Anda di halaman 1dari 5

TUGAS 1 UT METODE PENELITIAN SOSIAL ISIP4216

1. Silahkan diskusikan dan jelaskan langkah-langkah penelitian sesuai dengan


ragam penelitian yang anda pilih.

Langkah-langkah penelitian itu adalah sebagai berikut.

1. Identifikasi, pemilihan, dan perumusan masalah.


2. Penelaahan pustaka atau landasan teori.
3. Penyusunan hipotesis.
4. Identifikasi, klasifikasi, dan penentuan definisi operasional variabel-variabel.
5. Penyusunan desain penelitian.
6. Pemilihan atau pengembangan alat pengambil data.
7. Penentuan populasi dan sampel penelitian.
8. Pengumpulan data.
9. Pengolahan dan analisis data.
10. Interpretasi hasil analisis data.
11. Penyusunan laporan.

2. Buatlah penelitian berdasarkan langkah-langkah tersebut dengan objek


penelitian yang ada disekitar anda

Judul Penelitian : Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Remaja di sekolah

1. Identifikasi, pemilihan, dan perumusan masalah.

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan


remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja
khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk
menghabiskan waktunya dengan bermain game online.Fakta ini jelas sangat
memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi,
seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang
menjadi pribadi egosentris dan individualis.

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa
dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa.
Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita
lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game
online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center
sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Bahkan sekarang ini game online pun sudah tersedia diberbagai smartphone.

Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:


a. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
b. Rendahnya prestasi belajar remaja

Rumusan Masalah yaitu adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap
prestasi remaja?

2. Penelaahan pustaka atau landasan teori.

a. Game Online
Game online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet),
permaianan ini biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak
terbatas banyaknya. Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai
game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.

Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan
digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di
kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik
dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa
konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna
untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-
hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang. Jadi
game online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan dilakukan secara
online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan
dalam satu waktu.

b. Prestasi Belajar
Prestasi adalah hasil yang telah dicapai siswa dalam prosespembelajaran. Menurut Cece
Wijaya, prestasi belajar itu dapat berupapernyataan dalam bentuk angka dan nilai
tingkah laku. Pernyataan tersebutdiperkuat oleh Thorndike dan Hasein yang
menyatakan bahwa hasil belajarakan diketahui bila terjadi perubahan tingkah laku yang
akan dinyatakandalam angka atau nilai (Cece Wijaya, 1994: 27). Menurut Hadari
Nawawi(1998: 100), prestasi belajar adalah tingkatan keberhasilan siswa
dalammempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam bentuk skoryang
diperoleh dari hasil tes, mengenai sejumlah materi tertentu.

c. Remaja

Masa remaja disebut sebagai masa transisi.Masa remaja mempunyai tempat yang tidak
jelas dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian.Ia tidak termasuk dalam
golongan anak-anak tetapi juga tidak masuk dalam golongan orang dewasa.Batasan usia
remaja adalah masa diantara 12-21 tahun dengan perincian 12-15 tahun merupakan
masa remaja awal,15-18 tahun merupakan masa remaja pertengahan dan 18-21
merupakan masa remaja akhir.Masa remaja sering pula disebut dengan masa adolesensi
(Lat.Adolesensi = adultus = menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi
dewasa.Walaupun antara masa kanak-kanak dan masa remaja nampak tidak jelas
batasnya,tetapi ada tanda awal masa remaja yang dapat dikenali yaitu adanya
perkembangan fisik dan seksual,misalnya suara yang mulai berubah,tumbuh bulu di
beberapa bagian tubuh,datangnya menstruasi bagi perempuan dan tumbuh jakun pada
anak laki-laki.Dalam masa transisi ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi
fisik dan psikisnya dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan misalnya
remaja rawan akan segala perubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan
norma pergaulan hidup.

3. Penyusunan hipotesis.

Hipotesis yang dibuat dalam penelitian sosial adalah Terdapat pengaruh antara variabel
aktivitas bermain game online dengan prestasi belajar remaja.

4. Identifikasi, klasifikasi, dan penentuan definisi operasional variabel-variabel.

Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun. Pada masa remaja manusia tidak
dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak-anak. Masa remaja
adalah masa peralihan manusia dari anak-anak menuju dewasa.

Game online adalah suatu permainan yang dimainkan melalui media-media yang di
hubungakan ke suatu jaringan atau server.

Prestasi belajar adalah hasil belajar yang dicapai ketika mengikuti, mengerjakan tugas
dan kegiatan pembelajaran di sekolah.

5. Penyusunan desain penelitian.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game online
terhadap prestasibelajar remaja.

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu
fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

6. Pemilihan atau pengembangan alat pengambil data.


Penelitian tentang “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Remaja di sekolah”
dilakukan dengan metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang dilakukan
dengan mengumpulkan data yang sukar diukur dengan angka atau dengan matematis,
meskipun kejadian tersebut nyata dalam masyarakat. Yang tergolong dalam metode
studi kasus . Alat yang digunakan adalah wawancara dengan beberapa remaja yang
sering menggunakan game online dalam waktu lama.

7. Penentuan populasi dan sampel penelitian.

Dalam penelitian ini, yang dijadikan narasumber adalah remaja.Remaja yang sedang
bermain game online diwawancarai dengan berbagai pertanyaan yang merujuk pada
pengaruh game online terhadap prestasi belajar. Wawancara dilakukan pada tanggal 18-
19 Oktober 2019 yang terdiri dari karena hari libur.

Sealin itu, peneliti melakukan observasi di lapangan. Pertama-tama data diperoleh


dengan melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang dijadikan sampel
penelitian.Kemudian hasil wawancara dari beberapa smpel dilihat dan dianalisis untuk
mengambil kesimpulan.

8. Pengumpulan data.

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan


instrumen berupa angket tertutup dan wawancara. Dalam angket ini telah disusun
berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game
online dan motivasi belajar.

9. Pengolahan dan analisis data.

Pertama-tama data harus diseleksi berdasar reliabilitas dan validitasnya.Data yang


rendah reliabilitasdan validitasnya, digugurkan dan data yang kurang lengkap diganti
dengandata substitusi. Kemudian data yang sudah diseleksi itu diatur dalam
tabel,matriks, atau yang lainnya agar mudah dianalis.

10. Interpretasi hasil analisis data.

Peneliti membandingkan hasil pengolahan data dengan hipotesis awal dan


menghasilkan terdapat dampak berupa penurunan motivasi belajar sebagai akibat dari
bermain game online. Prestasi belajar menurun terlihat dari hasil pembagian raport nilai
belajar dibandingkan sengan periode tahun pelajaran sebelumnya.

11. Penyusunan laporan.

Laporan disusun berdasarkan kaidah penulisan laporan penelitian.


a. Kata Pengantar
b. Daftar Isi
c. Pendahuluan
d. Pembahasan
e. Kesimpulan dan Penutup
f. Daftar Pustaka

Anda mungkin juga menyukai