Anda di halaman 1dari 13

77

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR SISWA DAN HASIL BELAJAR IPS
DI SEKOLAH DASAR

Rifki Afandi
FKIP Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Surel: wanyiect@yahoo.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga
dalam pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) di sekolah dasar untuk meningkatkan
motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Salah satu permasalahan pendidikan adalah
minimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran dikelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media
pembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa dalam kegiatan pembelajaran
yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran
permainan ular tangga. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran permainan ular
tangga dalam pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) di sekolah dasar. Pengembangan
penelitian mengadobsi model 4D dari model Thiagarajan, dkk . yaitu define, design, develop,
dan dissaminate. Teknik pengumpulan data dalam penelitian melalui observasi, pemberian
angket, dan tes. implementasi media pembelajaran permainan ular tangga dilaksanankan uji
coba dua, uji coba penelitian dilaksanakan di SDI Yapita Surabaya. Hasil implementasi media
pembelajaran permainan ular tangga motivasi belajar siswa meningkat 66,7% pada aspek
keaktifan belajar dan semangat belajar, sedangkan aspek ketertarikan motivasi belajar siswa
meningkat 70%. Sedangkan hasil belajar siswa mengalami peningkatan 40% dari 55% siswa
yang mencapai nilai dibawah KKM (kriteria ketuntasan minimun) menjadi 100% semua siswa
mencapai nilai diatas KKM (kriteria ketuntasan minimum).

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Motivasi Belajar dan Hasil Belajar

Abstract
This research is aimed to develop snakes and ladders game as instructional media on
the social science subject in elementary school to improve learning motivation and learning
achievement for the students. One of the problems in education is the lack of educational
facilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in improving the quality
of learning in class, such as by developing the learning media. One of the interesting
learning medium that can overcome the boredom of students in learning activities is game-
based learning activities, such as the implementation of snakes and ladders as an
instructional media. This study developed snakes and ladders game in the learning process
on social science subject in elementary school. This study adopted Thiagarajan et al. 4D
model consist of define, design, develop, and dissaminate. The data is collected through
observation, questionnaires, and test. The implementation of snakes and ladders game as
learning media is conducted in Islamic Elementary School (SDI) Yapita Surabaya. The
findings showed that the students’ motivation increased from the value of 66,7% on the
aspect of active learning and learning enthusiasm, while the aspect of interest in students’
motivation increased to the value of 70%. Moreover, the result of students learning outcome

77 Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk


Rifki Afandi, Pengembangan Media
Meningkatkan Motivasi Belajar
77 Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
78

increased by 40% from 55% of students who reached a value below the minimum passing
criteria to 100%. As a result, all students achieved score above the minimum passing criteria.

Keywords: Learning Media, Learning Motivation and Learning Achievement.

PENDAHULUAN bidang studi yang menganalisis


Belajar merupakan suatu proses permasalahan sosial di masyarakat yang
kegiatan memperoleh informasi dari didalamnya terintegrasi dari ilmu sosial dan
berbagai sumber, atau kegiatan yang ilmu humaniora untuk tujuan pendidikan.
dilakukan untuk mempelajari suatu hal agar IPS bertujuan “membina anak didik
mencapai tujuan yang di inginkan dari menjadi warga negara yang baik, memiliki
pengalam yang di peroleh, sehingga terjadi keterampilan dan kepedulian sosial bagi
perubahan prilaku. Kegiatan belajar dapat dirinya, masyarakat dan negara”
dilakukan dimana pun, asalakan pebelajar (Sumaatmadja, 2007). Sedangkan
tersebut merasa nyaman dan mendukung National Council for The Social Studie
dalam kegiatan belajar. Namun, kegiatan dalam Winataputra, dkk. (2007) tujuan
belajar secara formal dilaksanankan di ilmu pengetahuan sosial salah satunya
sekolah, dimana sekolah tempat pertemuan adalah civic responsibility and active
guru dan peserta didik dalam kegiatan civic participation. Berdasarkan pendapat
pembelajaran. tersebut bidang studi IPS bertujuan untuk
Sekolah merupakan salah satu mendidik peserta didik agar menjadi warga
lembaga pendidikan formal untuk mencapai negara yang baik, memiliki keterampilan
tujuan pendidikan nasional. Sebagai mana sosial, berakhlak mulia dan bertanggung
tercantum dalam undang-undang sistem jawab pada diri sendiri dan negara.
pendidikan nasional No. 20 Tahun 2003 Sekolah Dasar Islam Yapita merupakan
menyatakan tujuan “pendidikan nasional sekolah dasar terletak di kota Surabaya,
yaitu untuk mengembangkan potensi hasil observasi dan wawancara dengan guru
peserta didik agar menjadi manusia yang kelas III di SDI Yapita Surabaya bahwa
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang siswa kurang tertarik dan merasa bosan
Maha Esa, berakhlak mulia, sehat berilmu, untuk belajar mata pelajaran IPS, sehingga
cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga kurang siswa memahami isi materi mata
negara yang demokratis serta bertanggung pelajaran IPS, dalam artian motivasi belajar
jawab” (Depdiknas, 2003). dan hasil belajar siswa kurang pada IPS,
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah di kelas III guru belum perna mencoba
bidang studi yang mempelajari, menelaah mengembangkan media pembelajaran
dan menganalisis gejala dan masalah sosial permainan ular tangga. Di SD Yapita
di masyarakat ditinjau dari berbagai aspek Surabaya memakai dua kurikulum, untuk
kehidupan secara terpadu (Sapriya, Istianti, kelas III dan Kelas VI Memakai kurikulum
& Zulkifli, 2007:5). Sedangkan Barr KTSP 2006 dan unruk kelas I, II, IV dan
(1978:18) dalam Winataputra, dkk. (2007) V memakai kurikulum 2013.
menyatakan “social studies is an Menurut Sardiman (1986) dalam
integration of social sciences and Zubaidah (2008:25) motivasi belajar
humanities for the purposes of intruction merupakan faktor psikis yang bersifat non
in citizenship education. Berdasarkan intelektual dan peranannya yang sangat
pendapat tersebut IPS merupakan suatu khas yaitu menumbuhkan gairah, merasa

JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
79

senang dan semangat belajar. Motivasi media pembelajaran tidaklah muda, karena
belajar merupakan salah satu unsur harga media pembelajaran cukup mahal
penunjang keberhasilan pembelajaran. bagi sekolah tertentu, dalam artian tidak
Motivasi belajar adalah suatu kekuatan semua sekolah mampu untuk menyediakan
dalam diri seseorang yang timbul dalam media pembelajaran dalam mendukung
kegiatan belajar memiliki rasa ketertertarik, kegiatan belajar mengajar. Permasalah
aktif, dan semangat dalam belajar. tersebut tentunya menuntut guru untuk
Pemahaman siswa terhadap isi materi kreatif dalam proses kegiatan belajar
yang diajarkan merupakan hasil belajar mengajar, sehingga proses kegiatann belajar
kognitif yaitu salah satu tujuan pembelajaran mengajar tetap berjalan dengan baik.
yang di capai, hasil belajar adalah hasil Sesuai undang-undang No. 14 Tahun
ketercapain yang diperoleh siswa dalam 2005 tentang guru dan dosen bahwa “guru
kegiatan pembelajara sesuai dengan ktiteria harus memiliki kompetensi pedagogik”,
acuan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. dimana guru harus mampu menguasai
Salah satu indikator hasil belajar yang baik, proses pembelajaran, dalam artian guru
dimana siswa mampu memahami isi materi menguasai strategi pembelajaran dan
yang diajarkan oleh guru. mampu membuat media pembelajaran yang
Pelaksanaan pendidikan tentunya tidak inovatif sesuai kebutuhkan dalam proses
mudah dalam mencapai tujuan pendidikan kegiatan pembelajaran di kelas.
nasional, permasalahan pendidikan di Kreatifitas guru dituntut ketika kondisi
Indonesia begitu kompleks, salah satu sekolah minim dengan sarana dan
permasalahan yaitu siswa kurang prasarana, salah satu kreatifitas guru yaitu
termotivasi dalam belajar, hal tersebut dengan menyediakan media pembelajaran,
sesuai pernyataan Alma, dkk. (2010:11) guru harus mampu membuat media
“pembelajaran ilmu pengetahuan sosial pembelajaran yang inovatif untuk
merupakan pembelajaran yang sangat mendukung proses pembelajaran. Menurut
membosankan”. Arsyad (20011:12) media pembelajaran
Menurut Winingsih, dkk (2007) salah adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
satu permasalahan pendidikan di menyampaikan pesan pembelajaran, Skiner
Indonesia yaitu sarana dan prasarana belum dalam Sadiman, dkk. (1984:9) menyatakan
mendukung proses belajar mengajar, dalam salah satu komponen penting dalam
artian sarana dan prasarana sekolah di kegiatan belajar mengajar adalah media
Indonesia belum memadai. Undang-undang pembelajaran.
sisdiknas No. 20 Tahun 2003 pasal 45 Sekolah dasar merupakan lembaga
menyatakan setiap satuan pendidikan pendidikan formal yang pertama harus
formal dan non formal menyediakan sarana ditempuh oleh siswa sebelum melanjutkan
dan prasarana yang memenuhi keperluan ke jenjang pendidikan berikutnya. Menurut
pendidikan (Depdiknas, 2005). Piagiet dalam Slavin (2009:45) “karakteristik
Pernyataan tersebut menyatakan siswa SD cenderung berpikir operasi
bahwa setiap satuan pendidikan wajib konkrit”, dan pada masa usia anak-anak
menyediakan sarana dan prasarana segala cenderung berinteraksi dengan bermain
sesuatu yang berhubungan dengan kegiatan (Slavin, 2009:93). Pembelajaran pada siswa
belajar mengajar di kelas seperti media sekolah dasar guru harus mampu
pembelajaran. Namun, penyediaan melaksanakan kegiatan pembelajaran
kebutuhan kegiatan belajar mengajar seperti kepada hal yang cenderung menghadapkan

Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar
79 Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
80

sesuatu yang konkrit dan berorientasi meningkatkan kualitas guru sekolah dasar
bermain, media pembelajaran merupakan dalam kegiatan belajar mengajar dan
sebagai pengganti penyampai informasi meningkatkan profesionalisme dosen dalam
apabila guru belum bisa menghadapkan melaksanakan penelitian dan membantu
sesuatu yang nyata. menyelesaikan permasalahan pendidikan di
Permainan ular tangga merupakan sekolah dasar.
permainan tradisional yang biasa dimainkan
oleh anak-anak, tidak ada sumber yang METODE
jelas sejak kapan permainan ular tangga Penelitian ini merupakan penelitian
ditemukan. Konsep permainan ular tangga pengembangan, menurut Sugiono
yaitu permainan dimainkan 2 anak atau (2012:407) penelitian pengembangan
lebih dengan melempar dadu, yang terdiri merupakan penelitian yang digunakan untuk
dari beberapa kotak yang didalamnya ada menghasilkan produk dan menguji
gambar, dalam permainan ada gambar ular efektifitas produk tersebut, pengembangan
dan tangga, apabila dalam permainan dalam penelitian ini adalah media
mendapatkan tangga berarti naik sesuai pembelajaran permainan ular tangga bidang
dengan tangga tersebut, dan apabila studi ilmu pengetahuan sosial (IPS) untuk
mendapatkan ular maka dalam permainan kelas III di sekolah dasar. Model
tersebut peserta harus turun sesuai jalan pengembangan media pembelajaran dalam
ular tersebut. peserta dinyatakan menang penelitian mengdopsi model 4D yang
apabila peserta nyampai pada finis yang dikemukakan oleh Thiagarajan dkk., model
pertama. pengembangan penelitian disajikan pada
Media pembelajaran permainan ular gambar 1.
tangga merupakan media pembelajaran Uji coba penelitian diterapkan media
yang dikembangkan berdasarkan pembelajaran permainan ular tangga
permainan tradisonal permainan ular tangga sebanyak dua kali, subjek penelitian siswa
disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas III SDI Yapita Surabaya sebanyak
dengan tujuan untuk mencapai tujuan 25 siwa, penelitian ini dilaksanakan pada
pembelajaran sebagai pengantar informasi tahun ajaran 2014-2015 semester 2 pada
bagi siswa. Kelebihan media pembelajaran materi pokok jenis-jenis pekerjaan, teknik
permainan ular tangga yaitu (1) siswa pengumpulan data untuk mengetahui
belajar sambil bermain, (2) siswa tidak motivasi belajar siswa dengan metode
belajar sendiri, melainkan harus observasi dan pemberian angket.
berkelompok, (3) memudahkan siswa Sedangkan untuk mengetahui hasil belajar
belajar karena dibantu dengan gambar siswa teknik pengumpulan data dengan
yang ada dalam permainan ular tangga, melakukan tes, tes hasil berbentuk pilihan
dan (4) tidak memerlukan biaya mahal ganda berjumlah 20 butir soal.
dalam membuat media pembelajaran Uji validitas media pembelajaran
permainan ular tangga. menggunakan validitas ahli (expert
Mengingat media pembelajaran Jugment), validitas media pembelajaran
permainan ular tangga memiliki kelebihan permainan ular tangga dilakukan oleh dua
yang dipaparkan diatas. Diharapkan penelitian orang ahli pendidikan, instrumen lembar
ini bermanfaat untuk menumbuhkan motivasi validasi media permainan ular tangga
belajar dan hasil belajar siswa, selain menggunakan skala likert dengan kriteria
bermanfaat bagi siswa, penelitian ini mampu (1) sangat tidak baik, (2) tidak baik, (3)

JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
81

baik, dan (4) sangat baik. Teknik analisis dilaksanakan untuk mengetahui reliabilitas
data uji vaiditas rumus dari Ridwan dan media pembelajaran permainan ular tangga
Sunarto (2009:38) sebagai berikut: di ujicobakan kepada 10 siswa, yaitu
Σ χ1 + Σ χ2 mewakili 3 siswa yang memiliki kemampuan
χ=
n baik, 3 siswa memiliki kemampuan sedang,
Keterangan: dan 4 siswa yang memiliki kemampuan
X = Kriteria penilaian media lambat. Teknik analisis data untuk
pembelajaran permainan ular menghitung reliabilitas Ridwan dan Sunarto
tangga (2009:38) sebagai berikut:
Σ χ1 = Total skor penilaian validator 1 Σ χ1 + Σ χ2 + Σ χ3
Σ χ2 = Total skor penilaian validator 2 χ= n
n = Jumlah validator Keterangan:
Sedangkan uji reliabilitas media X = Total skor tanggapan siswa
pembelajaran permainan ular tangga terhadap media permaian ular
menggunakan uji reliabilitas teknik ulang, tangga
uji reliabilitas teknik ulang instrumen Σ χ1 = Total skor siswa kemampuan baik
diujicobakan kepada sekelompok Σ χ2 = Total skor siswa kemampuan
responden hasilnya dicatat (Arikunto, sedang
Σ 3 = Total skor siswa kemampuan
χ
2010:222). Uji coba media pembelajaran
sedang
dilaksanakan dua kali. Uji coba pertama
n = jumlah siswa
Analisis Siswa

Define
Analisis Karakterisatik Siswa Analsis Tujuan Pembelajaran

Analisis Isi Konten Materi


Revisi Media Pembelajaran

Analsis Kebutuhan Siswa


Design

Penyusunan Media Pembelajaran IPS SD Desaign Media Pembelajaran IPS SD

Validasi Ahli Draft 1


Draft 2

Valid Analisis Respon Siswa


Develop

Tidak
Valid Uji Coba I

Revisi Tidak Baik Baik

Uji Coba II
Draft 3
Dissaminate

Analisis Hasil Uji Coba II

Laporan

Gambar 1. Desain Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga


diadobsi Thiagarajan, dkk. (1974)

Uji validitas instrumen motivasi belajar tentang motivasi belajar siswa diperoleh
menggunakan uji validitas konstruk. Data melalui penyekoran hasil observasi aktivitas

Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar
81 Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
82

siswa selama proses pembelajaran materi yang diajarkan (Sugiono, 2012:182).


diterapkan media pembelajaran permainan Data hasil belajar diperoleh melalui
ular tangga. Untuk menganalisis hasil pemberian tes pilihan ganda berisi 20 butir
pengamatan aktivitas siswa digunakan soal, teknik analisis data Ketuntasan belajar
analisis presentase (%), yakni banyaknya siswa secara individual dapat dihitung
frekuensi tiap aktivitas dibagi dengan dengan persamaan sebagai berikut:
seluruh aktivitas dikali 100%. K = τ X 100%
Presentase Aktivitas siswa = τ1
Keterangan : Keterangan:
A = Banyaknya frekuensi tiap aktivitas K = Persen ketuntasan belajar secara
siswa muncul klasikal
B = Jumlah seluruh aktifitas siswa T = Jumlah siswa yang tuntas belajar
τ1 = Jumlah seluruh siswa
Kriteria penilaian motivasi belajar
mengacu pada methode of granding in
HASIL DAN PEMBAHASAN
summative evaluation dari Bloom, Madaus
Berikut ini akan diuraikan secara rinci
& Hastings (dalam Tahmrin, 2007) yaitu:
hasil pengembangan dan implementasi
90% < K = sangat tinggi
media pembelajaran permainan ular tangga.
80% < K < 90% = tinggi
70% < K < 80% = sedang
Validitas Konstruk
60% < K < 70% = rendah
Validasi media pembelajaran
Uji validitas tes hasil belajar permainan ular tangga dilakukan oleh 2
menggunakan uji validitas isi, dengan ahli pendidikan, nama validator disajikan
membandingkan isi instrumen dengan pada tabel 1.
Tabel 1. Nama Validator
Nama Bidang Keahlian Lembaga Asal
Dr. Nur Efendi, M.Pd. Pendidikan Muhammadiyah Sidoarjo
Hendri Pandu Paksi, M.Pd. Pendidikan Dasar Universitas Negeri Surabaya

Tabel 2. Hasil Validasi Media Pembelajaran permainan Ular Tangga


Skor
Aspek Penilaian Kriteria Penilaian
Validator1 Validator2
Penampilan media pembelajaran Baik Baik
Kejelasan tulisan media pembelajaran yang disampaikan Baik Sangat Baik
Kejelasan gambar pada media yang disampaikan Sangat Baik  Sangat Baik 
Kesesuaian media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran Sangat Baik  Sangat Baik 
Kesesuaian media dengan isi konten materi pembelajaran Sangat Baik  Sangat Baik 
Petunjuk penggunaan media pembelajaran Sangat Baik  Baik 
Kesesuaian media dengan karakteristik siswa sekolah dasar Sangat Baik  Sangat Baik 
Kesesuaian media dengan konsep permaian ular tangga Sangat Baik  Sangat Baik 
Rata-rata kriteria penilaian kedua validator Sangat Baik Sangat Baik
Sumber: Data yang Sudah diolah
Keterangan Kriteria penilaian
Skor 0-1 = Sangat tidak baik (Media tidak Skor 2-3 = Baik (Media dapat digunakan sedikit
dapat digunakan) revisi)
Skor 1-2 = Tidak baik (Media memerlukan Skor 3-4 = Sangat baik (Media dapat digunakan)
konsultasi dan revisi)

JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
83

Hasil validasi media pembelajaran (4) media pengajaran harus sesuai dengan
permainan ular tangga disajikan pada tabel kondisi individu siswa.
2. Berdasarkan tabel 2 tersebut Hasil uji Berdasarkan kedua pendapat ahli
validitas kedua validator memberikan tersebut, bahwa pengembangan media
kriteria penilaian sangat baik, Tabel tersebut pembelajaran permainan ular tangga dalam
menunjukkan bahwa media pembelajaran pembelajaran IPS pada penelitian ini sudah
permainan ular tangga yang dikembangkan sesuai dengan kriteria pakar media
layak digunakan (valid). pendidikan, sehingga media pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga dalam penelitian
permainan ular tangga dalam penelitian ini layak digunakan dalam pembelajaran IPS
mengacu pada prinsip-prinsip evaluasi di sekolah dasar.
media pembelajaran Sadiman, dkk.
(1984:92) mengemukakan yaitu (1) media Reliabilitas Teknik Ulang
pengajaran harus sesuai dengan tujuan Uji reliabilitas dilakukan melalui uji
pembelajaran, (2) kosakata (3) kesesuaian realibilitas eksternal teknik ulang, uji
dengan isi materi, (4) kesesuaian dengan realibilitas eksternal teknik ulang dilakukan
berbagai jenis siswa (karakteristik siswa), mengujicobakan instrumen atau produk
dan (4) Kualitas gambar atau visual. yang dikembangkan beberapa kali dan
Prinsip-prinsip penilaian media kemudian hasilnya dicatat (Arikunto,
pembelajaran tersebut digunakan agar 2010:222), uji reliabilitas media
media yang dikembangkan sesuai dengan pembelajaran permaianan ular tangga
tujuan yang diharapkan. dilaksananakan pada uji coba I. Uji coba
Sedangkan menurut Asnawir dan I diterapkan pada 10 siswa, 3 siswa
Usman (2002:19) syarat umum yang harus kemampuan cepat, 3 siswa kemampuan
dipenuhi dalam penggunaan media yaitu sedang, dan 4 siswa dengan kemampuan
(1) media pembelajaran harus sesuai lambat. Uji realibilitas dilaksananakan
dengan materi pembelajaran yang melalui pemberian angket pada siswa
diterapkan, (2) media tersebut harus bisa terhadap penggunaan media pembelajaran
dilihat dan di dengar, (3) media pengajaran permainan ular tangga. Hasil uji realibilitas
harus dapat merespon siswa belajar, dan disajikan pada tabel 3 berikut:
Tabel 3. Uji Realibilitas Media Pembelajaran Permaian Ular Tangga
Keterangan Kriteria Jawaban Siswa
Frekuensi %
Apakah gambar pada permaianan ular tangga jelas 10 100%
Apakah tulisan pada permaianan ular tangga mudah kamu 10 100%
mengerti
Apakah media ular tangga yang diberikan guru mudah 10 100%
kamu gunakan
Apakah kamu mengerti isi yang di sampaikan pada 10 100%
permaianan ular tangga yang diberikan guru
Rata-rata (%) 100%
Sumber: Data sudah di olah
menyatakan tidak ada kendala diterapkan
Hasil uji reliabilias media pembelajaran media pembelajaran permaianan ular tangga,
permaianan ular tangga berdasarkan tabel 3 hal tersebut menunjukkan media
rata-rata siswa memberikan respon 100% pembelajaran permaian ular tangga bisa

Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar
83 Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
84

digunakan oleh semua siswa dengan adalah hasil permainan ular tangga yang
karakteristik yang berbeda, baik siswa dengan biasa digunakan oleh anak-anak. Hasil
kemampuan cepat, sedang maupun lambat. penelitian pengembangan media
Hasil observasi uji coba I penerapan pembelajaran permainan ular tangga yaitu
media pembelajaran permainan ular tangga terdiri dari 36 kolom (kotak), setiap kotak
siswa tidak mengalami kendala atau berisi informasi isi konten materi yang
hambatan. Hal tersebut menunjukan bahwa diberikan dalam pembelajaran, dan ada
media pembelajaran permainan ular tangga beberapa kolom (kotak) yang berisikan
menunjukkan ke ajegan. gambar beserta isi konten materi
pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS)
Hasil Pengembangan Media Pembelajaran materi ajar jenis-jenis pekerjaan pada kelas
Permainan Ular Tangga (Pengembangan III sekolah dasar. Hasil pengembangan
Produk). media pembelajaran permainan ular tangga
Media pembelajaran permainan ular disajikan pada gambar 2.
tangga yang dikembangkan dalam penelitian

Gambar 2. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga


dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar

JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
85

Konsep penggunaan media tercapainya tujuan, mengembangkan alat


pembelajaran permainan ular tangga ukur keberhasilan,(4) menuliskan naskah
dimodifikasi oleh peneliti, penggunaan media, dan (5) mengadakan tes dan revisi.
media pembelajaran permainan ular tangga Tahap pengembangan media
yang dikembangkan yaitu (1) media ini pembelajaran permainan ular tangga dalam
dimainkan oleh 4-5 siswa, (2) permainan penelitian, sudah sesuai dengan kaidah
di mulai dari start, (3) setiap siswa wajib langkah-langkah atau alur tahap
melempar dadu sebelum melakukan langkah pengembangan media berdasarkan kaidah
permainan, (4) setiap siswa melangkah langkah-langkah atau alur tahap
sesuai dengan angka yang didapatkan pada pengembangan media berdasarkan
dadu yang dilempar, (5) setiap siswa yang pendapat ahli, tahap pengembangan media
mendapatkan langkah sesuai mata dadu, tersebut disajikan pada gambar 1.
siswa kotak (kolom) yang dilewati, Tahap pengembangan media
sehingga siswa memperoleh informasi pembelajaran permainan ular tangga dalam
mengenai konten materi pembelajaran dan penelitian yaitu menganalilis karakter siswa
tujuan pembelajaran tercapai. kelas III di SD Yapita Surabaya, analisis
Desain pengembangan dalam penelitian tujuan pembelajaran sesuai dengan standar
mengacu pada desain 4D pengembangan isi pada kurikulum yang di implementasikan
pembelajaran Thiagarajan, dkk. (1974), dalam pembelajaran dan dari penjabaran
dimana alur pengembangan media kompentensi dasar melalui indikator
pembelajaran permainan ular tangga tersebut pembelajaran, analisis konten materi dalam
langkah yang ditempuh yaitu define, pembelajaran IPS kelas III di sekolah
design, develop, dan dissaminate. Alur dasar.
tersebut mencakup analisis karakteristik Analisis kebutuhan siswa sesuai
siswa, analisis tujuan pembelajaran, analisis dengan tujuan dari pengembangn media
isi konten materi pembelajaran, analisis pembelajaran yaitu meningkatkan motivasi
kebutuhan siswa, uji coba media belajar siswa dan hasil belajar siswa pada
pembelajaran, dan pelaporan. pembelajaran IPS kelas III di sekolah
Pendapat Thiagarajan, dkk. tersebut dasar.
sesuai dengan pendapat Sadiman, dkk.
(1984:100) bahwa urutan pengembangan Motivasi Belajar
media yaitu (1) menganalisis dan kebutuhan Hasil motivasi belajar siswa diterapkan
karakter siswa (2) merumuskan tujuan media pembelajaran permaianan ular tangga
operasional, (3) merumuskan butir-butir disajikan pada tabel 4 dan tabel 5.
materi secara terperinci yang medukung
Tabel 4. Motivasi Belajar Siswa Berdasarkan Observasi atas Beberapa
Sebelum Diterapkan
Aspek
diterapkan Media diterapkan Media
Motivasi Deskripsi
Ular Tangga Ular Tangga
Belajar Frekuensi Frekuensi
% %
Aktif dalam • Siswa aktif mengerjakan tugas 10 40% 25 100%
pembelajaran yang diberikan guru
• Siswa mengikuti kegiatan 10 40% 23 92%
pembelajaran sesuai dengan
instruksikan guru

Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar
85 Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
86

Sebelum Diterapkan
Aspek
diterapkan Media diterapkan Media
Motivasi Deskripsi
Ular Tangga Ular Tangga
Belajar Frekuensi Frekuensi
% %
• Siswa bekerja sama dengan 6 24% 25 100%
kelompok dalam kegiatan
pembelajaran
Semangat • Siswa tidak bicara sendiri 6 24% 22 88%
dalam ketika mengikuti pembelajaran
pembelajaran IPS (berbicara diluar konten
materi pembelajaran dan 6 24% 23 92%
permainan ular tangga)
• Siswa tidak merasa bosan
dalam mengikuti pembelajaran 5 20% 22 88%
IPS
• Siswa antusias mengikuti
pembelajaran IPS 8 32% 25 100%
• Siswa wajahnya ceria/berseri-
seri ketika mengikuti
pembelajaran IPS 7 28% 24 96%
• Siswa tidak mengantuk saat
kegiatan pembelajaran
6 24% 25 100%
Rata-Rata (%) 28,4% 95,1%
Sumber: Data yang Sudah di Olah
motivasi belajar siswa pada aspek keaktifan
Berdasarkan tabel 4 motivasi belajar dan semangat belajar sebesar 95,1% siswa
siswa pada aspek keaktifan dan semangat yang memiliki motivasi belajar IPS , setelah
belajar menunjukkan bahwa sebelum diterapkan media permbelajaran permainan
diterapkan media pembelajaran permainan ular tangga motivasi belajar siswa
ular tangga pada aspek tersebut sebesar mengalami peningkatan 66,7%. Hal
28,4% siswa yang memiliki motivasi belajar tersebut motivasi belajar siswa pada aspek
dalam pembelajaran IPS, hal tersebut keaktifan dan semangat belajar dalam
menunjukkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran IPS sangat tinggi.
pembelajaran IPS sangat rendah. Sedangkan motivasi belajar siswa
Sedangkan pada saat diterapkan media pada aspek ketertarikan dalam
pembelajaran permainan ular tangga pembelajaran IPS disajikan pada tabel 5.
Tabel 5. Motivasi Belajar Siswa Berdasarkan Aspek Ketertarikan
Aspek
Sebelum diterapkan Sesudah diterapkan
Motivasi Deskripsi
Media Ular Tangga media ular tangga
Belajar
Frekuensi (%) Frekuensi (%)
Katertarikan • Apakah kamu senang 6 24% 25 100%
pembelajaran yang dilakukan
hari ini
• Apakah kamu mau, apabila
pembelajaran materi 7 28% 25 100%
berikutnya dilakukan seperti
ini
Rata-Rata % 26% 100%
Sumber: Data yang Sudah di Olah
26% siswa yang memiliki motivasi belajar
Berdasarkan tabel 5 motivasi belajar dalam pembelajaran IPS. Namun, setelah
siswa pada aspek ketertarikan menunjukkan diterapkan media pembelajaran permainan

JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
87

ular tangga motivasi belajar siswa pada memotivasi siswa untuk belajar, sejalan
aspek ketertarikan menunjukkan rata-rata dengan pendapat Sadiman, dkk. (2008:17)
100% siswa memiliki motivasi belajar, hal menyatakan media pembelajaran berguna
tersebut terjadi peningkatan 74% menimbulkan kegairahan belajar, sedangkan
peningkatan motivasi belajar siswa Asnawi dan Usman (2002:14) menyatakan
diterapkan media pembelajaran permainan media pembelajaran dapat membangkitkan
ular tangga dalam pembelajaran IPS pada motivasi dan merangsang siswa untuk belajar.
aspek ketertarikan sangat tinggi. Berdasarkan pendapat ahli tersebut bahwa
Menurut Sardiman (2011:83) ciri-ciri media pembelajaran dapat menumbuhkan
orang yang memiliki motivasi belajar adalah motivasi belajar siswa dalam proses
tekun mengerjakan tugas, menunjukkan pembelajaran.
minat atau ketertarikan terhadap hal yang
dipelajari, sedangkan menurut Uno Hasil Belajar
(2009:23) indikator motivasi belajar antara Hasil belajar siswa dapat dilihat pada
lain adanya hal menarik dalam belajar, tabel 6. Pada tabel 6 tersebut menunjukkan
adanya lingkungan belajar yang kondusif. bahwa hasil belajar siswa dalam
Jelaslah aspek yang diungkapkan dalam pembelajaran IPS sebelum diterapkan
penelitian ini yaitu aspek keaktifan siswa media pembelajaran permainan ular tangga
dalam kegiatan pembelajaran, semangat menunjukkan bahwa 55% siswa yang
siswa dalam mengikuti pembelajaran dan memiliki nilai diatas KKM (Kriteria
minat atau ketertarikan siswa dalam Ketuntasan Minimum), sedangkan setelah
mengikuti pembelajaran. diterapkan media pembelajaran permainan
Menurut Sadiman, dkk. (1984:75) ular tangga 100% siswa memiliki nilai diatas
permainan (games) adalah setiap kontes KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum), hal
para pemain yang berinteraksi satu sama tersebut menunjukkan hasil belajar siswa
lain dengan mengikuti aturan-aturan untuk terjadi peningkatan 45% .
mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Penggunaan media pembelajaran dalam
Belajar sambil bermain dapat kegiatan pembelajaran lebih memudahkan
menumbuhkan motivasi belajar siswa, siswa dalam memperoleh pemahaman dan
Slavin (2009) menyatakan “pada prinsipnya memotivasi siswa untuk belajar, sejalan
karakteristik anak-anak cenderung suka dengan pendapat Sadiman, dkk. (2008:17)
bermain”, sejalan dengan pendapat media pembelajaran berguna memperjelas
Sadiman, dkk. (1984:78) kelebihan media penyajian pesan agar tidak terlalu verbalis
pembelajaran permainan adalah adanya dan menimbulkan kegairahan belajar.
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, Tabel 6 Hasil belajar
adanya interaksi antar siswa sehingga Sebelum Setelah
adanya kerjasama kelompok dalam siswa, diterapkan diterapkan
hal tersebut sesuai dengan aspek motivasi Media ular media ular
Keterangan Tangga tangga
belajar siswa dan konsep media Nilai < Nilai<
pembelajaran permainan ular tangga yang KKM KKM
dikembangkan dalam penelitian. % %
Hasil Belajar
Penggunaan media pembelajaran dalam Pembelajaran 55% 100%
kegiatan pembelajaran lebih memudahkan IPS
siswa dalam memperoleh pemahaman dan Sumber: Data yang sudah di olah

Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar
87 Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
88

Sedangkan Asnawir dan Usman implementasi media pembelajaran


(2002:14) menyatakan bahwa media permainan ular tangga dalam pembelajaran
pembelajaran dapat menanamkan konsep IPS bahwa motivasi belajar siswa
dasar yang benar dan konkrit, dan realistis. meningkat dengan kriteria motivasi belajar
Penggunaan media seperti gambar, film, sangat tinggi. Hasi belajar siswa dalam
model grafik, dan lainnya. Pendapat pembelajaran IPS meningkat dengan
tersebut menyatakan bahwa media diterapkan media pembelajaran permainan
pembelajaran dapat memberikan ular tangga, Hasil belajar siswa meningkat
pemahaman pada konsep-konsep yang dan Hasil belajar siswa mencapai nilai di
abstrak, dengan gambar diharapkan siswa atas KKM (Ketuntasan Kriteria Minimum).
tidak berpikir secara abstrak sehingga siswa Berdasarkan hasil pembahasan dapat
mampu berpikir sesuai dengan konsep yang dikemukakan saran bahwa Sekolah dasar
diharapkan. sebagai tempat belajar formal bagi anak-
Media pembelajaran permainan ular anak, dalam kegiatan proses belajar
tangga dalam penelitian terdiri atas gambar- mengajar dimana anak-anak sering
gambar yang berhubungan dengan isi mengalami kebosanan, sehingga guru
konten materi pembelajaran IPS kelas III, diharapkan mampu mengelola kelas dengan
tidak hanya gambar, namun juga diberikan baik. Dalam mengatasi setiap permasalahan
keterangan gambar yang berhubungan isi pembelajaran, salah satu alternatif
konten materi yang di ajarkan. Menurut menyelesaikan pemasalahan tersebut yaitu
Dale dalam USAID (2013) menyatakan melalui media pembelajaran permainan ular
bahwa pembelajaran dengan menggunakan tangga
bantuan visual (gambar) lebih baik
ditangkap siswa dari pada pembelajaran DAFTAR PUSTAKA
yang bersifat verbal dan simbol. Alma, Buchori dkk. 2010. Pembelajaran
Jelaslah bahwa pengembangan media Studi Sosial. Bandung. Alfabeta
pembelajaran permainan ular tangga dalam Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian:
penelitian ini, memperhatikan kaidah Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
pengembangan media pembelajaran Rineka Cipta.
diantaranya adanya gambar, penyampaian Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran.
pesan melalui tulisan yang jelas, penyesuaian Jakarta: Rajawali Pers.
karakteristik siswa, dan tujuan Asnawir, H. & Usman M., Basyiruddin
pembelajaran bedasarkan isi materi. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta:
Dengan demikian, media pembelajaran Ciputat Pers.
permainan ular tangga yang dikembangkan Depdiknas. 2003. Undang-undang
mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Sistem Pendidikan Nasional No. 20
Tahun 2003. Jakarta: Depdiknas.
Depdiknas. 2005. Undang-undang Guru
SIMPULAN
dan Dosen No. 14 Tahun 2005.
Berdasarkan uraian dan temuan yang
Jakarta: Depdiknas.
diperolah dalam penelitian ini dapat
Kemendikbud. 2013. Peraturan Menteri
dikemukakan kesimpulan sebagai berikut: Pendidikan dan Kebudayaan No. 67
Pengembangan media pembelajaran Tahun 2013. Jakarta: Kemendikbud.
permainan ular tangga dalam pembelajaran Ridwan & Sunarto, H. 2009. Pengantar
IPS dinyatakan valid oleh validator. Hasil Statistika: Untuk Penelitian

JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
89

Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Winataputra, dkk., 2007. Materi dan


Komunikasi dan Bisnis. Cetakan ke Pembelajaran IPS SD. Buku Materi
4 April 2011. Bandung: Alfabeta. Pokok. Jakarta: Universitas Terbuka.
Sadiman S., Arief., Raharjo R., & Haryanto, Winingsih, H. Lucia, dkk. 2007.
Anung . 1984. Media Pendidikan. Peningkatan Mutu, Relevansi dan
Pengertian, Pengembangan dan Daya Saing Pendidikan. Jakarta:
Pemanfaatannya. Cetakan 2007. Pusat Dokumentasi dan Informasi
Jakarta: Raja Gra findo Persada. Ilmiah-Lembaga Ilmu Pengetahuan
Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi Indonesia PDII-LIPI, diakses 2
Belajar Mengajar.Jakarta: Raja Desember 2014 on-line www.
Grafindo Persada. Pdii.lipi.go.id/katalog/index.php/
Sapriya., Istianti, Tuti., & Zulkifli, Effendi. searchkatalog/byld/257453.
2007. Pengembangan Pendidikan Zubaidah, Siti. 2008. Pembelajaran
IPS SD. Bahan Belajar Mandiri. Kontekstual Metode Inkuiri Untuk
Bandung: Fakultas Ilmu Pendidikan Meningkatkan Kemampuan Berpikir
UPI. UPI Press. dan Motivasi Belajar IPA Siswa Kelas
Slavin, E., Robert. 2009. Psikologi V Madrasah Ibtidaiyah Wahid Hasyim
Pendidikan, Teori dan Praktik. Edisi III Malang. Jurnal Ilmu Pendidikan
Kesembilan Jilid I.Terjemah-an Volume 15, Nomer I April 2008.
Murianto Samosir. New Jersey: Malang: Lembaga Pendidikan dan
Person Education, Inc. Pembelajaran Universitas Negeri
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Malang.
Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Sumaatmadja, Nursid. 2007. Konsep
Dasar IPS. Modul 1-2. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Thiagarajan., Semmel & Semmel. 1974.
Intructional Development for
Training Teachers of Exeptional
Children A Sourcebook. Blomington
Indiana: Indiana University.
Tahmrin, S. 2007. Model Pembelajaran
Resik Sebagai Strategi Mengubah
Paradigma Pembelajaran Matematika
di SMP yang Teachers Oriented
Menjadi Student Oriented. Penelitian
Hibah Bersaing Dosen S2 Pendidikan
Matematika PPs UNM Makasar.
Uno, Hamza B. 2009. Teori Motivasi
dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi
Aksara.
USAID. 2013. Praktik Yang Baik dalam
Pembelajaran. di Sekolah dasar dan
MI. Jakarta: USAID.

Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar
89 Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar

Anda mungkin juga menyukai