Rama
Rama
Tanggal 13 maret
Topik
Landasan Teori Sering kita temui orang tua membelikan gadget yang canggih dengan
model yang sesuai dengan keinginan anak. Orang tua yang memiliki karir
diluar rumah gadget digunakan untuk memantau akatifitas dan
berkomunikasi dengan anak yang ada dirumah.sedangkan ibu yang stanbay
dirumah membelikan gadget bertujuan untuk mengalihkan perhatian si
anak agar tidak menganggu aktifitas ibu dalam mengerjakan pekerjaan
rumah tangga. Awalnya tujuan mereka berhasil, utkkomunikasi dan
sebagai pengalih perhatian. Namun lama-kelamaan anak akan bosen dan
lebih aktif untuk mencoba fitur serta aplikasi lain yang lebih menarik.
Dimualai dari sinilah, anak akan lebih terfokus pada gadgetnya dan mulai
meninggalakan dunia bermain mereka. Anak akan lebih individuali dan
takpeka terhadapa lingkungan sekitarnya. Penggunaan gadget yang
berlebihan akan berdampak buruk bagi anak. Anak yang menghabiskan
waktunya dengan gadget akan lebih emosional, pemberontak karena
merasa sedang diganggu saat asyik bermain game. Malas mengerjakan
rutinitas sehari-hari. Bahkan untuk makanpun harus disuap, karena sedang
asyik menggunakan gadgetnya. Lebih mengakhawatirkan lagi, jika mereka
sudah tidak tengok kanan. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial
Keagamaan kiri atau mempedulikan orang disekitarnya,bahkan menyapa
kepada orang yang lebih tuapun enggan. Perilaku-perilaku tersebut
merupakan tanda bahwa mereka sedang membutuhkan bantuan dalam
menghentikan aktifitasnya dengan kecanduan bermain gadget. Meskipun
sebenarnya bermain gadget memiliki beberapa manfaat untuk membentuk
sikap cekatan, melatih fokus, serta meningkatkan kecakapan dalam
berbahasa inggris.
Tujuan Mengetahui karakater anak yang timbul akibat dari dampak gadget
Hipotesis
Metode Kualitatif
Subjek Anak, Orang tua
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil 1. Waktu terbuang sia-sia. Anak-anak akan sering lupa waktu ketika
mengeskpresikan pikirannya.
3. Banyaknya fitur atau aplikasi yang tidak sesuai dengan usia anak,
Catatan lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang
Penulis Sinta
Tahun 2018
Judul PENGARUH GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL
ANAK DI TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL VI
Jurnal
Volume & Hal
Website http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/viewFile/23853/18708
Diakses tanggal
Landasan Teori Permainan elektronik di komputer video game, seperti playstation, game
online, dan game-game dari gadget terbuka telah mampu menghipnotis dan
merebut hati anak. Bahkan kadang anak terlalu asyik dengan game yang
dimainkannya sehingga ia tidak memperdulikan lingkungan sekitar. Tentu
saja, kebiasaan ini dapat membawa pengaruh pada perkembangan anak.
Novi (2015:154) menyatakan, kebiasaan anak yang menghabiskan
waktunya untuk bermain game akan sangat berpengaruh pada kejiwaannya.
Ia menemukan bahwa kesulitan psikologis meningkat sebesar 60% pada
anakanak yang menghabiskan lebih dari 2 jam dalam sehari untuk bermain
game. Dari sini sangat jelas bahwa anak yang suka main game melebihi
batas 2 jam rentan mengalami berbagai masalah mental seperti, anak lebih
agresif, cepat marah, sensitif, mudah tersinggung, kurang bisa
bersosialisasi dan emosional. Game yang dimaksudkan seperti game
pertarungan, game edukasi dan game lainnya. Ismanto dan Onibala (dalam
Yusmi Warisyah 2015:131) mendefinisikan,Anak- anak yang sering
menggunakan gadget, seringkali lupa dengan lingkungan sekitarnya,
mereka lebih memilih bermain menggunakan gadget daripada bermain
bersama dengan teman-teman dilingkungan sekitar tempat tinggal.
Sehingga interaksi sosial antara anak Penggunaan aplikasi gadget yang
baik untuk anak (1) mengatur waktu atau jam (2) mengkhususkan gadget
anak (3) menggunakan pemblokiran iklan (4) memeriksa gadget anak (5)
membatasi koneksi internet (6) memilih sesuai usia anakdengan
lingkungan sekitar berkurang, bahkan semakin luntur begitu juga dengan
emosi anak, anak tidak akan dapat mengekpresikan emosinya dengan
lingkungan sekitar berkurang, bahkan semakin luntur begitu juga dengan
emosi anak, anak tidak akan dapat mengekpresikan emosinya. Ismanto dan
Onibala (dalam Yusmi Warisyah 2015:131) mendefinisikan,Anak-anak
yang sering menggunakan gadget, seringkali lupa dengan lingkungan
sekitarnya, mereka lebih memilih bermain menggunakan gadget daripada
bermain bersama dengan temanteman dilingkungan sekitar tempat tinggal.
Sehingga interaksi sosial antara anak dengan lingkungan sekitar berkurang,
bahkan semakin luntur begitu juga dengan emosi anak, anak tidak akan
dapat mengekpresikan emosinya.
Tujuan Mengetahui pengaruh sosial anak akibat dampak gadget
Hipotesisi
Metode Penelitian ini menggunakan metode deskriptif. Metode deskriptif adalah
metode yang menggambarkan keadaan atau gejala apa adanya berdasarkan
fakta yang ada dilapangan agar suatu kondisi atau peristiwa dapat dipahami
secara baik. Bentuk penelitian menggunakan bentuk studi korelasional
sebab-akibat, karena dalam penelitian ini penulis ingin mengungkapkan
fakta-fakta yang harus dihubungkan satu dengan yang lainnya, Pendekatan
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan
kuantitatif. Sugiyono (2015:13) mengatakan “metode disebut kuantitatif
karena data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan
statistik”. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini.
Subjek Anak TK aisyiyah busthanul athfal VI pontianak tenggara
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil 1. Penggunaan aplikasi gadget pada anak usia 4-6 tahun TK Aisyiyah
Busthanul Athfal VI Pontianak Tenggara Berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilakukan, diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa dari 24
orang anak terdapat 1 orang anak yang menggunakan aplikasi gadget
dengan kategori sangat tinggi yaitu pada rentang 81- 100, 23 orang anak
menggunakan aplikasi gadget dengan kategori tinggi yaitu pada rentang
61- 80. Disimpulkan dengan angka konversi anak yang menggunakan
aplikasi gadget TK Aisyiyah Busthanul Athfal VI Pontianak Tenggara di
peroleh dengan nilai 68,37 kategori tinggi dengan rentang 61-80. Dari
kesimpulan di atas anak sering menggunaan gadget ketika berada dirumah,
orangtua mereka memberikan batas waktu, sering memeriksa gadget anak
dan memberikan permainan yang dapat mengasah perkembangan anak.
Menurut para pakar pendidikan (dalam Maulida, Hidayahti:2013)
“Sebaiknya seorang anak dikenalkan pada fungsi dan cara menggunakan
gadget saat berusia enam tahun. Karena di usia tersebut perkembangan
otak anak meningkat hingga 95% dari otak orang dewasa. Sebab, jika
mengenalkan gadget di bawah usia enam tahun, anak lebih banyak untuk
bermain karena anak tertarik dengan visual (gambar) dan suara yang
beragam yang terdapat pada gadget”. 2. Perkembangan sosial anak usia
4-6 tahun TK Aisyiyah Busthanul Athafal VI Pontianak Tenggara
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil yang
menunjukkan bahwa dari 24 orang anak menunjukan berperilaku sosial
dengan kategori baik yaitu pada rentang 51- 75, anak menggunakan gadget
dari penilaian guru kelas rata-rata anak berperilaku sosial baik.
Disimpulkan dengan angka konversi perilaku sosial anak TK Aisyiyah
Busthanul Athfal VI Pontianak Tenggara di peroleh dengan nilai 59,62
kategori baik dengan rentang 51-75. Montessori dalam Hainstock, (1999)
mendefinisikan, “anak pada usia 4-6 tahun sebagai periode senstif
(sensitive periods)”. Pada masa ini secara khusus anak mudah menerima
stimulus-stimulus tertentu. Suatu sentitivitas khusus terhadap sesuatu yang
baru akan berakhir bila sesuatu kebutuhan yang dibutuhkannya telah
terpenuhi. Sosial dipahami sebagai upaya pengenalan (sosialisasi) anak
terhadap orang lain yang ada diluar dirinya dan lingkungannya, serta
pengaruh timbal balik dari berbagai segi kehidupan bersama yang
mengadakan hubungan satu dengan lainnya, baik dalam bentuk perorangan
maupun kelompok. Perilaku sosial anak juga di pengaruhi oleh lingkungan
nya, jika anak dibimbing dengan berperilaku baik, sopan santun, anak akan
terbiasa dengan perilaku tersebut. 3. Pengaruh penggunaan aplikasi
gadget terhadap perkembangan sosial anak usia 4-6 tahun TK
Aisiyiyah Busthanul Athfal VI Pontianak Tenggara Dari perhitungan
yang telah dilakukan diperoleh Fhitung (Equal Variance not
Assumed) adalah 0,674 table distribusi dicari pada taraf signifikansi 5%
dengan jumlah sampel 24 orang anak maka diperoleh Ftable sebesar 4,26.
Dapat disimpulkan Fhitung ≤ Ftable (0,674 ≤ 4,26) maka HO diterima dan
Ha ditolak, artinya tidak terdapat pengaruh pada penggunaan aplikasi
gadget terhadap perkembangan sosial anak usia 4-6 tahun di TK Aisyiyah
Busthanul Athfal VI. Berdasarkan perhitungan di atas tidak adanya
pengaruh penggunaan aplikasi gadget terhadap perkembangan sosial anak
usia 4-6 tahun, Jovita Maria Ferliana, M.Psi menyatakan, dilihat dari
tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan dan penggunaan gadget
bisa dibagi kebeberapa tahap usia. Untuk anak dibawah usia 5 tahun,
pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk dan
suara.
Catatan Lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang
Preview Rizzhawahid istanto
Tanggal 13 maret
Topik
Landasan Teori Perkembangan teknologi semakin berkembang dengan pesat sesuai dengan
perkembangan zaman. Teknologi muncul dalamberbagai macam jenis dan
fitur dari teknologi selalu baru dari hari ke hari. Kebutuhan teknologi
merupakan salah satu kebutuhan penting saat ini. Hal ini disebabkan
karena teknologi sangat dibutuhkan untuk keperluan banyak hal. Teknologi
sangat mudah didapatkan karena tersedia dengan mudah, murah, dan dapat
disesuaikan dengan kebutuhan dan kantong ekonomi penggunanya. Gagdet
merupakan salah satu bentuk nyata dari berkembangnya Ilmu pengetahuan
dan teknologi (Ipteks) pada zaman sekarang dan mendatang. Tentunya
dengan berkembangnya Ipteks, hal ini sangat mempengaruhi pola
kehidupan manusia baik dari segi pola pikir maupun perilaku. Bantuan
teknologi seperti gadget dapat mempermudah kegiatan manusia agar tidak
memakan waktu yang lama.Selain itu, penggunaan gadget dalam
kehidupan sehari-hari tidak hanya mempengaruhi perilaku orang dewasa,
anak-anak pun tidak luput dari pengaruh penggunaan gagdet dansalah
satunya adalahdalam kemampuan interaksi sosial. Siswa Sekolah Dasar
(SD) yang masih dikategorikan anak-anak, menurut Beichler dan
Snowman (Dwi Yulianti, 2010), ia memiliki pola pertumbuhan dan
perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosioemosional, kreativitas,
bahasa dan komunikasi yang khusussesuai dengan tahapan yang sedang
dilaluinya.Siswa SD tersebutcukuprentanakan gadget ini.Pada masa siswa
SDini hampir seluruh potensi siswa mengalamimasa peka untuk tumbuh
dan berkembang secara cepat dan hebat.Perkembangan setiap siswa tidak
sama karena setiap individu memilikiperkembangan yang berbedabeda.
Pada siswa SD, siswa mengalami perkembangan dalam tahap mengeksplor
dan berinteraksi langsung dengan lingkungan sekitarnya. Siswa SD
biasanya cenderung senang dengan hal-hal yang baru yang didapatnya
melalui aktivitas bermain.Tidak jarang pula siswa bermain dan memuaskan
rasa penasaran mereka melalui gadget, karena gadget merupakan halyang
menarik bagi mereka apalagi ditambah dengan aplikasi game online
yangterdapat pada gadget,sehingga kebanyakan dari mereka menghabiskan
waktu seharian untuk bermain gadget. Padahal siswa SD seusia mereka
harus bermain dan berbaur dengan teman-teman sebayanya. Tidak dapat
dipungkiri, gadget sangat mempengaruhi kehidupan manusia, baik orang
dewasa maupun anak-anak. Smartphone, notebook, tablet dan aneka ragam
bentuk gadget dalam kehidupan sehari-hari sangat mudah ditemui pada
zaman sekarang. Hal seperti ini bukan menjadi hal yang mewah untuk
zaman sekarang, karena sebagian dari siswa sudah difasilitasi oleh orang
tuanya sendiri agar orang tua lebih leluasa untuk melakukan aktivitas tanpa
harus mendampingi anak bermain. Anak-anak tentunya sangat senang jika
memperoleh gadget dari orang tuanya. Namun tanpa disadari, hal seperti
ini sangat mempengaruhi kemampuan interaksi sosial pada anak
Tujuan 1. Untuk memperoleh gambaran secara kuantitatif mengenai kemampuan
berinteraksi social siswa SD.2. Untuk memperoleh alat evaluasi yang tepat
untuk dapat menguji ketercapaian kemampuan aspek interaksisosial siswa
melalui pembelajaranyang diberikan. 3. Untuk mengarahkan siswa SD
dalam mendapatkan pengetahuan dan pengalaman lebih melalui interaksi
sosial.
Hipotesisi
Metode Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dan
kajian pustaka. Penelitian deskriptif kuantitatif dilakukan untuk
mengetahui gambaran apa adanya secara angka terhadap bahan/kajian yang
sedang diteliti. Kajian pustaka yang dilakukan dalam penelitian ini
berupaya menginformasikan kepada pembaca hasil-hasil penelitian lain
yang berkaitan erat dengan penelitian yang dilakukan, menghubungkan
penelitian dengan literatur-literatur yang ada, dan mengisi celah-celah
dalam penelitian-penelitian sebelumnya.
Subjek Anak anak sekolah dasar.
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil Hasil penelitian menunjukan kebanyakan gadget yang diberikan para orang
tua kepada anaknya adalah berdasarkan keinginan anaknya. Untuk tujuan
tertentu seperti untuk mengenalkan teknologi lebih dini atau sekedar untuk
membuat anaknya tidak bosan. Bagi orang tua yang seperti ini lebih
beranggapan bahwa dengan gadgetpadasiswa SD dapat memperluas
jaringan persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat
bergabung ke sosial media yang telah disediakan (Nurrachmawati, 2014).
Terkadang juga gadget dapat dijadikan para orang tua untuk mengalihkan
anakanak agar tidak mengganggu pekerjaan oarang tuanya sehingga para
orang tua menyediakan fasilitas berupa gadget untuk anaknya yang masih
berusia SD (Widiawati & Sugiman, 2014). Pada salah satu penelitian oleh
Novitasari (2016) penggunaan gadget pada siswa SD menyebutkan bahwa
pemakaian gadget lebih menyenangkan dibandingkan dengan bermain
dengan teman sebayanya. Hal ini tak lepas oleh berbagai aplikasi
permainan yang terdapat pada gadget anak-anak ini, yang tentunya lebih
menarik perhatian anak-anak ini dibandingkan dengan permainanpermaian
yang terdapat di lingkungan sekitarnya. Selain itu juga, orangtua
meng”iya”kan bahwa saat anakanaknya bermain gadget cenderung anak-
anak ini diam di depan gadgetnya masing-masing tanpa mempedulikan
dunia sekitarnya. Secara tidak sadar, anak-anak sudah mengalami
ketergantungan PEDAGOGIK Vol. VI, No. 1, Februari 2018 18
menggunakan gadget. Ketergantungan inilah yang menjadi salah satu
dampak negatif yang sangat berpengaruh (Prasetyo, 2013)
Catatan Lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang
Landasan Teori Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini
memiliki handphone atau smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya
terjadi tanpa alasan karena daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat
ini sudah sangat jauh berbeda dibandingkan beberapa dekade ke belakang.
Kini kebutuhan akan komunikasi dan informasi menjadi hal yang paling
penting bagi semua kalangan masyarakat, di tambah dengan mudahnya
mengakses berbagai macam fitur yang ditawarkan dari penyedia jasa
layanan dari produsen smartphone itu sendiri dan berbagai provider
pendukung. 3 Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan
seringkali membuat anak-anak cepat akrab dengannya. Banyak manfaat
positif yang diperoleh dari penggunaan gadget yang dikemukakan oleh
psikolog Hadiwidjodjo, Psi (2014) yaitu : “Mempermudah Komunikasi.
Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki teknologi yang canggih.
Jadi semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi. Membangun
kreatifitas anak (Gadget memberikan beragam informasi yang juga bisa
mendorong anak menjadi lebih kreatif). Anak akan lebih mudah dalam
mencari segala informasi dan berita yang dibutuhkan olehnya, terutama
dalam hal belajar sambil bermain ataupun bermain sambil belajar. Dalam
usia ini, anak memang masih berada di dalam masa yang mengasyikan
untuk bermain. Namun tak melepaskan diri dari sebuah proses
pembelajaran yang juga harus dilakukan”. Namun penggunaan gadget
secara continue akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam
kesehariannya, anak-anak yang cenderung terusmenerus menggunakan
gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin
dilakukan oleh anak dalam aktifitas seharihari, tidak dipungkiri saat ini
anak lebih sering bermain gadget dari pada belajar dan berinteraksi dengan
lingkungan sekitarnya, Hal ini mengkhawatirkan, sebab pada masa anak-
anak mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingin tahuan yang sangat
tinggi, dan berpengaruh pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-
anak untuk itu penggunaan gadget pada anak-anak perlu mendapatkan
perhatian khusus bagi orang tua. Beberapa kasus mengenai dampak negatif
dari smartphone ini sering sekali menimpa anak-anak
Tujuan Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan gadget
pada anak usia dini di PAUD dan TK.Handayani Bandar Lampung
Hipotesisi
Metode Penelitian kualitatif
Subjek Anak paud dan TK Handayani bandar lampung.
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan penulis mengenai
dampak penggunaan gadget pada anak usia dini di PAUD dan TK
Handayani, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1.
Penggunaan gadget adalah bermain game dan menonton film animasi serta
hanya sedikit untuk media pembelajaran dan intensitas serta durasi
pemakaiannya beragam tergantung dari pengawasan dan kontrol orang tua.
2. Dampak dari penggunaan gadget dapat bersifat positif maupun negatif
sesuai dari pengawasan dan arahan orang tua sebagai contoh yang baik
bagi anak – anak di usia dini. 3. Dampak positif dari penggunaan gadget
lebih cenderung banyak dirasakan oleh orang tua yaitu lebih mudah untuk
memantau dan mengatur pergaulan anak, sedangkan bagi anak di usia dini
penggunaan gadget hanya untuk hiburan mereka semata dan memacu
kegiatan belajar anak di usia dini. 4. Dampak negatif dari penggunaan
gadget adalah anak cenderung untuk individualis, susah bergaul dan
apabila sudah kecanduan akan sangat sulit untuk dikontrol dari pemakaian
gadget yang pada akhirnya otak anak – anak sulit berkembang karena
terlalu sering bermain game. 79 5. Tingginya intensitas dan durasi
penggunaan gadget serta aplikasi yang dibuka kebanyakan game membuat
anak – anak usia dini sebaiknya dibatasi dalam pemakaian gadget karena
tidak sesuai atau layak pada usianya jika terlalu banyak bermain game
tanpa berinteraksi dengan orang lain atau teman sebayanya
Catatan Lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang
Landasan Teori Pendidikan anak usia dini adalah anak yang berusia 0-6 tahun, pendidikan
anak usiadini memiliki peranan yang sangat penting untuk
mengembangkan kepribadian anak serta mempersiapkan anak untuk
memasuki jenjang pendidikan yang lebih lanjut (Fauziddin, 2016) Anak
usia dini adalah anak yang berada pada usia 0-8 tahun. Menurut Beichler
dan Snowman (Dwi Yulianti, 2010:7), anak usia dini adalah anak yang
berusia antara 3-6 tahun. Sedangkan hakikat anak usia dini (Augusta, 2012)
adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan
perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosioemosional, kreativitas,
bahasa dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang
sedang dilalui oleh anak tersebut. Masa anak usia dini sering disebut
dengan istilah “golden age” atau masa emas. Pada masa ini hampir seluruh
potensi anak mengalami masa peka untuk tumbuh dan berkembang secara
cepat dan hebat. Perkembangan setiap anak tidak sama karena setiap
individu memiliki perkembangan yang berbeda. Pada anak usia dini ini,
anak mengalami perkembangan dalam tahap mengeksplor dan berinteraksi
langsung dengan lingkungan sekitarnya. Anak usia dini biasanya
cenderung senang dengan hal-hal yang baru yang didapatnya melalui
aktivitas bermain. Tidak jarang pula anak bermain dan memuaskan rasa
penasaran mereka melalui gadget, karena gadget merupakan hal yang
menarik bagi mereka apalagi ditambah dengan aplikasi game online yang
terdapat pada gadget, sehingga kebanyakan dari mereka menghabiskan
waktu seharian untuk bermain gadget. Padahal anak seusia mereka harus
bermain dan berbaur dengan teman-teman sebayanya. Tidak dapat
dipungkiri, gadget sangat mempengaruhi kehidupan manusia, baik orang
dewasa maupun anak-anak. Smartphone, notebook, tablet dan aneka ragam
bentuk gadget dalam kehidupan sehari-hari sangat mudah ditemui pada
zaman sekarang. Hal seperti ini bukan menjadi hal yang mewah untuk
zaman sekarang, karena sebagian dari anak-anak sudah difasilitasi oleh
orang tuanya sendiri agar orang tua lebih leluasa untuk melakukan aktivitas
tanpa harus mendampingi anak bermain. Anak-anak tentunya sangat
senang jika memperoleh gadget dari orang tuanya. Namun tanpa disadari,
hal seperti ini sangat mempengaruhi kemampuan interaksi sosial pada
anak.
Tujuan menginformasikan kepada pembaca hasilhasil penelitian lain yang
berkaitan erat dengan penelitian yang dilakukan saat itu, menghubungkan
penelitian dengan literatur-literatur yang ada, dan mengisi celah-celah
dalam penelitian-penelitian sebelumnya. Geoffrey dan Airasian
mengemukakan bahwa tujuan utama kajian pustaka adalah untuk
menentukan apa yang telah dilakukan orang yang berhubungan dengan
topik penelitian yang akan dilakukan. Dengan mengkaji penelitian
sebelumnya, dapat memberikan alasan untuk hipotesis penelitian, sekaligus
menjadi indikasi pembenaran pentingnya penelitian yang akan dilakukan.
Lebih lanjut Anderson mengemukakan bahwa kajian pustaka dimaksudkan
untuk meringkas, menganalisis, dan menafsirkan konsep dan teori yang
berkaitan dengan sebuah proyek penelitian.
Hipotesisi
Metode Penelitian ini menggunakan kajian pustaka, kajian pustaka dalam suatu
penelitian ilmiah adalah salah satu bagian penting dari keseluruhan
langkah-langkah metode penelitian.
Subjek Anak anak usia dini
Manipulasi
Instrumen
Analisis
Hasil Hasil penelitian menunjukan kebanyakan gadget yang diberikan para orang
tua kepada anaknya adalah berdasarkan keinginan anaknya. Untuk tujuan
tertentu seperti untuk mengenalkan teknologi lebih dini atau sekedar untuk
mebuat anaknya tidak bosan. Bagi orang tua yang seperti ini lebih
beranggapan bahwa dengan gadget anak usia dini dapat memperluas
jaringan persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat
bergabung ke sosial media yang telah disediakan (Nurrachmawati, 2014).
Terkadang juga gadget dapat dijadikan para orang tua untuk mengalihkan
anakanak agar tidak mengganggu pekerjaan oarang tuanya sehingga para
orang tua menyediakan fasilitas berupa gadget untuk anaknya yang masih
berusia dini (Widiawati & Sugiman, 2014).
Catatan Lain
Kritik
Yang perlu di
tambahkan untuk
penelitian yang
akan datang