Rifki Afandi
FKIP Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Surel: wanyiect@yahoo.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga
dalam pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) di sekolah dasar untuk meningkatkan
motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Salah satu permasalahan pendidikan adalah
minimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran dikelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media
pembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa dalam kegiatan pembelajaran
yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran
permainan ular tangga. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran permainan ular
tangga dalam pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) di sekolah dasar. Pengembangan
penelitian mengadobsi model 4D dari model Thiagarajan, dkk . yaitu define, design, develop,
dan dissaminate. Teknik pengumpulan data dalam penelitian melalui observasi, pemberian
angket, dan tes. implementasi media pembelajaran permainan ular tangga dilaksanankan uji
coba dua, uji coba penelitian dilaksanakan di SDI Yapita Surabaya. Hasil implementasi media
pembelajaran permainan ular tangga motivasi belajar siswa meningkat 66,7% pada aspek
keaktifan belajar dan semangat belajar, sedangkan aspek ketertarikan motivasi belajar siswa
meningkat 70%. Sedangkan hasil belajar siswa mengalami peningkatan 40% dari 55% siswa
yang mencapai nilai dibawah KKM (kriteria ketuntasan minimun) menjadi 100% semua siswa
mencapai nilai diatas KKM (kriteria ketuntasan minimum).
Abstract
This research is aimed to develop snakes and ladders game as instructional media on
the social science subject in elementary school to improve learning motivation and learning
achievement for the students. One of the problems in education is the lack of educational
facilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in improving the quality
of learning in class, such as by developing the learning media. One of the interesting
learning medium that can overcome the boredom of students in learning activities is game-
based learning activities, such as the implementation of snakes and ladders as an
instructional media. This study developed snakes and ladders game in the learning process
on social science subject in elementary school. This study adopted Thiagarajan et al. 4D
model consist of define, design, develop, and dissaminate. The data is collected through
observation, questionnaires, and test. The implementation of snakes and ladders game as
learning media is conducted in Islamic Elementary School (SDI) Yapita Surabaya. The
findings showed that the students’ motivation increased from the value of 66,7% on the
aspect of active learning and learning enthusiasm, while the aspect of interest in students’
motivation increased to the value of 70%. Moreover, the result of students learning outcome
increased by 40% from 55% of students who reached a value below the minimum passing
criteria to 100%. As a result, all students achieved score above the minimum passing criteria.
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
79
senang dan semangat belajar. Motivasi media pembelajaran tidaklah muda, karena
belajar merupakan salah satu unsur harga media pembelajaran cukup mahal
penunjang keberhasilan pembelajaran. bagi sekolah tertentu, dalam artian tidak
Motivasi belajar adalah suatu kekuatan semua sekolah mampu untuk menyediakan
dalam diri seseorang yang timbul dalam media pembelajaran dalam mendukung
kegiatan belajar memiliki rasa ketertertarik, kegiatan belajar mengajar. Permasalah
aktif, dan semangat dalam belajar. tersebut tentunya menuntut guru untuk
Pemahaman siswa terhadap isi materi kreatif dalam proses kegiatan belajar
yang diajarkan merupakan hasil belajar mengajar, sehingga proses kegiatann belajar
kognitif yaitu salah satu tujuan pembelajaran mengajar tetap berjalan dengan baik.
yang di capai, hasil belajar adalah hasil Sesuai undang-undang No. 14 Tahun
ketercapain yang diperoleh siswa dalam 2005 tentang guru dan dosen bahwa “guru
kegiatan pembelajara sesuai dengan ktiteria harus memiliki kompetensi pedagogik”,
acuan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. dimana guru harus mampu menguasai
Salah satu indikator hasil belajar yang baik, proses pembelajaran, dalam artian guru
dimana siswa mampu memahami isi materi menguasai strategi pembelajaran dan
yang diajarkan oleh guru. mampu membuat media pembelajaran yang
Pelaksanaan pendidikan tentunya tidak inovatif sesuai kebutuhkan dalam proses
mudah dalam mencapai tujuan pendidikan kegiatan pembelajaran di kelas.
nasional, permasalahan pendidikan di Kreatifitas guru dituntut ketika kondisi
Indonesia begitu kompleks, salah satu sekolah minim dengan sarana dan
permasalahan yaitu siswa kurang prasarana, salah satu kreatifitas guru yaitu
termotivasi dalam belajar, hal tersebut dengan menyediakan media pembelajaran,
sesuai pernyataan Alma, dkk. (2010:11) guru harus mampu membuat media
“pembelajaran ilmu pengetahuan sosial pembelajaran yang inovatif untuk
merupakan pembelajaran yang sangat mendukung proses pembelajaran. Menurut
membosankan”. Arsyad (20011:12) media pembelajaran
Menurut Winingsih, dkk (2007) salah adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
satu permasalahan pendidikan di menyampaikan pesan pembelajaran, Skiner
Indonesia yaitu sarana dan prasarana belum dalam Sadiman, dkk. (1984:9) menyatakan
mendukung proses belajar mengajar, dalam salah satu komponen penting dalam
artian sarana dan prasarana sekolah di kegiatan belajar mengajar adalah media
Indonesia belum memadai. Undang-undang pembelajaran.
sisdiknas No. 20 Tahun 2003 pasal 45 Sekolah dasar merupakan lembaga
menyatakan setiap satuan pendidikan pendidikan formal yang pertama harus
formal dan non formal menyediakan sarana ditempuh oleh siswa sebelum melanjutkan
dan prasarana yang memenuhi keperluan ke jenjang pendidikan berikutnya. Menurut
pendidikan (Depdiknas, 2005). Piagiet dalam Slavin (2009:45) “karakteristik
Pernyataan tersebut menyatakan siswa SD cenderung berpikir operasi
bahwa setiap satuan pendidikan wajib konkrit”, dan pada masa usia anak-anak
menyediakan sarana dan prasarana segala cenderung berinteraksi dengan bermain
sesuatu yang berhubungan dengan kegiatan (Slavin, 2009:93). Pembelajaran pada siswa
belajar mengajar di kelas seperti media sekolah dasar guru harus mampu
pembelajaran. Namun, penyediaan melaksanakan kegiatan pembelajaran
kebutuhan kegiatan belajar mengajar seperti kepada hal yang cenderung menghadapkan
sesuatu yang konkrit dan berorientasi meningkatkan kualitas guru sekolah dasar
bermain, media pembelajaran merupakan dalam kegiatan belajar mengajar dan
sebagai pengganti penyampai informasi meningkatkan profesionalisme dosen dalam
apabila guru belum bisa menghadapkan melaksanakan penelitian dan membantu
sesuatu yang nyata. menyelesaikan permasalahan pendidikan di
Permainan ular tangga merupakan sekolah dasar.
permainan tradisional yang biasa dimainkan
oleh anak-anak, tidak ada sumber yang METODE
jelas sejak kapan permainan ular tangga Penelitian ini merupakan penelitian
ditemukan. Konsep permainan ular tangga pengembangan, menurut Sugiono
yaitu permainan dimainkan 2 anak atau (2012:407) penelitian pengembangan
lebih dengan melempar dadu, yang terdiri merupakan penelitian yang digunakan untuk
dari beberapa kotak yang didalamnya ada menghasilkan produk dan menguji
gambar, dalam permainan ada gambar ular efektifitas produk tersebut, pengembangan
dan tangga, apabila dalam permainan dalam penelitian ini adalah media
mendapatkan tangga berarti naik sesuai pembelajaran permainan ular tangga bidang
dengan tangga tersebut, dan apabila studi ilmu pengetahuan sosial (IPS) untuk
mendapatkan ular maka dalam permainan kelas III di sekolah dasar. Model
tersebut peserta harus turun sesuai jalan pengembangan media pembelajaran dalam
ular tersebut. peserta dinyatakan menang penelitian mengdopsi model 4D yang
apabila peserta nyampai pada finis yang dikemukakan oleh Thiagarajan dkk., model
pertama. pengembangan penelitian disajikan pada
Media pembelajaran permainan ular gambar 1.
tangga merupakan media pembelajaran Uji coba penelitian diterapkan media
yang dikembangkan berdasarkan pembelajaran permainan ular tangga
permainan tradisonal permainan ular tangga sebanyak dua kali, subjek penelitian siswa
disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas III SDI Yapita Surabaya sebanyak
dengan tujuan untuk mencapai tujuan 25 siwa, penelitian ini dilaksanakan pada
pembelajaran sebagai pengantar informasi tahun ajaran 2014-2015 semester 2 pada
bagi siswa. Kelebihan media pembelajaran materi pokok jenis-jenis pekerjaan, teknik
permainan ular tangga yaitu (1) siswa pengumpulan data untuk mengetahui
belajar sambil bermain, (2) siswa tidak motivasi belajar siswa dengan metode
belajar sendiri, melainkan harus observasi dan pemberian angket.
berkelompok, (3) memudahkan siswa Sedangkan untuk mengetahui hasil belajar
belajar karena dibantu dengan gambar siswa teknik pengumpulan data dengan
yang ada dalam permainan ular tangga, melakukan tes, tes hasil berbentuk pilihan
dan (4) tidak memerlukan biaya mahal ganda berjumlah 20 butir soal.
dalam membuat media pembelajaran Uji validitas media pembelajaran
permainan ular tangga. menggunakan validitas ahli (expert
Mengingat media pembelajaran Jugment), validitas media pembelajaran
permainan ular tangga memiliki kelebihan permainan ular tangga dilakukan oleh dua
yang dipaparkan diatas. Diharapkan penelitian orang ahli pendidikan, instrumen lembar
ini bermanfaat untuk menumbuhkan motivasi validasi media permainan ular tangga
belajar dan hasil belajar siswa, selain menggunakan skala likert dengan kriteria
bermanfaat bagi siswa, penelitian ini mampu (1) sangat tidak baik, (2) tidak baik, (3)
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
81
baik, dan (4) sangat baik. Teknik analisis dilaksanakan untuk mengetahui reliabilitas
data uji vaiditas rumus dari Ridwan dan media pembelajaran permainan ular tangga
Sunarto (2009:38) sebagai berikut: di ujicobakan kepada 10 siswa, yaitu
Σ χ1 + Σ χ2 mewakili 3 siswa yang memiliki kemampuan
χ=
n baik, 3 siswa memiliki kemampuan sedang,
Keterangan: dan 4 siswa yang memiliki kemampuan
X = Kriteria penilaian media lambat. Teknik analisis data untuk
pembelajaran permainan ular menghitung reliabilitas Ridwan dan Sunarto
tangga (2009:38) sebagai berikut:
Σ χ1 = Total skor penilaian validator 1 Σ χ1 + Σ χ2 + Σ χ3
Σ χ2 = Total skor penilaian validator 2 χ= n
n = Jumlah validator Keterangan:
Sedangkan uji reliabilitas media X = Total skor tanggapan siswa
pembelajaran permainan ular tangga terhadap media permaian ular
menggunakan uji reliabilitas teknik ulang, tangga
uji reliabilitas teknik ulang instrumen Σ χ1 = Total skor siswa kemampuan baik
diujicobakan kepada sekelompok Σ χ2 = Total skor siswa kemampuan
responden hasilnya dicatat (Arikunto, sedang
Σ 3 = Total skor siswa kemampuan
χ
2010:222). Uji coba media pembelajaran
sedang
dilaksanakan dua kali. Uji coba pertama
n = jumlah siswa
Analisis Siswa
Define
Analisis Karakterisatik Siswa Analsis Tujuan Pembelajaran
Tidak
Valid Uji Coba I
Uji Coba II
Draft 3
Dissaminate
Laporan
Uji validitas instrumen motivasi belajar tentang motivasi belajar siswa diperoleh
menggunakan uji validitas konstruk. Data melalui penyekoran hasil observasi aktivitas
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
83
Hasil validasi media pembelajaran (4) media pengajaran harus sesuai dengan
permainan ular tangga disajikan pada tabel kondisi individu siswa.
2. Berdasarkan tabel 2 tersebut Hasil uji Berdasarkan kedua pendapat ahli
validitas kedua validator memberikan tersebut, bahwa pengembangan media
kriteria penilaian sangat baik, Tabel tersebut pembelajaran permainan ular tangga dalam
menunjukkan bahwa media pembelajaran pembelajaran IPS pada penelitian ini sudah
permainan ular tangga yang dikembangkan sesuai dengan kriteria pakar media
layak digunakan (valid). pendidikan, sehingga media pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga dalam penelitian
permainan ular tangga dalam penelitian ini layak digunakan dalam pembelajaran IPS
mengacu pada prinsip-prinsip evaluasi di sekolah dasar.
media pembelajaran Sadiman, dkk.
(1984:92) mengemukakan yaitu (1) media Reliabilitas Teknik Ulang
pengajaran harus sesuai dengan tujuan Uji reliabilitas dilakukan melalui uji
pembelajaran, (2) kosakata (3) kesesuaian realibilitas eksternal teknik ulang, uji
dengan isi materi, (4) kesesuaian dengan realibilitas eksternal teknik ulang dilakukan
berbagai jenis siswa (karakteristik siswa), mengujicobakan instrumen atau produk
dan (4) Kualitas gambar atau visual. yang dikembangkan beberapa kali dan
Prinsip-prinsip penilaian media kemudian hasilnya dicatat (Arikunto,
pembelajaran tersebut digunakan agar 2010:222), uji reliabilitas media
media yang dikembangkan sesuai dengan pembelajaran permaianan ular tangga
tujuan yang diharapkan. dilaksananakan pada uji coba I. Uji coba
Sedangkan menurut Asnawir dan I diterapkan pada 10 siswa, 3 siswa
Usman (2002:19) syarat umum yang harus kemampuan cepat, 3 siswa kemampuan
dipenuhi dalam penggunaan media yaitu sedang, dan 4 siswa dengan kemampuan
(1) media pembelajaran harus sesuai lambat. Uji realibilitas dilaksananakan
dengan materi pembelajaran yang melalui pemberian angket pada siswa
diterapkan, (2) media tersebut harus bisa terhadap penggunaan media pembelajaran
dilihat dan di dengar, (3) media pengajaran permainan ular tangga. Hasil uji realibilitas
harus dapat merespon siswa belajar, dan disajikan pada tabel 3 berikut:
Tabel 3. Uji Realibilitas Media Pembelajaran Permaian Ular Tangga
Keterangan Kriteria Jawaban Siswa
Frekuensi %
Apakah gambar pada permaianan ular tangga jelas 10 100%
Apakah tulisan pada permaianan ular tangga mudah kamu 10 100%
mengerti
Apakah media ular tangga yang diberikan guru mudah 10 100%
kamu gunakan
Apakah kamu mengerti isi yang di sampaikan pada 10 100%
permaianan ular tangga yang diberikan guru
Rata-rata (%) 100%
Sumber: Data sudah di olah
menyatakan tidak ada kendala diterapkan
Hasil uji reliabilias media pembelajaran media pembelajaran permaianan ular tangga,
permaianan ular tangga berdasarkan tabel 3 hal tersebut menunjukkan media
rata-rata siswa memberikan respon 100% pembelajaran permaian ular tangga bisa
digunakan oleh semua siswa dengan adalah hasil permainan ular tangga yang
karakteristik yang berbeda, baik siswa dengan biasa digunakan oleh anak-anak. Hasil
kemampuan cepat, sedang maupun lambat. penelitian pengembangan media
Hasil observasi uji coba I penerapan pembelajaran permainan ular tangga yaitu
media pembelajaran permainan ular tangga terdiri dari 36 kolom (kotak), setiap kotak
siswa tidak mengalami kendala atau berisi informasi isi konten materi yang
hambatan. Hal tersebut menunjukan bahwa diberikan dalam pembelajaran, dan ada
media pembelajaran permainan ular tangga beberapa kolom (kotak) yang berisikan
menunjukkan ke ajegan. gambar beserta isi konten materi
pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS)
Hasil Pengembangan Media Pembelajaran materi ajar jenis-jenis pekerjaan pada kelas
Permainan Ular Tangga (Pengembangan III sekolah dasar. Hasil pengembangan
Produk). media pembelajaran permainan ular tangga
Media pembelajaran permainan ular disajikan pada gambar 2.
tangga yang dikembangkan dalam penelitian
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
85
Sebelum Diterapkan
Aspek
diterapkan Media diterapkan Media
Motivasi Deskripsi
Ular Tangga Ular Tangga
Belajar Frekuensi Frekuensi
% %
• Siswa bekerja sama dengan 6 24% 25 100%
kelompok dalam kegiatan
pembelajaran
Semangat • Siswa tidak bicara sendiri 6 24% 22 88%
dalam ketika mengikuti pembelajaran
pembelajaran IPS (berbicara diluar konten
materi pembelajaran dan 6 24% 23 92%
permainan ular tangga)
• Siswa tidak merasa bosan
dalam mengikuti pembelajaran 5 20% 22 88%
IPS
• Siswa antusias mengikuti
pembelajaran IPS 8 32% 25 100%
• Siswa wajahnya ceria/berseri-
seri ketika mengikuti
pembelajaran IPS 7 28% 24 96%
• Siswa tidak mengantuk saat
kegiatan pembelajaran
6 24% 25 100%
Rata-Rata (%) 28,4% 95,1%
Sumber: Data yang Sudah di Olah
motivasi belajar siswa pada aspek keaktifan
Berdasarkan tabel 4 motivasi belajar dan semangat belajar sebesar 95,1% siswa
siswa pada aspek keaktifan dan semangat yang memiliki motivasi belajar IPS , setelah
belajar menunjukkan bahwa sebelum diterapkan media permbelajaran permainan
diterapkan media pembelajaran permainan ular tangga motivasi belajar siswa
ular tangga pada aspek tersebut sebesar mengalami peningkatan 66,7%. Hal
28,4% siswa yang memiliki motivasi belajar tersebut motivasi belajar siswa pada aspek
dalam pembelajaran IPS, hal tersebut keaktifan dan semangat belajar dalam
menunjukkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran IPS sangat tinggi.
pembelajaran IPS sangat rendah. Sedangkan motivasi belajar siswa
Sedangkan pada saat diterapkan media pada aspek ketertarikan dalam
pembelajaran permainan ular tangga pembelajaran IPS disajikan pada tabel 5.
Tabel 5. Motivasi Belajar Siswa Berdasarkan Aspek Ketertarikan
Aspek
Sebelum diterapkan Sesudah diterapkan
Motivasi Deskripsi
Media Ular Tangga media ular tangga
Belajar
Frekuensi (%) Frekuensi (%)
Katertarikan • Apakah kamu senang 6 24% 25 100%
pembelajaran yang dilakukan
hari ini
• Apakah kamu mau, apabila
pembelajaran materi 7 28% 25 100%
berikutnya dilakukan seperti
ini
Rata-Rata % 26% 100%
Sumber: Data yang Sudah di Olah
26% siswa yang memiliki motivasi belajar
Berdasarkan tabel 5 motivasi belajar dalam pembelajaran IPS. Namun, setelah
siswa pada aspek ketertarikan menunjukkan diterapkan media pembelajaran permainan
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
87
ular tangga motivasi belajar siswa pada memotivasi siswa untuk belajar, sejalan
aspek ketertarikan menunjukkan rata-rata dengan pendapat Sadiman, dkk. (2008:17)
100% siswa memiliki motivasi belajar, hal menyatakan media pembelajaran berguna
tersebut terjadi peningkatan 74% menimbulkan kegairahan belajar, sedangkan
peningkatan motivasi belajar siswa Asnawi dan Usman (2002:14) menyatakan
diterapkan media pembelajaran permainan media pembelajaran dapat membangkitkan
ular tangga dalam pembelajaran IPS pada motivasi dan merangsang siswa untuk belajar.
aspek ketertarikan sangat tinggi. Berdasarkan pendapat ahli tersebut bahwa
Menurut Sardiman (2011:83) ciri-ciri media pembelajaran dapat menumbuhkan
orang yang memiliki motivasi belajar adalah motivasi belajar siswa dalam proses
tekun mengerjakan tugas, menunjukkan pembelajaran.
minat atau ketertarikan terhadap hal yang
dipelajari, sedangkan menurut Uno Hasil Belajar
(2009:23) indikator motivasi belajar antara Hasil belajar siswa dapat dilihat pada
lain adanya hal menarik dalam belajar, tabel 6. Pada tabel 6 tersebut menunjukkan
adanya lingkungan belajar yang kondusif. bahwa hasil belajar siswa dalam
Jelaslah aspek yang diungkapkan dalam pembelajaran IPS sebelum diterapkan
penelitian ini yaitu aspek keaktifan siswa media pembelajaran permainan ular tangga
dalam kegiatan pembelajaran, semangat menunjukkan bahwa 55% siswa yang
siswa dalam mengikuti pembelajaran dan memiliki nilai diatas KKM (Kriteria
minat atau ketertarikan siswa dalam Ketuntasan Minimum), sedangkan setelah
mengikuti pembelajaran. diterapkan media pembelajaran permainan
Menurut Sadiman, dkk. (1984:75) ular tangga 100% siswa memiliki nilai diatas
permainan (games) adalah setiap kontes KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum), hal
para pemain yang berinteraksi satu sama tersebut menunjukkan hasil belajar siswa
lain dengan mengikuti aturan-aturan untuk terjadi peningkatan 45% .
mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Penggunaan media pembelajaran dalam
Belajar sambil bermain dapat kegiatan pembelajaran lebih memudahkan
menumbuhkan motivasi belajar siswa, siswa dalam memperoleh pemahaman dan
Slavin (2009) menyatakan “pada prinsipnya memotivasi siswa untuk belajar, sejalan
karakteristik anak-anak cenderung suka dengan pendapat Sadiman, dkk. (2008:17)
bermain”, sejalan dengan pendapat media pembelajaran berguna memperjelas
Sadiman, dkk. (1984:78) kelebihan media penyajian pesan agar tidak terlalu verbalis
pembelajaran permainan adalah adanya dan menimbulkan kegairahan belajar.
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, Tabel 6 Hasil belajar
adanya interaksi antar siswa sehingga Sebelum Setelah
adanya kerjasama kelompok dalam siswa, diterapkan diterapkan
hal tersebut sesuai dengan aspek motivasi Media ular media ular
Keterangan Tangga tangga
belajar siswa dan konsep media Nilai < Nilai<
pembelajaran permainan ular tangga yang KKM KKM
dikembangkan dalam penelitian. % %
Hasil Belajar
Penggunaan media pembelajaran dalam Pembelajaran 55% 100%
kegiatan pembelajaran lebih memudahkan IPS
siswa dalam memperoleh pemahaman dan Sumber: Data yang sudah di olah
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
89