan TK.Handayani Bandar Lampung)
Jurnal
Volume & Hal Vol , 82 Hal
Website http://digilib.unila.ac.id/27131/3/SKRIPSI%20TANPA%20BAB%20PEM
BAHASAN.pdf
Diakses tanggal

Landasan Teori Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini
memiliki handphone atau smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya
terjadi tanpa alasan karena daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat
ini sudah sangat jauh berbeda dibandingkan beberapa dekade ke belakang.
Kini kebutuhan akan komunikasi dan informasi menjadi hal yang paling
penting bagi semua kalangan masyarakat, di tambah dengan mudahnya
mengakses berbagai macam fitur yang ditawarkan dari penyedia jasa
layanan dari produsen smartphone itu sendiri dan berbagai provider
pendukung. 3 Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan
seringkali membuat anak-anak cepat akrab dengannya. Banyak manfaat
positif yang diperoleh dari penggunaan gadget yang dikemukakan oleh
psikolog Hadiwidjodjo, Psi (2014) yaitu : “Mempermudah Komunikasi.
Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki teknologi yang canggih.
Jadi semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi. Membangun
kreatifitas anak (Gadget memberikan beragam informasi yang juga bisa
mendorong anak menjadi lebih kreatif). Anak akan lebih mudah dalam
mencari segala informasi dan berita yang dibutuhkan olehnya, terutama
dalam hal belajar sambil bermain ataupun bermain sambil belajar. Dalam
usia ini, anak memang masih berada di dalam masa yang mengasyikan
untuk bermain. Namun tak melepaskan diri dari sebuah proses
pembelajaran yang juga harus dilakukan”. Namun penggunaan gadget
secara continue akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam
kesehariannya, anak-anak yang cenderung terusmenerus menggunakan
gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin
dilakukan oleh anak dalam aktifitas seharihari, tidak dipungkiri saat ini
anak lebih sering bermain gadget dari pada belajar dan berinteraksi dengan
lingkungan sekitarnya, Hal ini mengkhawatirkan, sebab pada masa anak-
anak mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingin tahuan yang sangat
tinggi, dan berpengaruh pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-
anak untuk itu penggunaan gadget pada anak-anak perlu mendapatkan
perhatian khusus bagi orang tua. Beberapa kasus mengenai dampak negatif
dari smartphone ini sering sekali menimpa anak-anak
Tujuan Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan gadget
pada anak usia dini di PAUD dan TK.Handayani Bandar Lampung
Hipotesisi
Metode Penelitian kualitatif
Subjek Anak paud dan TK Handayani bandar lampung.
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan penulis mengenai
dampak penggunaan gadget pada anak usia dini di PAUD dan TK
Handayani, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1.
Penggunaan gadget adalah bermain game dan menonton film animasi serta
hanya sedikit untuk media pembelajaran dan intensitas serta durasi
pemakaiannya beragam tergantung dari pengawasan dan kontrol orang tua.
2. Dampak dari penggunaan gadget dapat bersifat positif maupun negatif
sesuai dari pengawasan dan arahan orang tua sebagai contoh yang baik
bagi anak – anak di usia dini. 3. Dampak positif dari penggunaan gadget
lebih cenderung banyak dirasakan oleh orang tua yaitu lebih mudah untuk
memantau dan mengatur pergaulan anak, sedangkan bagi anak di usia dini
penggunaan gadget hanya untuk hiburan mereka semata dan memacu
kegiatan belajar anak di usia dini. 4. Dampak negatif dari penggunaan
gadget adalah anak cenderung untuk individualis, susah bergaul dan
apabila sudah kecanduan akan sangat sulit untuk dikontrol dari pemakaian
gadget yang pada akhirnya otak anak – anak sulit berkembang karena
terlalu sering bermain game. 79 5. Tingginya intensitas dan durasi
penggunaan gadget serta aplikasi yang dibuka kebanyakan game membuat
anak – anak usia dini sebaiknya dibatasi dalam pemakaian gadget karena
tidak sesuai atau layak pada usianya jika terlalu banyak bermain game
tanpa berinteraksi dengan orang lain atau teman sebayanya
Catatan Lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang

Preview Rizzhawahid istanto


Tanggal 13 maret
Topik

Penulis Wahyu novitasari dan Nurul Khotimah


Tahun 2016
Judul DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP INTERKSI SOSIAL
ANAK USIA 5-6 TAHUN
Jurnal PAUD Teratai
Volume & Hal Volume 05 Nomor 03, 182-186
Website https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/paud-
teratai/article/viewFile/17261/15693
Diakses tanggal

Landasan Teori Interaksi sosial (Soekanto, 1992:67) merupakan hubungan-hubungan sosial


yang menyangkut hubungan antar individu, individu dengan kelompok,
dan kelompok dengan kelompok. Interaksi sosial akan terjadi jika adanya
sebuah kontak sosial dan adanya komunikasi. Interaksi sosial merupakan
kunci dari semua kehidupan sosial, oleh karena itu tanpa interaksi sosial,
tak akan mungkin ada kehidupan bersama. Pada anak usia dini interaksi
sosial memanglah sangat dibutuhkan karena anak nantinya akan diajarkan
bagaimana hidup bermasyarakat, lalu anak juga akan diajarkan berbagai
peran yang nantinya akan menjadi indentifikasi dirinya, selain itu pula saat
melakukan interasi sosial anak akan memperoleh berbagai informasi yang
ada disekitarnya. Pada era globalisasi seperti saat ini, media seseorang
untuk melakukan sebuah interaksi sosial, khususnya untuk melakukan
kontak sosial maupun berkomunikasi satu dengan lainnya tidak-lah susah,
hanya dengan menggunakan gadget seseorang dapat berinteraksi satu
dengan lainnya. Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang
mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi
menurut Osland (dalam Effendi, 2013:2). Gadget sendiri dapat berupa
komputer atau laptop, tablet PC, dan juga telepon seluler atau smartphone.
Gadget pada era globalisasi sangatlah gampang dijumpai, sebab hampir
semua kalangan masyarakat memiliki gadget. Pasalnya gadget tidak hanya
beredar di kalangan remaja (usia 12-21 tahun) dan dewasa atau lanjut usia
(usia 60 tahun keatas), tetapi juga beredar di kalangan anak-anak (usia 7-11
tahun) dan ironisnya lagi gadget bukan barang asing untuk anak (usia 3-6)
tahun yang seharusnya belum layak menggunakan gadget. Hal tersebut
memang tidak lepas dari diberlakunya pasar bebas dunia pada tahun 2008
yang dimana Indonesia termasuk dalam sasaran utama penjualan produk-
produk elektronik khususnya teknologi gadget. Gadget yang awalnya
hanya mampu dibeli oleh seseorang yang berpenghasilan tinggi, sekarang
seseorang yang penghasilannya pas-pasan pun mampu membeli gadget
dengan harga murah maupun dengan sistem pembayaran berkala. Selain itu
pula, tak jarang sekarang banyak produsen-produsen gadget sengaja
menjadikan anak-anak sebagai target pemasarannya.
Tujuan Mengetahui pengaruh interaksi sosial anak akibat dampak gadget
Hipotesisi
Metode Pendekatan penelitian kuantitatif
Subjek Anak TK ArRochman dan TK negeri Kuncup Bunga
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil Penelitian ini dilakukan di TK Ar-Rochman dan TK Negeri Kuncup Bunga
pada tanggal 1-19 Maret 2016. Tahap pertama yang dilakukan pa
penelitian ini adalah penyebaran angket pada orangtua masing-masing
anak, guna untuk mengetahui siapa saja yang menggunakan gadget,
bertempat tinggal dimana, dan usia anak anak berapa. Setelah diperoleh
data anak yang bertempat tinggal di Pondok Jati, berusia 5-6 tahun, dan
menggunakan gadget, anak tersebut langsung diobservasi bagaimana
interaksi sosialnya. Data hasil observasi dan angket selanjutnya adalah
menganalisis data tersebut dengan menggunakan bantuan program SPSS
V.15. Hal pertama yang dilakukan adalah menguji kenormalan data
tersebut, selanjutnya kelinieran dan terakhir homogenitas data tersebut dan
data tersebut terbukti normal, linier, dan homogennya. Langkah selajutnya
adalah menganalisis data tersebut menggunakan regresi linier sederhana.
Selain itu, hal ini juga dilakukan guna menjawab permasalahan dan
menguji hipotesis sehingga dapat diketahui apakah penggunaan gadget ini
berdampak pada interaksi sosial anak usia 5-6 tahun di Kompleks
Perumahan Pondok Jati Kabupaten Sidoarjo atau tidak. Tabel. 1 Hasil Uji
Regresi Linear Sederhana Model β Nilai α/konstanta 0,242 Penggunaan
gadget 0,159 Tabel 2. Hasil Uji Satistik t Variabel X t Nilai Sig.
Interpretasi Penggunaan gagdet 12,758 0,000 Berkontirbusi positif
(sumber: Output SPSS V.15.0) Berdasarkan hasil perhitungan diatas, maka
dapat diinterpretasikan sebagai berikut: Pada tabel bagian pertama
menyajikan uji analisis regresi sederhana untuk mengetahi damapk variabel
X (penggunaan gadget) terhadap variabel Y (Interaksi sosial). Pada tabel
tersebut dapat ditulis persamaan: Tabel 3. Persamaan Regresi Linier
Sederhana (sumber : Usman & Akbar,2006:216) Persamaan tersebut dapat
diterpretasikan bahwa nilai α sebesar 0,242 menunjukkan bahwa apabila
tidak ada penggunaan gadget pada anak usia 5- 6 tahun maka interaksi
sosial anak akan tetapi berkembang karena dipengaruhi faktor lain diluar
variabel prediktor penelitian ini. Lalu, nilai β sebesar 0,159 menunjukkan
bahwa setiap pemambahan satu nilai penggunaan gadget, maka nilai
interaksi sosial bertambah 0,159. Pada tabel bagian kedua, sebelum
menginterpretasikan data adalah dengan membuat kaidah pengambilan
hipotesis: yaitu Ho = penggunaan gadget tidak menimbulkan dampak pada
interaksi sosial anak usia 5-6 tahun. Setelah pengambilan keputusan
berdasarakn nilai (sig.) < 0,05 Ho ditolak sedangkan jika nilai (Sig.) > 0,05
Ho dterima. Terlihat pada tabel kedua bahwa nilai (Sig.) 0,000 < 0,05,
maka Ho dapat kita tolak, yang artinya penggunaan gadget memberikan
dampak pada interaksi sosial anak usia 5-6 tahun. Berdasarkan uraian
diatas dapat dijelaskan kembali bahwa penggunaan gadget memberikan
dampak pada interaksi sosial anak usia 5-6 tahun di Komplek Perumahan
Pondok Jati Kabupaten Sidoarjo.
Catatan Lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang

Preview Rizzhawahid istanto


Tanggal 13 maret
Topik

Penulis M. Hafiz Al-Ayouby


Tahun 2017
Judul DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI (Studi
di PAUD dan TK.Handayani Bandar Lampung)
Jurnal
Volume & Hal Vol , 82 Hal
Website http://digilib.unila.ac.id/27131/3/SKRIPSI%20TANPA%20BAB%20PEM
BAHASAN.pdf
Diakses tanggal
Landasan Teori Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini
memiliki handphone atau smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya
terjadi tanpa alasan karena daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat
ini sudah sangat jauh berbeda dibandingkan beberapa dekade ke belakang.
Kini kebutuhan akan komunikasi dan informasi menjadi hal yang paling
penting bagi semua kalangan masyarakat, di tambah dengan mudahnya
mengakses berbagai macam fitur yang ditawarkan dari penyedia jasa
layanan dari produsen smartphone itu sendiri dan berbagai provider
pendukung. 3 Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan
seringkali membuat anak-anak cepat akrab dengannya. Banyak manfaat
positif yang diperoleh dari penggunaan gadget yang dikemukakan oleh
psikolog Hadiwidjodjo, Psi (2014) yaitu : “Mempermudah Komunikasi.
Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki teknologi yang canggih.
Jadi semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi. Membangun
kreatifitas anak (Gadget memberikan beragam informasi yang juga bisa
mendorong anak menjadi lebih kreatif). Anak akan lebih mudah dalam
mencari segala informasi dan berita yang dibutuhkan olehnya, terutama
dalam hal belajar sambil bermain ataupun bermain sambil belajar. Dalam
usia ini, anak memang masih berada di dalam masa yang mengasyikan
untuk bermain. Namun tak melepaskan diri dari sebuah proses
pembelajaran yang juga harus dilakukan”. Namun penggunaan gadget
secara continue akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam
kesehariannya, anak-anak yang cenderung terusmenerus menggunakan
gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin
dilakukan oleh anak dalam aktifitas seharihari, tidak dipungkiri saat ini
anak lebih sering bermain gadget dari pada belajar dan berinteraksi dengan
lingkungan sekitarnya, Hal ini mengkhawatirkan, sebab pada masa anak-
anak mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingin tahuan yang sangat
tinggi, dan berpengaruh pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-
anak untuk itu penggunaan gadget pada anak-anak perlu mendapatkan
perhatian khusus bagi orang tua. Beberapa kasus mengenai dampak negatif
dari smartphone ini sering sekali menimpa anak-anak
Tujuan Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan gadget
pada anak usia dini di PAUD dan TK.Handayani Bandar Lampung
Hipotesisi
Metode Penelitian kualitatif
Subjek Anak paud dan TK Handayani bandar lampung.
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan penulis mengenai
dampak penggunaan gadget pada anak usia dini di PAUD dan TK
Handayani, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1.
Penggunaan gadget adalah bermain game dan menonton film animasi serta
hanya sedikit untuk media pembelajaran dan intensitas serta durasi
pemakaiannya beragam tergantung dari pengawasan dan kontrol orang tua.
2. Dampak dari penggunaan gadget dapat bersifat positif maupun negatif
sesuai dari pengawasan dan arahan orang tua sebagai contoh yang baik
bagi anak – anak di usia dini. 3. Dampak positif dari penggunaan gadget
lebih cenderung banyak dirasakan oleh orang tua yaitu lebih mudah untuk
memantau dan mengatur pergaulan anak, sedangkan bagi anak di usia dini
penggunaan gadget hanya untuk hiburan mereka semata dan memacu
kegiatan belajar anak di usia dini. 4. Dampak negatif dari penggunaan
gadget adalah anak cenderung untuk individualis, susah bergaul dan
apabila sudah kecanduan akan sangat sulit untuk dikontrol dari pemakaian
gadget yang pada akhirnya otak anak – anak sulit berkembang karena
terlalu sering bermain game. 79 5. Tingginya intensitas dan durasi
penggunaan gadget serta aplikasi yang dibuka kebanyakan game membuat
anak – anak usia dini sebaiknya dibatasi dalam pemakaian gadget karena
tidak sesuai atau layak pada usianya jika terlalu banyak bermain game
tanpa berinteraksi dengan orang lain atau teman sebayanya
Catatan Lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang

Preview Rizzhawahid istanto


Tanggal 13 maret
Topik

Penulis Putri Hana Pebriana


Tahun 2017
Judul Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada
Anak Usia Dini
Jurnal Jurnal Obsei
Volume & Hal Vol . 1 & 11 Hal
Website
Diakses tanggal 10 Juni 2017

Landasan Teori Pendidikan anak usia dini adalah anak yang berusia 0-6 tahun, pendidikan
anak usiadini memiliki peranan yang sangat penting untuk
mengembangkan kepribadian anak serta mempersiapkan anak untuk
memasuki jenjang pendidikan yang lebih lanjut (Fauziddin, 2016) Anak
usia dini adalah anak yang berada pada usia 0-8 tahun. Menurut Beichler
dan Snowman (Dwi Yulianti, 2010:7), anak usia dini adalah anak yang
berusia antara 3-6 tahun. Sedangkan hakikat anak usia dini (Augusta, 2012)
adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan
perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosioemosional, kreativitas,
bahasa dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang
sedang dilalui oleh anak tersebut. Masa anak usia dini sering disebut
dengan istilah “golden age” atau masa emas. Pada masa ini hampir seluruh
potensi anak mengalami masa peka untuk tumbuh dan berkembang secara
cepat dan hebat. Perkembangan setiap anak tidak sama karena setiap
individu memiliki perkembangan yang berbeda. Pada anak usia dini ini,
anak mengalami perkembangan dalam tahap mengeksplor dan berinteraksi
langsung dengan lingkungan sekitarnya. Anak usia dini biasanya
cenderung senang dengan hal-hal yang baru yang didapatnya melalui
aktivitas bermain. Tidak jarang pula anak bermain dan memuaskan rasa
penasaran mereka melalui gadget, karena gadget merupakan hal yang
menarik bagi mereka apalagi ditambah dengan aplikasi game online yang
terdapat pada gadget, sehingga kebanyakan dari mereka menghabiskan
waktu seharian untuk bermain gadget. Padahal anak seusia mereka harus
bermain dan berbaur dengan teman-teman sebayanya. Tidak dapat
dipungkiri, gadget sangat mempengaruhi kehidupan manusia, baik orang
dewasa maupun anak-anak. Smartphone, notebook, tablet dan aneka ragam
bentuk gadget dalam kehidupan sehari-hari sangat mudah ditemui pada
zaman sekarang. Hal seperti ini bukan menjadi hal yang mewah untuk
zaman sekarang, karena sebagian dari anak-anak sudah difasilitasi oleh
orang tuanya sendiri agar orang tua lebih leluasa untuk melakukan aktivitas
tanpa harus mendampingi anak bermain. Anak-anak tentunya sangat
senang jika memperoleh gadget dari orang tuanya. Namun tanpa disadari,
hal seperti ini sangat mempengaruhi kemampuan interaksi sosial pada
anak.
Tujuan menginformasikan kepada pembaca hasilhasil penelitian lain yang
berkaitan erat dengan penelitian yang dilakukan saat itu, menghubungkan
penelitian dengan literatur-literatur yang ada, dan mengisi celah-celah
dalam penelitian-penelitian sebelumnya. Geoffrey dan Airasian
mengemukakan bahwa tujuan utama kajian pustaka adalah untuk
menentukan apa yang telah dilakukan orang yang berhubungan dengan
topik penelitian yang akan dilakukan. Dengan mengkaji penelitian
sebelumnya, dapat memberikan alasan untuk hipotesis penelitian, sekaligus
menjadi indikasi pembenaran pentingnya penelitian yang akan dilakukan.
Lebih lanjut Anderson mengemukakan bahwa kajian pustaka dimaksudkan
untuk meringkas, menganalisis, dan menafsirkan konsep dan teori yang
berkaitan dengan sebuah proyek penelitian.
Hipotesisi
Metode Penelitian ini menggunakan kajian pustaka, kajian pustaka dalam suatu
penelitian ilmiah adalah salah satu bagian penting dari keseluruhan
langkah-langkah metode penelitian.
Subjek Anak anak usia dini
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil Hasil penelitian menunjukan kebanyakan gadget yang diberikan para orang
tua kepada anaknya adalah berdasarkan keinginan anaknya. Untuk tujuan
tertentu seperti untuk mengenalkan teknologi lebih dini atau sekedar untuk
mebuat anaknya tidak bosan. Bagi orang tua yang seperti ini lebih
beranggapan bahwa dengan gadget anak usia dini dapat memperluas
jaringan persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat
bergabung ke sosial media yang telah disediakan (Nurrachmawati, 2014).
Terkadang juga gadget dapat dijadikan para orang tua untuk mengalihkan
anakanak agar tidak mengganggu pekerjaan oarang tuanya sehingga para
orang tua menyediakan fasilitas berupa gadget untuk anaknya yang masih
berusia dini (Widiawati & Sugiman, 2014).
Catatan Lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang

Anda mungkin juga menyukai