Organização
Processo de Seleção
Cassia Fernandez
Fabio Zsigmond
Guilherme Sandler
Leo Burd
Tatiana Hochgreb
Apoio à organização
Gislaine Munhoz
Lucas Machado Rocha
Tatiana Hochgreb
Paola Salmona Ricci
Rita Camargo
Simone Lederman
Guilherme Sandler
Comunicação
Elena Saggio
Concepção da logomarca
Maria Alice Gonzalez
Website
Erich Lotto
Editoração do Catálogo
Guido Augusto Faria Pereira
Instituições Organizadoras
CITI- USP
O Centro Interdisciplinar em Tecnologias
Interativas da USP (CITI-USP), coordenado por
docentes da Escola Politécnica da USP, busca
promover a investigação científica multidiscipli-
nar e desenvolver tecnologias de impacto em
áreas como educação, saúde, acessibilidade,
artes, entre outras. Voltado para a pesquisa, a
difusão e o desenvolvimento tecnológico com
foco na inovação, o CITI-USP tem sua área de
atuação concentrada nos temas de “Interação
Humano-Computador” e “Meios Eletrônicos Inte-
rativos”.
Lifelong Kindergarten
Parte do Laboratório de Mídias do Institu-
to de Tecnologia de Massachusetts (MIT Media
Lab), a equipe do Lifelong Kindergarten desen-
volve atividades e tecnologias inovadoras que,
no espírito dos bloquinhos e tintas do jardim de
infância, envolvem as pessoas em experiências
de aprendizagem criativa. Nosso maior objetivo
é um mundo cheio de pessoas contentes e criati-
vas, que estejam constantemente inventando no-
vas possibilidades para si mesmas e para suas
comunidades.Em parceria com o Programaê
(uma colaboração da Fundação Lemann com a
Fundação Telefônica Vivo), o Lifelong Kindergar-
ten fundou a Rede Brasileira de Aprendizagem
Criativa (http://aprendizagemcriativa.org), uma
rede de educadores, artistas, pesquisadores,
empreendedores, alunos e organizações voltada
para a implantação de abordagens educacionais
mais mão na massa, criativas e interessantes em
escolas, universidades, espaços não-formais de
aprendizagem e residências de todo o Brasil.
Programa FabLearn
Pesquisa e disseminação global para
aprendizagem construcionista na educação
formal básica
Mostra Interativa
A Mostra Interativa foi um espaço dedicado à
apresentação de materiais e atividades que pu-
deram ser experimentadas de forma ativa pelos
participantes. Oferecemos um espectro amplo
de possibilidades que pudessem ser replicadas
ou adaptadas por outros educadores.
As atividades apresentadas na Mostra Interativa
estão documentadas neste catálogo.
Oficina: Introdução à
Aprendizagem Criativa
Esta oficina apresentou de forma mais
aprofundada os princípios da aprendizagem
criativa por meio de atividades práticas e
discussões.
Oficina: Criação e
Implementação Sustentável
de FabLabs, Espaços Maker e
FabLearn Labs em larga escala
Esta oficina foi dirigida a líderes educacionais de
sistemas públicos e privados de ensino, enga-
jados na implementação sistemática de constru-
cionismo e educação maker em escolas e outros
espaços formais de aprendizagem. A oficina in-
troduziu princípios da abordagem FabLearn de
Stanford, e incluiu princípios de teorias moder-
nas de ensino de STEM, metodologias de imple-
mentação de espaços maker em larga escala e
práticas de pesquisa de resultados e impacto. O
objetivo foi guiar os passos iniciais para planeja-
mento e criação sustentável de FabLabs, Espa-
ços Maker e FabLearn Labs em sistemas públi-
cos e privados de educação.
Ministrante: Paulo Blikstein (FabLearn, Stanford)
Como potencializar a criatividade dos alunos, inovando durante as aulas, com atividades dinâmicas e inovadoras?.......................................28
Engenhocas Poéticas.................................................................................................................................................................................36
Gamificação.............................................................................................................................................................................................48
Impressão 3D na Educação.......................................................................................................................................................................51
Insetos Cinéticos.......................................................................................................................................................................................57
Lixobótica.................................................................................................................................................................................................66
Mangá no Scratch....................................................................................................................................................................................68
Os Mistério da Criatividade......................................................................................................................................................................80
Parque de Diversões.................................................................................................................................................................................83
Rosto Robótico..........................................................................................................................................................................................93
Faixa etária
6 - 14 anos
Duração
15-30 minutos
Descrição
Trata-se de uma oficina de construção de um kit pedagógico de baixo custo, fabricado por
uma cortadora de papel. De maneira lúdica e “mão na massa”, os educadores
compreenderão todos os processos de fabricação digital (desenho e fabricação) do kit,
utilizando softwares gratuitos e uma máquina de corte de papel controlada pelo computador.
Pretende-se que essa oficina seja introdutória nas áreas de desenho e fabri-
cação e que possa inspirar os educadores sobre as possibilidades de criação de
kits personalizados para aplicação no ensino e na aprendizagem.
A primeira atividade será a “mão na massa” com o kit, em seguida haverá uma demonstração
de sua concepção, personalização e fabricação com softwares e com a cortadora de papel.
Os participantes poderão manipular o software e a máquina e levar o modelo que desenvol-
veram com o kit.
Estratégias e dicas de facilitação
Documentação adicional
http://www.fabsocial.guarulhos.sp.gov.br
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Referências
Angelo, A. G. S. ; Henno, J. H. ; Campos, P. E.; F. Fleury, A.. Design and digital manufacturing
concepts applied to a digital inclusion program for young people in the outskirts of Guarulhos,
in Brazil. Stanford, Fab Learn Conference 2015.
Camargo, A. C.; Blikstein, P.; Lopes, R. D. (2005) Robótica na Periferia? Uso de Tecnologias
Digitais na Rede Pública de Ensino de São Paulo como Ferramenta de Expressão e Inclusão.
In: XI Workshop de Informática em Educação – WIE, Simpósio Brasileiro de Computação, São
Leopoldo-RS.
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Atividades Maker - Junior e Infantil
Autores
Jaqueline Grassmann
jaqueline.g@ienh.com.br
Faixa etária
7 - 12 anos
Duração
1 hora
Descrição
A ideia foi criar uma casa onde toda a água da chuva e do esgoto pudessem ser reaprovei-
tados para gerar economia, através da reutilização. Na maquete, a água da chuva é recolhi-
da no filtro submerso criando um reservatório de água utilizada no chuveiro. Essa água de
esgoto dispensada também será reaproveitada, sendo levada até o reservatório utilizando a
filtragem com plantas nativas. Para completar o projeto, pensaram em como o morador pode-
ria ter a garantia de um bom banho com um tempo ecologicamente correto. Desta forma, de-
terminaram no protótipo o tempo de 7 minutos de banho. Um cronômetro com uma sinaleira
mostra o tempo restante. No vermelho restará 1 minuto precisando mais de atenção. Em caso
de prédios ou casas com mais de um chuveiro precisaria de um sistema para cada um.O
nosso foco principal foi a programação no arduino e esta será a parte prática do evento, onde
cada professor pode escolher o projeto e programar algo para funcionar, na montagem.
Estratégias e dicas de facilitação
Primeiro criar um problema existente na região, a partir disso montar o projeto e a solução.
Sugestões para replicação e adaptação
A utilização dos recursos pode ser adaptada para outras atividades que envolvam tempo,
cor, sinal sonoro.
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Documentação adicional
http://educacaobasica.ienh.com.br/br/estudantes-da-ienh-criam-prototipo-no-projeto-da
-maratona-maker-intel
Referências
Cite as referências mais relevantes e inspirações que estejam diretamente relacionadas com
a atividade proposta. As referências podem ser artigos, livros ou links, e não precisam ser
mencionadas ao longo do texto descritivo dos campos anteriores. Exemplos:
Wilkinson, K.; Petrich, M. 2014. The Art of Tinkering. San Francisco: Weldon Owen.
Blikstein, P. 2015. Computationally Enhanced Toolkits for Children: Historical Review and a
Framework for Future Design. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction v.9,
n.1, p. 1–68.
Sobre os autores
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Biscoitinho do nosso Jeito
Autores
Fernanda Cavalcanti de Mello
diart.fernanda@gmail.com
Faixa etária
11 - 18 anos
Duração
30 minutos
Descrição
Você é convidado a provar uns biscoitinhos de uma receita muito legal Porém, quem dita
os sabores é uma máquina muito esquisita. Nela, você coloca um papel e a impressão sai
na hora! Nem precisa ligar! É a máquina de escrever…, no caso, escrever receitas. Assim,
você também é convidado a escrever uma receita e o seu biscoitinho sai personalizado, não
é demais?
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
• Caixa
• Máquina de escrever
• Canetas comestíveis
• Globo de Bingo
• Folhas de papel A4
• Caixas para a embalagem dos biscoitos
• Recipiente para fazer a massa dos biscoitos.
• Tinta e sacolas para impressão
• 1 Cadeira dos biscoitos.
• Tinta
• Sacolas para impressão
• 1 Cadeira
Condução da atividade
A atividade é uma ação performática. Assim, as pessoas são são convidadas convidadas a
compor uma receita do Biscoitinho do nosso jeito usando a máquina de escrever analógica e
palavras que são sorteadas para compor os ingredientes da massa. Após a escrita da receita
é hora de fazer o biscoito com as palavras que foram selecionadas, que são os ingredientes,
em um recipiente. Após, com a caneta comestível deverá escrever o sabor do biscoito. A
receita deverá ser doada para o cardápio da biscoiteria.
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1)Assistir o clipe dos Titãs, atividade individual
2)Escolher uma folha de papel, inserir na máquina e datilografar conforme as palavras vão
sendo sorteadas.
3)Pegar nos vasilhames as palavras selecionadas e fazer os biscoitos.
4) Doar a receita e deixar o papel
5) IMprimir a embalagem do biscoito,
6) Levar consigo um biscoito do nosso jeito
Estratégias e dicas de facilitação
A atividade original contou com um carrinho onde os biscoitos foram expostos para a de-
gustação dos transeuntes. Mas os biscoitos podem ser alocados em baleiros dando maior
mobilidade e é bastante interessante em eventos de rua.
Documentação adicional
https://intersecoesdaarte.wordpress.com/equipe/
Referências
Ana Luiza Marques de Tovar Faro -Graduada em artes cênicas e em licenciatura em artes
plásticas, é mestre em Imagem e Cultura pelo PPGAV, UFRJ
Miriam Marinhos de Abreu - Artistas Plástica, Animadora Cultural do CE Pedro Álvares Cabral
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Blocos de construção
Autores
Luiza Sandler
lusandler@gmail.com
Mayra Bueno
contato@ipeamarelo.cc
Matthieu Adamski
contato@ipeamarelo.cc
Faixa etária
livre
Duração
1 hora
Descrição
O jogo Blocos de Construção, criado em 2013, foi elaborado a partir de uma parceria entre
a artista plástica e professora Luiza Sandler e o escritório de arquitetura e carpintaria Ipê
Amarelo.A produção apresentada no FIC (Festival de Invenção e Criatividade – 2017) conta
com 70 kits de blocos de madeira. Cada kit contém 20 peças, em cinco diferentes formatos.
A soma total é de 1.400 peças. A madeira utilizada na confecção deste jogo é de origem
certificada.O jogo foi criado tendo em vista o objetivo de ampliar o leque das habilidades no
trabalho de criação tridimensional. Observa-se a possibilidade deste mesmo jogo ser abor-
dado a partir do olhar de outras disciplinas que não aquelas diretamente vinculadas às artes.
Desde sua criação, o jogo Blocos de Construção vêm sendo utilizado em atividades de cria-
ção coletiva. Há 4 anos, essa atividade faz parte do currículo formal da escola Alef Peretz,
em São Paulo. No ano de 2016, este material foi utilizado em oficina de criação para pais e
filhos no formato para público flutuante no Sesc. Em 2017, o jogo apresentou-se como uma
ferramenta importante para o trabalho de planejamento anual na formação de professoras
e diretoras da educação infantil na escola Thema Educando em Campinas/SP.Observando
a abordagem tradicional da produção em escultura nas escolas, em geral condicionada às
limitações do espaço físico, o jogo foi desenvolvido para criar uma oportunidade de trabalhar
com produções de grande escala porém efêmeras, facilitando a estocagem.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
Os pontos importantes para a produção deste material e sua aplicação em atividades peda-
gógicas diversas são:
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5 - o pensamento tridimensional como habilidade fundamental;
9 – A importância do registro como ferramenta e como produto (uma vez que as produções
são efêmeras)
Materiais e ferramentas necessários
• Retalhos de madeira
• lixas 100, 220
• local amplo e vazio para brincar
• equipamento para registro – vídeo, fotografia,
anotações de falas e comportmentos
• Madeira certificada
• serrote
• grampos
• sargento
• bancada própria para marcenaria,
• serra circular
• serra tico-tico
• plaina e demais equipamentos de uma oficina de marcenaria
Condução da atividade
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Breve planejamento:
Etapa 1 - cada participante recebe um kit e é convidado para construir algum elemento da
cidade com 20 peças. Ao terminar a produção, cada participante pode falar sobre sua cria-
ção.
Etapa 2 - os participantes são convidados a unirem-se em duplas para realizar uma nova
construção, percebendo agora que possuem mais peças, porém, ao mesmo tempo existe o
desafio do diálogo, que envolve um acordo sobre o que poderão construir.
4 - Como esses processos podem ter relação com o modo que construímos e vivenciamos
nossas cidades?
6 - A construção de cada parte dessa cidade, ou da cidade como um todo, foi aleatória ou
planejada?
Estratégias e dicas de facilitação
1) como oficina para público flutuante, com duração de 4 a 5 horas (onde as construções
vão sendo substituídas na medida que o público vai chegando e partindo);
2) como atividade continuada, em dois meses, em oficinas semanais de uma hora de du-
ração, com etapas que oferecem um avanço gradual no número de peças e componentes do
grupo;
3) como atividade de formação para adultos, com oficina de duração de 4 horas, com
atividade prática e reflexão teórica;
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Sobre a fabricação do jogo:
É muito importante que quem optar pelo uso das ferramentas busque ter o know-how neces-
sário para sua execução, visto que as serras oferecem risco de acidente.Porém, para execu-
tar um projeto como este pensando num planejamento colaborativo e a longo prazo, pode-se
considerar a possibilidade de confeccioná-lo junto aos participantes da atividade. Caberá ao
próprio facilitador (proponente da atividade) analisar se a faixa etária do público-alvo poderá
manejar as ferramentas de marcenaria e se a infraestrutura disponível é adequada. Como
exemplo de uma experiência bem sucedida, afirmamos que tivemos sucesso em atividades
ministradas para criança de 8, 9 e 10 anos, junto a uma cuidadosa explicação das regras de
segurança e manejo das ferramentas. Sobre a aplicação do jogo a partir das abordagens de
diferentes áreas do conhecimento: Explorar o jogo a partir de diferentes abordagens cons-
tituirá um material valioso para compreender as potencialidades deste material. Pedimos a
gentileza que os interessados em replicá-la compartilhem conosco suas descobertas, meto-
dologias, processos, dúvidas, sugestões e resultados!!!
Para iniciar um kit e fazer algumas atividades “teste” para entender as possibilidades dessa
proposta, sugere-se arrecadar retalhos de madeira em marcenarias das redondezas. Os
retalhos, em diferentes formatos e provenientes de diferentes tipos de madeira são um rico
material para iniciar esse trabalho, antes mesmo de ter verba e equipamento necessário para
a execução de uma produção maior.Dessa maneira, é possível trabalhar com esse tipo de
proposta, com baixo custo e lançando mão de recursos de reaproveitamento, e ainda utili-
zando as madeiras disponíveis na localidade. O próprio trabalho de arrecadar/ coletar e lixar
as madeiras antes de brincar pode ser feito junto aos participantes da atividade.Caso tenha
o interesse em fabricar um kit próprio, sugere-se realizar um projeto junto a um marceneiro e
utilizar sempre madeira de origem certificada.
Referências
• Johann Heinrich Pestalozzi (suiço, educador que influenciou Froebel – sec. XVIII/ XIX)
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• Renata Meirelles (brasileira, educadora “brincante” – projeto Território do Brincar)
• Adventure Playgrounds e Junkie Playgrounds – movimento que começa nos anos 1950
nos países escandinavos e na Inglaterra, com a ocupação de terrenos baldios ou destruí-
dos pela guerra, através da ação de pais e filhos que, em conjunto, construíram seus pró-
prios espaços de brincar. O risco iminente é um dos ingredientes mais importantes dessa
ação, onde a fatura dos brinquedos, que prevê o manipulação de ferramentas e materiais
diversos, parte da concepção de que qualquer pessoa pode construir o que quiser.
Sobre os autores
Luiza Sandler é artista visual, com foco em escultura, fotografia e educação. É mestra em
processos e procedimentos artísticos pela Unesp-SP, com pesquisa sobre a relação entre
a escultura e o espaço da cidade. Desde 1998 atua na área da educação concebendo e
orientando cursos de iniciação artística, soldagem e marcenaria.
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Braço Robótico com Princípios de Hidráulica
Autores
Angela Maria Reis Silva
angela.maria@alumni.org.br
Magda de Oliveira
magda.oliveira@alumni.org.br
Faixa etária
6 - 14 anos
Duração
2 horas
Descrição
A atividade foi baseada e adaptada a partir do projeto do professor Guilherme Erwin Har-
tung. Houve a necessidade de adaptação do modelo proposto pelo professor pelo fato de
encontramos dificuldades de compreensão para a montagem e também, para alinhar com
a proposta de trabalhar com materiais recicláveis em conjunto da ação. Dessa forma adap-
tamos algumas peças para obter o resultado desejado, assim como, substituímos alguns
materiais e formas de execução.Com a junção de parte do sistema giratório do braço robó-
tico e algumas explicações do vídeo “Brazo robótico con sistema hidráulico” do canal do
youtube “Digo cómo se hace”, conseguimos a conclusão do protótipo.
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• Cola quente
• Arame
• Tinta spray
• Lixa
• Pistola de cola quente
• ferro de soldar
• tesoura
• alicate sem ponta
• estilete.
Condução da atividade
O tempo que tínhamos para a execução era de aproximadamente 90 minutos. Levando isso
em consideração, optamos por levar kits com as peças já cortadas para os alunos para
agilizar a ação.Propomos aos alunos que observassem o modelo pronto e montassem um
novo protótipo sem o apoio de passo a passo. Cada grupo decidiu por qual parte iniciar o
braço robótico e de forma intuitiva montaram o projeto.O professor auxiliava os alunos com
vocabulário específico e falando a respeito de princípios de hidráulica e de como as peças
foram desenhadas com medidas precisamente calculadas.O restante da equipe se dividiu
auxiliando os alunos com manuseio de cola quente e monitorando as montagens. Só houve
intervenção no caso de montagem errada de peças ou dificuldades, como por exemplo,
encaixe das mangueiras nas seringas.
23
Estratégias e dicas de facilitação
Os objetivos propostos foram atingidos e ficamos satisfeitos com os resultados. Porém, para
a próxima oficina, sugerimos aumentar o tempo de duração da atividade. No caso de uma
oficina com a produção das peças, sugerimos o acréscimo de mais tempo. Sugerimos, tam-
bém, que reserve um tempo dentro da atividade para que os participantes possam brincar e
interagir com os braços robóticos produzidos por eles.
Documentação adicional
https://drive.google.com/drive/folders/0BwNcaXhD4uRjQl83YzhQNDBmSnc
Referências
HARTUNG, Guilherme Erwin. Braço mecânico hidráulico. S.L.: 2010. Disponível em: https://
professorguilherme.wordpress.com/2010/04/03/braco-mecanico-hidraulico/. Acesso em: 01
de novembro 2016.
TE DIGO CÓMO SE HACE. Brazo robótico con sistema hidráulico., cómo se hace. S.L.: 2015.
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=R82cqi4JLV8. Acesso em: : 01 de novem-
bro 2016.
Sobre os autores
Angela M R Silva: bibliotecária na Associação Alumni e membro do Projeto Maker para Cen-
tros Binacionais Achieving 21st Century Skills.
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Circuito Elétrico em Papel
Autores
Paulo Adriano Ferrari
patipaulo@hotmail.com
Faixa etária
7- 14 anos
Duração
30 minutos
Descrição
Conteúdos:
•Corrente Elétricas
•Cargas Elétrica Positiva e Negativa
•Circuito Elétrico Aberto e Circuito Elétrico Fechado
•Circuito Elétrico em Série e Circuito Elétrico em Paralelo
•Calculo de Resistores
•Condutores e Não-Condutores elétricos
•Divisão de Frações
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Materiais e ferramentas necessários
Condução da atividade
Esta atividade foi pensada como um conteúdo facilitador para a introdução de microcontro-
ladores como o Arduino para alunos do ensino fundamental II de minhas turmas. Ao serem
apresentados a conceitos como corrente elétrica, voltagem, circuito, etc ao mesmo tempo
em que tomam contato com diferentes matérias (LEDs, resistores, fontes e baterias) e diferen-
tes ferramentas (ferro de solda alicates, lupa, espaguete retrátil, etc) os alunos ficarão mais
familiarizados com o universo dos microcontroladores e consequentemente com o universo
maker. Contudo, temas do currículo como cargas elétricas e corrente por serem abordadas
nos 9º anos e Ensino Médio podem ser adaptadas para esse público. A possibilidade de
construir um circuito, testá-lo, alterá-lo assim como as dificuldades encontradas no caminho
aproximam a teoria da prática, o ensino da aprendizagem, a curiosidade do conhecimento
científico, enriquecendo a aula e a tornando-a mais prazerosa para professores e alunos.
Documentação adicional
https://www.aprendizagemcriativa.info/projects
Referências
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tra-
dução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008
DEMO, Pedro. Educação Científica. B. Téc. Senac: a R. Educ. Prof. Rio de Janeiro, v.36, n.1,
jan/abr. 2010.
R. MAGISTÉRIO/ Secretaria Municipal d Educação. N.4 – São Paulo: SME/DOT, 2015.
Computação Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito
de design. Disponível em: http://scratched.gse.harvard.edu/content/1083
ROBINSON, Ken. Será que as escolas matam a criatividade? Disponível em: https://www.ted.
com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity?language=pt-br
Sobre os autores
Paulo Adriano Ferrari: Professor há quase 20 anos na rede pública de ensino e defensor de
mais Galileu na escola e um pouco menos de Platão.
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Como potencializar a criatividade dos alunos,
inovando durante as aulas, com atividades
dinâmicas e inovadoras?
Autores
Ana Paula Soares de Fárias
anapaulas@lourencocastanho.com.br
Faixa etária
11 - 14 anos
Duração
15 minutos
Descrição
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mação (Scratch) contribuem para que os alunos se desenvolvam e aprendam a tomar
decisões, elaborar projetos, cooperar e participar de atividades coletivas, partilhando
liderança. Ao cumprirem as etapas propostas pelo projeto e trabalharem essas habilida-
des, os jovens acabam adquirindo competências que são essenciais para a vida toda.
Condução da atividade
Durante as aulas observamos a dificuldade de selecionar fontes confiáveis para representar cada
Estado. Então deixamos disponíveis algumas fontes para facilitar a pesquisa, apresentando à eles
o que é um site confiável para que nas outras atividades eles consigam realizar com mais autonomia.
Por tratar-se de uma atividade interativa, nas quais, o Makey Makey e o SCRATCH, não se
restringem somente a atividade elaborada. Uma vez que, podemos criar diversas apresen-
tações dinâmicas e interativas, em que, os alunos possam apresentar ideias e conceitos.
Referências
Beginner’s Mind Collective and David Shaw. 2012. Makey Makey: improvising tangible and na-
ture-based user interfaces. In Proceedings of the Sixth International Conference on Tangible,
Embedded and Embodied Interaction (TEI ‘12), Stephen N. Spencer (Ed.). ACM, New York, NY,
Sobre os autores
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Rodrigo Lemonica Rosa : Professor de tecnologia Educacional do Ensino Fundamental II,
da Escola Lourenço Castanho; Pós-graduado em Psicopedagogia Clínica e Institucional
pela FMU (Faculdades Metropolitanas Unidas) com ênfase no Desenvolvimento do Ra-
ciocínio lógico-Matemático – Conclusão em 04/2016; graduado em Ciências da Computa-
ção pela UNIP (Universidade Paulista) com ênfase em Inteligência Artificial (Redes Neu-
rais Artificiais) – Conclusão em 01/2014. Professor de do laboratório de criação e mediador
dos projetos realizados no mesmo, incluindo atividades com programação e robótica..
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Conduz ou Não Conduz?
Autores
João Guilherme Camargo
joao@escoladeinventor.com.br
Lívia Roveri
livia@escoladeinventor.com.br
Luis Paulo
luis@escoladeinventor.com.br
Fábio Javaroni
fabio@escoladeinventor.com.br
Faixa etária
6 - 14 anos
Duração
15-30 minutos
Descrição
• Mesa (1x2m),
• Plataforma conduz ou não conduz,
• pilhas
• Lápis
• papel
• clips
Condução da atividade
A atividade será conduzida por dois tutores. Inicialmente será feito um pequeno overview
a respeito do tema. Após isso será dado inicia as atividades mão-na-massa onde cada um
dos participantes receberá um kit para construção e testes de condutividade em circuitos
elétricos simples.
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Estratégias e dicas de facilitação
Primeiro deve ser apresentado o conceito de circuito elétrico simples para isso mostre como
funciona o circuito elétrico ligando a luz de led. Sempre seja receptivo e nunca de as respos-
tas prontamente, incentive o teste e a reflexão do resultado.
Documentação adicional
Conheça nosso site para outras atividades práticas e divertidas sobre matemática, tecnolo-
gia e ciência: www.escoladeinventor.com.br.
Referências
João Guilherme Camargo dos Santos: é um dos co-fundadores da Escola de Inventor, uma
escola de programação, robótica e cultura maker para crianças. Acredita profundamente
no poder libertador da educação e da tecnologia. Cursou administração de empresas na
UNESP e Ciência da Informação e da Documentação e Biblioteconomia na USP.
Lívia Fornitano Roveri: é um dos co-fundadoras da Escola de Inventor, uma escola de progra-
mação, robótica e cultura maker para crianças. Dá aulas de programação e cultura maker,
com foco na construção de projetos inovadores. É arquiteta e urbanista formada pela UEL e
atualmente cursa mestrado na FMRP/USP.
Fábio Luis Javaroni Patton: é um dos co-fundadores da Escola de Inventor, uma escola de
programação, robótica e cultura maker para crianças. É professor de robótica, focada na
integração de sensores e internet das coisas para crianças. É gestor ambiental, formado
pela USP Piracicaba (ESALQ) e atualmente cursa pós-graduação em Gestão da Educação
também na ESALQ.
Luís Paulo Correa: é um dos co-fundadores da Escola de Inventor, uma escola de programa-
ção, robótica e cultura maker para crianças. Cursou engenharia mecatrônica na Universida-
de Paulista.
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Desafio da casa econômica
Autores
Elaine Silva Rocha Sobreira
elainesilvarocha@gmail.com
Faixa etária
Á partir de 9 anos
Duração
15 minutos
Descrição
Objetivos Conceituais:
• Compreender como é produzida a energia elétrica;
• Conhecer os elementos de um circuito elétrico;
• Identificar diferentes fontes de energia;
• Entender como ocorre a transformação de um tipo de energia para outro;
• Diferenciar fontes de energia renováveis e não renováveis;
Objetivos Atitudinais:
• Valorizar a pesquisa como busca de informações;
• Tomar decisões colaborativas nas atividades em grupo;
• Refletir e tomar decisões sobre formas de diminuir o consumo de energia elétrica;
Objetivos Procedimentais:
• Criar narrativas para construção de jogos integrando os conceitos científicos;
• Apropriar-se de vocabulário relacionado ao conhecimento científico, aprimorando o dis-
curso.
• Montar circuitos elétricos;
• Programar jogos digitais;
• Integrar placas e circuitos físicos com o jogo digital;
Conteúdos: Energia (fontes de energia, uso consciente das energias renováveis, transforma-
ção de energia).
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Habilidades desenvolvidas:
Os participantes do FIC terão oportunidade de aprender a:
• Programar Arduino com Scratch
• Criar jogos digitais com interação física
Condução da atividade
• Jogo Desafio da Casa Econômica (Salão de festas, Casa de madeira, Sala e Quarto):
os participantes poderão jogar o desafio, interagindo com a construção física e virtual.
•
• Programação de Arduino com Scratch: Oficina rápida apra criação de jogos com in-
teração física, envolvendo sensores e atuadores do Arduino. Os participantes rece-
berão desafios para programar soluções através das fichas de programação Scra-
tch + Arduino criando ideias de jogos com interação entre o mundo virtual e físico.
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Estratégias e dicas de facilitação
A atividade foi desenvolvida com alunos dos anos iniciais do ensino fundamental, em uma esco-
la da rede pública municipal, nas aulas de ciências, envolvendo o tema energia.
Os alunos foram desafiados a criarem jogos que envolvessem o uso consciente dos recursos
energéticos. Para isso, programaram os jogos no Scratch, além de criar maquetes físicas para
interagir com os jogos, utilizando placas Makey Makey, Arduino e montagens de estruturas com
materiais de sucatas, envolvendo os alunos em um processo criativo, verdadeiramente “mão-na
-massa”.
Documentação adicional
Consulte o livro confeccionado pelos alunos para compartilhar a criação dos jogos:
https://pt.calameo.com/read/00013105434c7060e9ee5
Referências
SOBREIRA, Elaine Silva Rocha; VIVEIRO, Alessandra Aparecida; D’ABREU, João Vilhete
Viegas. Do Paper Circuit à programação de Arduino com Scratch: uma sequência didáti-
ca para aprendizagem do conteúdo de energia nos anos iniciais do Ensino Fundamental.
In: XXII Workshop de Informática na Escola, 2016. Uberlândia. Disponível em <http://www.
br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/6852/4730> Acesso em 14 abr. 2016.
KAFAI, Yasmin B. Playing and making games for learning: Instructionist and Constructionist
perspectives for Game Studies. Games and Culture, v.1, n.1, p.36-40. 2006.
Sobre os autores
Flávia Aparecida da Silva Zocoler: Mestre em ensino, história e filosofia das Ciências e
Matemática (UFABC), com pesquisa voltada para o aprendizado do discurso científico nas
séries iniciais. Professora do ensino fundamental I e participante do projeto FAPESP de
imersão tecnológica e Linguagens de programação.
Veronica Gomes dos Santos: Doutoranda em ensino de ciências (UNICAMP) com pesquisa
voltada para a aprendizagem criativa e significativa, professora do ensino fundamental 1
atuando com mídias e tecnologia e pesquisadora FAPESP no projeto de imersão tecnológi-
ca e Linguagens de programação.
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Engenhocas Poéticas
Autores
Renata Barberis
renata.barberis@colegiomaterdei.net
Valter Garoli
valter.garoli@colegiomaterdei.net
Faixa etária
9-13 anos
Duração
5 minutos
Descrição
Estimulamos, através da literatura, da robótica e das artes, a criatividade dos alunos ao pensar-
mos a reutilização de materiais tidos como “lixo eletrônico” e de itens recicláveis em geral.
Neste caso, pôde-se escolher um tema a ser seguido, por exemplo, os robôs.
Trabalhar o conceito de reaproveitamento e reutilização dos materiais recicláveis, eletrônicos e
não eletrônicos, para que se pudessem repensar atitudes, como o desperdício de bens renová-
veis e não-renováveis e a conservação do planeta.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
• Sucatas de equipamentos
• eletrônicos
• caixas de papelão
• tinta
• papel sulfite
• cola quente
• fita crepe
• motor
• rodinhas
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Condução da atividade
Leitura de livro “Eugênia e os robôs”, produção de textos expositivos sobre Robôs e Inteli-
gência Artificial e projeção de trechos de filmes sobre o tema, como “Wall-E” e “Eu, robô”.
Pesquisas online e desenhos de observação de robôs diversos.
Criação de um modelo desenhado e montagem da escultura.
Concomitantemente, estudo das possibilidades de ativação dessa escultura por meio de motores,
seleção das partes a serem movimentadas e escolha do motor específico para gerar o movimento.
Após o planejamento geral entre o conceito de robôs pretendi-
do e a parte acionada mecanicamente, finalização da montagem.
Estratégias e dicas de facilitação
2. Sala de Artes
• Desenho e planejamento de materiais, com foco no personagem criado no texto
• Disponibilização de diversos materiais recicláveis e sucata eletrônica previamente des-
montada (devido à faixa etária de 9-13anos)
• Escolha dos materiais que se quer trabalhar para a montagem do personagem que foi
criado através de texto e reproduzido no desenho
3. Laboratório de informática
• Estudo prévio da mecanização da “Engenhoca”, levando em consideração os motores,
rodas e polias disponíveis
• Análise das articulações e possibilidades de movimento para adaptação de
• peças que facilitarão o movimento
Sugestões para replicação e adaptação
Neste caso a adaptação pode ser feita com outros personagens, como por exemplo
Personagens de contos.
Documentação adicional
https://sites.google.com/weducation.com.br/engenhocas
Referências
https://www.youtube.com/watch?v=Hiy5rYlb8fQ&list=PLeSgUdyh-2XmV0ka9HVrDZh
-p_6XmzGCA&index=15
https://www.youtube.com/watch?v=kKSDgIhc8GI&index=17&list=PLeSgUdyh-2XmV0ka9H-
VrDZh-p_6XmzGCA
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Sobre os autores
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Escultura POP - Intervenção no espaço urbano
Autores
Renata Barberis
renata.barberis@colegiomaterdei.net
Valter Garoli
valter.garoli@colegiomaterdei.net
Faixa etária
9-13 anos
Duração
5 minutos
Descrição
Esse trabalho é baseado em trabalhos de artistas POP, como Eduardo Srur, onde objetos
inusitados são colocados de forma real ou virtual junto de espaços públicos
• Scratch MIT
• Online Image Editor
Condução da atividade
Com base na pesquisa sobre obras de artistas POP, como Claes Oldemburg e Eduardo Srur,
elaboração de desenhos de observação, tendo como referência objetos de uso cotidiano,
como pasta de dente, pente, lápis, copo, martelo ou alimentos, como sorvete, frutas, etc.
Construção de uma escultura elaborada com sucatas diversas, com tamanho maior do que o
objeto real.Depois da escultura finalizada, esta é fotografada sobre um fundo neutro.
Confecção de fotos em diversos ângulos da escultura para que, na hora da montagem, haja
muitas opções. No editor Online Image Editor, eliminação do fundo das fotos.Após essa
etapa, pesquisa, no Google, de imagens de espaços urbanos onde se quer intervir com a
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escultura elaborada.Através do aplicativo Scrath Mit, montagem da escultura sobre o fundo
• A tecnologia foi usada para tirar as fotos, remover o fundo das fotografias e mesclar os
objetos com as paisagens
• Os alunos aprenderam a usar as ferramentas de edição de imagens e programação
para concluir os trabalhos
• Algumas imagens de cenas urbanas foram obtidas através de imagens na internet. A
ferramenta de programação Scratch foi usada tanto para compor imagens, como para
usar as esculturas como atores em programas, usando a cena urbana como pano de
fundo
Sugestões para replicação e adaptação
É possível a adaptação com qualquer imagem criando contexto figura e fundo que se quei-
ra,pois se trata de uma colagem, portanto há várias possibilidades.
Documentação adicional
https://sites.google.com/weducation.com.br/esculturapop
Referências
Pesquisa sobre arte POP e a arte dos artistas POP Claes Oldemburg e Eduardo Srur no
Google
Sobre os autores
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Fab Lab Livre SP
Autores
Fab Lab Livre SP
adolfopinheiro@prefeitura.sp.gov.br
Faixa etária
A partir de 10 anos
Duração
3 horas
Descrição
A Prefeitura de São Paulo criou a Rede Pública de Laboratórios de Fabricação Digital - Fab
Lab Livre SP com o objetivo de democratizar o acesso às tecnologias de fabricação digital.
A proposta da participação no FIC Maker é compartilhar experiências e divulgar as ativida-
des desenvolvidas na rede Fab Lab Livre SP.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
• Notebook
• Impressora 3D
• Filamentos em PLA
• Peças de plástico
• madeira fabricados
Condução da atividade
As atividades serão de apresentação sobre a rede Fab Lab Livre SP, tecnologias de fabrica-
ção digital, e explicações sobre o funcionamento e uso dos laboratórios.
Sobre os autores
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Fábrica de Briquedos Livre
Autores
Nathan Rabinovitch
nathanrab@gmail.com
Faixa etária
A partir de 8 anos
Duração
1 hora
Descrição
A Fábrica de Brinquedos Livre é um projeto gratuito que utiliza sucata para desenvolver e
incentivar a criação de novos brinquedos também gratuitos. Cada participante pode montar
e modificar projetos que já existem ou pode desenvolver, inventar e criar projetos novos e
autorais. Abaixo segue descrito o processo para montar um dos brinquedos, um avião de
papelão que voa.
• Papelão
• Cartolina
• Tesoura
• Cola
• Estilete
• Régua
• Lápis
• Pregador de roupa de madeira
• Planos de corte dos brinquedos
Condução da atividade
Essa atividade foi pensada para ser executada em duas etapas. Na primeira etapa, cada
participante irá montar um avião igual ao do projeto original. Na segunda etapa, os partici-
pantes irão desenvolver e documentar alguma melhoria ou modificação que quiserem fazer
no primeiro projeto. O objetivo é que, ao chegar no final da atividade, tenham sido desen-
volvidos uma série de aviões diferentes, cada um com o seu projeto documentado, possibi-
litando assim a sua reprodução. Com isso espera-se incentivar os alunos a pensarem outros
brinquedos e projetos, sempre com documentação para que possam ser reproduzidos por
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outras pessoas.
Para montar o avião de papelão:
*Dica: se o avião estiver descendo muito, você pode dobrar os profundores (asa da cauda),
apontando eles para cima. Com isso, o vento vai empurrar a cauda do avião para baixo, fazendo
a ponta apontar para cima.
1) Se alguém tiver alguma boa ideia, incentivar que a pessoa compartilhe a descoberta com
os colegas.
2) Se alguém não souber como faz algo, incentivar a pessoa a conversar com os colegas para
ver se alguém sabe como faz.
3) Deixar o aluno escolher. É interessante dar espaço para o aluno escolher qual projeto de-
seja montar, e se for o caso, desenvolver um projeto autoral do começo.
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Sugestões para replicação e adaptação
Os projetos que forem desenvolvidos pelos alunos podem ser facilmente documentados.
Basta gravar um vídeo do aluno explicando o projeto, os materiais e como faz para montar.
Caso tenha utilizado alguma peça de papelão cortado, fazer o plano de corte da peça, di-
gitalizar e anexar junto ao vídeo, para que seja possível que outras pessoas reproduzam o
projeto.
Documentação adicional
Referências
http://redemaonamassa.org/
https://scratch.mit.edu/
Tinkering Studio Projects: https://tinkering.exploratorium.edu/projects.
Acessado última vez em 15 de março de 2017.
https://www.museudasucata.com.br
Sobre os autores
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Futebol no país da matemática
Autores
Éliton Meireles de Moura
elitonmoura@usp.br
Yuri Alexsander
yuri@itsbrasil.org.br
Faixa etária
12 - 18 anos
Duração
20 minutos
Descrição
Proposta educativa que, sob o tema futebol, explora a matemática. Nessa proposta utiliza-
mos a impressão 3D, a marcenaria, a programação e o desenvolvimento de aplicativos para
dar vida ao “Arena Estatística” ou “Numeirão”, um estádio de futebol onde os jogos são de-
cididos nos dados. Montamos então um campeonato onde a atividade principal é identificar
estatisticamente as possibilidades de sucesso e fracasso dos times desse campeonato à
cada rodada, tal qual é feito regularmente nos campeonatos pelo mundo afora. A proposta é
aprender matemática, lógica e probabilidade e estatística, de maneira divertida, substituindo
o medo da matéria pela atração ao esporte e ao espírito competitivo.
Partindo do princípio de que a curiosidade desperta interesse que por sua vez gera co-
nhecimento, o objetivo dessa atividade é aproveitar a curiosidade dos alunos com o tema
futebol para motivá-los a realizar cálculos estatísticos sob a análise de uma tabela de cam-
peonato de pontos corridos, criado e jogado por eles na atividade, buscando as respostas
na matemática das chances futuras de cada de cada time para o sucesso ou fracasso no
campeonato. Nessa jornada, podemos explorar: as operações básicas de matemática; o
pensamento cognitivo matemático; noções básicas (ou avançadas conforme o nível da tur-
ma) de probabilidade e estatística; Lógica matemática, e sobretudo o uso da matemática no
dia a dia, buscando que o aluno deixe de considerar a matemática, por ventura, um bicho
de sete cabeças.
Materiais e ferramentas necessários
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Condução da atividade
Momento 1: Reuniremos de 6 a 12 participantes do FIC, por vez, para que desenvolvam a atividade,
assumindo individualmente, ou em pares, um time de futebol, e através dos jogos de dados, os par-
ticipantes se enfrentam, rodada a rodada, criando uma tabela gerada pelos resultados das partidas.
Momento 2: Enquanto isso, uma programação vai se preenchendo nos tablets dos professores,
atualizando as estatísticas e tabelas de cada time. Em momentos oportunos criamos perguntas
sobre quais as chances dos times ganharem o próximo jogo, baseados nos jogos anteriores.
Momento 4: Na última rodada, calculamos quais as chances de cada time ser campeão,
ser classificado para outro torneio, ou ser rebaixado. Uma premiação será oferecida aos
participantes!
Estratégias e dicas de facilitação
Quando o professor não tem a disposição uma impressora 3D, em que possa personalizar seu
material, fica a dica de construí-lo em papelão, ou material semelhante. Para essa atividade,
bastará que o professor crie o dado a seguir, recortando e fazendo as dobras certas para que
a figura se faça um cubo. Tal qual os dados, o estádio pode ser construído de outros materiais.
Para aqueles residentes na capital paulistana convidamos que venham a um dos pontos do
projeto Fab Lab Livre SP, onde podem confeccionar gratuitamente os materiais usados em
nossa oficina dada na FIC, ou mesmo criar suas próprias versões desse e de outros projetos.
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Sugestões para replicação e adaptação
Quando o professor não tem a disposição uma impressora 3D, em que possa personalizar
seu material, fica a dica de construí-lo em papelão, ou material semelhante. Para essa ativi-
dade, bastará que o professor crie o dado a seguir, recortando e fazendo as dobras certas
para que a figura se faça um cubo. Tal qual os dados, o estádio pode ser construído de
outros materiais. Para aqueles residentes na capital paulistana convidamos que venham a
um dos pontos do projeto Fab Lab Livre SP, onde podem confeccionar gratuitamente os ma-
teriais usados em nossa oficina dada na FIC, ou mesmo criar suas próprias versões desse e
de outros projetos.
Referências
MOURA, E. M.; SOUZA JÚNIOR, A. J.; JAFELICE, R. S. M.. Artigo “O Uso de Modelagem Ma-
temática no Auxílio de aulas de Probabilidade através do Futebol”. Trabalho final de conclu-
são do Curso Modelagem Matemática da Faculdade de Matemática - Universidade Federal
de Uberlândia - Uberlândia, Minas Gerais. 2006.
Links:
Éliton M. Moura: Doutorando em Educação pela Universidade de São Paulo (USP), Mestre
em Educação, na Linha de Saberes e Práticas Educativas, pela Universidade Federal de
Uberlândia (UFU), é graduado em Licenciatura Plena em Matemática e Bacharelando em
Sistemas de Informação, todas, também pela UFU. Tem interesse e experiência nas áreas de
Matemática, com ênfase em Informática Educacional, atuando principalmente nos seguintes
temas: Educação Matemática; Trabalho coletivo; Práticas e saberes docentes; Informática e
ensino; Softwares computacionais; Tecnologias Educacionais; Informática Educativa; Web-
quests; Objetos de Aprendizagem; Educação a Distância; Jogos Educacionais; Modelagem
Matemática; Biomatemática; Webdesign.
Camila L. Viana: Camila é graduada em Desenho Industrial pela Pontifícia Universidade Cató-
lica do Paraná (PUCPR) e técnica em Mecatrônica, Design de Móveis e Design de Interiores.
É técnica do projeto Fab Lab Livre SP, ministrando cursos e orientando projetos nas áreas de
marcenaria, programação e design, além de “processos técnico-criativos” envolvendo equi-
pamentos como impressoras 3D, máquinas de corte a laser, fresadoras cnc, etc.
Yuri Alexsander: Yuri Alexsander é jornalista formado pela Universidade Federal do Ceará
(UFC) e programador com estudos pela Universidade de Brasília (UnB). Pesquisa e desen-
volve projetos na área de cultura digital, estabelecendo uma fronteira possível entre repertó-
rios, inquietações e conhecimentos dos campos da Comunicação e da Ciência da Computa-
ção. Atualmente é um dos quatro líderes de laboratório do projeto Fab Lab Livre SP, primeira
experiência brasileira de política pública fundamentada em laboratórios de fabricação digital.
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Gamificação
Autores
Priscila de Carvalho Kovacs Conde
prisckc@gmail.com
Faixa etária
11 - 14 anos
Duração
4 minutos
Descrição
O Projeto de Gamificação foi pensado para ser uma oportunidade de aprendizagem lúdica,
significativa e cooperativa. Os educandos aplicaram diversos conhecimentos e habilidades
para solucionar desafios práticos presentes em cada área de conhecimento. Nesse contex-
to, a informática foi uma ferramenta que despertava o interesse, de forma divertida, rápida e
muito importante.A cada desafio superado, os grupos recebiam um código de QR Code que
traria o trecho de uma mensagem até solucionar o desafio final.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
• 1 caixa grande
• Areia
• Pá de jardim e pincel
• Objetos “antigos”
• Tablet
• QR Code
• Base de dados histórica
Condução da atividade
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Estratégias e dicas de facilitação
Relato de Prática
Realizada na EMEF VILA Munck, localizada na DRE Butantã em 2016, esta atividade de Ga-
mificação foi elaborada com todos professores e equipe gestora.
Os alunos do 6º ao 9º ano formaram 7 equipes, divididos por cores, eles sortearam a cor que
seria sua equipe.
Equipes prontas, com o tablet na mão, tinham que fazer o grito de guerra antes de entrar na
sala ou no espaço no qual realizaram o desafio.
Cada disciplina elaborou um desafio que deveria ser cumprido no máximo em 10 minutos,
quando a equipe concluísse, teriam o direito de escanear o QR Code.
Cada QR Code revelava partes de um desafio final, cujo cálculo abriria o cadeado do baú.
Dentro do baú tinham as pulseiras de neon para participar da baladinha! Mas detalhe, os
alunos não sabiam o que iriam encontrar.
Finalizamos com o ranking das equipes.
Com a gamificação percebemos que foi um momento único para o aluno, a cada desafio de
cada disciplina superada, tiveram que reunir vários saberes, trabalhar em grupo, respeitando
as diferenças dos colegas e somar habilidades para chegar ao fim
O professor/ equipe poderá adaptar para qualquer público alvo, disciplina, tempo e/ou espaço.
Entregar as regras e informar sobre os espaços que serão utilizados, antes de dividir as
equipes, facilita para que os alunos prestem atenção nas informações. Também é importante
identificar os membros das equipes de forma que seja de fácil verificação, pois no desen-
volvimento da atividade os alunos misturam-se e ocupam diversos espaços. A identificação
facilitará o trabalho das equipes e Profs.
Para os desafios, poderiam utilizar os tablets como material de anotações, facilitando regis-
tros e desempenho durante o percurso.
A idéia é integrar diferentes habilidades, despertar a cooperatividade e o prazer através do
conhecimento, portanto, divirtam-se!
Referências
CAVALIERE, A. M. V. Educação Integral: uma nova identidade para a escola brasileira? Edu-
cação e Sociedade, Campinas, v. 23, n. 81, p. 247-270, dez. 2002.
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Sobre os autores
Autor 1: Alfeu Marcatto é psicólogo clínico formado pelo Instituto Metodista de Ensino Su-
perior. Na área educacional, conta com experiência de mais de vinte anos na aplicação de
jogos dramáticos e simulações à educação de adolescentes, universitários, participantes de
grupos abertos e no treinamento empresarial.
Esse conhecimento, aliado à objetividade, simplicidade e organização dos vários sistemas
de RPG (Role Playing Game) existentes, estimulou-o à elaboração de “Saindo do Quadro”,
uma contribuição à educação dinâmica, participativa, criativa e prazerosa.
Autor 3: Graduada em Ciências Sociais pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1980);
Mestre em Educação pelo Instituto de Estudos Avançados em Educação da Fundação Getú-
lio Vargas (Iesae-1987); Doutora em Educação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro
(1996). Pós-doutorado no Institut d Études Politiques de Paris (Sciences Po) e na Universi-
dade Federal de Minas Gerais, 2010. Foi professora de história da rede pública municipal
do Rio de Janeiro de 1985 a 1994. Nesse período, lecionou em escolas de tempo integral
e participou da equipe estadual de coordenação do Programa dos Cieps. É professora da
Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio de Janeiro atuando em cursos de
graduação, especialização e no Programa de Pós-graduação em Educação que coordenou
de 2006 a 2009. Integra o Gesed – Grupo de estudos e pesquisas dos sistemas educacionais
(UFRJ) e o Neephi – Núcleo de estudos tempos, espaços e educação integral (Unirio/UFRJ/
Uerj). Pesquisa na área da sociologia da educação, em sua interface com a pedagogia e a
didática, com ênfase em sociologia das organizações escolares, concentrando a maior parte
dos estudos em temas relacionados às escolas públicas de ensino fundamental. (Texto in-
formado pelo autor)
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Impressão 3D na Educação
Autores
Hadassa Harumi Castelo Onisaki
hadassacastelo@outlook.com
Faixa etária
10 - 16 anos
Duração
2 horas
Descrição
• 2 Motores CC
• 1 Arduino Uno
• 1 Motor Shield (L293N)
• 1 computador
• Plataforma Arduino/Genuino
• Chave Philips
• Parafusos
Condução da atividade
51
Após a montagem, os alunos determinam um trajeto para o seu robô, desviando de algum
obstáculo por exemplo. Para um melhor entendimento da lógica na programação, adota-se
uma sequência de comandos produzidos em EVA colorido, indicando as possíveis combina-
ções de acionamento dos motores. Em seguida é necessário transpor os comandos para a
Plataforma Arduino/Genuino:
As pilhas somente devem serem instaladas no circuito após cuidadosa verificação das liga-
ções elétricas. Também consideramos importante explicar os códigos e a linguagem utiliza-
da na programação da plataforma Arduino.
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Referências
Blikstein, P. 2012. O mito do mau aluno e porque o Brasil pode ser o líder mundial de uma
revolução educacional.
Sobre os autores
Saulo do Santos Pinto. Engenheiro Mecânico Automobilístico. Projetista de produto e impressão 3D.
Rui Manoel de Bastos Vieira. Professor do curso de Ciências - Licenciatura da UNIFESP (Diadema).
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Impressão em 3D: saindo do novelty para uma
cultura de aprendizagem profunda
Autores
Juliana Ragusa
juliana@rhyzos.com
Vitor Marchi
vitor@rhyzos.com
Faixa etária
15 - 17 anos
Duração
1 hora
Descrição
54
Condução da atividade
2.Por meio do vídeo do projeto, explorar o processo de criação, seu contexto e como chega-
mos ao remix do projeto. Discutir o processo de compartilhamento do arquivo, a importância
do conhecimento em rede e Creative Commons.
3.Promover a discussão sobre possibilidades de aplicação de tais processos para uma cul-
tura de aprendizagem profunda.
4.Cada participante indicará suas sugestões de aplicabilidade enviando ideias para o painel
interativo sendo projetado via polleverywhere.com.
A maior estratégia para esta atividade é a mediação com escuta ativa, empática e gene-
rativa dos participantes, com foco na metacognição. É essencial o convite e abertura para
experimentação e iteração, mediadas por questões e provocações que levem à reflexões
significativas e genuínas.
Referências
Blikstein, P. & Worsley, M. (2015). Why the maker movement carries the seeds of its own failure,
and how to avoid it. In Halverson, E., Peppler, K., and Kafai, Y. (Eds.). Makeology. Routledge.
DEWEY, J. 1910/1933. How we think. D. C. Heath & Co.
Resnick, M. (2007). All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying
How Children Learn) in Kindergarten. ACM Creativity & Cognition conference, Washington DC.
Sobre os autores
Juliana Godinho Ragusa Marcicano (Juliana Ragusa) é graduada em Letras, Mestre em LAEL
pela PUC-SP onde estudou formação de professores com foco em Linguagem, Educação e Tec-
nologia. Pós-graduada em Psicopedagogia Clínica e Institucional (PUC-SP) e em Pedagogias
do Século 21 pela TAMK (Universidade de Tampere, Finlândia). Atua na área educacional há 23
anos, como professora de Língua Inglesa, em escolas da rede pública e privada, como coor-
denadora pedagógica e psicopedagoga, com especial interesse em atividades mão na massa,
tecnologia e ensino baseado em projetos ao longo de sua trajetória. Possui experiência de for-
mação de educadores para Fab Labs e espaços de criatividade e fabricação artesanal e digital
como consultora da WeFab em parceria com o Garagem Fab Lab desde 2013. Trabalhou no LAB
Educação como coordenadora pedagógica, desenvolvendo cursos de formação de professores e
conteúdo para integração de atividades maker ao currículo escolar e extracurricular, com foco no
empoderamento de professores e alunos. Também atuou como formadora da rede de professores
LAB Makers. Nos últimos anos vem pesquisando e explorando o potencial da Educação mão na
massa em consonância com os paradigmas educacionais emergentes. Hoje atua como designer
de aprendizagem e formadora de Educadores na Rhyzos Educação.
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Vitor Marchi Moreno Dias (Vitor Marchi), é designer de produto pela Universidade Estadual
Paulista (UNESP), com experiência de trabalho em espaços de criatividade e fabricação
pessoal: Garagem Fab Lab (2014) e Insper Fab Lab (2015). Desde 2013 elabora e facilita
workshops de construção de objetos interativos (principalmente utilizando a ferramenta ele-
trônica MakeyMakey) em parceria com empresas e iniciativas públicas educacionais e cultu-
rais, entre elas: WE FAB (consultoria de inovação maker), o projeto de extensão acadêmico
Sagui Lab (Design UNESP Bauru), rede SESC SP (Serviço Social do Comércio). Atuou como
Fab Lab Guru no projeto Lab Educação (2016) sendo responsável pela interação entre as
pessoas e as ferramentas e máquinas de fabricação digital: impressoras 3D, corte à laser,
plotter de recorte e fresadora CNC de pequeno formato. Também pesquisa novos métodos
para integrar e facilitar o aprendizado da fabricação pessoal (digital ou manual) e a represen-
tação gráfica / documentação de projetos desenvolvidos em espaços criativos como makers-
paces e Fab Labs. Hoje trabalha como designer e guru na Rhyzos Educação.
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Insetos Cinéticos
Autores
Renata Barberis
renata.barberis@colegiomaterdei.net
Valter Garoli
valter.garoli@colegiomaterdei.net
Faixa etária
9 - 13 anos
Duração
5 minutos
Descrição
Os alunos foram motivados a observar estruturas dos corpos dos insetos, fazer desenhos de
observação e montar o inseto a partir de sucata tecnológica. Em seguida, usando um meca-
nismo de propulsão elástica, adaptaram o corpo do inseto para se movimentar.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
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Condução da atividade
À partir da escolha do inseto que se quer trabalhar, todo o processo criativo começa com a
criação do texto sobre o mesmo, possibilitando assim o desenvolvimento de formas que se
assemelham à realidade e ao mesmo tempo em função das possibilidades que se tem de
materiais diversos seja um modelo lúdico.
• Uma estratégia importante será disponibilizar variedade de sucatas e materiais aos alu-
nos
• Apresentar vídeos ou imagens ilustrativas das possibilidades de montagem das escultu-
ras, servirão como referências e ponto de partida
A motivação final deste trabalho é a corrida dos insetos, então os alunos fazem a estrutura
pensando na melhor aerodinâmica para que o inseto tenha propulsão.
https://sites.google.com/weducation.com.br/insetoscineticos
Referências
http://hypescience.com/artista-cria-esculturas-de-insetos-incriveis-usando-velhas-pecas-de-
carro-e-sucata/
Sobre os autores
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Já parou pra pensar? - Desconstruir, explorar,
repensar e remontar
Autores
Michael Filardi
mfilardi@sidarta.org.br
Guilherme Huet
huetguilherme@gmail.com
Murilo Borduqui
mborduqui@gmail.com
Faixa etária
A partir de 12 anos
Duração
1 hora e 30 minutos
Descrição
Já parou pra pensar em como alguns itens e materiais do cotidiano escolar funcionam? A
oficina propõe resgatar o desejo genuíno da exploração curiosa, que devido à correria diária
e ao comodismo da “vida moderna”, deixamos de praticar. Pouco pensamos sobre do que
são feitos os itens que costumamos utilizar ou sobre como eles funcionam.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
• Canetas diversas;
• Tesouras;
• Apontadores;
• Calculadoras;
• Lupa / lupa estereoscópica;
• Béqueres (ou copos rígidos);
• Água;
• Papel filtro ou papel toalha ou papel filtro de café
• Compassos;
• Pilhas AA;
• Multímetro (opcional);
• Jogo de chaves mini (fenda e phillips).
59
Condução da atividade
Depende da escolha dos materiais a serem montados e desmontados - quanto mais usuais e
cotidianos melhor - porém podem e devem ser adaptados à realidade de cada local. Inicial-
mente os professores/formadores/educadores devem praticar a desconstrução dos itens, de
forma interativa e sistematizada, questionando continuamente aos participantes sobre suas
hipóteses, registrando-se as descobertas dos componentes e possíveis perguntas que sur-
gem a partir da exploração - que sirvam para orientar futuras implementações - e não “enges-
sar” as novas explorações.Importante para garantir a correta montagem após a atividade.
Estratégias e dicas de facilitação
• Preparar a montagem para a cromatografia, com álcool diluído em água. Porém deixan-
do que os visitantes se questionem como os materiais necessários resultem no experi-
mento da separação dos pigmentos da tinta da caneta.
Martinez, S.L & Stager, G. Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Class-
room. Constructing Modern Knowledge Press;
Murilo Borduqui: Biólogo, mestre em Botânica pelo IB, formador de professores em progra-
mas de ensino de ciências, atualmente professor de ciências na Escola Concept.
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Laboratório de brinquedos Alquimétricos
Autores
Fernando Daguanno
ferdaguanno@gmail.com
Faixa etária
6 - 14 anos
Duração
Livre
Descrição
Materiais:
• matérias primas de recicle: lonas/banners de publicidade, garrafas PET, Tetrapack, rou-
pas velhas, etc.
• varetas (de bambu, espetos de churrasco, lápices, canudos ou o aquele disponível no
contexto)
• Elásticos e barbantes
Ferramentas:
• Tesouras
• Alicate vazador
• formas de referencia
• Cortadora laser (só se aproveitará o recurso está disponível nas imediações)
• PC (se utilizará como soporte para exibir fotos de referência, aplicativo de design pa-
ramétrico e como calculadora)
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Condução da atividade
• Ter no mínimo uma ou duas formas prontas antes de começar a atividade. Aprender a
construir elas “de memória”. Pesquisar distintas estratégias de construção de polígonos
sem instrumentos de medição (regra, compás, transportador, etc.) Aprender a aproveitar
recursos doméstico como forma, como um copo, um pacote de produto vazio para cons-
truir geometrias básicas.
• Ter alguma quantidade peças prontas para começar a atividade. Começar reproduzindo
uma peça a partir de uma forma. 10, 20, 100, unidades, todas as que possa fazer em meia
hora. Convidar aos primeiros participantes a reproduzir este simples passo. Sempre vai
ser mais fácil de dirigir uma atividade com outros facilitadores aliados, ainda tenham 10
minutos mais de experiência que o resto dos participantes.
• Demonstrar a simpleza do processo e incluir a aqueles que tem insegurança ou vergonha.
• Construir primeiramente formas simples: figuras geométricas bidimensionais, corpos ge-
ométricos simples, etc. Incrementar paulatinamente a complexidade sob demanda ou
possibilidade da turma. Se alavancar em criações emergentes dos participantes más
espontâneos e curiosos.
• Não impor uma forma ou objetivo específico, não reprimir a exploração livre
• Propor vinculação dos corpos criados por cada pessoa ou grupo com outras criações,
procurara a macro-integração e se deixar surpreender pelos possíveis resultados.
• Não reclamar pela qualidade dos materiais ou as ferramentas
Caso uma documentação da atividade já esteja disponível em outros links, insira-os aqui.
https://www.youtube.com/edit?o=U&video_id=Hm4wawCGfMw
62
Referências
Arq. Guillermo Gallo, Takuara Rendá (centro de pesquisa em bioconstrução, estruturas geo-
désicas, bambu e permacultura em geral)
Sobre os autores
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LCLE - Low Cost Lab Equipment
Autores
Bruno Arico
brunoarico@gmail.com
Eduardo Padilha
edu.biomusical@gmail.com
Rita Wu
r.digwu@gmail.com
Faixa etária
A partir de 15 anos
Duração
10 minutos
Descrição
64
Condução da atividade
Será demonstrado um protótipo montado e outro em versão explodida de modo que se veja
facilmente como foi executada a montagem. Uma breve explicação será dada sobre o pro-
cesso de fabricação das peças (PCB, Rotor, estrutura) e sobre o processo de montagem.
Na sequência será executada uma centrifugação no protótipo de modo a demonstrar seu
funcionamento. Serão expostas então algumas questões sobre hardware livre, software livre,
biologia sintética e motivações para adotar o uso de equipamentos DIY.
Estratégias e dicas de facilitação
Estes equipamentos foram construídos para reduzir os custos ao equipar um laboratório, que
foi projetado para a competição do iGEM, ao mesmo tempo também empoderando os usuá-
rios a poderem criar suas aplicações específicas modificando seu software.
Documentação adicional
http://2016.igem.org/Team:USP_UNIFESP-Brazil/Hardware
http://biohackacademy.github.io/
Referências
Landrain, T.; Meyer, M.; Perez, A.; Sussan, R. 2013. Do-it-yourself biology: challenges and
promises for an open science and technology movement. Systems and Synthetic Biology.
Blikstein, P. 2015. Computationally Enhanced Toolkits for Children: Historical Review and a
Framework for Future Design. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction v.9,
n.1, p. 1–68.
Sobre os autores
Bruno Rafael Aricó, graduando em Ciências da Computação pelo IME-USP, membro do Har-
dware Livre da USP
Rita Wu, arquiteta e urbanista graduada pela FAU-USP, membro do Clube de Biologia Sinté-
tica da USP
65
Lixobótica
Autores
Daniel Seda
danielseda@gmail.com
Faixa etária
A partir de 10 anos
Duração
2 horas e 30 minutos
Descrição
Linguagem clara e simples: ao invés de usar termos complicados fazer toda a explicação
com o máximo de termos de cotidiano e usando metáforas facilmente compreensíveis. Por
exemplo, ao invés de falar em ‘condutividade’ dizer ‘o caminho da energia’, para explicar
resistẽncia de materiais usar a metáfora dos rios e da água, etc.
Sugestões para replicação e adaptação
Motores DV e baterias de 3V são baratos e podem ser usados para construção de LixoBots,
mas caso não estejam disponíveis LixoBots mais simples (e tão divertidos e interessantes
quanto) podem ser feitos usando motores de elástico.
Documentação adicional
http://www.danielseda.com/educativo
Referências
https://ilsescitaquera.wordpress.com/2015/04/21/motor-de-elastico/
Sobre os autores
Daniel Seda é artista e educador. Trabalha desde 1995 com o conceito de colagem/remixa-
gem seja de idéias ou objetos físicos. Atualmente é mestrando no Programa de Pós-Gradua-
ção em Artes com uma pesquisa sobre Origami e Robótica.
67
Mangá no Scratch
Autores
Renata Barberis
renata.barberis@colegiomaterdei.net
Valter Garoli
valter.garoli@colegiomaterdei.net
Faixa etária
9 - 13 anos
Duração
5 minutos
Descrição
• Papel sulfite
• Lápis
• Pincel
• Tinta nanquim
• Guache
• Aquarela
Condução da atividade
68
Estratégias e dicas de facilitação
Documentação adicional
https://sites.google.com/weducation.com.br/manganoscratch
Referências
• Scratch Mit
• Programas de desenho
• Leitura de Mangás
• Vídeos de Mangás animados
Sobre os autores
69
Mostra interativa robótica educacional com
Gogo Board
Autores
Rodrigo Barbosa e Silva
rodrigo@barbosaesilva.com.br
Gilson Domingues
gilson.s.domingues@gmail.com
Pietro Domingues
pietro.domingues@usp.br
Faixa etária
Livre
Duração
1 hora
Descrição
Robótica e experimentos científicos com uma plataforma de baixo custo, alto poder de pro-
cessamento e que oferece facilidade de programação. Uso de sensores para aquisição de
dados do ambiente, atuadores para controle de movimentos, que possibilita projetos lúdicos
e projetos para aprendizagem.
70
Oficina arduino para educadores - monte sua
própria estação meteorológica
Autores
Douglas Navarro
douglas@codedecay.com.br
Faixa etária
7 - 14 anos
Duração
20 minutos
Descrição
Aprenda os conceitos básicos sobre eletrônica, programação e o ambiente Arduino nesta oficina
prática e divertida! Nossos instrutores vão guiá-lo pelo processo de montagem de uma estação
meteorológica capaz de medir temperatura e luminosidade em tempo real, e, no final, vamos
discutir as possibilidades de aplicação do projeto nas aulas de Ciências da Natureza e Mate-
mática e como ferramenta de introdução à programação e eletrônica nos currículos escolares.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
Condução da atividade
71
as explicações necessárias para compreender os conceitos de circuitos elétricos empre-
gados para o funcionamento da montagem. Em seguida, o participante será apresentado
ao ambiente de programação Arduino e convidado a completar o código-fonte usado pela
estação meteorológica. O participante poderá interagir com o dispositivo montado. Instrutor
e participante discutirão sobre as formas de incluir o projeto nas atividades de sala de aula.
Caso haja interesse de aprofundamento, os participantes poderão se matricular nos cursos
regulares oferecidos pela Code Decay.
Documentação adicional
O conteúdo desenvolvido no curso pode ser encontrado no Livro Arduino Para Iniciantes, de
publicação própria, disponível na Kindle Store da Amazon: http://www.codedecay.com.br/
livro-arduino-para-iniciantes
Referências
Lino, R. Y.; Navarro, D. 2017. Arduino Para Iniciantes. São Paulo: Amazon
Arduino - Home. arduino.cc - Acessado em 15 de março de 2017.
Sobre os autores
Douglas Navarro é aluno do curso de Engenharia Elétrica com ênfase em Sistemas Eletrôni-
cos na Escola Politécnica da USP. Técnico em Eletrônica pelo Instituto Federal de São Paulo,
trabalha como desenvolvedor de firmware para sistemas embarcados no Centro Interdiscipli-
nar em Tecnologias Interativas da Universidade de São Paulo.
Renan Yuri Lino é aluno do curso de Engenharia Elétrica com ênfase em Sistemas Eletrôni-
cos na Escola Politécnica da USP. Eletricista de Manutenção pelo SENAI-SP, trabalha como
desenvolvedor de firmware para sistemas embarcados no Centro Interdisciplinar em Tecno-
logias Interativas da Universidade de São Paulo.
72
Estratégias e dicas de facilitação
Atividades com Gogo Board foram aplicadas no contexto de robótica educacional livre em
diversos locais do Brasil, especialmente nos estados do Paraná e São Paulo, em escolas de
nível fundamental, médio e ensino superior. É indicada para quem busca abrir a caixa preta
da robótica a partir do estímulo à exploração de plataformas abertas de computação física.
Além do baixo custo, a Gogo é baseada na premissa de liberdade para toda criança, jovem
e adulto em processo permanente de educação. O uso da Gogo é indicado para todo am-
biente educacional que prima pela abertura e compartilhamento de códigos e construções
computacionais, pela colaboração e criação comunitária.
Referências
Blikstein, P. 2015. Computationally Enhanced Toolkits for Children: Historical Review and a
Framework for Future Design. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction v.9,
n.1, p. 1–68.
Sipitakiat, A.; Blikstein, P.; Cavallo, D. 2004. Gogo board: augmenting programmable bricks
for economically challenged audience. In: INTERNATIONAL CONFERENCE OF THE LEAR-
NING SCIENCES – ICLS, [s.l.] . Anais eletrônicos... [S.l.]: [s.n.], 2004. Disponível em: <https://
www.researchgate.net/publication/228989796_GoGo_Board_Augmenting__bricks_for_eco-
nomically_challenged_audiences>
Sobre os autores
73
Oficina de boas práticas para documentação
de Projetos
Autores
Maria Alice Camargo Gonzales
camargo.alice@gmail.com
Faixa etária
11 - 18 anos
Duração
1 hora
Descrição
A atividade tem como objetivo principal apresentar um elemento que facilita a documentação
fotográfica de objetos resultantes de atividades de aprendizagem criativa.Também tem a
intenção de estimular a prática de documentação de projetos durante suas diferentes etapas
de execução e apresentar aos participantes boas práticas para documentar objetos, como
protótipos de pequena escala. Conteúdos envolvidos: A oficina trata do assunto da importân-
cia de documentar processos de trabalho. Busca desenvolver a capacidade crítica e de to-
madas de decisão (por exemplo que pontos do projeto documentar) criatividade e comunica-
ção (como apresentar o material documentado), percepção (preocupação com composição
de objetos para captura de imagens, fundos, texturas, iluminação, proporção e outras interfe-
rências), reflexão (ao revisitar o material documentado é possível refletir sobre os processos).
Materiais e ferramentas necessários
74
Estratégias e dicas de facilitação
Para que a atividade aconteça é importante que os participantes das outras oficinas sejam
informados que poderão documentar os processos de trabalho e os objetos resultantes des-
sas atividades.
Sugestões para replicação e adaptação
O suporte para facilitar a captura de imagens pode ser recortado em cortadoras a laser mas
será explicado que se isso não for possível, o suporte pode ser feito de outras formas garan-
tindo o mesmo resultado.
Documentação adicional
https://drive.google.com/drive/folders/0B9v-zAVCJ8xQbUt4LXNMdHU5VE0
Referências
Maria Alice Gonzales arquiteta formada pela FAU-USP, mestre em Ciências no Programa:
Mestrado Profissional em Inovação na Construção Civil pela Escola Politécnica da USP, pes-
quisa e trabalha com o tema espaços que incentivem a criatividade e inovação.
Maria Luiza Dias Marques - doutoranda em Ciência da Comunicação pela ECA/USP, trabalha
e dá aulas de técnicas de cinema de animação.
75
Os experimentos de Wiechert, Thomson e
Kaufmann
Autores
Defferson Rodrigues Martins
das Neves
deffersonr@yahoo.com.br
Duração
20 minutos
Descrição
Esta é uma adaptação de baixo custo de experimentos históricos realizados por Emil Wie-
chert, J. J. Thomson e Walter Kaufmann, entre outros, sobre a constituição dos raios catódi-
cos, mais especificamente, sobre a relação carga/massa das partículas constituintes desses
raios.Após décadas de estudo, pesquisas e contribuições de diferentes cientistas, ao final
do século XIX, esses três físicos estavam prestes a realizar experimentos que resultariam, de
forma muito aproximada, no valor da relação carga/massa das partículas constituintes dos
raios catódicos, contribuindo de forma significativa para a ideia de que tais raios eram com-
postos pelas menores partículas conhecidas, até então. Basicamente, os cientistas da época
faziam com que os feixes de raios catódicos no interior de tubos a baixa pressão fossem
deflexionados por campos magnéticos (gerados por bobinas percorridas por uma corrente
elétrica), ou por campos elétricos (gerados por placas metálicas paralelas submetidas a uma
diferença de potencial elétrico), ou por ambos.A partir do cálculo ou da medição dos campos
magnéticos e/ou elétricos, da diferença de potencial que fazia com que as partículas fossem
arrastadas do cátodo para o ânodo dos tubos, das distâncias de arrasto e de deflexão dos
raios, bem como de mais algumas considerações e comparações com experimentos realiza-
dos anteriormente, os cientistas puderam avaliar a relação carga/massa daquelas partículas,
o que hoje conhecemos como, elétrons.Os experimentos sobre a relação carga/massa do
elétron são comumente realizados por alunos de cursos de Física, seja no bacharelado ou
na licenciatura, com os chamados e/m apparatus que tem um custo médio de 5000 reais e
devem ser importados.Nossa adaptação tem um custo aproximado de 50 reais e permite
encontrar valores para a relação e/m do elétron com a mesma ordem de grandeza do valor
aceito atualmente.
76
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
A maioria dos componentes eletrônicos podem ser facilmente encontrados nos grandes centros
urbanos ou adquiridos em lojas online. A TV de 5 polegadas é facilmente encontrada em brechós.
Referências
TIPLER, P. A. & MOSCA, G. Física para cientistas e engenheiros. Volume 3. 6ª edição. Rio de
Janeiro: Livros Técnicos e Científicos Editora, 2009.
imagem 3 - www.pasco.com/prodCompare/electron-charge-to-mass-ratio-system/index.cfm.
78
Sobre os autores
Defferson Rodrigues Martins das Neves: Licenciando em Ciências – habilitação Física e mes-
trando no Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática – UNIFESP
Diadema.
79
Os Mistério da Criatividade
Autores
Paula Carolei
pcarolei@gmail.com
Henrique Evangelista
he.evangelista1@gmail.com
Gabriel Dualiby
dualiby@gmail.com
Faixa etária
Livre
Duração
3 dias
Descrição
80
Condução da atividade
81
Sobre os autores
82
Parque de Diversões
Autores
Marcia Sacay
marcias@pioneiro.g12.br
Lucia Morais
luciamorais@pioneiro.g12.br
Marcília Kawata
marciliak@pioneiro.g12.br
Meire Pereira
meirep@pioneiro.g12.br
Sônia Reigado
soniam@pioneiro.g12.br
Rosália Motta
rosaliaf@pioneiro.g12.br
Faixa etária
A partir de 7 anos
Duração
15-20 minutos
Descrição
O Parque de Diversões foi uma proposta que atendeu ao movimento Maker iniciado no Pio-
neiro em 2015 e que se estabeleceu como referência em 2016. A Coordenação de Ciências,
engajada com a Cultura Maker, as metodologias ativas de aprendizagem e a Aprendizagem
Criativa, sugeriu os trabalhos de construção dos brinquedos aos professores de 4os anos do
Ensino Fundamental-1, para aprofundar de forma lúdica, divertida e criativa os conceitos de
máquinas simples, tão presentes em nosso dia-a-dia.Munidos de um espaço de trabalho com
equipamentos de bricolagem, materiais de baixo custo, e tempo para a formação dos profes-
sores, iniciamos a jornada, planejada para 8 a 10 aulas, precedida de uma FASE PILOTO de
levantamento de problemas e construção de soluções para 2 aulas, uma espécie de aqueci-
mento para o que estava por vir.Vale ressaltar que o livro didático apresenta o assunto em 4
páginas que facilmente poderiam ser desenvolvidas em 2 aulas, mas vislumbramos a possibi-
lidade de desafiar a equipe de professores e os alunos a vivenciar a Ciência de forma experi-
mental e prática, e romper com um ritmo e sistema que preza pouco a aprendizagem mão na
massa e criativa. Ao final entendemos que fomos muito além das ciências e dos conteúdos.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
83
ATITUDES: 1- limpeza e organização do espaço utilizado; 2- discussão dos problemas en-
contrados no grupo e com professores; 3- superação de dificuldades; 4- busca de solução
por tentativa e erro; 5- desenvolver o trabalho com alegria.
Materiais e ferramentas necessários
• Papelão
• Caixas
• Cartolina
• Garrafas plásticas
• Palitos de sorvete com 3 furos
• Palitos de churrasco
• Fitas adesivas
• Rolha de cortiça
• Canudos de plástico
• Barbantes
• Retalhos de tubo de PVC
• Estiletes
• Régua
• Tesoura
• Cola branca
• Cola de madeira
• Sarrafos de madeira 2cm x 2cm
• Tábuas de madeira/mdf (caçambas)
• Cabos de vassoura
• Porcas e parafusos
• Serrote
• Chaves de fenda
• Alicate
• Furadeira
Condução da atividade
84
Estratégias e dicas de facilitação
Aos professores que desejarem reproduzir em suas escolas o brinquedo, sugerimos que atente
para as imagens pois elas indicam alternativas na seleção do material e nos mecanismos utili-
zados. Não diferem quanto ao grau de dificuldade, apenas são opções criadas pelos alunos.
Sugestões para replicação e adaptação
Esta estrutura é válida também para a roda gigante, utiliza os mesmos conceitos de máqui-
nas simples, a roda e eixo.
Documentação adicional
https://www.facebook.com/CEPioneiro/posts/731151980383522
Referências
Molisani, E.; Sacay, M.; Buriti, A. Robótica não motorizada para as Escolas de Tempo Integral
da Secretaria de Educação do Governo do Estado de São Paulo. FDE. 2014.
Valadares, E.C. Física mais que divertida. Editora UFMG. 3a edição 2012.
Sobre os autores
Lucia Morais, Marcília Kawata, Meire Pereira, Sônia Reigado e Rosália Motta. Professoras do
4o ano do Centro Educacional Pioneiro que desenvolveram o projeto dos brinquedos, apli-
cando os conceitos e tutorando as atividades de construção com mediações e intervenções
respeitando as opções e soluções encontradas pelos alunos aos problemas durante todo o
processo.
85
RoboPisca - Ative seu primeiro robô
Autores
Allan Moreira
allan@soumaker.com.br
Faixa etária
6 - 10 anos
Duração
2 horas
Descrição
Uma forma simples de introduzir aos alunos conceitos básico de eletrônica, solda, estimulan-
do a criação do seu próprio kit que será utilizado para iniciar o desenvolvimento de progra-
mação e interação com mundo real através de som e luz.
• Kit #RoboPisca (Led, Led RGB, Buzzer, Resistores, Placa de circuito impresso)
• Ferro Solda, Alicate Corte, Estanho
• Bateria CR2032
• EVA, Canetinha Colorida
• Cola Quente ou Cola EVA
• Placa Microcontrolada (Arduino, SouMicro, Raspberry Pi, NodeMcu)
• Scratch(S4A, Scratch 2.0) ou IDE Arduino
86
Condução da atividade
Regras de segurança
1 - Perigo do ferro de solda, por ser um equipamento que esquenta, devendo ser manusea-
do com cuidado, responsabilidade e sempre supervisionado pelo professor e monitor.
2 - Manuseio do estanho para solda, que não se deve colocar na boca, não ficar inalando a
fumaça e após o término da atividade lavar as mãos
3 - Segurar o terminal dos componentes na hora do corte, para evitar que ele seja projetado
aos seus olhos ou nos olhos do colega ao lado.
Montar e Soldar
Realizar a solda dos componentes na placa de circuito impresso, inicie pelos resistores,
terminais, led dos olhos e por último o led RGB ou Buzzer. Não esquecer que os terminais
do led tem posição definida, não permitindo a inversão. O led RGB apresenta 4 terminais e
o buzzer também tem polaridade.
Incentivar a personalização
Agora é personalizar o robô, com EVA, canetinhas e papéis coloridos, tornando ele único.
Ao utilizar cola quente deve ser haver uma supervisão pelo professor e monitor.
Ativação e Testes
Usando uma placa microcontrolada como Arduino ou SouMicro podemos acender os olhos
e apagar ficando alternado.Na programação é possível interagir as cores do led RGB ou
produzir um som conforme o modelo escolhido na montagem, RGB ou Buzzer.Com o Scra-
tch(S4A) com arduino rapidamente temos a integração de um cenário ligando a uma ação
com as cores do robô, criando assim uma conexão entre o software com o mundo físico.
Estratégias e dicas de facilitação
Atenção ao uso do ferro de solda e cola quente, inicie a atividade com os equipamentos
desconectados, somente após a explicação das regras de segurança, que deve iniciar o
aquecimento do ferro de solda.
Caso não disponha de kit #RoboPisca pode ser utilizado papel cartão com fita de cobre
para reproduzir o circuito impresso utilizando as técnicas de circuit paper.
87
Referências
Sobre os autores
88
Robótica com Sucata Livre Criativa
Autores
Débora Denise Dias Garofalo
deboradenisedias@hotmail.com
Faixa etária
6 - 16 anos
Duração
1 hora e 30 minutos
Descrição
89
• pilha
• bateria 9V
• garrafa pet
• peças dos computadores
• ventoinha
• motor de DVD player
• luzes de led (led do mouse)
• tesoura
• fita isolante
• ferramentas como alicate
• chave de fenda
• solda
• cola quente
• testador de pilhas
Condução da atividade
A primeira atividade será a “mão na massa” com o kit, em seguida haverá uma demonstra-
ção de A atividade irá acontecer a partir de questionamentos para resolução de problemas,
fazendo os participantes se envolveram com a atividade. Dentro a atividade será aguçada a
criatividade e a inventividade para que seja construída a partir da sucata Carrinho movido a
Balão de Ar, com elásticos e também mão robótica com canudos que emitam a articulação
dos dedos.Também será um momento de troca com os participantes, aumentando a com-
plexidade dos prototipos.
Senti uma grande necessidade de trabalhar a Robótica com meus alunos e diante da ausên-
cia do kit especializado, encontrei na sucata a oportunidade de iniciar este trabalho partindo
da resolução de problemas, estimulando a capacidade de encontrar nos materiais que se-
riam descartados, uma utilidade específica, dando um novo destino a eles, ao mesmo que
houve uma grande mobilidade e conscientização ambiental. Pensei em realizar a atividade
de construção de carrinho movido a balão de ar, somente com as séries iniciais, mas a curio-
sidade e a vontade de outros alunos me fizeram realizar a atividade com todos, considerando
a especificidade de cada turma e fase de aprendizagem. Com o tempo aumentamos a com-
plexidade introduzindo também sucatas eletrônicas, aumentando o leque de possibilidades
dos alunos e também desenvolvendo o protagonismo e a transformação de alunos, tidos na
escola indisciplinados. Considero importante ressaltar que sucata me ofereceu a oportuni-
dade de trabalhar com turmas cheias na escola e não privilegiando grupos de alunos, assim
como também não foi necessário adquirir materiais caros. Na introdução do kit de Robótica
especializado, notei a diferença de ter iniciado o trabalho com sucata, os alunos se mostra-
ram mais motivados e com um entendimento maior a trabalhar com o mesmo.
90
Documentação adicional
www.porvir.org/professora-ensina-como-fazer-robotica-partir-de-sucata/
www.info.geekie.com.br/por-que-ensinar-a-programar-na-escola/
www.porvir.org/especiais/maonamassa/
www.porvir.org/especiais/maonamassa/professores-contam-como-ensinar-robotica-com
-poucos-recursos/
http://portal.sme.prefeitura.sp.gov.br/Main/Noticia/Visualizar/PortalSMESP/II-Feira-de-Cien-
cias-e-Tecnologias-na-EMEF-Almirante-Ary-Parreiras
Referências
Pretto Nelson. “Tabuleiros Digitais: educação e cultura digital”. In Lemos, André (org.).Ci-
berurbe: a cidade na sociedade da informação. Rio de Janeiro, Ed. E-Papers, 2005.
Sobre os autores
Débora Denise Dias Garofalo: Formada em Letras e Pedagogia com pós-graduação em Lín-
gua Portuguesa pela Unicamp. Experiência de 13 anos na da rede Pública de São Paulo,
estando há 3 anos na rede Municipal de Ensino de São Paulo. Atuando na Educação Infantil,
Ensino Fundamental I, II, Médio e em Educação para Jovens e Adultos e em salas multi-
disciplinares. Atualmente na rede Municipal de Ensino de São Paulo, exercendo o cargo
de Professora de Educação infantil e Fundamental I, estando designada como Professora
Orientadora de Informática Educativa, onde me dedico a realizar trabalhos transdisciplinares
envolvendo Robótica com sucata/livre e animações. Possuo trabalhos publicados pelos sites
SMESP, Geekie, Revista Nova Escola e Porvir, onde neste último participei do plano de aula
da pesquisa Escola em Reconstrução e também do especial Mão na Massa. Sou membro da
Rede Conectando Saberes, apoiada pela fundação Lemann e participei como palestrante da
Latinoware (Conferência Latino Americana de Software Livre), e recentemente participei do
SXSWedu o maior evento de Conferência de Inovação e Tecnologias que ocorreu em Austin,
Texas, EUA.
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Robotizando – Mão na massa
Autores
Claudia Maria Meirelles
craumaria@gmail.com
Faixa etária
9 - 15 anos
Duração
2 horas
Descrição
Abertura a diferentes pontos de vista; tolerância; autonomia; respeito pelos outros e por suas
ideias; cooperação; curiosidade; escuta; espirito de equipe; criatividade; inventividade; cri-
ticidade; antecipação de fatos; relação entre causa e efeito; iniciação a linguagem de pro-
gramação.
Materiais e ferramentas necessários
Condução da atividade
Apresentação de protótipos feitos pelos alunos e proposição de montagens livres para os visi-
tantes do evento.Desafio: fazer leds e sensores de som funcionarem programando no Arduino.
Depoimento dos alunos sobre o processo de aprendizagem dos projetos de robótica desen-
volvidos na escola.
Sobre os autores
Responsáveis pela implementação de projeto de Robótica nas escolas EMEF Pedro Américo
e EMEF Sebastião Nogueira de Lima.
92
Rosto Robótico
Autores
Orlando Lobosco
orlando@mundomaker.cc
Faixa etária
A partir de 12 anos
Duração
30 minutos
Descrição
93
Materiais e ferramentas necessários
• garrafas pet
• caixas de papelão
• bolas de isopor varios tamanho
• bolas de ping-pong
• parafusos diversos
• varão roscado de 3\16”
• seringas de 10ml
• mangueiras PVC cristal 3mm (interno)
• Tubos de PVC branco 40mm
• motor elétrico DC 6v
• servo motor de 9g
• placa protoboard
• arduino nano
Condução da atividade
Os educadores poderão criar uma cena teatral com a interação dos rostos de modo a eles
realizarem uma conversa segundo uma temática escolhida.
Sugestões para replicação e adaptação
Utilizar materiais simples para a confecção dos rostos no começo. Com o decorrer das mon-
tagens, tanto professor quanto alunos, irão adquirir proficiência nos mecanismos e fixações
necessárias.
Documentação adicional
www.mundomaker.cc
Referências
www.mundomaker.cc\referencias
Sobre os autores
Orlando Lobosco: Ativo representante do movimento Do It Yourself, começou com projetos tec-
nológicos em sua própria garagem ainda criança. Cursou arquitetura na FAU USP e tornou-se
ModelMaker autodidata, produzindo maquetes para arquitetura e efeitos especiais para cinema.
Posteriormente, cursou filosofia na USP tornando-se um Maker-educador. Foi coordenador tecno-
lógico do ateliê Tempo & Espaço durante 15 anos, desenvolvendo e aperfeiçoando a metodologia
pedagógica praticada naquela empresa.
94
Scratch, Arduino e Recicláveis
Autores
Rui Zanchetta
rui@casademakers.com
Faixa etária
11 - 14 anos
Duração
2 horas
Descrição
A atividade terá como produto final, algo que será construído colaborativamente pelos par-
ticipantes que passarem pela oficina ao longo do dia. O foco da atividade estará no uso do
Scratch e Arduino e também do kit Explorum
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos
Trabalho colaborativo:
Ouvir, de forma respeitosa, diferentes pontos de vista
Falar e expor seu ponto de vista de forma respeitosa
Levar em consideração diferentes pontos de vista, refletindo e reestruturando suas próprias
hipóteses, quando necessário
Aprender a lidar com o erro de forma construtiva
Programação:
Familiarização com o software Scratch
Desenvolvimento da lógica de programação
• Materiais Recicláveis
• Tesoura, estilete, cola quente e fita isolante
• Arduino, Sensores e kit Explorum
• Computador com Scratch
• Uma extensão 110V
• Mesa
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Condução da atividade
A atividade terá como produto final, algo que será construído colaborativamente pelos par-
ticipantes que passarem pela oficina ao longo do dia. Os participantes terão materiais re-
cicláveis, para construir suas engenhocas, a partir de uma tema: Acessibilidade urbana. A
proposta inicial será para que os participantes levantem problemas que enfrentam no dia a
dia – pensando sob a ótica de uma cidade que inclui a todos. O tema poderá ser escolhido
em conversa com os primeiros participantes, e seguirá ao longo do dia, sendo desenvolvido
pelos próximos participantes.Com auxilio do Arduino e Scratch, os participantes irão auto-
matizar suas ideias – momento para se familiarizarem com o software e hardware. Durante
a atividade faremos a mediação com perguntas, instigando os participantes a levantarem e
testarem suas ideias, explorando os materiais disponíveis, tentando sempre mostrar a impor-
tância do trabalho colaborativo e do erro durante o processo.
Referências
Martinez , S.; Stager, G. 2013. Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the
Classroom. Constructing Modern Knowledge Press.
Sobre os autores
Rui Zanchetta: Formado em Física pel USP, Professor de Matemática, Fundador do Maker
Space Casa de Makers e apaixonado pela educação.
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Uma caixa dando aula?!
Autores
Renato Farias
renato.farias@foreducationedtech.com.br
Carlos Braga
carlos.braga@colegioitalo.com.br
Faixa etária
A partir de 12 anos
Duração
30 minutos
Descrição
E se a gente pudesse inverter a sala de aula e tornar os participantes mais ativos no processo
de aprendizagem? Essa é a proposta desta atividade que pode ser utilizada em qualquer espa-
ço de aprendizagem, seja em uma aula de português, de física ou pra debater sobre qualquer
assunto.Crie uma caixa articulada que debate temas, apresenta conteúdos e gera debates..
Ao propor esta atividade queremos apresentar novas formas de abordar os mesmos con-
teúdos, aproximando a sala de aula do cotidiano dos alunos. Entendemos que na mesma
velocidade que as informações se modificam, a forma de entregar o conteúdo para os alu-
nos também deve mudar.Uma parte dos alunos já procura por novas formas de aprender
utilizando a Internet, tornando alguns fazeres mais simples, pela quantidade de referências
que estão disponíveis, seja em formato de tutoriais, seja em vídeo aulas. Nesta atividade, os
participantes - todos, inclusive seus mediadores - exercitarão seus sensos de comunidade
através da produção de um trabalho do qual teremos determinados materiais, mas o formato,
procedimentos de montagem, e aplicação do robô-protótipo serão todas decididas, projeta-
das e construídas em grupo.Trabalharemos competências múltiplas como trabalho em equi-
pe, resolução de problemas e aprendizagem baseada em projetos (e desafios).
Materiais e ferramentas necessários
• Arduino
• Makey makey
• caixas de papelão
• servomotores
• jumpers
• estiletes
• tesouras
• réguas
• canetinhas
• palitos de sorvete
• arame, barbante
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• cola quente
• EVA
• computador
• furadeira
• marcadores permanentes
• sargento
• bolinhas de ping pong
• fita crepe
• elástico
Condução da atividade
O objetivo é mostrar com realizar a atividade com um grupo de alunos. Para isso é necessário
dividir a sala de grupos e cada um ficar responsável por apresentar um tema. Para isso, os
grupo deverão passar pelas seguintes etapas.
Nesta atividade os facilitadores mostrarão os caminhos para que cada etapa seja alcançada,
apresentando o funcionamento dos recursos e ferramentas, criando uma caixa e realizando
testes baseados no modelo.
Esta atividade será oferecida para alunos e professores sendo que para os professores mos-
traremos as possibilidades pedagógicas baseadas em experiências de uso.A atividade com
os alunos será focada na construção da caixa falante, elencando as possibilidades de utiliza-
ção em sala de aula ou fora dela. Os participantes serão instigados a pensar em intervenções
utilizando a caixa falante. Seja para despertar a curiosidade em espaços públicos, para ini-
ciar um debate em sala de aula ou para apresentação de trabalhos de forma interativa.Assim,
a ideia principal da caixa, é que, antes de pronta, ela seja construída de maneira coletiva,
para que assim, ela se faça instrumento do desenvolvimento de diversas competências sócio
-emocionais, tais como o trabalho em equipe, a criatividade, a capacidade de resolução de
conflitos, tomada de decisões e empatia. Depois de pronta, a caixa servirá como um grande
disparador de perguntas, de maneiras que instigue sempre o debate e a pesquisa.
Sugestões para replicação e adaptação
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Referências
Graves, Collee; Graves, Aaron. 2016. The Big Book of Maker Space Projects: Inspiring
Makers to Experiment, Create, and Learn.
Dziengel, Ana; Scardino, Amber; Marashian, Chelsey; Abraham, Dayna; Clark, Erica; Hand,
Jamie; Tripp, Karyn; Manlapig, Leslie; Hallowell, Malia; Newton, P.R. 2016. STEAM Kids:
50+ Science / Technology / Engineering / Art / Math Hands-On Projects for Kids.
Sobre os autores
Mary Grace Pereira Andrioli: - Doutoranda, Mestre em Educação e pedagoga pela Feusp.
Docente no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo. Atua na for-
mação de professores e desenvolvimento de projetos relacionados à Educação, Cultura Di-
gital e Acessibilidade
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