Anda di halaman 1dari 7

SILABUS INFORMATIKA

KELAS VIII

Kompet
Jam
ensi Inti: Kompetensi Inti: Materi Pembel Indikator
Penilaian Pelaj Catatan
Pengeta Keterampilan Pokok ajaran Capaian
aran
huan

[VIII-3.] [VIII-4.] Mencoba, 4


Memaha mengolah, dan
mi menyaji dalam
pengetah ranah konkret
uan (menggunakan,
(faktual, mengurai,
konseptu merangkai,
al, dan memodifikasi, dan
prosedur membuat) dan
al) ranah abstrak
berdasar (menulis,
kan rasa membaca,
ingin menghitung,
tahunya menggambar, dan
tentang mengarang)
ilmu sesuai dengan
pengetah yang dipelajari di
uan, sekolah dan
teknologi sumber lain yang
, seni, sama dalam
budaya sudut
terkait pandang/teori.
fenomen
a dan
kejadian
tampak
mata.
Kompet
ensi Kompetensi Jam
Materi Pembel Indikator
Dasar: Dasar: Penilaian Pelaj Catatan
Pokok ajaran Capaian
Pengeta Keterampilan aran
huan

Topik Jaringan Komputer

[VIII- [VIII-4.2.] [VIII-3.2.a.] [VIII- [VIII-3.2.a.] [VIII- 8-10 [VIII-3.2.a.]


3.2.a.] Melakukan Koneksi 3.2.a.] Pemahama 3.2.a.] Selain paparan
Mengena koneksi perangkat perangkat Paparan n konsep Siswa konsep teoritis,
i Internet ke jaringan lokal ke konsep dinilai dari mampu siswa
dan maupun internet. Jaringan: jaringan ujian menyebu melakukan
jaringan konsep dan dan tertulis tkan simulasi/role
lokal, cara protokol [VIII-3.2.b.] teknologi play dan
serta [VIII-3.2.b.] [VIII- paparan komunik bermain untuk
komunik Jenis-jenis 3.2.b.] lisan siswa asi melakukan
asi data koneksi Demo (ujian dahulu, enkripsi
via HP nirkabel, koneksi tertullis ?) kini dan dengan kode-
(teknolog kelebihan, minimal [VIII-3.2.c.] masa kode enkripsi
i kekuranga 2 Ujian depan yang diciptakan
komunik n, contoh- perangk tertulis serta sendiri, bukan
asi). contoh at ke [VIII-4.2.] penerapa hanya kode
[VIII- [VIII-3.2.c.] Jaringa Pengamata n dan yang diberikan
3.2.b.] apa itu n n guru pemfung secara teoritis.
Mengena enkripsi, (Smart siannya [VIII-4.2.]
l berbagai phone, [VIII- hanya praktek
konektifit jenis tablet, 3.2.b.] sebab teori
as enkripsi, laptop) Siswa sudah
internet kelebihan [VIII- mampu diberikan.
melalui dan 3.2.c.] mengena Praktek
jaringan kekuranga Video li dan sebatas yang
kabel nnya. tutorial menyebu sudah pernah
dan Contoh- koneksi tkan diperkenalkan
nirkabel contoh jaringan koneksi
(bluetoot [VIII-4.2.] , role nirkabel,
h, wifi, Cara play kekurang
broadban koneksi [VIII- an dan
d). perangkat 4.2.] kelebiha
[VIII- ke jaringan Praktek, nnya
3.2.c.] lokal dan atau [VIII-
Mengena Internet. Simulasi 3.2.c.]
l enkripsi Minimal lewat Siswa
sebagai untuk HP role play mampu
salah menjawa
satu cara b
untuk minimal
memprot 80%
eksi pertanya
data, an ujian
merahasi tertulis
akan, [VIII-4.2.]
dan Siswa
membata mampu
si akses melakuk
terhadap an
yang tak koneksi
berhak. pirantiny
a ke
jaringan
lokal
maupun
internet,
minimal
utk 2
atau 3
piranti
yang
diperken
alkan
(minimal
smart
phone ?)

Topik Algoritma dan Pemrograman

[VIII-3.4.] [VIII-4.4.a.] [VIII-3.4.] [VIII- [VIII-3.4.] [VIII-3.4.] 6-10 [VIII-3.4.] Untuk


Memaha Membuat robot Robot : apa 3.4.] Ujian Siswa pemanasan,
mi yang mampu itu robot, Paparan tertulis mengena siswa diminta
bahwa menggambar atau robot HW konsep [VIII-4.4.a.] l berpasangan,
bagaima menulis dengan dan SW, [VIII- Pengamata lingkung di mana satu
na program cara 4.4.a.] n dan an siswa menjadi
manusia sederhana. bekerja Video diskusi eksekusi robot, yang
berintera [VIII-4.4.b.] robot/kons tutorial [VIII-4.4.b.] : pelaku, melakukan
ksi Mendefinisikan ep otomasi, ttg Penilaian primitf pekerjaan
dengan variabel, program berbaga paparan gerakan, misalnya
komputer menyimpan data untuk robot i jenis lisan, menulisk merakit suatu
melalui dan [VIII-4.4.a.] robot simulasi an benda agak
algoritma mengubahnya. prinsip dan [VIII-4.4.c.] instruksi. kompleks
, dan [VIII-4.4.c.] otomasi cara Penilaian JIka tidak (pesawat,
bahwa Memakai instruksi dan robot bekerja hasil tugas ada kapal, atau
algoritma kondisional (software,h serta robot, benda lainnya
dirancan ardware) manfaat dapat dengan lego)
g untuk [VIII-4.4.b.] nya menggun dan siswa
mengene Konsep [VIII- akan lainnya
ralisasi memori, 4.4.b.] benda- memerintah
solusi variabel, Praktek benda tanpa saling
berbagai nilai yang [VIII- yang ada berhadapan/be
situasi. disimpan/di 4.4.c.] [VIII- rkomunikasi
catat Praktek 4.4.a.] langsung.
[VIII-4.4.c.] Siswa [VIII-4.4.a.]
Arti mampu Skenario
instruksi menjelas simulasi
kondisional kan Minimal: siswa
dan konsep ada yang
eksekusiny otomasi menjadi robot
a dan apa perakit suatu
yang benda. Siswa
dilakukan yang merakit
oleh tidak
robot mengetahui
[VIII- sebelumnya
4.4.b.] benda yang
Siswa dirakit, hanya
mampu mengikuti
mendefin perintah demi
isikan perintah.
variabel, Peintah sudah
memori disepakati
dan sebelumnya.
memanip
ulasi
nilai/valu
e
[VIII-
4.4.c.]
Siswa
mampu
memrogr
am robot
yang
mengena
l kondisi

Topik Dampak Sosial TIK

[VIII- [VIII-4.5.] [VIII-3.5.a.] [VIII- [VIII-3.5.a.] [VIII- 5-6 [VIII-3.5.a.]


3.5.a.] Memakai media Sejarah 3.5.a.] Ujian lisan, 3.5.a.] Mula-mula,
Mengena sosial dengan komputer Paparan pengamata Siswa guru
l lebih baik dan berguna, (review Demo n guru mampu memaparkan
dalam dengan yang dan terhadap menyebu norma umum,
perkemb memperhatikan pernah video role play tkan tentang
angan privacy dan hak disampaika tutorial dengan sejarah penggunaan
komputer orang lain. n), disertai [VIII- skenario perkemb media sosial
dan dampak 3.5.b.] yang angan yang baik.
teknologi perkemban Eksplor diberikan komputer Siswa diminta
yang gan tsb ke asi dan [VIII-3.5.b.] dan untuk
menguba kehidupan discover Hasil teknologi memberikan
h sehari-hari y eksplorasi/ , serta contoh
kehidupa [VIII-3.5.b.] mencari discovery dampakn penerapannya
n sehari- Media bahan dan ya pada terutama untuk
hari. sosial, internet paparan kehidupa mendukung
[VIII- jenis- terkait proses n sehari- proses belajar
3.5.b.] jenisnya, topik [VIII-4.5.] hari dan
Mengena aplikasi [VIII- Pengamata [VIII- berkomunikasi
l media media 4.5.] n guru 3.5.b.] dengan teman,
sosial sosial yang praktek Siswa guru, orang
dan tersedia dalam mengena tua. Siswa
dampakn dan contoh lingkung l media harus mampu
ya. penggunaa an sosial membedakan
nnya yang terkend yang penggunaan
bermanfaat ali dan banyak media untuk
dan sehat terpanta dipakai urusan formal
[VIII-4.5.] u, saat ini dan non formal.
Pemakaian simulasi dan [VIII-3.5.b.]
media , role kegunaa Pada sesi
sosial play nnya berikutnya,
[VIII-4.5.] siswa diberikan
Siswa suatu situasi
mampu yang sedang
memakai hangat di
media media yang
sosial cocok untuk
dengan usia SMP, di
baik, dan mana terjadi
memerha penggunaan
tikan yang tidak baik
aspek- (hoax, bully,
aspek kritik negatif),
privacy siswa diajak
dan hak untuk
orang memahami
lain situasi,
melakukan
pertimbangan
dan
menentukan
sikap.
[VIII-4.5.]
Media sosial
yang
disarankan :

Topik Computational Thinking (Tematis)

[VIII-3.6.] [VIII-4.6.] [VIII-4.6.] [VIII- [VIII-4.6.] 2 [VIII-3.6.]


Computa Menyelesaikan Soal-soal 4.6.] Capaian Kemampuan
tional persoalan- problem Tantang penyelesai Berpikir
Thinking persoalan solving an an (nilai) komputasional
untuk komputasi yang terkait Bebras (Computational
persoala mengandung Computatio Tingkat Thinking)
n jejaring, pola, dan nal SMP dibentuk sendiri
komputa algoritmik. Thinking Diskusi oleh siswa
si yang solusi dengan cara
lebih dan mengerjakan
kompleks penyimp latihan
dari ulan menyelesaikan
sebelum makna persoalan
nya serta komputasi yang
pengeta lebih kompleks
huan dari
informat sebelumnya,
ika kemudian
diskusi dengan
arahan guru.
[VIII-4.6.]
Saran:
benchmark
dengan
mengikut
sertakan siswa
pada ajang/test
computational
thinking/penala
ran yang
sifatnya
berjenjang,
berstandard
nasional/intern
asional dan
sudah tersedia
gratis sesuai
tingkat SMP.

Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)

[VIII-3.7.] [VIII- [VIII-4.7.a.] [VIII-4.7.a.] 4 [VIII-3.7.] (*)


(*) 4.7.a.] Fostering Mengerjak Hasilnya siswa harus
computing an sebuah bukan mampu
culture (menumbu “proyek” hanya mengintegrasik
hkan budaya tematik produk, an
informatika dan untuk melainkan pengatahuan
TIK) lewat berpikir menghasilk disertai yang pernah
komputasional. an sebuah dokumenta diperoleh dan
[VIII-4.7.b.] produk TIK si memraktekkan
Kolaborasi lewat berupa sederhana keterampilan
tematik. program (memakai terkait
[VIII- sederhana, Aplikasi pengetahuan
4.7.c.] Recognizin yang pengolah tersebut.
g and defining dikerjakan kata dan [VIII-4.7.a.]
computational bersama gambar?), Malanjutkan
problems (menge untuk presentasi pemrograman
nali dan menunjukk yang visual yang
mendefinisikan an [CP-1] menjelaska sudah dipelajari
problema- s.d. [CP-7] n produk pada kelas VII
problema yang dan proses yang tanpa
dapat yang data
diselesaikan dihasilkan. input/output,
dengan model serta siswa pada proyek ini
komputasi. harus siswa diminta
[VIII- mendemok untuk secara
4.7.d.] Developing an hasil kreatif
and using kerjanya. membuat
abstractions (men sebuah
gembangkan dan program visual
menggunakan yang dapat
abstraksi berperilaku lain
[VIII- dengan
4.7.e.] Creating dimasukkannya
computational data. Jadi
artefacts: Menge membuat
mbangkan atau program yang
bahkan jika perilakunya
mampu tidak sama
menciptakan setiap kali
artefak/produk dieksekusi.
TIK atau model Referensi :
komputasi scratch
misalnya program input/output,
komputer. variable, math
[VIII- [VIII-4.7.b.]
4.7.f.] Testing and Contoh tematik
refining : menghasilkan
computational program
artefacts : sederhana
menguji dan yang
memperbaiki/men mengandung
yempurnakan input/output
artefak/produk dan evaluasi
TIK atau model (misalnya
komputasi. "permainan"
[VIII- untuk latihan
4.7.g.] Communic aritmatika
ating about sederhana,
computing Mengk atau latihan
omunikasikan membuat
tentang Kamus
informatika lewat sederhana
pengungkapan hanya padanan
secara lisan kata)
pengalaman
berpikir
komputasional
dan penggunaan
TIK.

Anda mungkin juga menyukai