Anda di halaman 1dari 32

PROPOSAL KEPANITRAAN UMUM ANBB

ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)


“SOCIAL PLAY”

KEMENTERIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA


POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES MALANG
JURUSAN KEBIDANAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI BIDAN
TAHUN AKADEMIK 2019-2020
LEMBAR PENGESAHAN

Telah disahkan Proposal Kepanitraan Umum ANBB “Alat Permainan Edukatif


(APE) Social Play”

Judul Kegiatan : Kepanitraan Umum ANBB


Pelaksanaan Kegiatan : Senin-Rabu/ 7-9 Oktober 2019
Tempat Kegiatan : Aula Politeknik Kesehatan Kemenkes Malang
prodi Kebidanan Jember

Dosen Pembimbing Ketua Kelompok

Gumiarti NIM.
NIP.

Mengetahui,

Ketua Program Studi


Pendidikan Profesi Bidan

Ika
NIP.
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan segala puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan
Proposal Kepanitraan Umum ANBB “Metode Bermain dengan Alat Permainan
Edukatif (APE) Social Play”.
Proposal ini kami susun sebagai langkah awal dalam penyelenggaraan
kegiatan Kepanitraan Umum ANBB Pendidikan Profesi Bidan. Dalam
penyusunan proposal ini, kami mendapatkan banyak bantuan dan bimbingan dari
berbagai pihak. Untuk itu, kami mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Budi Susatia, S.Kp.,M.Kes, selaku Direktur Politeknik Kesehatan
Kementerian Kesehatan Malang.
2. Ibu Herawati Mansur, SST,.M.Pd,M.PSi, selaku Ketua Jurusan Kebidanan
Politeknik Kesehatan Kementerian Kesehatan Malang.
3. Ibu Ika, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Profesi Bidan Politeknik
Kesehatan Kementerian Kesehatan Malang.
4. Ibu Gumiarti, selaku Dosen pembimbing Kepanitraan Umum ANBB
“Metode Bermain dengan Alat Permainan Edukatif (APE) Social Play”
5. Seluruh Bapak / Ibu Dosen Program Studi Kebidanan Jember Politeknik
Kesehatan Kemenkes Malang.
Seluruh pihak yang telah membantu kelancaran terbentuknya Proposal
Kepanitraan Umum ANBB ini. Kami menyadari sepenuhnya bahwa dalam
penyusunan Proposal ini masih terdapat banyak kekurangan dan kesalahan. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang sifatnya membangun, sangat kami harapkan demi
kesempurnaan kegiatan Kepanitraan Umum ANBB “Metode Bermain dengan
Alat Permainan Edukatif (APE) Social Play” ini.
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Bermain sangat identik dengan dunia anak, penggunaan alat
edukatif sangatlah menguntungkan. Disamping menjadi media bermain,
anak juga dapat belajar dengan cara yang menyenangkan. Bermain, dari
segi pendidikan adalah kegiatan permainan menggunakan alat permainan
yang mendidik serta alat yang bisa merangsang perkembangan aspek
kognitif, soaial, emosi, dan perkembangan fisik yang dimiliki anak. Oleh
karena itu, dari sudut pandang pendidikan bermain sangat membutuhkan
alat permainan yang mendidik. Dan alat permainan yang mendidik inilah
yang kita sebut dengan alat permainan edukatif (APE).
Alat permainan edukatif untuk melatih interaksi sosial anak
melalui kegiatan bersama ditandai dengan bentuk kegiatan bermain yang
melibatkan anak-anak dalam situasi kerja sama dan terjadinya interaksi
sosial antar mereka. Hal ini akan tampak terutama pada bentuk-bentuk
aktivitas bermain yang beregu. Melalui kegiatan bermain ini akan
mengubah perilaku anak dari egoistis lambat laun menjadi makluk sosial.
Social play ini akan membawa perubahan dalam diri anak secara nyata
dalam hal interaksi sosial/ hubungan antar anak yaitu terjadinya rasa saling
percaya, saling menghormati, tenggangrasa, kebersamaan, kerjasama,
komunikasi baik, taat aturan, disiplin, tanggung jawab, kegembiraan
bersama (group glee), dan sebagainya. Oleh sebab itu, dibutuhkan APE
yang mendukung sehingga dapat membantu anak melalui tahapan sosial
play ini.
1.2. Nama Kegiatan
Kepanitraan Umum ANBB Pendidikan Profesi Bidan
1.3. Tujuan
Adapun tujuan pelaksanaan kegiatan ini, ialah :
1. Pengembangan kemampuan mahasiswa profesi bidan dalam melakukan
deteksi dini tumbuh kembang anak sesuai dengan usianya.
2. Kemampuan mahasiswa profesi bidan membuat alat permainan edukatif
(APE) tentang sosial play.
3. Sebagai salah satu bentuk pengembangan kreatifitas mahasiswa profesi
bidan dalam pembuatan media bermain yang efektif dan efisien.
1.4. Sasaran
Anak usia pra sekolah
BAB 2
DESKRIPSI KASUS

2.1. Karakterisitik Sasaran


1. Usia toodler (1-5 tahun)
2. Anak sudah mampu berinteraksi atau bekerjasama dengan anak yang
lain
2.2. Prinsip Bermain
1. Diperlukan ekstra energi dan waktu yang cukup sehingga stimulus yang
diberikan dapat optimal.
2. Pengetahuan cara bermain juga dibutuhkan untuk anak, sehingga anak
akan lebih terarah dan pengetahuan anak akan lebih berkembang dalam
menggunakan alat permainan tersebut.
3. Selain itu alat permainan serta ruang untuk bermain harus disesuaikan
dengan tahap perkembangan anak serta memiliki unsur edukatif bagi
anak (Hurlock, 2000).
4. Faktor yang tidak kalah penting adalah teman bermain. Teman bermain
diperlukan untuk mengembangkan sosialisasi anak dan membantu anak
dalam menghadapi perbedaan.
5. Prinsip bermain dalam sosial play yaitu anak dapat berinteraksi dan
bekerjasama dalam satu kelompok/tim
2.3. Karakterisitik Permainan
1. Bermain mengikuti pola perkembangan yang dapat diramalkan.
Tahapan permainan dimulai dari ekspresi, permainan, bermain dan
melamun. Selain itu ragam kegiatan permainan juga menurun dengan
bertambahnya usia.
2. Bermain menjadi semakin sosial dengan meningkatnya usia. Anak kecil
akan bermain dengan siapa saja yang ada dan mau bermain dengannya.
Anak yang lebih besar membatasi jumlah teman bermainnya, mereka
lebih cenderung bermain dengan kelompok kecil yang terpilih.
3. Dalam permainan sosial play, satu jenis permainan dimainkan oleh
beberapa anak dalam bentuk kelompok/tim dan saling bekerjasama.
BAB 3
METODE BERMAIN

3.1. Deskripsi Bermain


Menurut Hurlock (1993), bermain adalah setiap kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa
mempertimbangkan hasil akhir. Bermain juga dapat dikatakan sebagai
aktivitas yang menggembirakan, menyenangkan dan menimbulkan
kenikmatan. Bermain merupakan kegiatan yang dapat menimbulkan
kesenangan bagi anak, dengan kegiatan tersebut anak mendapatkan
kebahagiaan dan kegembiraan. Bennett mengemukakan bahwa permainan
mempunyai fungsi pendidikan dan perkembangan karena memampukan
anak untuk mengendalikan perilaku mereka dan menerima keterbatasan di
dunia nyata serta melanjutkan perkembangan ego dan pemahaman atas
realitas. Bermain merupakan keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh
seseorang individu yang sifatnya menyenangkan, menggembirakan, dan
menimbulkan kenikmatan yang berfungsi untuk membantu individu
mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan
emosional. Bermain merupakan kegiatan santai, menyenangkan tanpa
tuntutan (beban) bagi anak. Bermain juga merupakan kebutuhan yang
esensial bagi anak. Melalui bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan
kebutuhan perkembangan demensi motorik, kognitif, kreatifitas, emosi,
sosial, nilai, bahasa dan sikap hidup.
3.2. Tujuan Permainan
Tujuan permainan secara garis besar ialah untuk :
1. Menstimulasi kemampuan sensorik-motorik, kognitif, sosial-emosional
dan bahasa anak
2. Memberikan kesempatan pada anak untuk belajar, terutama dalam hal
penguasaan tubuh, pemecahan masalah, dan kreativitas.
Tujuan permainan sosial play, antara lain untuk :
1. Melatih kesabaran
2. Melatih strategi dan koordinasi
3. Melatih kecepatan dan ketepatan
4. Melatih kepercayaan antar regu
5. Melatih kejujuran dan ketangkasan
6. Mengatur cara kerja yang efektif
7. Meningkatkan kerjasama antar tim
8. Melatih kesabaran dan kekompakan
9. Dapat menyelesaikan tugas dengan baik dan cepat
3.3. Keterampilan Yang Dibutuhkan
Kekompakan, kerjasama dan ketepatan
3.4. Jenis Permainan
Jenis permainan sosial play yaitu estafet karet gelang
3.5. Alat Bermain
Alat bermain yang digunakan, yaitu :
1. Sedotan
2. Karet gelang
3.6. Proses Bermain
1. Satu team berbaris membuat garis, dengan jarak satu lengan atara
anggota team.
2. Setiap anggota bermain terdiri secara seimbang jumlah anggotanya,
kemudian setiap anggota mendapatkan sedotan satu satu yang dipegang
dengan mulut atau digigit.
3. Peserta yang didepan boleh mulai memindah setelah ada aba-aba untuk
memulai.
4. Setiap anak harus membawa gelang kepada teman satu tim mereka
secara estafet, yang kemudian anak paling ujung meletakkannya pada
baskom.
5. Masing-masing kelompok harus berhasil memasukkan gelang secara
estafet, dan kelompok yang lebih dulu memasukkan gelang paling
banyak dalam waktu yang ditentukan, itulah yang keluar sebagai
pemenangnya.
3.7. Waktu Pelaksanaan
Kegiatan kepanitraan Umum ANBB ini akan dilaksanakan pada :
Hari : Selasa-Rabu
Tanggal : 8-9 Oktober 2019
Pukul : 07.00-10.00 WIB
Tempat : Aula Politeknik Kesehatan Kemenkes Malang prodi
Kebidanan Jember
Jumlah Balita : 50 balita dengan rentang usia 1-5 tahun
3.8. Hal-Hal Yang Perlu Diwaspadai
1. Pantau peserta bermain dalam penggunaan sedotan dan karet gelang
agar tidak terkena cidera.
2. Menjaga kekompakan antar peserta bermain agar tidak timbul konflik
dalam permainan.
3.9. Antisipasi Hambatan
1. Mendampingi dan mengawasi anak dalam proses bermain
2. Membantu pengembangan sifat-sifat positif pada diri anak seperti
percaya diri dan saling menghormati
3. Menciptakan kesempatan belajar yang lebih baik bagi anak
4. Memberikan motivasi pada anak
3.10. Pengorganisasian
1. Sumber Anggaran
Iuran internal anggota kelompok sosial play sebesar
Rp.20.000/mahasiswa
2. SOP metode bermain sosial play
Terlampir pada lampiran 1
3.11. Sistem Evaluasi
Menilai beberapa aspek perkembangan pada anak, yaitu :
1. Perkembangan sensorik-motorik
(Memperhatikan gerakan anak ketika mengoper karet)
2. Perkembangan kognitif
(Anak mampu mengetahui kegunaan benda dan cara melakukan estafet
karet yang benar)
3. Perkembangan sosial
(Menilai/memantau interaksi anak dengan anak lainnya dalam satu
kelompok/tim)
4. Komunikasi
(Mengetahui bentuk interaksi interpersonal yang dilakukan anak untuk
membangun kerjasama dalam kelompok/tim)
3.12. Materi Sosial Play
Lampiran 2
3.13. Penutup
Demikianlah rencana pelaksanaan kegiatan Kepanitraan Umum
ANBB Pendidikan Profesi Bidan, kami berharap semoga kegiatan ini
dapat terlaksana dengan baik dan lancar, atas bantuan dan perhatian yang
diberikan oleh semua pihak kami sampaikan terima kasih.

Jember, 23 September 2019

Ketua Kelompok Sekretaris

.. ..
NIM. NIM.
Lampiran 1
STANDART OPERASIONAL PROSEDUR (SOP)
ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)
SOSIAL PLAY

BERMAIN ESTAFET KARET


PENGERTIAN 1. Bermain merupakan keseluruhan aktivitas yang
dilakukan oleh individu yang sifatnya
menyenangkan, menggembirakan, dan
menimbulkan kenikmatan yang berfungsi untuk
membantu individu mencapai perkembangan yang
utuh baik secara fisik, intelektual, sosial, moral dan
emosional (Hurlock, 1993).
2. Sosial play merupakan kegiatan bersama ditandai
dengan bentuk kegiatan bermain yang melibatkan
anak-anak dalam situasi kerjasama dan terjadi
interaksi sosial antar mereka (Khobir, 2009).
3. Estafet karet merupakan model permainan yang
dapat melatih kemampuan anak untuk berinteraksi
sosial dengan teman sebayanya serta bekerjasama
dalam tim.
TUJUAN 1. Melatih kesabaran
2. Melatih strategi dan koordinasi
3. Melatih kecepatan dan ketepatan
4. Melatih kepercayaan antar regu
5. Melatih kejujuran dan ketangkasan
6. Mengatur cara kerja yang efektif
7. Meningkatkan kerjasama antar tim
8. Melatih kesabaran dan kekompakan
9. Dapat menyelesaikan tugas dengan baik dan cepat
KEBIJAKAN Dilakukan di PAUD, di alam terbuka, di dalam
ruangan yang luas dan aman untuk tempat bermain
balita
PETUGAS Bidan / Guru PAUD
PERSIAPAN 1. Memberitahu balita dan orang tua/keluarga tentang
KLIEN tujuan permainan estafet karet
2. Melakukan kontrak waktu
3. Tidak mengantuk
4. Tidak rewel
PERALATAN 1. Rancangan program bermain yang lengkap dan
sistematis
2. Alat bermain berupa : sedotan dan karet
PROSEDUR Tahap pra interaksi
PELAKSANAAN 1. Melakukan kontrak waktu
2. Mengecek kesiapan balita
3. Menyiapkan alat bermain
Tahap orientasi
1. Menyapa balita
2. Menjelaskan tujuan dan prosedur pelaksanaan
permainan kepada keluarga
3. Memastikan balita siap mengikuti permainan
4. Mencuci tangan
Tahap kerja
1. Memberi petunjuk cara bermain estafet karet pada
balita
2. Memberitahu balita untuk membuat kelompok/tim
3. Memotivasi balita agar saling bekerjasama dalam
melakukan estafet karet
4. Memberikan pujian kepada balita apabila bisa
mengoper karet pada teman satu timnya
5. Mengobservasi kemampuan interaksi sosial balita
saat bermain
6. Menanyakan perasaan balita setelah bermain
7. Menanyakan tanggapan keluarga tentang
permainan estafet karet
Tahap terminasi
1. Melakukan evaluasi sesuai dengan tujuan
2. Memberitahu balita dan keluarga bahwa
permainan telah berakhir
3. Membereskan dan mengembalikan alat ketempat
semula
4. Mencuci tangan
5. Mencatat jenis permainan dan respon balita dan
keluarga serta kesimpulan hasil bermain yang
meliputi emosional, komunikasi interpersonal, dan
kerjasama
6. Memberitahu keluarga stimulasi yang harus
diberikan kepada anak sesuai usianya
Lampiran 2
MATERI
ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)
SOSIAL PLAY

1. Perkembangan Otak Anak


Otak yang dalam bahasa Inggris disebut encephalon adalah pusat (central
nervous system, CNS) pada vertebrata dan banyak invertebrata lainnya. Otak
manusia adalah struktur pusat pengaturan yang memiliki volume sekitar
1.350cc dan terdiri atas 100 juta sel saraf atau neuron. Otak mengatur dan
mengkoordinir sebagian besar, gerakan, perilaku dan fungsi tubuh
homeostasis seperti detak jantung, tekanan darah, keseimbangan cairan tubuh
dan suhu tubuh. Otak manusia bertanggung jawab terhadap pengaturan
seluruh badan dan pemikiran manusia. Oleh karena itu terdapat kaitan erat
antara otak dan pemikiran. Otak terbentuk dari dua jenis sel yaitu glia dan
neuron. Glia berfungsi untuk menunjang dan melindungi neuron, sedangkan
neuron membawa informasi dalam bentuk pulsa listrik yang di kenal sebagai
potensi aksi. Mereka berkomunikasi dengan neuron yang lain dan keseluruh
tubuh dengan mengirimkan berbagai macam bahan kimia yang disebut
neurotransmiter.
Perkembangan otak saat masa kanak-kanak ada tiga tahapan, mulai dari
otak primitif (action brain), otak limbik (feeling brain), dan akhirnya ke
neokorteks (thought brain). Meski saling berkaitan, ketiganya punya fungsi
sendiri-sendiri.
1. OTAK PRIMITIF
Otak primitif mengatur fisik untuk bertahan hidup, mengelola gerak
refleks, mengendalikan gerak motorik, memantau fungsi tubuh, dan
memproses informasi yang masuk dari pengindraan.
2. OTAK LIMBIK
Otak limbik memproses emosi seperti rasa suka dan tidak suka, cinta dan
benci. Otak ini sebagai penghubung otak pikir dan otak primitif.
Maksudnya, otak primitif dapat diperintah mengikuti kehendak otak
pikir, di saat lain otak pikir dapat “dikunci” untuk tidak melayani otak
limbik dan primitif selama keadaan darurat, yang nyata maupun yang
tidak.
3. OTAK PIKIR
Otak pikir, yang merupakan bagian otak yang paling obyektif, menerima
masukan dari otak primitif dan otak limbik. Namun, ia butuh waktu lebih
banyak untuk memproses informasi dari otak primitif dan otak limbik.
Otak pikir juga merupakan tempat bergabungnya pengalaman, ingatan,
perasaan, dan kemampuan berpikir untuk melahirkan gagasan dan
tindakan.
Mielinasi saraf otak berlangsung secara berurutan, mulai dari otak
primitif, otak limbik, dan otak pikir. Jalur syaraf yang makin sering
digunakan membuat mielin makin menebal. Makin tebal mielin, makin
cepat impuls syaraf atau perjalanan sinyal sepanjang “urat” syaraf.
Karena itu, anak yang sedang tumbuh dianjurkan menerima masukan dari
lingkungannya sesuai dengan perkembangannya.
B. Konsep Bermain
Menurut pendapat Sudono (2003:65), bermain adalah pekerjaan masa
kanak-kanak dan cermin pertumbuhan anak dan bermain merupakan kegiatan
yang memberikan kepuasan bagi anak itu sendiri. Melalui bermain anak
memperoleh pembatasan dan memahami kehidupan. Para ahli psikologi anak
menekankan pentingnya bermain bagi anak. Bagi anak-anak, bermain
merupakan kegiatan yang alami dan sangat berarti. Dengan bermain anak
mendapat kesempatan untuk mengadakan hubungan yang erat dengan
lingkungan Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau
tekanan dari luar atau kewajiban.
Menurut Hurlock (1993), bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan
untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil
akhir. Bermain juga dapat dikatakan sebagai aktivitas yang menggembirakan,
menyenangkan dan menimbulkan kenikmatan. Bermain merupakan kegiatan
yang dapat menimbulkan kesenangan bagi anak, dengan kegiatan tersebut
anak mendapatkan kebahagiaan dan kegembiraan. Bennett mengemukakan
bahwa permainan mempunyaifungsi pendidikan dan perkembangan karena
memampukan anak untuk mengendalikan perilaku mereka dan menerima
keterbatasan di dunia nyata serta melanjutkan perkembangan ego dan
pemahaman atas realitas. Bermain merupakan keseluruhan aktivitas yang
dilakukan oleh seseorang individu yang sifatnya menyenangkan,
menggembirakan, dan menimbulkan kenikmatan yang berfungsi untuk
membantu individu mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik,
intelektual, sosial, moral dan emosional. Bermain merupakan kegiatan santai,
menyenangkan tanpa tuntutan (beban) bagi anak. Bermain juga merupakan
kebutuhan yang esensial bagi anak. Melalui bermain anak dapat memuaskan
tuntutan dan kebutuhan perkembangan demensi motorik, kognitif, kreatifitas,
emosi, sosial, nilai, bahasa dan sikap hidup.
Bermain merupakan kegiatan yang menimbulkan “kenikmatan”, dan
kenikmatan itu menjadi rangsangan bagi perilaku lainnya. Bermain berfungsi
juga sebagai pemicu kreativitas, anak yang banyak bermain akan
meningkatkan kreativitasnya. Dengan bermain anak akan melakukan
segalanya, mencoba, mengeksplorasi sehingga pada akhirnya akan muncul
ide-ide kreatifnya untuk bermain. Pada hakikatnya melalui aktivitas bermain
dapat merangsang dan mengembangkan seluruh perkembangannya baik fisik
maupun psikis.
Fungsi dan manfaat bermain meliputi seluruh aspek perkembangan
seperti diuraikan berikut:
1. Perkembangan kognitif
Melalui kegiatan bermain anak belajar berbagai konsep bentuk, warna,
ukuran dan jumlah yang memungkinkan stimulasi bagi perkembangan
intelektualnya. Anak juga dapat belajar untuk memiliki kemampuan
‘problem solving’ sehingga dapat mengenal dunia sekitarnya dan
menguasai lingkungannya
2. Perkembangan Bahasa
Aktivitas bermain adalah ibarat laboratorium bahasa anak, yaitu
memperkaya perbendaharaan kata anak dan melatih kemampuan
berkomunikasi anak. Dalam melakukan aktivitas permainan, anak
dituntut harus belajar berkomunikasi dalam arti mereka dapat mengerti
dan sebaliknya mereka harus belajar mengerti apa yang dikomunikasikan
anak lain ketika bermain. Contohnya saat bermain drama anak diminta
berimajinasi aktif bercakap-cakap dengan anak lain tentang hal yang
terkait dengan cerita pada drama tersebut.
3. Perkembangan Moral
Bermain membantu anak untuk belajar bersikap jujur, menerima
kekalahan, menjadi pemimpin yang baik, bertenggang rasa dan
sebagainya. Apabila anak mengalami kegagalan saat melakukan suatu
permainan, hal itu akan membantu mereka menghadapi kegagalan dalam
arti sebenarnya dan mengelolanya pada saat mereka benar-benar harus
bertanggungjawab. Melalui permainan, anak akan melakukan hubungan
dan komunikasi dengan anggota kelompok atau teman sebaya lainnya,
sehingga ini akan melatih anak belajar bekerja sama, murah hati, jujur,
sportif dan disukai orang.
4. Perkembangan Sosial dan Emosional
Bermain bersama teman melatih anak untuk belajar membina hubungan
dengan sesamanya. Anak belajar mengalah, memberi, menerima, tolong
menolong dan berlatih sikap sosial lainnya. yang menggunakan alat
permainan. Bermain merupakan ajang yang baik bagi anak untuk
menyalurkan perasaan/emosinya dan ia belajar untuk mengendalikan diri
dan keinginannya sekaligus sarana untuk relaksasi. Pada beberapa jenis
kegiatan bermain yang dapat menyalurkan ekspresi diri anak, dapat
digunakan sebagai cara terapi bagi anak yang mengalami gangguan
emosi.
5. Perkembangan Fisik
Bermain memungkinkan anak untuk menggerakkan dan melatih seluruh
otot tubuhnya, sehingga anak memiliki kecakapan motorik dan kepekaan
penginderaan. Permainan menitik beratkan anak pada keterampilan
dalam mengkoordinasikan gerakan motorik maupun motorik halus. Hal
ini dapat dilihat dari aktivitas anak yang dilakukan secara berulang-ulang
seperti berlari, memanjat, naik sepeda, lompat dan dapat memperkirakan
tingginya suatu pohon dengan kemampuan untuk memanjat pohon
tersebut sehingga hal ini akan mengembangkan fisik-motorik anak.
6. Perkembangan Kreativitas
Bermain dapat merangsang imajinasi anak dan memberikan kesempatan
kepada anak untuk mencoba berbagai ideanya tanpa merasa takut karena
dalam bermain anak mendapatkan kebebasan. Melalui coba-coba dalam
bermain, anak-anak akan menemukan bahwa merancang sesuatu yang
baru dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka
dapat mengalihkan minat kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain.
Berdasarkan cara bermainnya, jenis permainan pada anak usia dini dapat
dibagi kedalam dua jenis macam permainan, yaitu:
a. Permainan aktif,
Bermain aktif dapat diartikan sebagai kegiatan yang banyak melibatkan
aktivitas tubuh, pemain dalam permainan ini membutuhkan energi yang
besar. Dalam melakukan permainan aktif biasanya anak akan melibatkan
dua jenis motorik, yakni motorik kasar dan halus. Misalnya: bermain
bebas dan spontan yaitu anak dapat melakukan segala hal yang
diinginkannya melalui aktivitas fisik, tidak ada aturan-aturan dalam
permainan tersebut; bermain drama; bermain musik; mengumpulkan atau
mengkoleksi sesuatu; permainan olah raga; permainan dengan balok;
permainan dalam melukis menempel atau menggambar.
b. Permainan pasif
Permainan pasif merupakan jenis permainan yang hanya melibatkan
sebagian anggota tubuh anak atau hanya mengandalkan motorik
halusnya. Pemain menghabiskan sedikit energi. Misalnya: bermain
dengan gadget atau komputer, menonton adegan lucu, membaca buku
cerita, mendengarkan cerita, menonton televisi dan mengingat nama-
nama benda adalah bermain tanpa mengeluarkan banyak tenaga, tetapi
tingkat kesenangannya hampir seimbang dengan anak yang
menghabiskan sejumlah besar tenaganya di tempat olah raga atau tempat
bermain.
C. Sosial Play
1. Pengertian Sosial Play
Kegiatan bersama ditandai dengan bentuk kegiatan bermain yang
melibatkan anak-anak dalam situasi kerja sama dan terjadinya interaksi
social antar mereka. Hal ini akan tampak terutama pada bentuk-bentuk
aktivitas bermain yang beregu. Melalui kegiatan bermain ini akan
mengubah perilaku anak dari egoistis lambat laun menjadi makluk sosial.
Social play ini akan membawa perubahan dalam diri anak secara nyata
dalam hal interaksi social/ hubungan antar anak yaitu terjadinya rasa
saling percaya, saling menghormati, tenggangrasa, kebersamaan,
kerjasama, komunikasi baik, taat aturan, disiplin, tanggung jawab,
kegembiraan bersama (group glee), dan sebagainya.
2. Manfaat Sosial Play
Menurut (Yuriastien, dkk, 2009) terdapat 9 manfaat yang diperoleh bagi
anak saat bermain:
a. Memahami diri sendiri dan mengembangkan harga diri
Ketika bermain, anak akan menentukan pilihan-pilihan. Mereka
harus memilih apa yang akan dimainkan. Anak juga memilih di
mana dan dengan siapa mereka bermain. Semua pilihan itu akan
membantu terbentuknya gambaran tentang diri mereka dan
membuatnya merasa mampu mengendalikan diri. Permainan
memotong kertas, mengatur letak atau mewarnai misalnya dapat
dilakukan dalam beragam bentuk. Tidak ada batasan yang harus
diikuti. Identitas dan kepercayaan diri dapat berkembang tanpa rasa
ketakutan akan kalah atau gagal. Pada saat anak menjadi semakin
dewasa dan identitasnya telah terbentuk dengan lebih baik, mereka
akan semakin mampu menghadapi tantangan permainan yang
terstruktur, bertujuan dan lebih dibatasi oleh aturan-aturan.
b. Menemukan apa yang dapat mereka lakukan dan mengembangkan
kepercayaan diri
Permainan mendorong berkembangnya keterampilan, fisik, sosial
dan intelektual. Misalnya perkembangan keterampilan sosial dapat
terlihat dari cara anak mendekati dan bersama dengan orang lain,
berkompromi serta bernegosiasi. Apabila anak mengalami kegagalan
saat melakukan suatu permainan, hal itu akan membantu mereka
menghadapi kegagalan dalam arti sebenarnya dan mengelolanya
pada saat mereka benar-benar harus bertanggungjawab.
c. Melatih mental anak
Ketika bermain, anak berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang
tersimpan di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan
yang dia miliki sekaligus mendapatkan pengetahuan baru. Orang tua
akan dapat semakin mengenal anak dengan mengamati saat bermain.
Bahkan, lewat permainan (terutama bermain pura-pura) orangtua
juga dapat menemukan kesan-kesan dan harapan anak terhadap
orangtua serta keluarganya.
d. Meningkatkan daya kreativitas dan membebaskan anak dari stress
Kreativitas anak akan berkembang melalui permainan. Ide-ide yang
orisinil akan keluar dari pikiran mereka, walaupun kadang terasa
abstrak untuk orangtua. Bermain juga dapat membantu anak untuk
lepas dari stres kehidupan sehari-hari. Stres pada anak biasanya
disebabkan oleh rutinitas harian yang membosankan.
e. Mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak
Dalam permainan kelompok, anak belajar tentang sosialisasi. Anak
mempelajari nilai keberhasilan pribadi ketika berhasil memasuki
suatu kelompok. Ketika anak memainkan peran 'baik' dan 'jahat', hal
ini membuat mereka kaya akan pengalaman emosi. Anak akan
memahami perasaan yang terkait dari ketakutan dan penolakan dari
situasi yang dia hadapi.
f. Melatih motorik dan mengasah daya analisa anak
Melalui permainan, anak dapat belajar banyak hal. Di antaranya
melatih kemampuan menyeimbangkan antara motorik halus dan
kasar. Hal ini sangat memengaruhi perkembangan psikologisnya.
Permainan akan memberi kesempatan anak untuk belajar
menghadapi situasi kehidupan pribadi sekaligus memecahkan
masalah. Anak-anak akan berusaha menganalisa dan memahami
persoalan yang terdapat dalam setiap permainan.
g. Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan anak
Kebutuhan dan keinginan yang tidak dapat dipenuhi dengan cara
lain, seringkali dapat dipenuhi dengan bermain. Anak yang tidak
mampu mencapai peran pemimpin dalam kehidupan nyata, mungkin
akan memperlohen pemenuhan keinginan itu dengan menjadi
pemimpin tentara saat bermain.
h. Standar moral
Walaupun anak belajar di rumah dan sekolah tentang apa yang
dianggap baik dan buruk oleh kelompok, tidak ada pemaksaan
standar moral selain dalam kelompok bermain.
i. Mengembangkan otak kanan anak
Bermain memiliki aspek-aspek yang menyenangkan dan membuka
kesempatan untuk menguji kemampuan dirinya berhadapan dengan
teman sebaya serta mengembangkan perasaan realistis akan dirinya.
Dengan begitu, bermain memberi kesempatan pada anak untuk
mengembangkan otak kanan, kemampuan yang mungkin kurang
terasah baik di sekolah maupun di rumah.
3. Kelompok Sosial Play
Mulai tampak pada usia pra sekolah. Kegiatan bermain sosial ditandai
dengan adanya interaksi dengan orang lain disekeliling anak, sehingga
anak mampu terlibat dalam kerja sama dalam bermain.
D. Alat Permainan Edukatif (APE)
1. Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE)
Permainan edukatif adalah permainan yang memiliki unsur
mendidik yang didapatkan dari sesuatu yang adadan melekat serta
menjadi bagian dari permainan itu sendiri. Selain itu, permainan juga
memberi rangsangan atau respons positif terhadap indra pemainnya.
Indra yang dimaksud antara lain pendengaran, penglihatan, suara
(berbicara, komunikasi), menulis, daya pikir, keseimbangan kognitif,
motorik (keseimbangan gerak, daya tahan, kekuatan, keterampilan, dan
ketangkasan), afeksi, serta kekayaan sosial dan spritual ( budi pekerti
luhur, cinta, kasih sayang, etika, kejujuran, tata krama dan sopan santun,
persaingan sehat, serta pengorbanan). Keseimbangan indra inilah yang
direncanakan agar mempengaruhi jasmani, nalar, iamajinasi, watak dan
karakter, sampai tujuan pendewasaan diri. Sebab, watak seseorang
menentukan arah perjalanan hidupnya.
Unsur edukatif lainnya dalam permainan adalah keseimbangan.
Keseimbangan permainan tergantung pada maksud dan tujuan dari
pembuatan atau penciptaan permainan itu sendiri. Permainan yang
edukatif pun, apabila berada di tangan orang yang salah, bisa berakibat
buruk bagi tumbuh kembangnya siswa. Bagaimanapun hebatnya unsur
edukatif dalam permainan, tetapi bila tidak difungsikan dengan tepat atau
disalah tempatkan, maka akan berakibat buruk terhadap psikis maupun
fisik siswa.
Unsur keseimbangan dalam permainan berarti permainan tersebut
memiliki manfaat dalam kurun dan jangka waktu tertentu, misalnya
berguna dalam jangka pendek dan jangka pendek, jangka pendek berarti
permainan itu dapat dinilai dalam rentang waktu yang singkat, seperti
siswa menjadi trampil, energik, dan tangkas. Sedangkan jangka panjang
berarti permainan itu memberikan pengaruh seumur hidup dalam bentuk
kesan yang akan dibawanya dalam kehidupan dan kejiwaannya.
Misalnya, seorang siswa menjadi penyabar, teliti dalam menyelesaikan
masalah atau pekerjaan, mudah memahami kondisi orang lain, memiliki
rasa kasih sayang dan empati,dan lain sebagainya.
Kunci pertama suatu permainan dapat dikatakan edukatif adalah
permainan itu memiliki nilai guna, efektivitas, dan evisiensi yang
mengarahkan proses mendidik secara positif. Hal ini dapat terjadi jika
suatu permainan dapat dikontrol dan digunakan dengan tepat. Sebab,
permainanakan berdampak atau memberikan pengaruh negatif apabila
tidak ada latar belakang “mendidik” atau mengajak dan mengarahkan
siswa menuju kehidupannya yang lebih baik. Di sinilah konteks dan inti
permainan yang sesungguhnya, yakni sebagai media atau objek yang
memberikan efek kesenangan dan mendukung terwujudnya motivasi
positif pada siswa. Dengan kata lain, permainan sebagai upaya
mempengaruhi psikologis siswa.
Pendidikan anak usia dini pada dasarnya meliputi upaya pemberian
stimulasi, bimbingan, pengasuhan, pemberian kegiatan pembelajaran
yang akan menghasilkan kemampuan dan keterampilan anak, serta
seluruh upaya dan tindakan yang dilakukan oleh pendidik dan orang tua
dalam proses perawatan, pengasuhan dan pendidikan pada anak dengan
menciptakan aura lingkungan di mana anak dapat mengeksplorasi
pengalaman yang memberikan kesempatan kepadanya untuk mengetahui
dan memahami pengalaman belajar yang berlangsung secara berulang-
ulang dan melibatkan seluruh potensi dan kecerdasan anak. Karena anak
merupakan pribadi yang unik maka lingkungan yang diupayakan oleh
pendidik dan orang tua hendaknya dapat memberikan kesempatan pada
anak untuk mengeksplorasikan berbagai pengalaman dengan berbagai
suasana, juga memberikan keunikan anak-anak dan disesuaikan dengan
tahap perkembangan kepribadiannya.
Menurut Sumiyati dalam bukunya pendidikan anak usia dini dalam
islam, menekankan bahwa anak-anak secara aktif menyusun pengetahuan
mereka, anak-anak memiliki konsep yang lebih sistematis, logis, dan
rasional sebagai akibat dari interaksi anak dengan orang lain.
Penggunaan alat permainan edukatif yang sesuai dengan tingkat
perkembangan anak dapat membantu guru dalam mengembangkan
seluruh kemampuan dasar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) , salah
satu manfaat alat permainan edukatif adalah membantu pertumbuhan
fisik dan seluruh aspek perkembangan anak.
Alat permainan edukatif (APE) untuk anak PAUD selalu dirancang
dengan pemikiran yang mendalam tentang karakteristik anak dan
disesuaikan dengan rentang usia anak PAUD. APE untuk tiap kelompok
usia dirancang secara berbeda. Untuk anak pada rentang usia 2 -4 tahun
tentunya berbeda dengan APE untuk anak pada rentang usia 4 -6 tahun.
Sebagai contoh dalam pembuatan Puzzle. Puzzle merupakan salah satu
jenis APE yang menarik untuk diperkenalkan kepada anak PAUD.
Puzzle untuk anak usia 2-4 tahun memiliki bentuk sederhana dengan
potongan atau keping puzzle yang sederhana pula dan jumlahnya pun
tidak terlalu banyak. Berbeda dengan puzzle untuk anak usia 4-6 tahun
jumlah kepingannya lebih banyak lagi. Hal tersebut didasarkan pada
pertimbangan bahwa anak pada rentang usia 5 –6 tahun telah memiliki
kemampuan dan kematangan yang lebih tinggi dibandingkan dengan
anak pada rentang usia dibawahnya. Oleh karena itu sangatlah jelas
bahwa APE dirancang dan ditujukan untuk anak dengan
mempertimbangkan karakteristik perkembangannya termasuk masalah
perbedaan usia. Perbedaan rentang usia anak menjadi hal yang sangat
fondasional untuk diperhatikan karena perbedaan usia berpengaruh
terhadap tahap perkembangan dan kemampuan yang dimiliki anak. APE
juga difungsikan untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan
anak usia dini. Aspek-aspek yang dikembangkan meliputi aspek moral,
agama, sosial, emosi, bahasa, kognitif, fisik-motorik dan seni.
APE yang dirancang untuk mengembangkan aspek kognitif
biasanya dapat digunakan anak untuk melatih daya nalarnya. APE jenis
ini dirancang dengan rancangan tertentu baik dari segi bentuk, ukuran
dan warnanya. APE jenis ini dikembangkan khusus pula, jadi jika anak
salah mengerjakan dia pulalah yang segera menyadarinya dan
membetulkannya.
2. Manfaat Alat Permainan Edukatif (APE)
Adapun Manfaat Alat Permainan Edukatif (APE) adalah sebagai berikut :
a. APE untuk pengembangan fisik motoric
Anak usia dini terutama usia taman kanak-kanak adalah anak yang
selalu aktif. Karenanya, sebagian besar alat bermain diperuntukkan
bagi pengembangan koordinasi gerakan otot kasar. Penyediaan
peralatan untuk melatih gerakan otot kasar, misalnya kegiatan naik
turun tangga, meluncur, akrobatik, memanjat, berayun dengan papan
keseimbangan dan sebagainya.
b. APE untuk pengembangan kognitif
Kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan melalui kegiatan
bermain diantaranya, kemampuan mengenai sesuatu, mengingat
barang, menghitung jumlah dan memberi penilaian. Kegiatan
bermain dilakukan dengan mengamati, seperti melihat bentuk, warna
dan ukuran. Sedangkan kegiatan mendengar dilakukan dengan
mendengar bunyi, suara dan nada. Bahan dan peralatan yang
dibutuhkan untuk mengembangkan aspek kognitif di antaranya
papan pasak kecil, papan pasak berjenjang, papan tongkat, warna,
menara gelang bujur sangkar, balok ukur, papan hitung dan lainnya.
c. APE untuk pengembangan kreatifitas
Ciri-ciri anak kreatif adalah kelenturan, kepekaan, penggunaan daya
imajinasi, ketersediaan mengambil resiko dan menjadikan diri
sendiri sebagai sumber dan pengalaman. APE semacam tanah liat,
cat, krayon, kertas, balok-balok, air, dan pasir dapat mendorong anak
untuk mencoba cara-cara baru dan dengan sendirinya akan
meningkatkan kreatifitas anak.
d. APE untuk pengembangan bahasa
Bahan dan peralatan yang dapat digunakan untuk pengembangan
keterampilan bahasa adalah segala sesuatu yang dapat
mengembangkan gambaran mental tentang apa yang didengar seperti
suara angin, suara mobil, dan suara-suara lain yang bisa langsung
didengar anak. Dalam kaitannya dengan pengembangan bahasa
ekspresif, meliputi benda-benda yang ada di sekitar anak, baik
benda, kata kerja maupun kata sifat atau keadaan. Sedang kaitannya
dengan penguasaan cara berkomunikasi dengan orang lain, yang
dapat dilakukan antara lain dengan bermain sosiodrama atau dengan
bermain peran. APE untuk kemampuan berbahasa dapat dilihat dari
apa yang telah dikembangkan oleh peabody. APE yang
dikembangkan oleh kakak beradik Elizabeth Peabody yang terdiri
atas dua boneka tangan uang berfungsi sebagai tokoh mediator.
Boneka ini dilengkapi dengan papan magnet, gambar-gambar,
piringan hitam berisi lagu dan tema cerita serta kantong pintar
sebagai pelengkap. Karya ini memberikan program pengetahuan
dasar yang mengacu pada aspek pengembangan bahasa, yaitu
kosakata yang dekat dengan anak.
e. APE untuk pengembangan social
Bahan dan peralatan yang dapat digunakan untuk mengembangkan
kemampuan sosial adalah buku cerita, buku bergambar, bahan teka-
teki, kuda-kudaan, dan telepon mainan. Peralatan tersebut dapat
digunakan secara perorangan maupun bersama-sama untuk
memperoleh pengalaman bahwa anak dapat berinteraksi dan
bekerjasama dengan anak yang lain, dengan teman-teman disekolah
maupun dilingkungan mereka.
f. APE untuk pengembangan emosional
Bahan dan pelatan yang dapat mengembangkan keterampilan emosi
anak antara lain tanah liat dan lumpur, balok-balok, hewan piaraan,
bermain drama, dan buku cerita yang menggambarkan perwatakan
dan situasi perasaan tertentu yang sedang dialami atau dirasakan
oleh anak. Oleh karena itu, tema-tema yang dipilih dan diramu
haruslah relevan dengan pengetahuan dan budaya anak setempat,
atau lingkungan di mana anak tinggal.
3. Fungsi Alat Permainan Edukatif (APE)
Fungsi alat permainan edukatif, antara lain :
a. Menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan bagi
anak dalam proses pemberian perangsangan indikator kemampuan
anak. Sebagaimana yang telah dikemukakan sebelumnya bahwa
kegiatan bermain itu ada yang menggunakan alat, ada pula yang
tidak menggunakan alat. Khusus dalam permainan yang
menggunakan alat, denganpenggunaan alat-alat permainan tersebut
anak-anak tampak sangat menikmati kegiatan belajar karena banyak
hal yang mereka peroleh melalui kegiatan belajar tersebut.
b. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang
positif. Dalam suasana yang menyenangkan, anak akan mencoba
melakukan berbagai kegiatan yang mereka sukai dengan cara
menggali dan menemukan sesuai yang ingin mereka ketahui.
Kondisi tersebut sangat mendukung anak dalam mengembangkan
rasa percaya diri mereka dalam melakukan kegiatan. Alat permainan
edukatif memiliki fungsi yang sangat strategis sebagai bagian yang
tidak terpisahkan dari kegiatan anak dalam melakukan kegiatan-
kegiatannya sehingga rasa percaya diri dan citra diri berkembang
secara wajar. Pada kegiatan anak memainkan suatu alat permainan
dengan tingkat kesulitan tertentu misalnya menyusun balok-balok
menjadi suatu bentuk bangunan tertentu, pada saat tersebut ada suatu
proses yang dilalui anak sehingga anak mengalami suatu kepuasaan
setelah melampaui suatu tahap kesulitan tertentu yang terdapat
dalam alat permainan tersebut. Proses-proses seperti itu akan dapat
mengembangkan rasa percaya secara wajar dimana anak merasakan
bahwa tiada suatu kesulitan yang tidak ditemukan penyelesaiannya.
c. Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan
pengembangan kemampuan dasar. Pembentukan perilaku melalui
pembiasaan dan pengembangan kemampuan dasar merupakan fokus
pengembangan pada anak usia usia dini. Alat permainan edukatif
dirancang dan dikembangkan untuk memfasilitasi kedua aspek
pengembangan tersebut. Sebagai contoh pengembangan alat
permainan dalam bentuk boneka tangan akan dapat mengembangan
kemampuan berbahasa anak karena ada dialog dari tokoh-tokoh yang
diperankan boneka tersebut, anak memperoleh pengetahuan tentang
berbagai hal yang disampaikan melalui tokoh-tokoh boneka tersebut,
dan pada saat yang sama anak-anak memperoleh pelajaran berharga
mengenai karakteristik dan sifat yang dimiliki oleh para tokok yang
disimbolkan oleh boneka-boneka tersebut.
d. Memberikan kesempatan anak bersosialisasi, berkomunikasi dengan
teman sebaya.Alat permainan edukatif berfungsi memfasilitasi anak-
anak mengembangkan hubungan yang harmonis dan komunikatif
dengan lingkungan di sekitar misalnya dengan teman-temannya. Ada
alat-alat permainan yang dapat digunakan bersama-sama antara satu
anak dengan anak yang lain misalnya anak-anak menggunakan botol
suara secara bersama-sama dengan suara yang berbeda sehingga
dihasilkan suatu irama yang merdu hasil karya anak-anak. Untuk
menghasilkan suatu iramayang merdu dengan perbedaan botol-botol
suara tersebut perlu kerjasama, komunikasi dan harmonisasi antar
anak sehingga dihasilkan suara yang merdu.
4. Syarat membuat Alat Permainan Edukatif (APE)
Syarat membuat alat permainan edukatif, harus memperhatikan beberapa
hal yaitu meliputi syarat edukatif, syarat teknis dan syarat estetika.
Penjabaran mengenai syarat-syarat tersebut adalah sebagai berikut:
a. Desain Mudah dan Sederhana
Sebaiknya desain permainan edukatif mempunyai desain yang
sederhana. Hal paling penting adalah tepat dan mengena pada
sasaran edukasi, sehingga anak tidak terbebani dengan
kerumitannya.
b. Multifungsi
Permainan edukasi sesuai untuk anak lelaki atau perempuan,
sehingga dapat juga dibentuk sesuai kreativitas dan keinginan anak.
c. Menarik
Permainan edukatif sebaiknya mampu memberikan rasa senang,
aman, nyaman, gembira dan bahagia bagi anak serta membangkitkan
minat, sehingga mendorong anak untuk memainkannya.
d. Alat permainan edukatif harus aman
Permainan edukatif sebaiknya tidak mengandung unsur yang
membahayakan anak misalnya tajam, beracun, bentuk yang elastis,
ringan (mudah dibawa anak), keserasian ukuran (tidak terlalu besar
atau terlalu kecil).
e. Bertahan lama dan sesuai kebutuhan
Hendaknya permainan edukasi tahan lama dan mengandung
kesesuaian dengan kebutuhan aspek perkembangan, kemampuan,
dan usia anak didik, sehingga tercapai indikator kemampuan yang
harus dimiliki anak.
f. Mendorong Anak untuk bermain bersama
Sebaiknya memilih permainan yang memberi kesempatan anak
untuk bersosialisasi dengan temannya dengan segenap
kreativitasnya.
g. Mengembangkan aspek fisik dan kognitif
Permainan edukasi diharapkan mampu mengembangkan aspek-
aspek perkembangan anak yaitu aspek fisik (motorik halus dan
kasar), emosi, sosial, bahasa, kognitif, dan moral. APE yang
dirancang untuk mengembangkan aspek kognitif biasanya dapat
digunakan untuk melatih daya nalar anak sehingga dapat mendorong
aktifitas dan kreatifitas anak dan sesuai dengan kemampuan (tahap
perkembangan anak).
5. Jenis Permainan Sosial Play : Estafet Karet
a. Estafet Karet
Permainan ini merupakan bentuk permainan yang melatih kerja
sama anak dalam satu tim dengan menggunakan karet sebagai alat
ukur kekompakan, yang mana permainan ini mempunyai banyak
gerakan tergantung dari petugas/guru yang mau memodifikasi atau
mengkreasikannya kepada anak.
Dalam permainan estafet karet mengandung unsur dinamika
kelompok. Menurut Santosa (2004), Dinamika kelompok adalah
suatu kelompok yang teratur dari dua individu atau lebih yang
mempunyai hubungan psikologis secara jelas antara anggota yang
satu dengan yang lain. Dinamika kelompok menguraikan kekuatan-
kekuatan yang terdapat dalam situasi kelompok yang menentukan
perilaku kelompok dan anggotanya.
Sedangkan menurut Huraerah, dkk (2005), Dinamika kelompok
merupakan suatu metode dan proses yang bertujuan meningkatkan
nilai kerjasama kelompok ini berusaha menumbuhkan dan
membangun kelompok yang semula terdiri dari kumpulan individu
yang belum saling mengenal satu sama lain menjadi satu kesatuan
kelompok dengan satu tujuan,satu norma,dan satu cara
pencapaiannya yang disepakati bersama.
b. Tujuan
Tujuan kelompok merupakan sesuatu yang ingin dicapai oleh
kelompok. Tujuan perlu memberi artah pada kegiatan dan memberi
kerangka bagi pengambilan keputusan yang rasional tentang jenis
dan jumlah kegiatan yang harus dilakukanoleh kelompok yang
menjadi kriteria pengukur kemajuan.
Tujuan dinamika kelompok :
1. Meningkatkan proses interaksi antara anggota kelompok
2. Meningkatkan produktivitas anggota kelompok
3. Mengembangkan kelompok ke arah yang lebih baik dan lebih
maju
Tujuan Permainan :

1. Melatih kesabaran
2. Melatih strategi dan kordinasi
3. Melatih kecepatan dan ketepatan
4. Melatih kepercayaan antar regu
5. Melatih kejujuran dan ketangkasan
6. Mengatur cara kerja yang efektif
7. Meningkatkan kerjasama antar tim
8. Melatih kesabaran dan kekompakan
9. Dapat menyelesaikan tugas dengan baik dan cepat
c. Cara bermain
1. Satu team berbaris membuat garis, dengan jarak satu lengan
atara anggota team.
2. Setiap anggota bermain terdiri secara seimbang jumlah
anggotanya, kemudian setiap anggota mendapatkan sedotan satu
satu yang dipegang dengan mulut atau digigit.
3. Peserta yang didepan boleh mulai memindah setelah ada aba-
aba untuk memulai.
4. Setiap anak harus membawa gelang kepada teman satu tim
mereka secara estafet, yang kemudian anak paling ujung
meletakkannya pada baskom.
5. Masing-masing kelompok harus berhasil memasukkan gelang
secara estafet, dan kelompok yang lebih dulu memasukkan
gelang paling banyak dalam waktu yang ditentukan, itulah yang
keluar sebagai pemenangnya.
d. Peraturan bermain
1. Akan lebih menarik dimainkan secara langsung dua kelompok
atau lebih sehingga ada nuansa kompetisi sehingga dapat
membuat panic dan lebih meriah.
2. Siapa yang paling cepat memindah karet sampai belakanglah
yang menang
DAFTAR PUSTAKA

Abdul Khobir. 2009. Upaya Mendidik Anak Melalui Permainan Edukatif. Forum
Tarbiyah.
Huraerah, Abu,dkk.2005. Dinamika Kelompok. Bandung: Rafika Aditama
John W Santrock. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga, 2007. H.171-172
Santosa, S. 2004. Dinamika Kelompok. Jakarta: PT Bumi Aksara
Shofiatun A Rahman. 2010. Alat Permainan Edukatif Untuk Program PAUD.
Palu : Tadulako University Press.
Yuriastien, E.S.Psi, Daisy, P.S.Psi, dan Ayu, B.S.KM. 2009. Games Theraphy
Untuk Kecerdasan Bayi dan Balita. Jakarta: PT Wahyu Media
http://repo.iain-tulungagung.ac.id/8590/5/BAB%20II.pdf
http://etheses.uin-malang.ac.id/1220/6/10410170_Bab_2.pdf
https://ejournal.unisnu.ac.id/JPIT/article/view/590

Anda mungkin juga menyukai