Anda di halaman 1dari 11

A.

Desain data dan Arsitektur


1. Desain Data

Desain data adalah aktivitas pertama ( dan beberapa sering mengatakan yang
terpenting ) dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkt
lunak.Proses desain data dirangkum oleh Wasserman[WAS80]:

Aktivitas utama selama desain data adalah memilih representasi logis dari
objek data (struktur data) yang didefinisikan selama tahap definisi persyaratan dan
spesifikasi. Proses pemilihan dapat melibatkan analisis algoritmik terhadap struktur
alternative untuk menentukan desain yang pling efisien atau hanya melibatkan
penggunaan serangkaian modul (sebuah paket) yang memberikan operasi yang
diperlukan pada beberapa reprsentsi suatu objek.

Wasserman [WAS80] mengusulkan serangkaian prinsip yang dapat digunakan


untuk menentkan dan mendesain data. Serangkaian prinsip itu adalah sebagai berikut;

1. Prinsip analisis sistematik yang di apliksikan pada fungsi dan perilaku


seharusnya diaplikasikan juga pada data.

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing – masing
struktur data harus diidentifikasi.

3. Kamus data harus dibangun dan digunakn untuk menentukan baik data
maupun desain program.

4. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses
desain.

5. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul – modul yang
harus menggunkan secara langsung data yang didisikan didalam struktur
tersebut.

6. Pustaka struktur data danoperasi yang digunakan yang dapat diaplikasikan


pada struktur data tersebut harus dikembangkan.

7. Desain perangkat lunak dan bahasa pemerograman harus mendukung


spesifikasi dan realisasi dari tipe – tipe data abstrak.
2. Prinsip Mendesain Data
 Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku
harusnya juga diaplikasikan pada data.
 Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing
struktur data harus didentifikasi.
 Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data
maupun desain program.
 Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses
desain.
 Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang
menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut.
 Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada
struktur data tersebut harus dikembangkan.
 Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung
spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak.
3. Desain Arsitektur

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan


merepresentasikan hubungan control antar modul.Metode desain yang disajikan pada
bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain
arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan.

a. Kontributor

Desain arsitektur berakar dari konsep esain yang lebih awal yang
menekankan pada modularitas [DEN73], desain topdown[WIR71],dan
pemerograman terstruktur[DAH72,LIN70]. Steven, Myers, dan Constantine
[STE74], adalah perintis desain perangkat lunak yang didasarkan pada aliran
data melalui sebuah sistem.

b. Area Aplikasi

Masing – masing metode desain mempunyai kelemahan dan kelebihan.


Factor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi
dimana aplikasi dapat di aplikasikan. Desain berorientasi pada alira dat dapat
menyetujui rentang area aplikasi yang luas.
B. Proses Desain dan Arsitektur

Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain
arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari
struktur program. Trnsisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran
data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah:

1. Tipe aliran informasi dibangun.

2. Batas aliran diindikasikan.

3. DFD dipetakan didalam struktur program.

4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran.

5. struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain


dan heuristik.

Pada bagian ini kita akan mengamati 2 tipe aliran.

a. Aliran Transformasi

Informasi memasuki system bersama dengan jalur yang


mentransformasikan data eksternal kedalam bentuk internal dan akan
didefinisikan sebagai aliran masuk. Pada inti perangkat lunak terjadi transisi. Data
yang masuk dilewatkan melalui pusat transformasi dan mulai bergerak sepanjang
jalur yang sekarang mengarah keluar dari perangkat lunak. Data yang mengalir
disepanjang jalur – jalur disebut aliran keluar. Keseluruhan aliran data terjadi
dalam cara yang berurutan dan mengikuti satu atau hanya beberapa jalur”garis
lurus”. Bil segmen dari diagram aliran data menunjukkan karakteristik tersebut,
maka disitu ada aliran transformasi.

b. Aliran Transaksi

Aliran transaksi ditandai dengan pergerakan data sepanjang jalur masuk


yang mengkonversi informasi dunia eksternal kedalam suatu transaksi. Transaksi
tersebut dievaluasi, dan berdasarkan nilai, aliran sepanjang satu daribeberapa jalur
aksi diinisiasi. Pusat aliran informasi dari mana banyak jalur aksi berasal disebut
pusat transaksi.
c. Pemetaan Transformasi

Pemetaan transformasi adalah serangkaian langkah desain yang


mengijinkn sebuah DFD dengan karakteristik aliran transformasi untuk dipetakan
ke dalam template yang telah ditentukan sebelumnya untuk struktur program.

Langkah – langkah desain pemetaan transformasi:

1 kajilah model sistem fundamental.

2 Kajilah dan saringlah diagram aliran data untuk perangkat.

3 Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transformasi dan transaksi.

4 Isolasi pusat transformasidengan mengkhususkan batas aliran masuk dan keluar.

5 Lakukan”pemfaktoran tingkat pertama”

7 Lakukan”pemfaktoran tingkat kedua”

7 Saringlah struktur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristic


desain bagi kualitas perangkat lunak yang telah ditingkatkan.

d. Pemetaan Transaksi

Pada banyak aplikasi perangkat lunak, item data tunggal memicu satu atau
sejumlah aliran informasi yang mempengaruhi suatu fungsi yang diimplikasikan
oleh pemicu item data. Item data yang disebut transaksi, dan karakteristik
alirannya yang terkait.

Langkah – langkah desain pemetaan transaksi:

1. Kaji model sistem fundamental.

2. Kaji dan saring diagram aliran data untuk perangkat lunak.

3. Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transformasi atau transaksi.

4. Identifikasi pusat transaksi dan karakteristik aliran sepanjang masing – masing


jalur aksi.
5. Petakan DFD pada sebuah struktur program yang sesuai dengan pemerosesan
transaksi.

6. faktorkan dan saringlah struktur transaksi dan struktur masing – masing jalur aksi.

7. saringlah strutur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristic desain


untuk kualitas perangkat lunak yang dikembangkan.

C. Pasaca Pemorosesan Desain

Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian


ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain
arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas – tugas berikut harus
dilakukan:

• Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing – masing modul.

• Menyediakan deskripsi interface untuk masing – masing modul.

• Menentukan struktur data local dan global.

• Mencatat semua batasan desain.

• Mengkaji desain.

• Mempertimbangkan “optimasi” (bila perlu dan dibenarkan).

D. Optimasi Desain Arsitektur

Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi


perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan
penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Oleh karena itu cukup beralasan
untuk mengusulkan pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja – kritis.

1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja


– kritis.

2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run – time untuk menisolasi area
inesifiensi.
3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai “time hot” dan
dengan hati – hati kembangkanlah prosedur(algoritma – algoritma) untuk efisiensi
waktu.

4. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai.

5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan


utilisasi proses yang berat.

6. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin
untuk meningkatkan efisiensi.

E. Desain Interface

Desain interface memfokuskan diri pada 3 area perhtian:

 Desain interface antara modul – modul perangkat lunak.


 Desain interface antara perangkat lunak dan produser dan konsumen informasi
bukan manusia lainnya (yakni entitas eksternal lainnya).
 Desain interface antara pemakai dan komputer.
a. Desain interface pemakai eksternal dan internal

Desain interface program internal, yang kadang disebut desain


interface intermodular, dikendalikn oleh data yang harus mengalir diantara
modul – modul dan karakteristik bahasa pemerograman dimana perangkat
lunak akan diimplementasikan. Secara umum, model analisis berisi banyak
informasi yang dibutuhkan bagi desain interface intermodular.

Desain interface eksternal dimulai dengan evaluasi terhadap masing –


masing entitas eksternal yang di representasikan pada DFD model analisis.
Persayaratan data dan kontrol dari entitas eksternal ditentukan, dan dirancang
interface eksternal yang sesuai. Desain interface eksternal bagi masing –
masing sensor didasarkan item kontrol dan data spesifik yang dibutuhkan
untuk sensor tersebut.

Baik desain interface eksternal maupun internal harus dirangkai


dengan validasi data dan algoritma penanganan kesalahan dalam sebuah
modul. Karena efeksamping menyebar melalui interface program, maka
penting untuk mengecek semua aliran data dari modul ke modul (atau ke dunia
luar) untuk memastikan bahwa data sesuai dengan batas yang telah ditentukan
selama analisis persyaratan.

b. Desain interface pemakai

Desain interface pemakai berkaitan dengan study terhadap manusia,


juga terhadap isu – isu teknologi. Siapakah para pemakainya? Bagaimana
pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis komputer yang baru?
Bagaimana pemakai menginterpresentasikan informasi yang dihasilkanoleh
sistem? Apakah yang diharapkan dari sistem tersebut? Itu hanya sebagian
kecil dari banyak pernyataan yang harus diajukan dan dijawab sebagai bagian
dari desain interface pemakai.

1. Desain interface mesin - mesin


a. Model – model desain interface

Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-


komputer/ human-komputer interface (HCL) akan didesain.
Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah model desain,
perekayasa manusia ( atau perekayasa perangkat lunak)
membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan
citra mental yang sering disebut user’s model atau perception,
dan implementer sistem menciptakan system image [RUB88].
Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data,
arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari perangkat
lunak.

Model pemakai menggambarkan profil para pemakai


akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai yang
efektif,”semua desain harus dimulai dengan suatu pemahaman
terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis
kelamin”[SHN87]. Para pemakai juga dapat dikategorikan
sebagai:

• Orang baru
• Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan

• Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering

Persepsi sistem (model pemakai) merupakan citra sistem


yang ada dikepala seorang pemakai akhir. Sebgai contoh, bila
pemakai pengelola kata tersebut, persepsi sistem akan menuntun
respon tersebut.

Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari


sistem berbasis computer (tampilan luar dan “rasa” interface),
dengan semua informasi yang mendukung (buku-buku, manual,
pita video) yang menggambarkan sintaksis dan semantik sistem.

2. Pedoman desain interface

Ada tiga kategori pedoman desain HCI: interaksi umum,


tampilan informasi, dan entry data.

a. Interaksi umum

Pedoman bagi interaksi umum sering melewati batasan


kedalam tampilan informasi, entridata, dan kontrol sistem keseluruhan.
Dengan demikian pedoman itu mencakup keseluruhan dan bila
diabaikan akan menimbulkan resiko besar. Pedoman berikut berfokus
pada interaksi umum:

• Konsisten

• Berikan umpan balik yang sangat berarti

• Mintalah verifikasi terhadap sembarang aksi destrutif yang signifikan

• Ijin kemudahan pembatalan sebagian besar aksi

• Kurangi jumlah informasi yang harus diingat diantara aksi – aksi

• Usahakan adanya efisiensi dalam dialog, gerakan, dan pemikiran

• Memaafkan kesalahan
• Kategorikan aktifitas menurut fungsi dan atur geografi layar secar
sesuai

• Sediakan fasilitas help dan sensitif konteks

• Gunakan verbal aksi yang sederhana atau frase verbal pendek untuk
menamai perintah

b. Tampilan Informasi

Bila informasi yang disajikan oleh HCI tidak lengkap, ambigu,


atau tidak dapat dimengerti, makaapliksi tersebut akan gagal
memenuhi kebutuhan pemakai. Infomsi “ditampilkan” dalam banyak
cara yang berbeda: dengan teks, gambar dan suara; dengan
penempatan, gerakan dan ukuran; dan dengan menggunakan warna,
resolusi, dan bahkan penghilangan.pedoman berikut berfokus pada
tampilan informasi:

• Menampilkan hanya informasi yang relevan dengan konteks yang ada

• Jangan membanjiri pemakai dengan data, gunakn format representasi


yang memungkinkan asimilasi informasi yang cepat.

• Gunakan label – label yang konsisten, penyingkatan standar, dan


warna yang dapat diprediksi

• Ijinkan pemakai untuk memelihara konteks visual

• Hasilkan pesan kesalahan yang berarti

• Gunakan huruf besar dan kecil, indentasi, dan pengelompokkan teks


untuk membantu pemahaman.

• Gunakan jendela untuk menggolongkan tipe – tipe informasi yang


berbeda

• Gunakan tampilan analog untuk mempresentasikan informasi yang


lebih mudah diasimilasikan dengan bentuk representasi ini
• Pertimbangkan ketersediaan geografi layar tampilan dan gunakan
secara efisien

c. Input Data

Dalam banyak aplikasi, keybord menjadi medium input yang


utama, tetapi mouse, digitizer, dan bahkan sistem pengenaln suara
secara cepat menjadi alternatif yang efektif. Pedoman – pedoman
berikut berfokus pada input data:

• Minimalkan jumlah aksi input pyang dibutuhkan dari pemakai.

• Jagalah konsistensi diantara tampilan informasi dan input data

• Ijinkan pemakai mengkostumasi input

• Interaksi harus fleksibel tetapi juga diatur kemode input yang disukai
pemakai

• Non aktifkan perintah yang tidak sesuai didalam konteks aksi yang
sedang berlangsung

• Biarkan pemakai mengontrol aliran interaktif

• Silakan help untuk membantu semua aksi input

• Hilangkan input “mickey mouse”

F.Desain Prosedural

Tujuan: untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa
tertentu.

Desain prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data, arsitektur, dan
antar muka software.

Coding

Program Design Language (PDL)


à adalah pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang sintaksnya dari bahasa tertentu
(pemrograman terstruktur).