Chapter II
Chapter II
Chapter II
TINJAUAN PUSTAKA
sebagai bagian dari proses kognitif yang berfungsi untuk mengenali dan
informasi penting dari dunia sekeliling melalui pancaindera, sehingga otak tidak
memfokuskan perhatian pada suatu tugas atau kejadian tertentu di antara beberpa
kejadian atau tugas yang lainnya (Galotti, 2004). Milliken, d.k.k, dalam Matlin
yang mengakibatkan seseorang hanya merespon pada suatu informasi tertentu dan
inginkan.
informasi, atau peristiwa yang spesifik, yang berfokus pada peranan daya lihat
10
Universitas Sumatera Utara
11
memilih suatu pesan atau isyarat tertentu di antara banyak isyarat lainnya.
untuk dapat fokus, sehingga fokus mata hanya tertuju pada objek tertentu saja,
menghiraukan objek lain yang tidak berada di area kepentingan (Styles, 2005).
visual selective attention adalah kemampuan untuk fokus, sehingga fokus mata
hanya tertuju pada objek tertentu saja dan menghiraukan objek lain yang tidak
a. Dichotic Listening
mendengar suara, dan telinga di sisi lainnya mendengar suara lain dan
untuk dapat memproses pesan dari kedua suara atau lebih yang didengar
penelitian eksperimen yang dilakukan oleh John Stroop pada tahun 1935
2008).
perhatian pada suatu objek atau peristiwa kemudian gagal mengenali objek
(Matlin, 2005).
SELECTIVE ATTENTION
Individu mencari informasi spesifik yang berkaitan dengan apa yang ingin
contoh, ketika seseorang ingin mengambil sebuah gelas di atas meja, maka
tersebut, termasuk seberapa jauh jarak antara orang tersebut dengan gelas,
apakah gelas berisi atau kosong, adakah hambatan di antara orang tersebut
b. Eye Movement
yang lainnya.
c. Visual Guidance
dengan mata tertutup (Abrams dalam Proteau & Elliott, 1992), misalnya
saja ketika seseorang harus menulis, menangkap bola, dan bergerak dalam
makanan, kucing tersebut harus menarik sekrup. Pada awalnya, secara tidak
(law of effect) dari apa yang dikerjakan memiliki peranan yang cukup penting
a. Law of Readiness
atau motivasi untuk belajar. Individu yang siap belajar adalah individu
b. Law of Exercise
Prinsip ini dimaksudkan bahwa hal-hal yang sering diulang akan dapat
diingat. Informasi akan disimpan lebih lama ketika terjadi praktek terus-
Individu tidak akan mampu mempelajari suatu tugas yang kompleks hanya
dengan sekali waktu. Setiap kali melakukan latihan, maka proses belajar
Praktek yang mengarah pada peningkatan akan terjadi jika diikuti dengan
feedback (umpan balik) yang positif. Maka dalam hal ini, efek dari latihan
c. Law of Effect
perilaku. Dengan adanya feedback yang positif ini, maka akan membawa
maka perilaku itu juga lah yang akan ia lakukan ketika berada di dalam
kotak tersebut.
Penelitian yang dilakukan ini tidak terlepas dari teori belajar yang
dikemukakan oleh Thorndike. Bermain game merupakan bagian dari praktek atau
latihan yang diterapkan guna untuk melihat pengaruh bermain game “Don’t Tap
Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini merupakan siswa dan siswi
sekolah dasar yang berada pada tingkat lima dan enam. Pada masa ini, anak-anak
memasuki usia operasional konkret (Papalia, d.k.k., 2007). Pada usia ini, daya
pikir anak berkembang ke arah yang objektif, rasional, dan konkret. Kemampuan
pemahaman objek, jumlah, area, berat berkembang pada masa ini. Selain itu, anak
juga mulai mampu berpikir logis terhadap peristiwa nyata, memecahkan suatu
perkembangan dari segi kemampuan selective attention. Pada tingkatan lima dan
attention. Anak-anak usia sekolah dapat berkonsentrasi lebih lama dan mampu
2.4. GAME
Game memiliki dua komponen, yaitu ends dan means. Ends mengarah
pada gagasan bahwa game merupakan sebuah kontes atau kompetisi, yang harus
diraih oleh pemainnya, baik secara individual (single player) atau pun team
player. Maka, dalam hal ini, di setiap game selalu ada pemenangnya. Sementara
game dimainkan (David Parlett, dalam Egenfeldt-Nielson, Smith, & Tosca, 2008).
menyatakan bahwa game merupakan seni yang populer, kolektif, serta merupakan
“Games are popular art, collective, social reactions to the main drive or
action of any culture. Games, like institutions, are extensions of social
man and of the body politic, as technologies are extensions of the animal
organism. Both games and technologies are counter-irritants or ways of
adjusting to the stress that occur in any social group . . . Games are
dramatic models of our psychological lives providing release of particular
tensions.”
(McLuhan dalam Egenfeldt-Nielson, dkk., 2008, hal. 28).
terlibat dalam konflik yang sengaja dibuat dan memiliki peraturan, lalu pada
akhirnya akan menghasilkan sebuah nilai yang dapat diukur. Nilai yang dihasilkan
dalamnya terdapat peraturan, serta memiliki komponen ends, yang mengarah pada
kontes atau kompetisi, dimainkan secara single player dengan tujuan meraih skor
setinggi-tingginya.
beberapa kategori, yaitu action games, adventure games, puzzle games, sport
games, driving games, strategy games, role playing games, dan simulation games.
1.) Action game, biasanya melibatkan kegiatan fisik yang intens seperti
berkelahi, yang menjadi ciri khas dari game genre ini adalah dalam
mata dan tangan. Sebagian besar tugas dalam permainan ini adalah untuk
bertemakan peperangan.
musuh yang datang dari luar, tetapi pemain harus menguasai jalannya
1.) Music Games, menantang pemainnya untuk mengikuti gerakan dari irama
yang telah ada atau mengembangkan suatu irama tertentu. Beberapa game
(papan tari) sesuai dengan irama lagu yang telah dipilih pemain, atau bisa
juga dengan memukul gendang sesuai dengan irama yang telah ditentukan.
mobile lainnya.
3.) Casual Game, merupakan betuk game yang tidak menargetkan pemainnya
jenis game yang ringan, tidak memiliki tantangan yang berat, serta tidak
menghancurkan.
7.) Trivia Game, tujuan dari permainan ini adalah untuk menjawab beberapa
pun Othello.
Genre game yang digunakan dalam penelitian ini adalah casual game,
yaitu game yang dipasang pada gadget yang berbasis android, “Don’t Tap the
White Tile/Piano Tiles.” Game ini merupakan salah satu casual game yang cukup
pro dan kontra terhadap dampak yang ditimbulkan. Penelitian ini berfokus pada
dampak positif bermain game, yaitu melihat efektivitas bermain game terhadap
tugas atau kejadian tertentu di antara beberapa kejadian atau tugas yang lainnya
(Galotti, 2004).
membantu proses belajar, sehingga pada anak usia sekolah, proses ini dibutuhkan,
misalnya anak usia sekolah dapat memaknai suatu kata tertentu dengan
mengabaikan makna kata lain yang tidak sesuai (Papalia, d.k.k., 2007). Anak usia
Penelitian ini berfokus pada salah satu bagian penting dari selective
merupakan kemampuan untuk fokus, sehingga fokus mata hanya tertuju pada
objek tertentu saja dan menghiraukan objek lain yang tidak berada di area
yang diinginkan.
selective attention dapat ditingkatkan dengan care bermain game. Game yang
dimainkan berupa action game (Green & Bavelier, 2003). Ketika bermain action
target yang dapat muncul atau hilang secara tiba-tiba, menghindari serangan
musuh, dan sebagainya hingga akhirnya pemain game dapat menyelesaikan setiap
level permainan yang merupakan tujuan dari bermain game. Maka dapat
membantu gamer untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai ketika bermain game.
Game yang digunakan dalam penelitian ini adalah “Don’t Tap the White
Tile”, yang merupakan game bergenre casual game dan populer pada tahun 2014
hingga 2015. Tugas individu dalam menyelesaikan game ini adalah dengan
menyentuh kotak hitam, dan menghindari kotak putih. Semakin lama game ini
dimainkan, maka laju game akan semakin cepat. Sama seperti game lainnya,
pergerakan mata yang cepat, serta memiliki tujuan untuk tetap fokus pada target.
Hal ini sejalan dengan konsep kemampuan visual selective attention, yang
merupakan kemampuan untuk fokus pada objek atau target yang menjadi
kepentingan.
(eye movement), game yang dipilih dalam penelitian yang akan dilakukan ini juga
menuntut pergerakan mata yang cepat, karena semakin lama bermain, maka
mengalihkan perhatian dari objek yang satu ke objek yang lainnya. Sementara jika
memainkan game ini, pemainnya dituntut dalam memfokuskan tujuan dengan cara
hanya menyentuh kotak berwarna hitam saja dan mengabaikan kotak-kotak lain
berwarna putih. Dalam hal ini, individu berlatih untuk fokus serta
yaitu law of learning yang terdiri dari law of readiness, law of exercise, dan law of
melibatkan ketiga prinsip belajar tersebut. Ketika bermain game, law of readiness
mengacu pada konsentrasi dan kesiapan gamer untuk bermain. Law of exercise
mengacu pada kebiasaan mengulangi kegiatan yang sama, atau bisa disebut
dengan latihan. Latihan akan memiliki makna jika individu memiliki tujuan yang
ingin dicapai, sehingga dalam bermain game, tujuan yang ingin dicapai adalah
emosional individu. Pembelajaran akan semakin kuat jika disertai dengan rasa
puas. Dalam hal ini, rasa puas akan mendapatkan skor yang tinggi termasuk ke
Dari uraian sebelumnya, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini
selective attention.