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Catálogo 2017

Organização

Roseli de Deus Lopes


Leo Burd
Paulo Blisktein
Cassia Fernandez
Coordenação Geral
Roseli de Deus Lopes
Leo Burd
Paulo Blisktein

Processo de Seleção
Cassia Fernandez
Fabio Zsigmond
Guilherme Sandler
Leo Burd
Tatiana Hochgreb

Apoio à organização
Gislaine Munhoz
Lucas Machado Rocha
Tatiana Hochgreb
Paola Salmona Ricci
Rita Camargo
Simone Lederman
Guilherme Sandler

Comunicação
Elena Saggio

Concepção da logomarca
Maria Alice Gonzalez

Website
Erich Lotto

Editoração do Catálogo
Guido Augusto Faria Pereira
Instituições Organizadoras
CITI- USP
O Centro Interdisciplinar em Tecnologias
Interativas da USP (CITI-USP), coordenado por
docentes da Escola Politécnica da USP, busca
promover a investigação científica multidiscipli-
nar e desenvolver tecnologias de impacto em
áreas como educação, saúde, acessibilidade,
artes, entre outras. Voltado para a pesquisa, a
difusão e o desenvolvimento tecnológico com
foco na inovação, o CITI-USP tem sua área de
atuação concentrada nos temas de “Interação
Humano-Computador” e “Meios Eletrônicos Inte-
rativos”.

Lifelong Kindergarten
Parte do Laboratório de Mídias do Institu-
to de Tecnologia de Massachusetts (MIT Media
Lab), a equipe do Lifelong Kindergarten desen-
volve atividades e tecnologias inovadoras que,
no espírito dos bloquinhos e tintas do jardim de
infância, envolvem as pessoas em experiências
de aprendizagem criativa. Nosso maior objetivo
é um mundo cheio de pessoas contentes e criati-
vas, que estejam constantemente inventando no-
vas possibilidades para si mesmas e para suas
comunidades.Em parceria com o Programaê
(uma colaboração da Fundação Lemann com a
Fundação Telefônica Vivo), o Lifelong Kindergar-
ten fundou a Rede Brasileira de Aprendizagem
Criativa (http://aprendizagemcriativa.org), uma
rede de educadores, artistas, pesquisadores,
empreendedores, alunos e organizações voltada
para a implantação de abordagens educacionais
mais mão na massa, criativas e interessantes em
escolas, universidades, espaços não-formais de
aprendizagem e residências de todo o Brasil.
Programa FabLearn
Pesquisa e disseminação global para
aprendizagem construcionista na educação
formal básica

FabLearn (www.fablearn.org) é desenvol-


vido por uma equipe multidisciplinar de pesqui-
sadores e profissionais do Laboratório de Tec-
nologias de Aprendizagem Transformadoras
(TLTL) da Universidade de Stanford, liderada
pelo Prof. Paulo Blikstein na Escola de Educação
de Stanford. O programa vem estabelecendo
fundamentos para a implementação de mode-
los sustentáveis de aprendizagem baseada no
construcionismo e na educação Maker, focando
em experiências plenamente integradas à edu-
cação formal básica, em particular nas escolas
de sistemas públicos de ensino. O programa
também tem como meta o desenvolvimento de
modelos educacionais que enfatizam a criativi-
dade, resolução de problemas, colaboração e
o desenvolvimento de competências do século
XXI, e que sejam acessíveis a populações de to-
dos os níveis socioeconômicos.
Sobre o FIC 2017
O Festival de Invenção e Criatividade
(www.ficmaker.org.br) é um festival que celebra
o espírito inventivo da educação brasileira e que
tem como objetivos divulgar, inspirar e facilitar
a implementação de atividades de aprendiza-
gem mão na massa em ambientes educacionais
formais e não formais de todo o país.
A primeira edição do Festival de Invenção e
Criatividade ocorreu na POLI-USP, em conjunto
com a FEBRACE 2017 - 15ª Feira Brasileira de
Ciências e Engenharia (www.febrace.org.br) -
entre os dias 21 e 23 de março, com visitação
aberta e gratuita.

Nesta edição, crianças, jovens, seus


familiares e educadores tiveram a oportunidade
de explorar materiais e tecnologias high e low
tech, aprendendo de forma estimulante e des-
contraída.
O FIC 2017 foi organizado conjuntamente pelo
CITI (POLI-USP), Lifelong Kindergarten (MIT Me-
dia Lab), FabLearn (Stanford University) e Pro-
gramaê (Fundação Lemann e Fundação Telefô-
nica Vivo).

Programação do FIC 2017


O Festival de Invenção e Criatividade (FIC)
contou com diversas atividades, incluindo uma
mostra interativa de projetos, oficinas para
educadores, mesa redonda, além de um
calendário de atividades mão na massa que
ocorreram durante a semana do FIC na cidade
de São Paulo.

Mostra Interativa
A Mostra Interativa foi um espaço dedicado à
apresentação de materiais e atividades que pu-
deram ser experimentadas de forma ativa pelos
participantes. Oferecemos um espectro amplo
de possibilidades que pudessem ser replicadas
ou adaptadas por outros educadores.
As atividades apresentadas na Mostra Interativa
estão documentadas neste catálogo.

Público alvo: Estudantes do ensino fundamental


e médio, educadores, gestores, profissionais de
educação não formal
Mesa Redonda:
Aprendizagem Mão na Massa
Palestrantes: Roseli de Deus Lopes (FEBRACE/
POLI-USP), Leo Burd (MIT Media Lab), Paulo Bli-
kstein (Stanford University), Lucas Machado Ro-
cha (Fundação Lemann)

Público alvo: Coordenadores/organizadores de


feiras de ciências, educadores e gestores

Link para gravação: bit.ly/mesafic2017

Oficina: Introdução à
Aprendizagem Criativa
Esta oficina apresentou de forma mais
aprofundada os princípios da aprendizagem
criativa por meio de atividades práticas e
discussões.

Ministrante: Leo Burd (MIT Media lab) e a


equipe da Rede Brasileira de Aprendizagem
Criativa

Público alvo: Educadores e gestores de


educação não formal e formal

Oficina: Criação e
Implementação Sustentável
de FabLabs, Espaços Maker e
FabLearn Labs em larga escala
Esta oficina foi dirigida a líderes educacionais de
sistemas públicos e privados de ensino, enga-
jados na implementação sistemática de constru-
cionismo e educação maker em escolas e outros
espaços formais de aprendizagem. A oficina in-
troduziu princípios da abordagem FabLearn de
Stanford, e incluiu princípios de teorias moder-
nas de ensino de STEM, metodologias de imple-
mentação de espaços maker em larga escala e
práticas de pesquisa de resultados e impacto. O
objetivo foi guiar os passos iniciais para planeja-
mento e criação sustentável de FabLabs, Espa-
ços Maker e FabLearn Labs em sistemas públi-
cos e privados de educação.
Ministrante: Paulo Blikstein (FabLearn, Stanford)

Público alvo: Educadores, gestores de sistemas


públicos de educação e policy makers encarre-
gados de planejar e implementar programas de
educação maker em suas organizações, cida-
des ou estados.

Oficina: Integração da Cultura


Maker e Atividades
Mão-na-Massa no currículo
escolar: como institucionalizar
a aprendizagem construcionista
na escola pública
Nessa oficina, professores e gestores conhece-
ram exemplos de incorporação de atividades
Maker ao currículo escolar (ou seja, não somente
em atividades extraclasse), aprendendo de for-
ma prática sobre estratégias para planejamento
e desenvolvimento de atividades Maker em sala
de aula, e conhecendo a abordagem dos Fa-
bLearn Labs para integração de aprendizagem
construcionista ao currículo escolar. A oficina
também abordou as diversas formas de avalia-
ção para atividades Maker.

Público alvo: Professores e gestores de escolas


do sistema público de ensino

Ministrante: Paulo Blikstein (FabLearn, Stanford)

Calendário Cidade Criativa


Como parte do 1°Festival de Invenção e
Criatividade (FIC), o Calendário Cidade Criativa
divulgou atividades de aprendizagem mão na
massa pela cidade de São Paulo.

Organização do Calendário Cidade Criativa:


Instituto Catalisador
Sobre o Catálogo
Este catálogo contém uma documentação
das atividades apresentadas durante a Mostra
Interativa do FIC 2017, fornecida pelos autores
de cada proposta.
O catálogo visa oferecer subsídios para a re-
plicação das atividades por outros educadores,
contando com descrições dos materiais utiliza-
dos, objetivos pedagógicos e sugestões para
condução, entre outros.

A documentação das atividades apresentadas


neste catálogo é de inteira responsabilidade dos
autores das propostas.
Sumário
Aprenda a criar um kit pedagógico de baixo custo com fabricação digital....................................................................................................11

Atividades Maker - Junior e Infantil ............................................................................................................................................................13

Biscoitinho do nosso Jeito...........................................................................................................................................................................15

Blocos de construção ................................................................................................................................................................................17

Braço Robótico com Princípios de Hidráulica..............................................................................................................................................22

Circuito Elétrico em Papel .........................................................................................................................................................................25

Como potencializar a criatividade dos alunos, inovando durante as aulas, com atividades dinâmicas e inovadoras?.......................................28

Conduz ou Não Conduz?..........................................................................................................................................................................31

Desafio da casa econômica.......................................................................................................................................................................33

Engenhocas Poéticas.................................................................................................................................................................................36

Escultura POP - Intervenção no espaço urbano ..........................................................................................................................................39

Fab Lab Livre SP ......................................................................................................................................................................................41

Fábrica de Briquedos Livre........................................................................................................................................................................42

Futebol no país da matemática..................................................................................................................................................................45

Gamificação.............................................................................................................................................................................................48

Impressão 3D na Educação.......................................................................................................................................................................51

Impressão em 3D: saindo do novelty para uma cultura de aprendizagem profunda.......................................................................................54

Insetos Cinéticos.......................................................................................................................................................................................57

Já parou pra pensar? - Desconstruir, explorar, repensar e remontar.............................................................................................................59

Laboratório de brinquedos Alquimétricos...................................................................................................................................................61

LCLE - Low Cost Lab Equipment..................................................................................................................................................................64

Lixobótica.................................................................................................................................................................................................66

Mangá no Scratch....................................................................................................................................................................................68

Mostra interativa robótica educacional com Gogo Board............................................................................................................................70

Oficina arduino para educadores - monte sua própria estação meteorológica..............................................................................................71

Oficina de boas práticas para documentação de Projetos............................................................................................................................74

Os experimentos de Wiechert, Thomson e Kaufmann...................................................................................................................................76

Os Mistério da Criatividade......................................................................................................................................................................80

Parque de Diversões.................................................................................................................................................................................83

RoboPisca - Ative seu primeiro robô...........................................................................................................................................................86

Robótica com Sucata Livre Criativa............................................................................................................................................................89

Robotizando – Mão na massa...................................................................................................................................................................92

Rosto Robótico..........................................................................................................................................................................................93

Scratch, Arduino e Recicláveis...................................................................................................................................................................95

Uma caixa dando aula?!...........................................................................................................................................................................97


Aprenda a criar um kit pedagógico de baixo
custo com fabricação digital
Autores
Alex Garcia Smith Angelo
fabsocial@guarulhos.sp.gov.br

Fernanda Milat Diaz


fernandamilat@guarulhos.sp.gov.br

Faixa etária
6 - 14 anos

Duração
15-30 minutos
Descrição

Trata-se de uma oficina de construção de um kit pedagógico de baixo custo, fabricado por
uma cortadora de papel. De maneira lúdica e “mão na massa”, os educadores
compreenderão todos os processos de fabricação digital (desenho e fabricação) do kit,
utilizando softwares gratuitos e uma máquina de corte de papel controlada pelo computador.

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Pretende-se que essa oficina seja introdutória nas áreas de desenho e fabri-
cação e que possa inspirar os educadores sobre as possibilidades de criação de
kits personalizados para aplicação no ensino e na aprendizagem.

Materiais e ferramentas necessários

• Máquina cortadora de papel


• Computador
• Papéis (triplex, cartão)
• Canudos (6mm de diâmetro)
Condução da atividade

A primeira atividade será a “mão na massa” com o kit, em seguida haverá uma demonstração
de sua concepção, personalização e fabricação com softwares e com a cortadora de papel.
Os participantes poderão manipular o software e a máquina e levar o modelo que desenvol-
veram com o kit.
Estratégias e dicas de facilitação

A atividade será “mão na massa”, dinâmica e informativa.

Sugestões para replicação e adaptação

A proposta é escalável e todos os arquivos estarão disponíveis aos participantes.

Documentação adicional

http://www.fabsocial.guarulhos.sp.gov.br

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Referências

Angelo, A. G. S. Considerações sobre um campo conceitual comum entre a formação bási-


ca escolar, projeto e as tecnologias digitais de modelagem e fabricação. 2015. Dissertação
(Mestrado em Design e Arquitetura) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade
de São Paulo, São Paulo, 2015.

Angelo, A. G. S. ; Henno, J. H. ; Campos, P. E.; F. Fleury, A.. Design and digital manufacturing
concepts applied to a digital inclusion program for young people in the outskirts of Guarulhos,
in Brazil. Stanford, Fab Learn Conference 2015.

Camargo, A. C.; Blikstein, P.; Lopes, R. D. (2005) Robótica na Periferia? Uso de Tecnologias
Digitais na Rede Pública de Ensino de São Paulo como Ferramenta de Expressão e Inclusão.
In: XI Workshop de Informática em Educação – WIE, Simpósio Brasileiro de Computação, São
Leopoldo-RS.

Strawbee. Mais informações : https://www.kickstarter.com/projects/1624049406/strawbees-


dream-big-build-bigger/description. Acessado em 15 de março de 2017
Sobre os autores

Alex Garcia Smith Angelo: Pesquisador da área da educação e tecnologia, é coordenador,


desde 2011, do Programa de Inclusão Digital Fab Social na Prefeitura de Guarulhos.

Fernanda Milat Diaz: Atua na área de Desenvolvimento de Sistemas do Departamento de


Informática e Telecomunicações da Prefeitura de Guarulhos, colaborando com o Programa
Fab Social.

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Atividades Maker - Junior e Infantil

Autores
Jaqueline Grassmann
jaqueline.g@ienh.com.br

Faixa etária
7 - 12 anos

Duração
1 hora

Descrição

A atividade consiste em programar um protótipo com som e luz, utilizando um Arduino.


Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Desenvolver a criatividade, espírito inovador e colaborativo, estar aberto a novas ideias e


lidar com desafios.Trabalhar em equipes para alcançar resultados positivos.

Materiais e ferramentas necessários


• Arduíno
• notebook
• software ardublock
• cabo de USB
Condução da atividade

A ideia foi criar uma casa onde toda a água da chuva e do esgoto pudessem ser reaprovei-
tados para gerar economia, através da reutilização. Na maquete, a água da chuva é recolhi-
da no filtro submerso criando um reservatório de água utilizada no chuveiro. Essa água de
esgoto dispensada também será reaproveitada, sendo levada até o reservatório utilizando a
filtragem com plantas nativas. Para completar o projeto, pensaram em como o morador pode-
ria ter a garantia de um bom banho com um tempo ecologicamente correto. Desta forma, de-
terminaram no protótipo o tempo de 7 minutos de banho. Um cronômetro com uma sinaleira
mostra o tempo restante. No vermelho restará 1 minuto precisando mais de atenção. Em caso
de prédios ou casas com mais de um chuveiro precisaria de um sistema para cada um.O
nosso foco principal foi a programação no arduino e esta será a parte prática do evento, onde
cada professor pode escolher o projeto e programar algo para funcionar, na montagem.
Estratégias e dicas de facilitação

Primeiro criar um problema existente na região, a partir disso montar o projeto e a solução.
Sugestões para replicação e adaptação

A utilização dos recursos pode ser adaptada para outras atividades que envolvam tempo,
cor, sinal sonoro.

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Documentação adicional

http://educacaobasica.ienh.com.br/br/estudantes-da-ienh-criam-prototipo-no-projeto-da
-maratona-maker-intel

Referências

Cite as referências mais relevantes e inspirações que estejam diretamente relacionadas com
a atividade proposta. As referências podem ser artigos, livros ou links, e não precisam ser
mencionadas ao longo do texto descritivo dos campos anteriores. Exemplos:

Wilkinson, K.; Petrich, M. 2014. The Art of Tinkering. San Francisco: Weldon Owen.

Tinkering Studio. Cardboard Automata. https://tinkering.exploratorium.edu/cardboard-auto-


mata. Acessado em 25 de fevereiro de 2016.

Blikstein, P. 2015. Computationally Enhanced Toolkits for Children: Historical Review and a
Framework for Future Design. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction v.9,
n.1, p. 1–68.
Sobre os autores

Jaqueline Grassmann: Professora pós-graduada em Informática Educativa, desenvolve


trabalhos em parceria dos professores relacionadas as conteúdos de sua escola. Trabalho
desde 2000 na mesma instituição, com alunos de 4 a 12 anos.

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Biscoitinho do nosso Jeito

Autores
Fernanda Cavalcanti de Mello
diart.fernanda@gmail.com

Faixa etária
11 - 18 anos

Duração
30 minutos

Descrição

Você é convidado a provar uns biscoitinhos de uma receita muito legal Porém, quem dita
os sabores é uma máquina muito esquisita. Nela, você coloca um papel e a impressão sai
na hora! Nem precisa ligar! É a máquina de escrever…, no caso, escrever receitas. Assim,
você também é convidado a escrever uma receita e o seu biscoitinho sai personalizado, não
é demais?
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

A atividade busca refletir sobre o fazer artesanal, desenvolver a sensibilidade que


envolve sentidos e fazer coisas com as mãos, corpo sentimento. Dentro da abordagem da
Arte-Educação refletirmos sobre os sentimentos afetos alimentos responsáveis pela forma-
ção do ser humano.
Materiais e ferramentas necessários

• Caixa
• Máquina de escrever
• Canetas comestíveis
• Globo de Bingo
• Folhas de papel A4
• Caixas para a embalagem dos biscoitos
• Recipiente para fazer a massa dos biscoitos.
• Tinta e sacolas para impressão
• 1 Cadeira dos biscoitos.
• Tinta
• Sacolas para impressão
• 1 Cadeira
Condução da atividade

A atividade é uma ação performática. Assim, as pessoas são são convidadas convidadas a
compor uma receita do Biscoitinho do nosso jeito usando a máquina de escrever analógica e
palavras que são sorteadas para compor os ingredientes da massa. Após a escrita da receita
é hora de fazer o biscoito com as palavras que foram selecionadas, que são os ingredientes,
em um recipiente. Após, com a caneta comestível deverá escrever o sabor do biscoito. A
receita deverá ser doada para o cardápio da biscoiteria.

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1)Assistir o clipe dos Titãs, atividade individual
2)Escolher uma folha de papel, inserir na máquina e datilografar conforme as palavras vão
sendo sorteadas.
3)Pegar nos vasilhames as palavras selecionadas e fazer os biscoitos.
4) Doar a receita e deixar o papel
5) IMprimir a embalagem do biscoito,
6) Levar consigo um biscoito do nosso jeito
Estratégias e dicas de facilitação

Essa atividade é muito interessante quando há possibilidade de fazer o biscoito em conjunto,


ou pequenos grupos de alunos. As palavras que servem de inspiração para ser a composi-
ção dos sabores dos biscoitos também devem ser construídas colaborativamente. A reflexão
que podemos fazer é sem dúvida nenhuma baseada na música Comida do grupo Titãs.
Essa atividade foi realizada primeiramente durante o curso de extensão em Arte do Colégio
de Aplicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Realizamos uma sensibilização e
levantamos diferentes palavras que mobilizadoras do grupo. Construímos a Performance do
biscoito e realizamos uma intervenção no Hospital para possibilitar um pouco de ludicidade
ao ambiente. Após, escrevemos um artigo Biscoitinho do Nosso Jeito para uma revista que
nos inspirou a adaptar a performance para a atividade da feira.
Sugestões para replicação e adaptação

A atividade original contou com um carrinho onde os biscoitos foram expostos para a de-
gustação dos transeuntes. Mas os biscoitos podem ser alocados em baleiros dando maior
mobilidade e é bastante interessante em eventos de rua.
Documentação adicional

https://intersecoesdaarte.wordpress.com/equipe/
Referências

Livro arte para uma cidade sensível de Brígida Campbell


https://arteparaumacidadesensivel.files.wordpress.com/2015/10/arte_para_uma_cidade_
sensivel_ebook.pdf
Sobre os autores

Fernanda Cavalcanti de Mello-Mestre em Educação, especialista em Arte-Educação e Tec-


nologias Contemporâneas e Professora em Formação de Professores UAB/CEDERJ/UNIRIO.

Ana Luiza Marques de Tovar Faro -Graduada em artes cênicas e em licenciatura em artes
plásticas, é mestre em Imagem e Cultura pelo PPGAV, UFRJ

Anna Thereza do Valle Bezerra de Menezes-Licenciada em artes plásticas é mestre em Mu-


seologia e Patrimônio pelo PPG-PMUS, UNIRIO / MAST

Miriam Marinhos de Abreu - Artistas Plástica, Animadora Cultural do CE Pedro Álvares Cabral

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Blocos de construção

Autores
Luiza Sandler
lusandler@gmail.com

Mayra Bueno
contato@ipeamarelo.cc

Matthieu Adamski
contato@ipeamarelo.cc

Faixa etária
livre
Duração
1 hora

Descrição

O jogo Blocos de Construção, criado em 2013, foi elaborado a partir de uma parceria entre
a artista plástica e professora Luiza Sandler e o escritório de arquitetura e carpintaria Ipê
Amarelo.A produção apresentada no FIC (Festival de Invenção e Criatividade – 2017) conta
com 70 kits de blocos de madeira. Cada kit contém 20 peças, em cinco diferentes formatos.
A soma total é de 1.400 peças. A madeira utilizada na confecção deste jogo é de origem
certificada.O jogo foi criado tendo em vista o objetivo de ampliar o leque das habilidades no
trabalho de criação tridimensional. Observa-se a possibilidade deste mesmo jogo ser abor-
dado a partir do olhar de outras disciplinas que não aquelas diretamente vinculadas às artes.
Desde sua criação, o jogo Blocos de Construção vêm sendo utilizado em atividades de cria-
ção coletiva. Há 4 anos, essa atividade faz parte do currículo formal da escola Alef Peretz,
em São Paulo. No ano de 2016, este material foi utilizado em oficina de criação para pais e
filhos no formato para público flutuante no Sesc. Em 2017, o jogo apresentou-se como uma
ferramenta importante para o trabalho de planejamento anual na formação de professoras
e diretoras da educação infantil na escola Thema Educando em Campinas/SP.Observando
a abordagem tradicional da produção em escultura nas escolas, em geral condicionada às
limitações do espaço físico, o jogo foi desenvolvido para criar uma oportunidade de trabalhar
com produções de grande escala porém efêmeras, facilitando a estocagem.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Os pontos importantes para a produção deste material e sua aplicação em atividades peda-
gógicas diversas são:

1 - o contato com a madeira como matéria prima;

2 - a possibilidade de trabalhar individual e coletivamente;

3 – a possibilidade que o material oferece como ferramenta para desenvolver metodologias


lúdicas em diversas abordagens e por diferentes áreas do conhecimento;

4 – a produção de construções efêmeras como solução para o problema de estocagem das


produções tridimensionais;

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5 - o pensamento tridimensional como habilidade fundamental;

6 - a importância de trabalhar produções artísticas em grande escala, que possibilita enten-


der corpo, espaço e escultura como participantes de um mesmo ambiente;

7 - a importância de trabalhar com propostas efêmeras e com materiais duráveis.

8 - A reflexão se dá em torno da observação do processo de criação, que tem como princípio


o desafio de construir.

9 – A importância do registro como ferramenta e como produto (uma vez que as produções
são efêmeras)
Materiais e ferramentas necessários

• Retalhos de madeira
• lixas 100, 220
• local amplo e vazio para brincar
• equipamento para registro – vídeo, fotografia,
anotações de falas e comportmentos

Caso queira fabricar as peças

• Madeira certificada
• serrote
• grampos
• sargento
• bancada própria para marcenaria,
• serra circular
• serra tico-tico
• plaina e demais equipamentos de uma oficina de marcenaria

Condução da atividade

Para aplicar a atividade, com o material pronto:


Abaixo, segue uma sugestão de condução da atividade, baseadas nas experiências orien-
tadas dentro do campo da arte, da construção tridimensional e do pensamento urbanístico.
Vale ressaltar que esta é apenas uma das abordagens. A intenção, desde o momento da
fabricação dos primeiros kits, é que este jogo seja explorado por diferentes áreas do co-
nhecimento, desenvolvendo seus conteúdos e habilidades específicas.

Sugestão temática: a invenção de uma cidade

Qual é a ideia que temos em mente quando imaginamos uma cidade?


Ao criar uma cidade, de quais concepções partimos?
A atividade propõe que os participantes criem uma cidade imaginária a partir do uso de kits
modulares de blocos de madeira, construindo uma escultura efêmera.
As etapas são pensadas em torno da ideia da soma gradual das peças. Para isso, o ponto
de partida é o trabalho individual e que aos poucos vai se tornando coletivo.
Ao final de cada etapa, pode-se criar um momento de reflexão em torno da observação do
processo de criação, que tem como princípio o desafio de construir uma cidade. As ações
de construção, destruição e reconstrução serão motivadores de uma dinâmica de reflexão
sobre os processos e resultados.

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Breve planejamento:

Etapa 1 - cada participante recebe um kit e é convidado para construir algum elemento da
cidade com 20 peças. Ao terminar a produção, cada participante pode falar sobre sua cria-
ção.

Etapa 2 - os participantes são convidados a unirem-se em duplas para realizar uma nova
construção, percebendo agora que possuem mais peças, porém, ao mesmo tempo existe o
desafio do diálogo, que envolve um acordo sobre o que poderão construir.

Etapa 3 - a sequência pode ser desenvolvida aos poucos, aumentando gradualmente o


número de participantes, até chegarem ao desafio final: conceberem uma única cidade,
juntando todas as peças.

Ao final, todos podem juntos conversar sobre os desafios dessa empreitada.

Observação dos resultados (questões interessantes para diálogo):

1 - Quais equipamentos da cidade foram construídos? Quais foram destruídos e reconstruí-


dos durante o processo? Quais foram transformados, anexados, conectados, esquecidos?

2 – Durante os momentos de criação coletiva, existiu um centro que orientasse as demais


construções? Quais foram as dinâmicas do grupo que resultaram na criação deste centro?
Seria pertinente identificar na construção realizada a relação entre centro(s) e periferia(s)?

3 - É possível identificar, a partir da observação das relações estabelecidas no grupo duran-


te a atividade, a formação de pequenos grupos ou de participantes que trabalharam indivi-
dualmente?

4 - Como esses processos podem ter relação com o modo que construímos e vivenciamos
nossas cidades?

5 - Como nos deslocamos por entre as produções erguidas no espaço?

6 - A construção de cada parte dessa cidade, ou da cidade como um todo, foi aleatória ou
planejada?
Estratégias e dicas de facilitação

Sobre a duração* da atividade e sua aplicação em diferentes contextos:

A atividade chegou a ser oferecida em diferentes formatos e para públicos diversos:

1) como oficina para público flutuante, com duração de 4 a 5 horas (onde as construções
vão sendo substituídas na medida que o público vai chegando e partindo);

2) como atividade continuada, em dois meses, em oficinas semanais de uma hora de du-
ração, com etapas que oferecem um avanço gradual no número de peças e componentes do
grupo;

3) como atividade de formação para adultos, com oficina de duração de 4 horas, com
atividade prática e reflexão teórica;

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Sobre a fabricação do jogo:

É muito importante que quem optar pelo uso das ferramentas busque ter o know-how neces-
sário para sua execução, visto que as serras oferecem risco de acidente.Porém, para execu-
tar um projeto como este pensando num planejamento colaborativo e a longo prazo, pode-se
considerar a possibilidade de confeccioná-lo junto aos participantes da atividade. Caberá ao
próprio facilitador (proponente da atividade) analisar se a faixa etária do público-alvo poderá
manejar as ferramentas de marcenaria e se a infraestrutura disponível é adequada. Como
exemplo de uma experiência bem sucedida, afirmamos que tivemos sucesso em atividades
ministradas para criança de 8, 9 e 10 anos, junto a uma cuidadosa explicação das regras de
segurança e manejo das ferramentas. Sobre a aplicação do jogo a partir das abordagens de
diferentes áreas do conhecimento: Explorar o jogo a partir de diferentes abordagens cons-
tituirá um material valioso para compreender as potencialidades deste material. Pedimos a
gentileza que os interessados em replicá-la compartilhem conosco suas descobertas, meto-
dologias, processos, dúvidas, sugestões e resultados!!!

Sugestões para replicação e adaptação

Para confeccionar o material:

Existem dois caminhos possíveis para confeccionar o seu próprio jogo:

1) Criando um jogo de peças irregulares, através do preparo de retalhos de madeira co-


letados em marcenarias;

2) fabricando o próprio jogo com um projeto e a colaboração de um marceneiro.

Para iniciar um kit e fazer algumas atividades “teste” para entender as possibilidades dessa
proposta, sugere-se arrecadar retalhos de madeira em marcenarias das redondezas. Os
retalhos, em diferentes formatos e provenientes de diferentes tipos de madeira são um rico
material para iniciar esse trabalho, antes mesmo de ter verba e equipamento necessário para
a execução de uma produção maior.Dessa maneira, é possível trabalhar com esse tipo de
proposta, com baixo custo e lançando mão de recursos de reaproveitamento, e ainda utili-
zando as madeiras disponíveis na localidade. O próprio trabalho de arrecadar/ coletar e lixar
as madeiras antes de brincar pode ser feito junto aos participantes da atividade.Caso tenha
o interesse em fabricar um kit próprio, sugere-se realizar um projeto junto a um marceneiro e
utilizar sempre madeira de origem certificada.
Referências

• Kit “pequeno construtor”, brinquedo de madeira presente na infância de algumas gera-


ções

• Friedrich Froebel (alemão, educador criador do primeiro “Jardim de Infância”, criação de


metodologia com brinquedos pedagógicos de madeira – sec. XVIII/ XIX)

• Johann Heinrich Pestalozzi (suiço, educador que influenciou Froebel – sec. XVIII/ XIX)

• Bauhaus (sistema pedagógico de linguagens artísticas integradas na Alemanha entre


guerras)

• Bruno Munari (italiano, designer de brinquedos e manuais “faça você mesmo”)

• Joaquín Torres Garcia (uruguaio, criador de brinquedos de madeira e teórico da educação)

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• Renata Meirelles (brasileira, educadora “brincante” – projeto Território do Brincar)

• Adventure Playgrounds e Junkie Playgrounds – movimento que começa nos anos 1950
nos países escandinavos e na Inglaterra, com a ocupação de terrenos baldios ou destruí-
dos pela guerra, através da ação de pais e filhos que, em conjunto, construíram seus pró-
prios espaços de brincar. O risco iminente é um dos ingredientes mais importantes dessa
ação, onde a fatura dos brinquedos, que prevê o manipulação de ferramentas e materiais
diversos, parte da concepção de que qualquer pessoa pode construir o que quiser.

• Site Ipê amarelo: http://ipeamarelo.cc

• Site Luiza Sandler: http://luizasandler.blogspot.com.br/

• Dissertação de mestrado Luiza Sandler (A escultura transparente – estudos sobre escala


e relações com o espaço) http://repositorio.unesp.br/handle/11449/141949

Sobre os autores

Luiza Sandler é artista visual, com foco em escultura, fotografia e educação. É mestra em
processos e procedimentos artísticos pela Unesp-SP, com pesquisa sobre a relação entre
a escultura e o espaço da cidade. Desde 1998 atua na área da educação concebendo e
orientando cursos de iniciação artística, soldagem e marcenaria.

Mayra Bueno: Nascida no Brasil, formou-se em arquitetura-urbanismo (Unicamp) e biocons-


trução (IPEMA e IPEC), tendo atuado como arquiteta e gerente de projetos desde 2005 em
diversas empresas, cooperativas, associações e ONGs no Brasil (2005-2007) e na França
(2007-2013). Atualmente é sócia-proprietária da Ipê Amarelo.

Matthieu Adamski: Nascido na França, formou-se em arquitetura (INSA – Strasbourg), carpin-


taria (AFPA – Bordeaux) e torneamento de madeira (J. F. Escoulen – Aiguines). Possui vasta
experiência em projetos e construções em madeira, atuando na área desde 2005. Trabalhou
por 7 anos na empresa “La Cabane Perchée”, especializada na concepção e construção de
casas nas árvores para adultos e crianças. Atualmente é sócio-proprietário da Ipê Amarelo.

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Braço Robótico com Princípios de Hidráulica

Autores
Angela Maria Reis Silva
angela.maria@alumni.org.br

Magda de Oliveira
magda.oliveira@alumni.org.br

Silvia Maria Alves Rocha


silvia.alves@alumni.org.br

Mariana Menezes Paglione


mariana.paglione@alumni.org.br

Faixa etária
6 - 14 anos

Duração
2 horas
Descrição

A atividade foi baseada e adaptada a partir do projeto do professor Guilherme Erwin Har-
tung. Houve a necessidade de adaptação do modelo proposto pelo professor pelo fato de
encontramos dificuldades de compreensão para a montagem e também, para alinhar com
a proposta de trabalhar com materiais recicláveis em conjunto da ação. Dessa forma adap-
tamos algumas peças para obter o resultado desejado, assim como, substituímos alguns
materiais e formas de execução.Com a junção de parte do sistema giratório do braço robó-
tico e algumas explicações do vídeo “Brazo robótico con sistema hidráulico” do canal do
youtube “Digo cómo se hace”, conseguimos a conclusão do protótipo.

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

O propósito dessa atividade foi trabalhar os seguintes pontos com os alunos:

• Cooperação e trabalho em grupo


• Vocabulário específico em Inglês
• Habilidades motoras
• Intuição
• Princípios de hidráulica
• Matemática

Materiais e ferramentas necessários

• Papelão paraná reciclado de pastas antigas utilizadas pela Alumni


• Corantes alimenticios (4 cores)
• Água
• Palito reciclados de sorvetes, palito de churrasco, copos descartáveis
• Parafusos
• Seringas e Equipo Macrogotas
• Colchetes nº 07

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• Cola quente
• Arame
• Tinta spray
• Lixa
• Pistola de cola quente
• ferro de soldar
• tesoura
• alicate sem ponta
• estilete.

Condução da atividade

O tempo que tínhamos para a execução era de aproximadamente 90 minutos. Levando isso
em consideração, optamos por levar kits com as peças já cortadas para os alunos para
agilizar a ação.Propomos aos alunos que observassem o modelo pronto e montassem um
novo protótipo sem o apoio de passo a passo. Cada grupo decidiu por qual parte iniciar o
braço robótico e de forma intuitiva montaram o projeto.O professor auxiliava os alunos com
vocabulário específico e falando a respeito de princípios de hidráulica e de como as peças
foram desenhadas com medidas precisamente calculadas.O restante da equipe se dividiu
auxiliando os alunos com manuseio de cola quente e monitorando as montagens. Só houve
intervenção no caso de montagem errada de peças ou dificuldades, como por exemplo,
encaixe das mangueiras nas seringas.

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Estratégias e dicas de facilitação

Os objetivos propostos foram atingidos e ficamos satisfeitos com os resultados. Porém, para
a próxima oficina, sugerimos aumentar o tempo de duração da atividade. No caso de uma
oficina com a produção das peças, sugerimos o acréscimo de mais tempo. Sugerimos, tam-
bém, que reserve um tempo dentro da atividade para que os participantes possam brincar e
interagir com os braços robóticos produzidos por eles.

Documentação adicional

https://drive.google.com/drive/folders/0BwNcaXhD4uRjQl83YzhQNDBmSnc
Referências

HARTUNG, Guilherme Erwin. Braço mecânico hidráulico. S.L.: 2010. Disponível em: https://
professorguilherme.wordpress.com/2010/04/03/braco-mecanico-hidraulico/. Acesso em: 01
de novembro 2016.

TE DIGO CÓMO SE HACE. Brazo robótico con sistema hidráulico., cómo se hace. S.L.: 2015.
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=R82cqi4JLV8. Acesso em: : 01 de novem-
bro 2016.
Sobre os autores

Angela M R Silva: bibliotecária na Associação Alumni e membro do Projeto Maker para Cen-
tros Binacionais Achieving 21st Century Skills.

Magda de Oliveira: Assistente de coordenação na Associação Alumni e membro do Projeto


Maker para Centros Binacionais Achieving 21st Century Skills.

Silvia M. A. Rocha: bibliotecária - educadora na Associação Alumni e membro do Projeto


Maker para Centros Binacionais Achieving 21st Century Skills.

Mariana Menezes Paglione: Coordenadora, educadora na Associação Alumni e coordenado-


ra do Projeto Maker para Centros Binacionais Achieving 21st Century Skills.

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Circuito Elétrico em Papel

Autores
Paulo Adriano Ferrari
patipaulo@hotmail.com

Faixa etária
7- 14 anos

Duração
30 minutos

Descrição

Construção de Circuitos Elétricos em papel.


A oficina oferece a possibilidade de construir três tipos de circuitos elétricos:
Atividade 1: Circuito com papel alumínio alimentado por uma bateria de 3 volts, LED e botão
Atividade 2: Circuito com papel alumínio alimentado por fonte adaptada, LED e botão
Atividade 3: Circuito com papel alumínio alimentado por fonte, resistor, LED e botão

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Conteúdos:
•Corrente Elétricas
•Cargas Elétrica Positiva e Negativa
•Circuito Elétrico Aberto e Circuito Elétrico Fechado
•Circuito Elétrico em Série e Circuito Elétrico em Paralelo
•Calculo de Resistores
•Condutores e Não-Condutores elétricos
•Divisão de Frações

Habilidades e/ou atitudes desenvolvidas:


•Estimular uma cultura de autoconfiança, de exploração e de colaboração;
•Aprender a trabalhar coletivamente;
•Estimular a criatividade e desenvolver o raciocínio lógico;
•Desenvolver a aprendizagem com base na criatividade, imaginação e interesses;
•Promover o pensamento abstrato;
•Desenvolver a comunicação e a persistência na resolução de problemas.
•Apresentar a possibilidade de o aluno romper com seu o papel de mero consumidor/usuário
para o de agente produtor/criador de conteúdo e de conhecimento
•Designer e estética

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Materiais e ferramentas necessários

Atividade 1: Circuito com papel alumínio e bateria


• Bateria lítio mod. Cr2032 – 3 volts
• Papel alumínio
• LED
• Botão liga/desliga
• Folha sulfite A4, Cola Bastão, Tesoura e Fita Crepe e/ou Isolante
• Multímetro (OPCIONAL)

Atividade 2: Circuito com papel alumínio e fonte adaptada


• 01 Fonte 5 volts - Adaptada com resistor (carregador de celular velho)
• Papel alumínio
• LED
• Botão liga/desliga
• Folha sulfite A4, Cola Bastão, Tesoura e Fita Crepe e/ou Isolante
• Multímetro (OPCIONAL)

Atividade 3: Circuito com papel alumínio, fonte e resistor


• 01 Fonte 5 volts (carregador de celular velho)
• Alicate de corte
• 02 Garras Jacaré pequenas/prendedor de roupa
• 01 Resistor de 220 ohms ou 02 de 100 ohms ou 01 de 150 ohms
• 20 cm pedaço de fio elétrico fino (tipo áudio)
• Botão Liga/Desliga
• Folha sulfite A4, Cola Bastão, Tesoura e Fita Crepe e/ou Isolante
• Tabela de cores de resistores
• Multímetro (OPCIONAL)

Atividade 4: Circuito elétrico na Protoboard


• Protoboard
• 01 Fonte 5 volts (carregador de celular velho)
• Jumpers machos
• 02 Garras Jacaré pequenas/prendedor de roupa
• 01 Resistor de 220 ohms ou 02 de 100 ohms ou 01 de 150 ohms
• Botão Liga/Desliga
• Tabela de cores de resistores
• Multímetro (OPCIONAL)

Condução da atividade

Atividade 1: Circuito com Papel Alumínio


Etapa 1: Desenhar um esboço do circuito na folha de sulfite destacando as entradas dos
polos + e - da bateria, o local de fixação do LED e do botão Liga/Desliga.
Etapa 2: cortar em tiras de 1,5 cm de largura o papel alumínio e colá-las no circuito desenha-
do.
Etapa 3: Inserir a bateria, o LED e o botão no circuito fixando-os com fita adesiva
Etapa 4: Testar o circuito.
Atividade 2: Circuito com Papel Alumínio e Fonte Adaptada
Etapa 1: Desenhar um esboço do circuito na folha de sulfite destacando as entradas dos
polos + e - da fonte, o local de fixação do LED e do botão Liga/Desliga.
Etapa 2: cortar em tiras de 1,5 cm de largura o papel alumínio e colá-las no circuito desenha-
do.
Etapa 3: Fixar as garras jacarés, o LED e o botão no circuito fixando-os com fita adesiva
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Etapa 4: Testar o circuito.
Atividade 3: Circuito com Papel Alumínio e Fonte e Resistor
Etapa 1: Desenhar um esboço do circuito na folha de sulfite destacando as entradas dos
polos + e - da fonte, dos resistores, o local de fixação do LED e do botão Liga/Desliga.
Etapa 2: cortar em tiras de 1,5 cm de largura o papel alumínio e colá-las no circuito desenhado.
Etapa 3: Fixar as garras jacarés, os resistores, o LED e o botão no circuito fixando-os com fita adesiva
Etapa 4: Testar o circuito.
Atividade 4: Circuito Elétrico na Protoboard
Etapa 1: Inserir na protoboard os polos + e - da fonte, os resistores, fixar o LED, o botão Liga/Desliga.
Etapa 2: Testar o circuito.
Estratégias e dicas de facilitação

Procure organizar os alunos em grupos de no máximo 5 alunos.


Deixe todo o material necessário distribuído antecipadamente em cada grupo.
Enumere as fontes de energia para cada grupo.
Se possível, passe um vídeo curto sobre a história da eletricidade e apresente tutorias bá-
sicos sobre eletricidade, p.ex., como calcular uma resistência para um circuito, tipos de
circuito, etc.
Sugestões para replicação e adaptação

Esta atividade foi pensada como um conteúdo facilitador para a introdução de microcontro-
ladores como o Arduino para alunos do ensino fundamental II de minhas turmas. Ao serem
apresentados a conceitos como corrente elétrica, voltagem, circuito, etc ao mesmo tempo
em que tomam contato com diferentes matérias (LEDs, resistores, fontes e baterias) e diferen-
tes ferramentas (ferro de solda alicates, lupa, espaguete retrátil, etc) os alunos ficarão mais
familiarizados com o universo dos microcontroladores e consequentemente com o universo
maker. Contudo, temas do currículo como cargas elétricas e corrente por serem abordadas
nos 9º anos e Ensino Médio podem ser adaptadas para esse público. A possibilidade de
construir um circuito, testá-lo, alterá-lo assim como as dificuldades encontradas no caminho
aproximam a teoria da prática, o ensino da aprendizagem, a curiosidade do conhecimento
científico, enriquecendo a aula e a tornando-a mais prazerosa para professores e alunos.

Documentação adicional

https://www.aprendizagemcriativa.info/projects
Referências

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tra-
dução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008
DEMO, Pedro. Educação Científica. B. Téc. Senac: a R. Educ. Prof. Rio de Janeiro, v.36, n.1,
jan/abr. 2010.
R. MAGISTÉRIO/ Secretaria Municipal d Educação. N.4 – São Paulo: SME/DOT, 2015.
Computação Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito
de design. Disponível em: http://scratched.gse.harvard.edu/content/1083
ROBINSON, Ken. Será que as escolas matam a criatividade? Disponível em: https://www.ted.
com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity?language=pt-br
Sobre os autores

Paulo Adriano Ferrari: Professor há quase 20 anos na rede pública de ensino e defensor de
mais Galileu na escola e um pouco menos de Platão.

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Como potencializar a criatividade dos alunos,
inovando durante as aulas, com atividades
dinâmicas e inovadoras?
Autores
Ana Paula Soares de Fárias
anapaulas@lourencocastanho.com.br

Rodrigo Lemonica Rosa


rodrigor@lourencocastanho.com.br

Faixa etária
11 - 14 anos

Duração
15 minutos
Descrição

A atividade visa o trabalho interdisciplinar entre as áreas de tecnologia e ciências humanas,


especificamente o componente curricular: geografia. A partir de um levantamento contendo as
informações de cada estado do Brasil, como, o número de habitantes, a sua respectiva sigla
(UF), o ano de fundação, a sua capital, algumas curiosidades, entre outras, objetiva-se a cons-
trução de um mapa interativo utilizando o Makey Makey e o SCRATCH, tornando a aula mais
atraente. O funcionamento do mapa ocorre quando há um contato com a massinha, moldada
com o formato do estado, conectada ao Makey Makey. Ao realizar tal ação, as informações
serão projetadas em um computador, através de um “programa” elaborado com o SCRATCH.
Embora o projeto fora realizado em parceria com o componente geografia, a ativida-
de combina aprendizagem criativa e uma praxe hands-on, ela intensifica a ideia de:
“criar para aprender”, por meio do SCRATCH, Makey Makey e da massa de mode-
lar, bem como a interdisciplinaridade dos seguintes componentes, língua portugue-
sa, matemática, geografia, ciências da computação, engenharia, eletrônica e robótica.
Cabe destacar que atividades “hands-on” podem se dar em parceria entre os diversos componen-
tes escolares resultando em experiências inovadoras a fim de proporcionar uma aprendizagem efetiva.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Aprender a utilizar estes recursos de imediato, desenvolvendo novos conceitos desenvol-


vendo novos conceitos e trazendo a sensação de praticidade e poder (ser capaz); Constru-
ção de projetos contextualizados com o que o aluno considera importante, aumentando as
chances de o conceito trabalhado ser aprendido, mas, para isso, o aluno precisa ser ativo
na escolha. Nesse momento, o professor tem o papel de mediar o processo de escolha para
chegar a algo desafiador e que possa ser realizado; possibilitar ao aluno acessar conheci-
mentos básicos e progredir nesses conceitos de acordo com a necessidade e seu desenvol-
vimento cognitivo. Dessa forma, é importante que as ferramentas possam ser utilizadas sem
pré-requisito com possibilidades de desenvolvimento ilimitado; propiciar ao aluno lidar com
elementos que carregam significados em vez de meros formalismos e símbolos, por meio da
manipulação e construção dos conceitos que levam a descoberta de novos conhecimentos
e com significados múltiplos; Integração das atividades com as relações culturais e sociais.
O computador e o domínio da tecnologia são bons materiais que demonstram grandes possi-
bilidades; assim, cabe ao professor permitir e propiciar sua utilização de forma educacional.
A junção entre os componentes, a Robótica (Makey Makey) e a linguagem de Progra-

28
mação (Scratch) contribuem para que os alunos se desenvolvam e aprendam a tomar
decisões, elaborar projetos, cooperar e participar de atividades coletivas, partilhando
liderança. Ao cumprirem as etapas propostas pelo projeto e trabalharem essas habilida-
des, os jovens acabam adquirindo competências que são essenciais para a vida toda.
Condução da atividade

A partir da divisão dos participantes em grupos de até 4 pessoas, serão distri-


buídos os mapas para que possam preencher um formulário a respeito do mes-
mo com as seguintes informações, nome do estado, capital, ano de fundação, po-
pulação, entre outras, os participantes podem utilizar os dispositivos móveis.
Após a coleta dos dados supracitados, ocorrerá uma breve explicação sobre os ti-
pos de massa de modelar e perguntar: “Qual a diferença entre elas pensando em
condução de eletricidade? ”, explicar o funcionamento da placa Makey Makey e so-
bre a programação no SCRATCH: “Como inserimos as informações no SCRATCH? ”.
Para facilitar, e por conta do tempo, ocorrerá uma distribuição das máscaras contendo os
mapas dos estados, para que os participantes possam preencher com massa de modelar.
No Scratch, apresentar como escrever as informações nos planos de fundo e
a programação. Em seguida realizar a ligação com o Makey Makey e o mapa.
Ao término da atividade os participantes mostrarão seus mapas, socializando a construção,
dificuldades e ideias novas para outras atividades envolvendo o SCRATCH e o Makey Makey.

Materiais e ferramentas necessários


• Computador com Scratch Ver. 1.4
• Makey Makey
• Cabo Usb A-M Para Mini Usb
• Cabos jumper
• Cabos com garras jacaré
• Massa modelar de cera e amido.
Estratégias e dicas de facilitação

Durante as aulas observamos a dificuldade de selecionar fontes confiáveis para representar cada
Estado. Então deixamos disponíveis algumas fontes para facilitar a pesquisa, apresentando à eles
o que é um site confiável para que nas outras atividades eles consigam realizar com mais autonomia.
Por tratar-se de uma atividade interativa, nas quais, o Makey Makey e o SCRATCH, não se
restringem somente a atividade elaborada. Uma vez que, podemos criar diversas apresen-
tações dinâmicas e interativas, em que, os alunos possam apresentar ideias e conceitos.
Referências

Beginner’s Mind Collective and David Shaw. 2012. Makey Makey: improvising tangible and na-
ture-based user interfaces. In Proceedings of the Sixth International Conference on Tangible,
Embedded and Embodied Interaction (TEI ‘12), Stephen N. Spencer (Ed.). ACM, New York, NY,

Sobre os autores

Ana Paula Soares de Farias : Educadora de Tecnologia Educacional do Ensino Fun-


damental I, da Escola Lourenço Castanho; Pós-Graduada em Tecnologias na Apren-
dizagem pelo Senac; Graduada em Pedagogia pela PUC-SP. Professora do Labora-
tório de Tecnologia, elaborando atividades com o uso de novas ferramentas para as
salas de aulas, além de realizar projetos Makers para Oficinas e o Período Estendido.

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Rodrigo Lemonica Rosa : Professor de tecnologia Educacional do Ensino Fundamental II,
da Escola Lourenço Castanho; Pós-graduado em Psicopedagogia Clínica e Institucional
pela FMU (Faculdades Metropolitanas Unidas) com ênfase no Desenvolvimento do Ra-
ciocínio lógico-Matemático – Conclusão em 04/2016; graduado em Ciências da Computa-
ção pela UNIP (Universidade Paulista) com ênfase em Inteligência Artificial (Redes Neu-
rais Artificiais) – Conclusão em 01/2014. Professor de do laboratório de criação e mediador
dos projetos realizados no mesmo, incluindo atividades com programação e robótica..

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Conduz ou Não Conduz?

Autores
João Guilherme Camargo
joao@escoladeinventor.com.br

Lívia Roveri
livia@escoladeinventor.com.br

Luis Paulo
luis@escoladeinventor.com.br

Fábio Javaroni
fabio@escoladeinventor.com.br

Faixa etária
6 - 14 anos

Duração
15-30 minutos
Descrição

Durante a atividade os participantes terão a oportunidade de entender de forma prática o


funcionamento de circuitos elétricos, por meio de um kit que permitirá com que os mesmos
testem diferentes tipos de materiais visando descobrir quais deles são condutores ou não
condutores.

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Demonstrar de maneira mão-na-massa o funcionamento de circuitos elétricos simples e


aprender sobre condutividade elétrica por meio do teste da condutividade de diferentes ob-
jetos e materiais do cotidiano.
Materiais e ferramentas necessários

• Mesa (1x2m),
• Plataforma conduz ou não conduz,
• pilhas
• Lápis
• papel
• clips
Condução da atividade

A atividade será conduzida por dois tutores. Inicialmente será feito um pequeno overview
a respeito do tema. Após isso será dado inicia as atividades mão-na-massa onde cada um
dos participantes receberá um kit para construção e testes de condutividade em circuitos
elétricos simples.

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Estratégias e dicas de facilitação

Primeiro deve ser apresentado o conceito de circuito elétrico simples para isso mostre como
funciona o circuito elétrico ligando a luz de led. Sempre seja receptivo e nunca de as respos-
tas prontamente, incentive o teste e a reflexão do resultado.

Documentação adicional

Conheça nosso site para outras atividades práticas e divertidas sobre matemática, tecnolo-
gia e ciência: www.escoladeinventor.com.br.

Referências

Tinkering Studio. Circuit boards. https://tinkering.exploratorium.edu/circuit-boards. Acessado


em 20 de fevereiro de 2017.

Tinkering Studio. Squishy Circuits. https://tinkering.exploratorium.edu/squishy-circuits. Aces-


sado em 18 de fevereiro de 2017.
Sobre os autores

João Guilherme Camargo dos Santos: é um dos co-fundadores da Escola de Inventor, uma
escola de programação, robótica e cultura maker para crianças. Acredita profundamente
no poder libertador da educação e da tecnologia. Cursou administração de empresas na
UNESP e Ciência da Informação e da Documentação e Biblioteconomia na USP.

Lívia Fornitano Roveri: é um dos co-fundadoras da Escola de Inventor, uma escola de progra-
mação, robótica e cultura maker para crianças. Dá aulas de programação e cultura maker,
com foco na construção de projetos inovadores. É arquiteta e urbanista formada pela UEL e
atualmente cursa mestrado na FMRP/USP.

Fábio Luis Javaroni Patton: é um dos co-fundadores da Escola de Inventor, uma escola de
programação, robótica e cultura maker para crianças. É professor de robótica, focada na
integração de sensores e internet das coisas para crianças. É gestor ambiental, formado
pela USP Piracicaba (ESALQ) e atualmente cursa pós-graduação em Gestão da Educação
também na ESALQ.

Luís Paulo Correa: é um dos co-fundadores da Escola de Inventor, uma escola de programa-
ção, robótica e cultura maker para crianças. Cursou engenharia mecatrônica na Universida-
de Paulista.

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Desafio da casa econômica

Autores
Elaine Silva Rocha Sobreira
elainesilvarocha@gmail.com

Flávia Aparecida da Silva Zocoler


flazocoler@gmail.com

Veronica Gomes dos Santos


veronicagsantos@yahoo.com.br

Faixa etária
Á partir de 9 anos

Duração
15 minutos
Descrição

O Desafio da Casa Econômica consiste em jogos programados no Scratch com interação


física através de placas Arduino e Makey Makey, criado por alunos do Ensino Fundamental
I, nas aulas de ciências de uma escola pública municipal. Através do conteúdo curricu-
lar sobre energia, os estudantes programaram jogos envolvendo energia solar fotovoltaica,
energia térmica, eólica e cinética, discutindo transformação de energia e uso consciente.
No FIC os participantes serão convidados a conhecer e jogar o Desa-
fio da Casa Econômica, além de participar de desafios para aprender a pro-
gramar o Arduino utilizando o Scratch2.0 criando jogos com interação física.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Objetivos Conceituais:
• Compreender como é produzida a energia elétrica;
• Conhecer os elementos de um circuito elétrico;
• Identificar diferentes fontes de energia;
• Entender como ocorre a transformação de um tipo de energia para outro;
• Diferenciar fontes de energia renováveis e não renováveis;

Objetivos Atitudinais:
• Valorizar a pesquisa como busca de informações;
• Tomar decisões colaborativas nas atividades em grupo;
• Refletir e tomar decisões sobre formas de diminuir o consumo de energia elétrica;
Objetivos Procedimentais:
• Criar narrativas para construção de jogos integrando os conceitos científicos;
• Apropriar-se de vocabulário relacionado ao conhecimento científico, aprimorando o dis-
curso.
• Montar circuitos elétricos;
• Programar jogos digitais;
• Integrar placas e circuitos físicos com o jogo digital;

Conteúdos: Energia (fontes de energia, uso consciente das energias renováveis, transforma-
ção de energia).

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Habilidades desenvolvidas:
Os participantes do FIC terão oportunidade de aprender a:
• Programar Arduino com Scratch
• Criar jogos digitais com interação física

Condução da atividade

• Jogo Desafio da Casa Econômica (Salão de festas, Casa de madeira, Sala e Quarto):
os participantes poderão jogar o desafio, interagindo com a construção física e virtual.

• Programação de Arduino com Scratch: Oficina rápida apra criação de jogos com in-
teração física, envolvendo sensores e atuadores do Arduino. Os participantes rece-
berão desafios para programar soluções através das fichas de programação Scra-
tch + Arduino criando ideias de jogos com interação entre o mundo virtual e físico.

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Estratégias e dicas de facilitação

A atividade foi desenvolvida com alunos dos anos iniciais do ensino fundamental, em uma esco-
la da rede pública municipal, nas aulas de ciências, envolvendo o tema energia.
Os alunos foram desafiados a criarem jogos que envolvessem o uso consciente dos recursos
energéticos. Para isso, programaram os jogos no Scratch, além de criar maquetes físicas para
interagir com os jogos, utilizando placas Makey Makey, Arduino e montagens de estruturas com
materiais de sucatas, envolvendo os alunos em um processo criativo, verdadeiramente “mão-na
-massa”.

Documentação adicional

Consulte o livro confeccionado pelos alunos para compartilhar a criação dos jogos:
https://pt.calameo.com/read/00013105434c7060e9ee5

Link para download dos jogos:


https://drive.google.com/drive/folders/0B0__hlxG0fhAVTdxdVBDUlA3T2s

Referências

SOBREIRA, Elaine Silva Rocha; VIVEIRO, Alessandra Aparecida; D’ABREU, João Vilhete
Viegas. Do Paper Circuit à programação de Arduino com Scratch: uma sequência didáti-
ca para aprendizagem do conteúdo de energia nos anos iniciais do Ensino Fundamental.
In: XXII Workshop de Informática na Escola, 2016. Uberlândia. Disponível em <http://www.
br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/6852/4730> Acesso em 14 abr. 2016.

KAFAI, Yasmin B. Playing and making games for learning: Instructionist and Constructionist
perspectives for Game Studies. Games and Culture, v.1, n.1, p.36-40. 2006.
Sobre os autores

Elaine Silva Rocha Sobreira: Mestranda em Ensino de Ciências (UNICAMP), pesquisando a


criação de jogos digitais com interação física para aprendizado de ciências. Assessora de
Tecnologia Educacional no Centro Educacional Pioneiro e pesquisadora no projeto FAPESP
Escola Pública, investigando a imersão tecnológica e as linguagens de programação.

Flávia Aparecida da Silva Zocoler: Mestre em ensino, história e filosofia das Ciências e
Matemática (UFABC), com pesquisa voltada para o aprendizado do discurso científico nas
séries iniciais. Professora do ensino fundamental I e participante do projeto FAPESP de
imersão tecnológica e Linguagens de programação.

Veronica Gomes dos Santos: Doutoranda em ensino de ciências (UNICAMP) com pesquisa
voltada para a aprendizagem criativa e significativa, professora do ensino fundamental 1
atuando com mídias e tecnologia e pesquisadora FAPESP no projeto de imersão tecnológi-
ca e Linguagens de programação.

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Engenhocas Poéticas

Autores

Renata Barberis
renata.barberis@colegiomaterdei.net

Juliana Chizzolini Alves


juliana.alves@colegiomaterdei.net

Valter Garoli
valter.garoli@colegiomaterdei.net

Faixa etária
9-13 anos

Duração
5 minutos
Descrição

Estimulamos, através da literatura, da robótica e das artes, a criatividade dos alunos ao pensar-
mos a reutilização de materiais tidos como “lixo eletrônico” e de itens recicláveis em geral.
Neste caso, pôde-se escolher um tema a ser seguido, por exemplo, os robôs.
Trabalhar o conceito de reaproveitamento e reutilização dos materiais recicláveis, eletrônicos e
não eletrônicos, para que se pudessem repensar atitudes, como o desperdício de bens renová-
veis e não-renováveis e a conservação do planeta.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

• Desmontagem e remontagem de recicláveis eletrônicos e convencionais


• Criação da personagem através do desenho
• Pintura em materiais não convencionais
• Romance: conceito e análise literária; análise dos elementos e momentos da narrativa.
• Leitura compartilhada.
• Texto informativo: conceito e pesquisa sobre robôs, reciclagem e elaboração de texto sobre
o assunto.
Materiais e ferramentas necessários

• Sucatas de equipamentos
• eletrônicos
• caixas de papelão
• tinta
• papel sulfite
• cola quente
• fita crepe
• motor
• rodinhas

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Condução da atividade

Leitura de livro “Eugênia e os robôs”, produção de textos expositivos sobre Robôs e Inteli-
gência Artificial e projeção de trechos de filmes sobre o tema, como “Wall-E” e “Eu, robô”.
Pesquisas online e desenhos de observação de robôs diversos.
Criação de um modelo desenhado e montagem da escultura.
Concomitantemente, estudo das possibilidades de ativação dessa escultura por meio de motores,
seleção das partes a serem movimentadas e escolha do motor específico para gerar o movimento.
Após o planejamento geral entre o conceito de robôs pretendi-
do e a parte acionada mecanicamente, finalização da montagem.
Estratégias e dicas de facilitação

1. Sala de aula convencional:


• Leitura de livro didático
• Assistir filmes baseados no tema específico do trabalho
• Texto sobre sobre o tema criando um personagem

2. Sala de Artes
• Desenho e planejamento de materiais, com foco no personagem criado no texto
• Disponibilização de diversos materiais recicláveis e sucata eletrônica previamente des-
montada (devido à faixa etária de 9-13anos)
• Escolha dos materiais que se quer trabalhar para a montagem do personagem que foi
criado através de texto e reproduzido no desenho

3. Laboratório de informática
• Estudo prévio da mecanização da “Engenhoca”, levando em consideração os motores,
rodas e polias disponíveis
• Análise das articulações e possibilidades de movimento para adaptação de
• peças que facilitarão o movimento
Sugestões para replicação e adaptação

Neste caso a adaptação pode ser feita com outros personagens, como por exemplo
Personagens de contos.

Documentação adicional

https://sites.google.com/weducation.com.br/engenhocas

Referências

Vídeos do Youtube sobre “Autômatos” e “Kinetic sculture”:

https://www.youtube.com/watch?v=Hiy5rYlb8fQ&list=PLeSgUdyh-2XmV0ka9HVrDZh
-p_6XmzGCA&index=15

https://www.youtube.com/watch?v=kKSDgIhc8GI&index=17&list=PLeSgUdyh-2XmV0ka9H-
VrDZh-p_6XmzGCA

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Sobre os autores

Renata Barberis: Arquiteta e Professora de Artes

Juliana Chizzolini Alves : Professora de Português

Valter Garoli: Professor de Matemática, Robótica e Programação. Desenvolvedor de Siste-


mas. Google Innovator.

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Escultura POP - Intervenção no espaço urbano

Autores

Renata Barberis
renata.barberis@colegiomaterdei.net

Juliana Chizzolini Alves


juliana.alves@colegiomaterdei.net

Valter Garoli
valter.garoli@colegiomaterdei.net

Faixa etária
9-13 anos

Duração
5 minutos

Descrição

Esse trabalho é baseado em trabalhos de artistas POP, como Eduardo Srur, onde objetos
inusitados são colocados de forma real ou virtual junto de espaços públicos

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

• Despertar a criatividade o lado artístico dos alunos


• Exercitar a capacidade de observação e interpretação de espaço
• Trabalhar as fases do processo de criação desse tipo de trabalho
• Conceitos de proporcionalidade
• Conceitos de arte-final
• Habilidade motora em desenvolver as esculturas POP
• Trabalhar edição de imagens para remoção dos fundos das fotos
• Trabalhar os conceitos de proporção e perspectiva ao compor escultura com o cenário
escolhido
• Análise para incluir as fotos das esculturas num espaço virtual
Materiais e ferramentas necessários

• Scratch MIT
• Online Image Editor

Condução da atividade

Com base na pesquisa sobre obras de artistas POP, como Claes Oldemburg e Eduardo Srur,
elaboração de desenhos de observação, tendo como referência objetos de uso cotidiano,
como pasta de dente, pente, lápis, copo, martelo ou alimentos, como sorvete, frutas, etc.
Construção de uma escultura elaborada com sucatas diversas, com tamanho maior do que o
objeto real.Depois da escultura finalizada, esta é fotografada sobre um fundo neutro.
Confecção de fotos em diversos ângulos da escultura para que, na hora da montagem, haja
muitas opções. No editor Online Image Editor, eliminação do fundo das fotos.Após essa
etapa, pesquisa, no Google, de imagens de espaços urbanos onde se quer intervir com a

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escultura elaborada.Através do aplicativo Scrath Mit, montagem da escultura sobre o fundo

Estratégias e dicas de facilitação

• A tecnologia foi usada para tirar as fotos, remover o fundo das fotografias e mesclar os
objetos com as paisagens
• Os alunos aprenderam a usar as ferramentas de edição de imagens e programação
para concluir os trabalhos
• Algumas imagens de cenas urbanas foram obtidas através de imagens na internet. A
ferramenta de programação Scratch foi usada tanto para compor imagens, como para
usar as esculturas como atores em programas, usando a cena urbana como pano de
fundo
Sugestões para replicação e adaptação

É possível a adaptação com qualquer imagem criando contexto figura e fundo que se quei-
ra,pois se trata de uma colagem, portanto há várias possibilidades.
Documentação adicional

https://sites.google.com/weducation.com.br/esculturapop
Referências

Pesquisa sobre arte POP e a arte dos artistas POP Claes Oldemburg e Eduardo Srur no
Google

Sobre os autores

Renata Barberis: Arquiteta e professora de Artes

Juliana Chizzolini Alves : Professora de Português.

Valter Garoli: Professor de Matemática, Robótica e Programação. Desenvolvedor de Siste-


mas. Google Innovator.

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Fab Lab Livre SP

Autores
Fab Lab Livre SP
adolfopinheiro@prefeitura.sp.gov.br

Faixa etária
A partir de 10 anos

Duração
3 horas
Descrição

A Prefeitura de São Paulo criou a Rede Pública de Laboratórios de Fabricação Digital - Fab
Lab Livre SP com o objetivo de democratizar o acesso às tecnologias de fabricação digital.
A proposta da participação no FIC Maker é compartilhar experiências e divulgar as ativida-
des desenvolvidas na rede Fab Lab Livre SP.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

As atividades desenvolvidas serão de divulgação da Rede Pública de Laboratórios, exi-


bindo modelos fabricados com impressão 3D, peças fabricadas na cortadora a laser e na
fresadora CNC. O objetivo das atividades de divulgação é convidar os visitantes para que
participem dos cursos e desenvolvam projetos nos laboratórios Fab Lab Livre SP.
Materiais e ferramentas necessários

• Notebook
• Impressora 3D
• Filamentos em PLA
• Peças de plástico
• madeira fabricados
Condução da atividade

As atividades serão de apresentação sobre a rede Fab Lab Livre SP, tecnologias de fabrica-
ção digital, e explicações sobre o funcionamento e uso dos laboratórios.

Sobre os autores

Fab Lab Livre SP - Coordenadoria de Conectividade e Convergência Digital - Secretaria Munici-


pal de Inovação e Tecnologia - Prefeitura de São Paulo.

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Fábrica de Briquedos Livre

Autores
Nathan Rabinovitch
nathanrab@gmail.com

Faixa etária
A partir de 8 anos

Duração
1 hora

Descrição

A Fábrica de Brinquedos Livre é um projeto gratuito que utiliza sucata para desenvolver e
incentivar a criação de novos brinquedos também gratuitos. Cada participante pode montar
e modificar projetos que já existem ou pode desenvolver, inventar e criar projetos novos e
autorais. Abaixo segue descrito o processo para montar um dos brinquedos, um avião de
papelão que voa.

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Este projeto tem o objetivo de potencializar:

• A capacidade de lidar com frustrações e pensar alternativas criativas às adversidades;


• A socialização de estratégias como potência criativa, priorizando o coletivo frente ao in-
dividual;
• Autonomia nos processos de tomada de decisão;
• Um maior envolvimento com o processo em oposição a ênfase atribuída ao projeto fina-
lizado.

Materiais e ferramentas necessários

• Papelão
• Cartolina
• Tesoura
• Cola
• Estilete
• Régua
• Lápis
• Pregador de roupa de madeira
• Planos de corte dos brinquedos

Condução da atividade

Essa atividade foi pensada para ser executada em duas etapas. Na primeira etapa, cada
participante irá montar um avião igual ao do projeto original. Na segunda etapa, os partici-
pantes irão desenvolver e documentar alguma melhoria ou modificação que quiserem fazer
no primeiro projeto. O objetivo é que, ao chegar no final da atividade, tenham sido desen-
volvidos uma série de aviões diferentes, cada um com o seu projeto documentado, possibi-
litando assim a sua reprodução. Com isso espera-se incentivar os alunos a pensarem outros
brinquedos e projetos, sempre com documentação para que possam ser reproduzidos por

42
outras pessoas.
Para montar o avião de papelão:

1) Imprima os planos de corte dos links abaixo em folhas A4.


2) Cole os planos de corte no papelão utilizando cola bastão ou branca. Repare que o
papelão possui fibras seguindo uma direção. Se você colar os planos seguindo essas linhas
(asa e corpo do avião de comprido sobre as linhas) seu avião irá ficar mais resistente.
3) Cortar as linhas externas e internas com tesoura ou estilete (com a supervisão de al-
gum facilitador responsável). NÃO CORTAR A LINHA PONTILHADA.
4) Usando um estilete, cortar SEM ATRAVESSAR a linha pontilhada. O avião será dobra-
do ao meio e precisa ficar junto por baixo.
5) Encaixar as asas do avião.
6) Colocar dois pregadores de madeira na ponta (frente) do avião.

*Dica: se o avião estiver descendo muito, você pode dobrar os profundores (asa da cauda),
apontando eles para cima. Com isso, o vento vai empurrar a cauda do avião para baixo, fazendo
a ponta apontar para cima.

Estratégias e dicas de facilitação

Algumas dicas que podem ajudar:

1) Se alguém tiver alguma boa ideia, incentivar que a pessoa compartilhe a descoberta com
os colegas.
2) Se alguém não souber como faz algo, incentivar a pessoa a conversar com os colegas para
ver se alguém sabe como faz.
3) Deixar o aluno escolher. É interessante dar espaço para o aluno escolher qual projeto de-
seja montar, e se for o caso, desenvolver um projeto autoral do começo.

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Sugestões para replicação e adaptação

Os projetos que forem desenvolvidos pelos alunos podem ser facilmente documentados.
Basta gravar um vídeo do aluno explicando o projeto, os materiais e como faz para montar.
Caso tenha utilizado alguma peça de papelão cortado, fazer o plano de corte da peça, di-
gitalizar e anexar junto ao vídeo, para que seja possível que outras pessoas reproduzam o
projeto.

Documentação adicional

Planos de corte do avião de papelão:


Corpo https://tinyurl.com/zn4pk7e
Asa https://tinyurl.com/hszrklc

Referências

http://redemaonamassa.org/
https://scratch.mit.edu/
Tinkering Studio Projects: https://tinkering.exploratorium.edu/projects.
Acessado última vez em 15 de março de 2017.
https://www.museudasucata.com.br

Sobre os autores

Nathan Rabinovitch é professor de matemática no Ensino Fundamental 2, trabalha com fabri-


cação digital e desenvolve projetos e materiais didáticos com o objetivo de unificar tecnolo-
gia e educação.

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Futebol no país da matemática

Autores
Éliton Meireles de Moura
elitonmoura@usp.br

Camila Lavieri Viana


camila@itsbrasil.org.br

Yuri Alexsander
yuri@itsbrasil.org.br

Faixa etária
12 - 18 anos

Duração
20 minutos

Descrição

Proposta educativa que, sob o tema futebol, explora a matemática. Nessa proposta utiliza-
mos a impressão 3D, a marcenaria, a programação e o desenvolvimento de aplicativos para
dar vida ao “Arena Estatística” ou “Numeirão”, um estádio de futebol onde os jogos são de-
cididos nos dados. Montamos então um campeonato onde a atividade principal é identificar
estatisticamente as possibilidades de sucesso e fracasso dos times desse campeonato à
cada rodada, tal qual é feito regularmente nos campeonatos pelo mundo afora. A proposta é
aprender matemática, lógica e probabilidade e estatística, de maneira divertida, substituindo
o medo da matéria pela atração ao esporte e ao espírito competitivo.

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Partindo do princípio de que a curiosidade desperta interesse que por sua vez gera co-
nhecimento, o objetivo dessa atividade é aproveitar a curiosidade dos alunos com o tema
futebol para motivá-los a realizar cálculos estatísticos sob a análise de uma tabela de cam-
peonato de pontos corridos, criado e jogado por eles na atividade, buscando as respostas
na matemática das chances futuras de cada de cada time para o sucesso ou fracasso no
campeonato. Nessa jornada, podemos explorar: as operações básicas de matemática; o
pensamento cognitivo matemático; noções básicas (ou avançadas conforme o nível da tur-
ma) de probabilidade e estatística; Lógica matemática, e sobretudo o uso da matemática no
dia a dia, buscando que o aluno deixe de considerar a matemática, por ventura, um bicho
de sete cabeças.
Materiais e ferramentas necessários

• Tablets, celulares smartphones;


• Dados personalizados criados em impressoras 3D;
• Estádio de futebol, formato de arena, criado em impressora 3D;
• Papel e caneta.

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Condução da atividade

Momento 1: Reuniremos de 6 a 12 participantes do FIC, por vez, para que desenvolvam a atividade,
assumindo individualmente, ou em pares, um time de futebol, e através dos jogos de dados, os par-
ticipantes se enfrentam, rodada a rodada, criando uma tabela gerada pelos resultados das partidas.

Momento 2: Enquanto isso, uma programação vai se preenchendo nos tablets dos professores,
atualizando as estatísticas e tabelas de cada time. Em momentos oportunos criamos perguntas
sobre quais as chances dos times ganharem o próximo jogo, baseados nos jogos anteriores.

Momento 3: Nos momentos seguintes vamos ensinando e aprendendo sobre a modelagem


matemática necessária para resolver as questões que surgem à medida que o campeonato
vai se desenrolando.

Momento 4: Na última rodada, calculamos quais as chances de cada time ser campeão,
ser classificado para outro torneio, ou ser rebaixado. Uma premiação será oferecida aos
participantes!
Estratégias e dicas de facilitação

Quando o professor não tem a disposição uma impressora 3D, em que possa personalizar seu
material, fica a dica de construí-lo em papelão, ou material semelhante. Para essa atividade,
bastará que o professor crie o dado a seguir, recortando e fazendo as dobras certas para que
a figura se faça um cubo. Tal qual os dados, o estádio pode ser construído de outros materiais.
Para aqueles residentes na capital paulistana convidamos que venham a um dos pontos do
projeto Fab Lab Livre SP, onde podem confeccionar gratuitamente os materiais usados em
nossa oficina dada na FIC, ou mesmo criar suas próprias versões desse e de outros projetos.

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Sugestões para replicação e adaptação

Quando o professor não tem a disposição uma impressora 3D, em que possa personalizar
seu material, fica a dica de construí-lo em papelão, ou material semelhante. Para essa ativi-
dade, bastará que o professor crie o dado a seguir, recortando e fazendo as dobras certas
para que a figura se faça um cubo. Tal qual os dados, o estádio pode ser construído de
outros materiais. Para aqueles residentes na capital paulistana convidamos que venham a
um dos pontos do projeto Fab Lab Livre SP, onde podem confeccionar gratuitamente os ma-
teriais usados em nossa oficina dada na FIC, ou mesmo criar suas próprias versões desse e
de outros projetos.

Referências

MOURA, E. M.; SOUZA JÚNIOR, A. J.; JAFELICE, R. S. M.. Artigo “O Uso de Modelagem Ma-
temática no Auxílio de aulas de Probabilidade através do Futebol”. Trabalho final de conclu-
são do Curso Modelagem Matemática da Faculdade de Matemática - Universidade Federal
de Uberlândia - Uberlândia, Minas Gerais. 2006.

Links:

Probabilidades no Futebol - UFMG: http://www.mat.ufmg.br/futebol. Acessado em 15 de mar-


ço de 2017.
Sobre os autores

Éliton M. Moura: Doutorando em Educação pela Universidade de São Paulo (USP), Mestre
em Educação, na Linha de Saberes e Práticas Educativas, pela Universidade Federal de
Uberlândia (UFU), é graduado em Licenciatura Plena em Matemática e Bacharelando em
Sistemas de Informação, todas, também pela UFU. Tem interesse e experiência nas áreas de
Matemática, com ênfase em Informática Educacional, atuando principalmente nos seguintes
temas: Educação Matemática; Trabalho coletivo; Práticas e saberes docentes; Informática e
ensino; Softwares computacionais; Tecnologias Educacionais; Informática Educativa; Web-
quests; Objetos de Aprendizagem; Educação a Distância; Jogos Educacionais; Modelagem
Matemática; Biomatemática; Webdesign.

Camila L. Viana: Camila é graduada em Desenho Industrial pela Pontifícia Universidade Cató-
lica do Paraná (PUCPR) e técnica em Mecatrônica, Design de Móveis e Design de Interiores.
É técnica do projeto Fab Lab Livre SP, ministrando cursos e orientando projetos nas áreas de
marcenaria, programação e design, além de “processos técnico-criativos” envolvendo equi-
pamentos como impressoras 3D, máquinas de corte a laser, fresadoras cnc, etc.

Yuri Alexsander: Yuri Alexsander é jornalista formado pela Universidade Federal do Ceará
(UFC) e programador com estudos pela Universidade de Brasília (UnB). Pesquisa e desen-
volve projetos na área de cultura digital, estabelecendo uma fronteira possível entre repertó-
rios, inquietações e conhecimentos dos campos da Comunicação e da Ciência da Computa-
ção. Atualmente é um dos quatro líderes de laboratório do projeto Fab Lab Livre SP, primeira
experiência brasileira de política pública fundamentada em laboratórios de fabricação digital.

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Gamificação

Autores
Priscila de Carvalho Kovacs Conde
prisckc@gmail.com

Angela Joseanne Albiero Avancini


an.joavancini@gmail.com

Faixa etária
11 - 14 anos

Duração
4 minutos

Descrição

O Projeto de Gamificação foi pensado para ser uma oportunidade de aprendizagem lúdica,
significativa e cooperativa. Os educandos aplicaram diversos conhecimentos e habilidades
para solucionar desafios práticos presentes em cada área de conhecimento. Nesse contex-
to, a informática foi uma ferramenta que despertava o interesse, de forma divertida, rápida e
muito importante.A cada desafio superado, os grupos recebiam um código de QR Code que
traria o trecho de uma mensagem até solucionar o desafio final.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Despertar interesse e curiosidade sobre o processo de produção do conhecimento histórico


através da ampliação de repertório sobre educação histórica a partir da experiência lúdica
em referência à arqueologia. O educando passa a compreender que objetos podem ser
utilizados como fonte histórica em uma ampliação da leitura de mundo destes mesmos reme-
tendo à outras culturas e épocas.

Materiais e ferramentas necessários

• 1 caixa grande
• Areia
• Pá de jardim e pincel
• Objetos “antigos”
• Tablet
• QR Code
• Base de dados histórica

Condução da atividade

Os participantes são convidados a encontrar objetos escondidos na caixa, numa experiên-


cia lúdica, em referência à arqueologia. Para isso, receberão um enigma no qual terão que
descobrir o que tem dentro do baú. Este enigma levará o participante escavar para encontrar
um objeto , utilizando uma pá ou garfo de jardim.Ao encontrar o objeto, o mesmo deve ser
limpo com um pincel.Na sequência, deve encontrar no objeto o QR CODE, escanear e ler a
mensagem. Através desta, deverá montar uma linha do tempo, organizando os objetos cro-
nologicamente. Esta sequência dará a senha para a abertura do baú secreto, desvendando
assim o enigma.

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Estratégias e dicas de facilitação

Relato de Prática
Realizada na EMEF VILA Munck, localizada na DRE Butantã em 2016, esta atividade de Ga-
mificação foi elaborada com todos professores e equipe gestora.
Os alunos do 6º ao 9º ano formaram 7 equipes, divididos por cores, eles sortearam a cor que
seria sua equipe.
Equipes prontas, com o tablet na mão, tinham que fazer o grito de guerra antes de entrar na
sala ou no espaço no qual realizaram o desafio.
Cada disciplina elaborou um desafio que deveria ser cumprido no máximo em 10 minutos,
quando a equipe concluísse, teriam o direito de escanear o QR Code.
Cada QR Code revelava partes de um desafio final, cujo cálculo abriria o cadeado do baú.
Dentro do baú tinham as pulseiras de neon para participar da baladinha! Mas detalhe, os
alunos não sabiam o que iriam encontrar.
Finalizamos com o ranking das equipes.
Com a gamificação percebemos que foi um momento único para o aluno, a cada desafio de
cada disciplina superada, tiveram que reunir vários saberes, trabalhar em grupo, respeitando
as diferenças dos colegas e somar habilidades para chegar ao fim

Sugestões para replicação e adaptação

O professor/ equipe poderá adaptar para qualquer público alvo, disciplina, tempo e/ou espaço.
Entregar as regras e informar sobre os espaços que serão utilizados, antes de dividir as
equipes, facilita para que os alunos prestem atenção nas informações. Também é importante
identificar os membros das equipes de forma que seja de fácil verificação, pois no desen-
volvimento da atividade os alunos misturam-se e ocupam diversos espaços. A identificação
facilitará o trabalho das equipes e Profs.
Para os desafios, poderiam utilizar os tablets como material de anotações, facilitando regis-
tros e desempenho durante o percurso.
A idéia é integrar diferentes habilidades, despertar a cooperatividade e o prazer através do
conhecimento, portanto, divirtam-se!

Referências

MARCATTO, A. Saindo do Quadro: Uma Metodologia Educacional Lúdica e Participativa


baseada no Role Playing Game. São Paulo: Exata Comunicação e Serviços S/C LTDA. 1996.
185p

SCHLEMMER, E. O trabalho do professor e as novas tecnologias. Textual, Porto Alegre v. 1,


n. 8p. 33-42, 2006.

CAVALIERE, A. M. V. Educação Integral: uma nova identidade para a escola brasileira? Edu-
cação e Sociedade, Campinas, v. 23, n. 81, p. 247-270, dez. 2002.

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Sobre os autores

Autor 1: Alfeu Marcatto é psicólogo clínico formado pelo Instituto Metodista de Ensino Su-
perior. Na área educacional, conta com experiência de mais de vinte anos na aplicação de
jogos dramáticos e simulações à educação de adolescentes, universitários, participantes de
grupos abertos e no treinamento empresarial.
Esse conhecimento, aliado à objetividade, simplicidade e organização dos vários sistemas
de RPG (Role Playing Game) existentes, estimulou-o à elaboração de “Saindo do Quadro”,
uma contribuição à educação dinâmica, participativa, criativa e prazerosa.

Autor 2: Eliane Schlemmer é doutora em informática na Educação pela UFRGS. Professora


-pesquisadora titular da Unisinos. Coordena o Grupo de Pesquisa Educação Digital - GPe-dU
Unisinos/CNPq. É uma das autoras do livro m-learning e u.learning: novas perspectivas da
aprendizagem móvel e ubiqua (Pearson Prentice Hall, 2011).

Autor 3: Graduada em Ciências Sociais pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1980);
Mestre em Educação pelo Instituto de Estudos Avançados em Educação da Fundação Getú-
lio Vargas (Iesae-1987); Doutora em Educação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro
(1996). Pós-doutorado no Institut d Études Politiques de Paris (Sciences Po) e na Universi-
dade Federal de Minas Gerais, 2010. Foi professora de história da rede pública municipal
do Rio de Janeiro de 1985 a 1994. Nesse período, lecionou em escolas de tempo integral
e participou da equipe estadual de coordenação do Programa dos Cieps. É professora da
Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio de Janeiro atuando em cursos de
graduação, especialização e no Programa de Pós-graduação em Educação que coordenou
de 2006 a 2009. Integra o Gesed – Grupo de estudos e pesquisas dos sistemas educacionais
(UFRJ) e o Neephi – Núcleo de estudos tempos, espaços e educação integral (Unirio/UFRJ/
Uerj). Pesquisa na área da sociologia da educação, em sua interface com a pedagogia e a
didática, com ênfase em sociologia das organizações escolares, concentrando a maior parte
dos estudos em temas relacionados às escolas públicas de ensino fundamental. (Texto in-
formado pelo autor)

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Impressão 3D na Educação

Autores
Hadassa Harumi Castelo Onisaki
hadassacastelo@outlook.com

Saulo dos Santos Pinto


saulodosantos@outlook.com

Rui Manoel de Bastos Vieira


rui.vieira@unifesp.br

Faixa etária
10 - 16 anos

Duração
2 horas
Descrição

Os participantes terão a oportunidade de compreender quais os componentes eletrônicos


básicos envolvidos no funcionamento de um pequeno robô e qual a sua lógica de funcio-
namento e programação. Toda a estrutura do robô foi construída a partir de técnicas de
impressão 3D, garantindo assim, um material que possui durabilidade, replicabilidade, com
cores e formas que tornam sua montagem intuitiva. Esta atividade faz parte do Projeto de

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

•Despertar o interesse do público para a área da ciência e tecnologia;


•Investigar alguns componentes básicos que compõe um robô;
•Discutir e investigar o que é um robô, quais os tipos existentes e sua presença na sociedade;
•Estabelecer discussões sobre robótica no contexto CTS;
•A partir da montagem física de um robô simples estimular o desenvolvimento da motricida-
de fina, o raciocínio lógico, resolução de problemas e a noção espacial.
Materiais e ferramentas necessários

• 2 Motores CC
• 1 Arduino Uno
• 1 Motor Shield (L293N)
• 1 computador
• Plataforma Arduino/Genuino
• Chave Philips
• Parafusos

Condução da atividade

O monitor/mediador inicialmente apresenta os componentes eletrônicos que constituem um


pequeno robô. Após isso, os participantes (individualmente ou em grupos) criam estratégias
para sua montagem. O monitor possui um papel fundamental na formulação de perguntas
que venham a instigar a curiosidade dos participantes e auxiliá-los na solução do problema
proposto.

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Após a montagem, os alunos determinam um trajeto para o seu robô, desviando de algum
obstáculo por exemplo. Para um melhor entendimento da lógica na programação, adota-se
uma sequência de comandos produzidos em EVA colorido, indicando as possíveis combina-
ções de acionamento dos motores. Em seguida é necessário transpor os comandos para a
Plataforma Arduino/Genuino:

Estratégias e dicas de facilitação

As pilhas somente devem serem instaladas no circuito após cuidadosa verificação das liga-
ções elétricas. Também consideramos importante explicar os códigos e a linguagem utiliza-
da na programação da plataforma Arduino.

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Referências

Blikstein, P. 2012. O mito do mau aluno e porque o Brasil pode ser o líder mundial de uma
revolução educacional.

Snyders, G. 1988. A alegria na escola. São Paulo: Editora Manole Ltda.

Vigotski, L. S. 2001. A Construção do Pensamento e da Linguagem. São Paulo: Martins Fon-


tes
Warnier, C & Verbruggen, D. 2014. Printing Things: Visions and Essentials for 3D Printing. p.
16-54. Berlim

Sobre os autores

Hadassa Harumi Castelo Onisaki. Discente do curso de Ciências- Licenciatura na habilitação


de Física da UNIFESP. Atua com projetos educacionais vinculados à impressão 3D.

Saulo do Santos Pinto. Engenheiro Mecânico Automobilístico. Projetista de produto e impressão 3D.

Rui Manoel de Bastos Vieira. Professor do curso de Ciências - Licenciatura da UNIFESP (Diadema).

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Impressão em 3D: saindo do novelty para uma
cultura de aprendizagem profunda
Autores
Juliana Ragusa
juliana@rhyzos.com

Vitor Marchi
vitor@rhyzos.com

Faixa etária
15 - 17 anos

Duração
1 hora
Descrição

Nesta atividade os participantes vivenciam o processo iterativo de construção de uma cal-


culadora mecânica impressa em 3D, com desafios e provocações para refletirem sobre as
possíveis aplicabilidades educacionais. Por meio da mão na massa no design do projeto e no
processo de criação, será mediada a discussão sobre como sair do novelty para cultura de
aprendizagem profunda, com foco nos processos de aprendizagem que permitam a expres-
são pessoal e autoria, prototipagem de ideias, experimentação de alternativas e limitações,
a contribuição dos pares, geração de novas ideias e compartilhamento de conhecimentos
em rede. A utilização da plataforma polleverywhere.com permite a interação e exibição em
tempo real das ideias advindas das discussões e experimentação.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Discutir processos de impressão em 3D e cultura open-source.Vivenciar colaborativamente


o processo criativo de iteração e reflexão sobre as práticas partindo da experimentação mão
na massa e de um processo metacognitivo.Despertar o olhar crítico para a dimensão instru-
cional, utilitária e redutora de práticas acríticas de impressão em 3D no âmbito educacional
e a errônea valorização do produto em detrimento do processo de aprendizagem. Refletir
sobre o papel do fazer na educação, (não como cultura de profissões STEM isoladamente),
mas como novas lentes para o aluno e seu empoderamento enquanto sujeito autor, agente
criativo de transformação pessoal e social. Fomentar a confiança para inovar e a reflexão
sobre as práticas educacionais, levantando durante o processo de construção as possibili-
dades de remixagem das atividades aos contextos de cada participante.

Materiais e ferramentas necessários


• impressora 3D Ultimaker 2
• notebook
• software da impressora (Cura)
• 400 g de filamento PLA
• Folhas de sulfite
• canetinhas coloridas
• plataforma polleverywhere

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Condução da atividade

1.Desafio de montagem das peças da Calculadora Mecânica (http://www.thingiverse.com/


make:207888) sem identificar o objeto, com mediação e provocações sobre as inferências
que emergirem do processo iterativo.

2.Por meio do vídeo do projeto, explorar o processo de criação, seu contexto e como chega-
mos ao remix do projeto. Discutir o processo de compartilhamento do arquivo, a importância
do conhecimento em rede e Creative Commons.

3.Promover a discussão sobre possibilidades de aplicação de tais processos para uma cul-
tura de aprendizagem profunda.

4.Cada participante indicará suas sugestões de aplicabilidade enviando ideias para o painel
interativo sendo projetado via polleverywhere.com.

Estratégias e dicas de facilitação

A maior estratégia para esta atividade é a mediação com escuta ativa, empática e gene-
rativa dos participantes, com foco na metacognição. É essencial o convite e abertura para
experimentação e iteração, mediadas por questões e provocações que levem à reflexões
significativas e genuínas.

Referências

Blikstein, P. & Worsley, M. (2015). Why the maker movement carries the seeds of its own failure,
and how to avoid it. In Halverson, E., Peppler, K., and Kafai, Y. (Eds.). Makeology. Routledge.
DEWEY, J. 1910/1933. How we think. D. C. Heath & Co.

Resnick, M. (2007). All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying
How Children Learn) in Kindergarten. ACM Creativity & Cognition conference, Washington DC.

Freire, P. (1970/1983) Pedagogia do oprimido. Paz e Terra.


________. (1967/2001) Educação como prática para a liberdade. Paz e Terra.

Sobre os autores

Juliana Godinho Ragusa Marcicano (Juliana Ragusa) é graduada em Letras, Mestre em LAEL
pela PUC-SP onde estudou formação de professores com foco em Linguagem, Educação e Tec-
nologia. Pós-graduada em Psicopedagogia Clínica e Institucional (PUC-SP) e em Pedagogias
do Século 21 pela TAMK (Universidade de Tampere, Finlândia). Atua na área educacional há 23
anos, como professora de Língua Inglesa, em escolas da rede pública e privada, como coor-
denadora pedagógica e psicopedagoga, com especial interesse em atividades mão na massa,
tecnologia e ensino baseado em projetos ao longo de sua trajetória. Possui experiência de for-
mação de educadores para Fab Labs e espaços de criatividade e fabricação artesanal e digital
como consultora da WeFab em parceria com o Garagem Fab Lab desde 2013. Trabalhou no LAB
Educação como coordenadora pedagógica, desenvolvendo cursos de formação de professores e
conteúdo para integração de atividades maker ao currículo escolar e extracurricular, com foco no
empoderamento de professores e alunos. Também atuou como formadora da rede de professores
LAB Makers. Nos últimos anos vem pesquisando e explorando o potencial da Educação mão na
massa em consonância com os paradigmas educacionais emergentes. Hoje atua como designer
de aprendizagem e formadora de Educadores na Rhyzos Educação.

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Vitor Marchi Moreno Dias (Vitor Marchi), é designer de produto pela Universidade Estadual
Paulista (UNESP), com experiência de trabalho em espaços de criatividade e fabricação
pessoal: Garagem Fab Lab (2014) e Insper Fab Lab (2015). Desde 2013 elabora e facilita
workshops de construção de objetos interativos (principalmente utilizando a ferramenta ele-
trônica MakeyMakey) em parceria com empresas e iniciativas públicas educacionais e cultu-
rais, entre elas: WE FAB (consultoria de inovação maker), o projeto de extensão acadêmico
Sagui Lab (Design UNESP Bauru), rede SESC SP (Serviço Social do Comércio). Atuou como
Fab Lab Guru no projeto Lab Educação (2016) sendo responsável pela interação entre as
pessoas e as ferramentas e máquinas de fabricação digital: impressoras 3D, corte à laser,
plotter de recorte e fresadora CNC de pequeno formato. Também pesquisa novos métodos
para integrar e facilitar o aprendizado da fabricação pessoal (digital ou manual) e a represen-
tação gráfica / documentação de projetos desenvolvidos em espaços criativos como makers-
paces e Fab Labs. Hoje trabalha como designer e guru na Rhyzos Educação.

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Insetos Cinéticos

Autores
Renata Barberis
renata.barberis@colegiomaterdei.net

Juliana Chizzolini Alves


juliana.alves@colegiomaterdei.net

Valter Garoli
valter.garoli@colegiomaterdei.net

Faixa etária
9 - 13 anos

Duração
5 minutos
Descrição

Os alunos foram motivados a observar estruturas dos corpos dos insetos, fazer desenhos de
observação e montar o inseto a partir de sucata tecnológica. Em seguida, usando um meca-
nismo de propulsão elástica, adaptaram o corpo do inseto para se movimentar.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

• Despertar a curiosidade dos alunos, sobre os detalhes dos insetos


• Estimular o processo de pesquisa na internet, bem como avaliar a qualidade do conteúdo.
• Trabalhar os conceitos de projeto e planejamento usando o desenho prévio dos insetos.
• Estimular a criatividade ao aproveitar a sucata eletrônica na montagem do inseto
• Trabalhar conceitos mecânicos.
• Trabalho com projetos: pesquisa, projeto e execução
• Características físicas dos insetos
• Energia potencial elástica
• Verificar a qualidade de informações na internet
• Importância do processo de design
• Organização do processo de construção
• Habilidade de construção mecânica

Materiais e ferramentas necessários


• Sucatas de equipamentos eletrônicos
• tampas de garrafas de plástico
• palitos de churrasco
• canudos
• cola quente
• papel sulfite
• papel quadriculado
• palitos de sorvete
• cola branca
• fita crepe
• elásticos de escritório.

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Condução da atividade

Escolha de um inseto de preferência do aluno e pesquisa para a produção de um texto


expositivo com linguagem mista (verbal e não verbal). Desenho de observação do inseto
escolhido na pesquisa Google, com foco na estrutura física do animal e detalhes de seu
corpo. Planejamento do passo a passo, buscando materiais que se assemelham ao modelo
esperado. Montagem da representação do inseto e acréscimo da instalação da parte moto-
ra, ou seja, a junção da estrutura de rodinhas que melhor se adaptar ao conjunto, levando
em consideração o peso das peças e o design do inseto construído.
Estratégias e dicas de facilitação

À partir da escolha do inseto que se quer trabalhar, todo o processo criativo começa com a
criação do texto sobre o mesmo, possibilitando assim o desenvolvimento de formas que se
assemelham à realidade e ao mesmo tempo em função das possibilidades que se tem de
materiais diversos seja um modelo lúdico.

• Uma estratégia importante será disponibilizar variedade de sucatas e materiais aos alu-
nos
• Apresentar vídeos ou imagens ilustrativas das possibilidades de montagem das escultu-
ras, servirão como referências e ponto de partida

A motivação final deste trabalho é a corrida dos insetos, então os alunos fazem a estrutura
pensando na melhor aerodinâmica para que o inseto tenha propulsão.

Sugestões para replicação e adaptação

https://sites.google.com/weducation.com.br/insetoscineticos

Referências

http://hypescience.com/artista-cria-esculturas-de-insetos-incriveis-usando-velhas-pecas-de-
carro-e-sucata/

Tubalatudo,Carrinho caseiro que se movimenta com um elástico de escritório


https://www.youtube.com/watch?v=mEqSYyFJMqE&t=25s

Sobre os autores

Renata Barberis: Arquiteta e Professora de Artes

Juliana Chizzolini Alves : Professora de Português.

Valter Garoli: Professor de Matemática, Robótica e Programação. Desenvolvedor de Siste-


mas. Google Innovator.

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Já parou pra pensar? - Desconstruir, explorar,
repensar e remontar
Autores
Michael Filardi
mfilardi@sidarta.org.br

Guilherme Huet
huetguilherme@gmail.com

Murilo Borduqui
mborduqui@gmail.com

Faixa etária
A partir de 12 anos

Duração
1 hora e 30 minutos
Descrição

Já parou pra pensar em como alguns itens e materiais do cotidiano escolar funcionam? A
oficina propõe resgatar o desejo genuíno da exploração curiosa, que devido à correria diária
e ao comodismo da “vida moderna”, deixamos de praticar. Pouco pensamos sobre do que
são feitos os itens que costumamos utilizar ou sobre como eles funcionam.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Trabalhar conceitos básicos de Física e Química, como Máquinas Simples e Cromatografia,


porém muito mais que isso, resgatar o desejo genuíno da exploração curiosa, que devi-
do à correria diária e ao comodismo da “vida moderna”, deixamos de praticar. O objetivo
portanto é de exploração, reflexão e empoderamento no sentido de mostrar que todos são
capazes de, na medida do possível, entender o funcionamento das coisas e desmontar e
remontar alguns materiais - levando assim a um aumento da “auto estima procedimental”.
Materiais e ferramentas necessários

• Canetas diversas;
• Tesouras;
• Apontadores;
• Calculadoras;
• Lupa / lupa estereoscópica;
• Béqueres (ou copos rígidos);
• Água;
• Papel filtro ou papel toalha ou papel filtro de café
• Compassos;
• Pilhas AA;
• Multímetro (opcional);
• Jogo de chaves mini (fenda e phillips).

59
Condução da atividade

Depende da escolha dos materiais a serem montados e desmontados - quanto mais usuais e
cotidianos melhor - porém podem e devem ser adaptados à realidade de cada local. Inicial-
mente os professores/formadores/educadores devem praticar a desconstrução dos itens, de
forma interativa e sistematizada, questionando continuamente aos participantes sobre suas
hipóteses, registrando-se as descobertas dos componentes e possíveis perguntas que sur-
gem a partir da exploração - que sirvam para orientar futuras implementações - e não “enges-
sar” as novas explorações.Importante para garantir a correta montagem após a atividade.
Estratégias e dicas de facilitação

• Preparar a montagem para a cromatografia, com álcool diluído em água. Porém deixan-
do que os visitantes se questionem como os materiais necessários resultem no experi-
mento da separação dos pigmentos da tinta da caneta.

• Deixar à mão as ferramentas necessárias para as desmontagens dos itens/equipamen-


tos. E caso note que o público não tenha nenhuma experiência prévia com tais ferra-
mentas, oferecer orientações iniciais de segurança.
Referências

Martinez, S.L & Stager, G. Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Class-
room. Constructing Modern Knowledge Press;

Programa CTC! Ciência e Tecnologia com Criatividade. Abramundo;


Instructables.com;

Tinkering Studio - Exploratorium;


http://ducttapenetwork.org/
Sobre os autores

Michael Filardi: Biólogo, especialista em Ensino de Ciências, mestre em Agricultura Ecológi-


ca e em Biodiversidade Vegetal, pela U. de Barcelona. Professor e coordenador de Ciências
da Natureza no Instituto Sidarta.

Guilherme Huet: Engenheiro de Produção pela Poli/USP, especializado em Tecnologia de


Informação, MBA em Inovação, responsável por projetos de inovação há mais de 20 anos e
atua como mentor na HP Brasil.

Murilo Borduqui: Biólogo, mestre em Botânica pelo IB, formador de professores em progra-
mas de ensino de ciências, atualmente professor de ciências na Escola Concept.

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Laboratório de brinquedos Alquimétricos

Autores
Fernando Daguanno
ferdaguanno@gmail.com

Faixa etária
6 - 14 anos

Duração
Livre
Descrição

Laboratório de produção, experimentação e montagem com blocos de montar Alquimétricos


Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

O primeiro convite é a experimentar, a brincar, a fazer. A partir da participação da experiên-


cia, da troca de idéias, da reprodução de modelos disponíveis e da interação com os facilita-
dores se propicia uma atividade de motricidade fina, de observação, de representação espa-
cial. La estrategia central é aprender fazendo e brincando. Alquimétricos colabora com uma
aproximação intuitiva a noções de matemática, geometria, sistemas construtivos próprios da
arquitetura, a mecânica e da engenharia. Especificamente se abordam conceitos das cons-
truções de domos e esferas geodésicas desenvolvidas por Buckminster Fuller. Estos princi-
pios são transmitidos de uma forma simples e flexíveis, sem impor formas ou modalidades.
Só se sugerem técnicas, estratégias, olhares ou simplesmente dicas para obter resultados
que se observem dentro da búsqueda natural dos participantes. Sí se proponen interações
coletivas, representações expressivas e explorações de intuições e curiosidades emergen-
tes. Adicionalmente se induzem reflexões sobre obsolescência programada, se propõe uma
observação crítica dos materiais que consideramos descartáveis ou lixo e se sugerem uma
série de soluções e alternativas paliativa deste problema da pós modernidade.
Materiais e ferramentas necessários

Materiais:
• matérias primas de recicle: lonas/banners de publicidade, garrafas PET, Tetrapack, rou-
pas velhas, etc.
• varetas (de bambu, espetos de churrasco, lápices, canudos ou o aquele disponível no
contexto)
• Elásticos e barbantes

Ferramentas:
• Tesouras
• Alicate vazador
• formas de referencia
• Cortadora laser (só se aproveitará o recurso está disponível nas imediações)
• PC (se utilizará como soporte para exibir fotos de referência, aplicativo de design pa-
ramétrico e como calculadora)

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Condução da atividade

• Chegar, brincar, se interessar


• Copiar formas em materia prima
• Cortar e furar peças
• Montar estruturas
• Combinar elas com outras
• Levar peças como referência para poder multiplicar o conhecimento em seu contexto
Estratégias e dicas de facilitação

• Ter no mínimo uma ou duas formas prontas antes de começar a atividade. Aprender a
construir elas “de memória”. Pesquisar distintas estratégias de construção de polígonos
sem instrumentos de medição (regra, compás, transportador, etc.) Aprender a aproveitar
recursos doméstico como forma, como um copo, um pacote de produto vazio para cons-
truir geometrias básicas.
• Ter alguma quantidade peças prontas para começar a atividade. Começar reproduzindo
uma peça a partir de uma forma. 10, 20, 100, unidades, todas as que possa fazer em meia
hora. Convidar aos primeiros participantes a reproduzir este simples passo. Sempre vai
ser mais fácil de dirigir uma atividade com outros facilitadores aliados, ainda tenham 10
minutos mais de experiência que o resto dos participantes.
• Demonstrar a simpleza do processo e incluir a aqueles que tem insegurança ou vergonha.
• Construir primeiramente formas simples: figuras geométricas bidimensionais, corpos ge-
ométricos simples, etc. Incrementar paulatinamente a complexidade sob demanda ou
possibilidade da turma. Se alavancar em criações emergentes dos participantes más
espontâneos e curiosos.
• Não impor uma forma ou objetivo específico, não reprimir a exploração livre
• Propor vinculação dos corpos criados por cada pessoa ou grupo com outras criações,
procurara a macro-integração e se deixar surpreender pelos possíveis resultados.
• Não reclamar pela qualidade dos materiais ou as ferramentas

Sugestões para replicação e adaptação

• Hackear todo. Explorar suas próprias variações.


• Postear os resultados nas redes, mostrar os resultados de suas experiências e pesquisas
tanto a seus alunos como aos facilitadores de quem aprendeu as técnicas.
• Incentivar a cada quem a reproduzir e transmitir este conhecimento, a se apropriar da
técnica, a criar objetos para venda, se quiser, a se comunicar com a rede Alquimétricos
para continuar sua formação.
• Alquimétricos é, além de open source, uma open brand. Pode criar produtos e serviços
baseados nesta tecnologia e base de conhecimento ainda com fins comerciais.
• Trata-se de um projeto aberto e colaborativo. Ele cresce com sua participação. Por favor
participe mostrando seus avanços. Você tem liberdade de se apropriar do projeto, da
marca, de todo. Use essa possibilidade com responsabilidade.
Documentação adicional

Caso uma documentação da atividade já esteja disponível em outros links, insira-os aqui.
https://www.youtube.com/edit?o=U&video_id=Hm4wawCGfMw

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Referências

Arq. Guillermo Gallo, Takuara Rendá (centro de pesquisa em bioconstrução, estruturas geo-
désicas, bambu e permacultura em geral)

Desert Domes (algoritmo de cálculo de estructuras geodésicas)

Domerama (divulgação de informação geral ligada a domos e estruturas geodésicas)

Cobijo, Lloyd Kahn

Buckminster Fuller Institute

Sobre os autores

Fernando Daguanno: Artista contemporáneo, designer autodidata de brinquedos, técnico em


eletrônica maker e empreendedor. Apaixonado pelo open source, a permacultura,

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LCLE - Low Cost Lab Equipment

Autores
Bruno Arico
brunoarico@gmail.com

Eduardo Padilha
edu.biomusical@gmail.com

Rita Wu
r.digwu@gmail.com

Faixa etária
A partir de 15 anos

Duração
10 minutos

Descrição

Durante a apresentação demonstraremos o hardware de uma microcentrífuga, uma breve


descrição do software, conceitos de open source, conceitos de biologia sintética, a demons-
tração do funcionamento de um dos protótipos. Também haverá a exibição de uma cuba
de eletroforese que segue o mesmo padrão de construção da centrífuga baseado em open
hardware.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Na atividade serão desenvolvidas habilidades de programação, conhecimento sobre ferra-


mentas de fabricação digital (cortadora laser, impressora 3D), biologia sintética, conceito de
open Hardware/Software, incentivo a inovação na ciência.

Materiais e ferramentas necessários


• Notebook
• fonte de alimentação 12V
• Arduino Pro Mini
• Arduino IDE
• KiCad EDA
• Motor de aeromodelo
• Display LCD
• Encoder Rotativo
• Electronic Speed Controler (ESC)
• Acrilico, MDF, PLA, PCB
• Parafusos

64
Condução da atividade

Será demonstrado um protótipo montado e outro em versão explodida de modo que se veja
facilmente como foi executada a montagem. Uma breve explicação será dada sobre o pro-
cesso de fabricação das peças (PCB, Rotor, estrutura) e sobre o processo de montagem.
Na sequência será executada uma centrifugação no protótipo de modo a demonstrar seu
funcionamento. Serão expostas então algumas questões sobre hardware livre, software livre,
biologia sintética e motivações para adotar o uso de equipamentos DIY.
Estratégias e dicas de facilitação

Estes equipamentos foram construídos para reduzir os custos ao equipar um laboratório, que
foi projetado para a competição do iGEM, ao mesmo tempo também empoderando os usuá-
rios a poderem criar suas aplicações específicas modificando seu software.
Documentação adicional

http://2016.igem.org/Team:USP_UNIFESP-Brazil/Hardware

http://biohackacademy.github.io/

Referências

Landrain, T.; Meyer, M.; Perez, A.; Sussan, R. 2013. Do-it-yourself biology: challenges and
promises for an open science and technology movement. Systems and Synthetic Biology.

Tinkering Studio. Cardboard Automata. https://tinkering.exploratorium.edu/cardboard-auto-


mata. Acessado em 25 de fevereiro de 2016.

Blikstein, P. 2015. Computationally Enhanced Toolkits for Children: Historical Review and a
Framework for Future Design. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction v.9,
n.1, p. 1–68.

Sobre os autores

Bruno Rafael Aricó, graduando em Ciências da Computação pelo IME-USP, membro do Har-
dware Livre da USP

Eduardo Padilha Antonio, graduando em Farmácia-Bioquímica pela FCF-USP, membro do


Clube de Biologia Sintética da USP

Rita Wu, arquiteta e urbanista graduada pela FAU-USP, membro do Clube de Biologia Sinté-
tica da USP

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Lixobótica

Autores
Daniel Seda
danielseda@gmail.com

Faixa etária
A partir de 10 anos

Duração
2 horas e 30 minutos
Descrição

Exercícios de criatividade através da robótica de código aberto. As oficinas são adaptadas


conforme a turma presente no dia: podem ser realizadas apenas com LEDs e baterias, po-
dem ser realizadas com garrafas plásticas, motores DC e baterias e podem culminar em
aulas mais complexas usando Arduinos e sensores para controlar robôs ou carrinhos feitos
de lixo plástico.

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Criatividade, habilidade manual, importância da reciclagem e do consumo consciente, con-


teúdos básicos de física e mecânica.
Materiais e ferramentas necessários

• LEDs coloridos, baterias de 3V, Motores DC, fios diversos


• Arduínos Uno, Mega e Lilypads, Sensores Ultrassônicos, Potenciômetros.
• Jumpers, protoboards, Baterias de 9V, Carregador de baterias.
• Tesouras, estiletes, régua, papel, fitas durex, canetas e lápis, pistola de cola quente e
refil.
• Lixo plástico: garrafas, copos, CDs, pedaços de plásticos diversos descartados, cane-
tas velhas, etc.
• Papéis descartados diversos.
Condução da atividade

Demonstração de LixoBots já construídos.


Aula Básica
Apresentação de conceitos básicos de física eletricidade, condutividade, etc.
Experiências com LEDs e baterias.
Experiências com motores DC.
Proposta de construção de um LixoBot personalizado que consiga se deslocar pela mesa.
Escolha de materiais para cada participante.
Criação e construção do LixoBot.
Aula Avançada
Apresentação da idéia de código aberto.
Introdução da ferramenta Arduíno e seus componentes, um a um: entradas e saídas do ar-
duíno, funcionamento da protoboard, funcionamento dos componentes a serem utilizados
(sensores, motores)
Passo a passo de ligação de um LixoBot já iniciado e funcionamento deste.
Criação de um LixoBot personalizado pelo participante.
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Estratégias e dicas de facilitação

Linguagem clara e simples: ao invés de usar termos complicados fazer toda a explicação
com o máximo de termos de cotidiano e usando metáforas facilmente compreensíveis. Por
exemplo, ao invés de falar em ‘condutividade’ dizer ‘o caminho da energia’, para explicar
resistẽncia de materiais usar a metáfora dos rios e da água, etc.
Sugestões para replicação e adaptação

Motores DV e baterias de 3V são baratos e podem ser usados para construção de LixoBots,
mas caso não estejam disponíveis LixoBots mais simples (e tão divertidos e interessantes
quanto) podem ser feitos usando motores de elástico.
Documentação adicional

http://www.danielseda.com/educativo
Referências

https://ilsescitaquera.wordpress.com/2015/04/21/motor-de-elastico/
Sobre os autores

Daniel Seda é artista e educador. Trabalha desde 1995 com o conceito de colagem/remixa-
gem seja de idéias ou objetos físicos. Atualmente é mestrando no Programa de Pós-Gradua-
ção em Artes com uma pesquisa sobre Origami e Robótica.

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Mangá no Scratch

Autores
Renata Barberis
renata.barberis@colegiomaterdei.net

Juliana Chizzolini Alves


juliana.alves@colegiomaterdei.net

Valter Garoli
valter.garoli@colegiomaterdei.net

Faixa etária
9 - 13 anos

Duração
5 minutos

Descrição

Projeto interdisciplinar que envolve as disciplinas de Artes, Programação e Português. Cria-


ção de um mangá por meio do programa “Scratch Mit”, através do qual os alunos criam
diversas animações com sons
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

a. Estimular, através da literatura, da programação no Scratch Mit e das artes, a criatividade


dos alunos por meio da elaboração de histórias de mangás em movimento

b. Desenvolvimento da história considerando as restrições de dimensionamento das ima-


gens das ferramentas de programação
Materiais e ferramentas necessários

• Papel sulfite
• Lápis
• Pincel
• Tinta nanquim
• Guache
• Aquarela
Condução da atividade

Análise da proposta de produção de texto do gênero “conto de aventura”, discussão sobre


o conceito de mangá com projeção de alguns episódios de séries animadas e imagens do
Google como exemplos. Planejamento do Storyboard, para adaptação do texto produzido
em história em quadrinhos. Esboço das personagens e dos ambientes com traços do mangá.
Digitalização das imagens principais confeccionadas em sala de aula para o tratamento no
programa scratch.mit.edu. Programação da história por meio do programa.

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Estratégias e dicas de facilitação

• Sensibilização - explorar os conceitos: conto, aventura e mangá


• Sala de Artes: Desenho de observação com foco em personagens de mangá
• Vídeos com o tema de mangás
• Montagem de story board
• Na informática: Digitalização de desenhos e aprendizado de novas ferramentas de edi-
ção de desenho
Sugestões para replicação e adaptação

Possibilidade do trabalho com HQ e Foto novela

Documentação adicional

https://sites.google.com/weducation.com.br/manganoscratch

Referências

• Scratch Mit
• Programas de desenho
• Leitura de Mangás
• Vídeos de Mangás animados

Sobre os autores

Renata Barberis: Arquiteta e Professora de Artes

Juliana Chizzolini Alves : Professora de Português.

Valter Garoli: Professor de Matemática, Robótica e Programação. Desenvolvedor de Siste-


mas. Google Innovator.

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Mostra interativa robótica educacional com
Gogo Board
Autores
Rodrigo Barbosa e Silva
rodrigo@barbosaesilva.com.br

Gilson Domingues
gilson.s.domingues@gmail.com

Pietro Domingues
pietro.domingues@usp.br

Faixa etária
Livre

Duração
1 hora

Descrição

Robótica e experimentos científicos com uma plataforma de baixo custo, alto poder de pro-
cessamento e que oferece facilidade de programação. Uso de sensores para aquisição de
dados do ambiente, atuadores para controle de movimentos, que possibilita projetos lúdicos
e projetos para aprendizagem.

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Programação para todas as idades, fundamento de eletrônica, mecatrônica, robótica, con-


trole e automação. Integração computacional física com várias disciplinas, especialmente
física, biologia, matemática, além do exercício real de comunicação. Reforça as habilidades
necessárias para a atuação consciente em tecnologias pervasivas, para a construção autô-
noma de soluções computacionais físicas e para a participação ativa de tecnologias neces-
sárias para a sociedade atual e futura.

Materiais e ferramentas necessários


• Tinker
• Kit Gogo
• Gogo widget
• Computador
Condução da atividade

• Aproximação com a Gogo Board: principais componentes, utilidade, recursos disponíveis na


internet.
• Programação usando o Tinker.
• Computar para sentir e descobrir o ambiente.
• Escrever programas na Gogo.

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Oficina arduino para educadores - monte sua
própria estação meteorológica
Autores
Douglas Navarro
douglas@codedecay.com.br

Guilherme Lubk do Prado


lubk@codedecay.com.br

Renan Yuri Lino


renan@codedecay.com.br

Faixa etária
7 - 14 anos

Duração
20 minutos
Descrição

Aprenda os conceitos básicos sobre eletrônica, programação e o ambiente Arduino nesta oficina
prática e divertida! Nossos instrutores vão guiá-lo pelo processo de montagem de uma estação
meteorológica capaz de medir temperatura e luminosidade em tempo real, e, no final, vamos
discutir as possibilidades de aplicação do projeto nas aulas de Ciências da Natureza e Mate-
mática e como ferramenta de introdução à programação e eletrônica nos currículos escolares.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

• Apresentar os conceitos básicos sobre a manipulação de componentes eletrônicos


• Apresentar os conceitos básicos sobre programação
• Apresentar a plataforma e o ecossistema de desenvolvimento Arduino
• Discutir a importância do ensino de programação e eletrônica na educação básica como
forma de estimular a criatividade e aprofundar o envolvimento dos alunos com os assun-
tos abordados em sala de aula
• Discutir aplicações e abordagens possíveis no ambiente escolar utilizando as ferramen-
tas apresentadas
Materiais e ferramentas necessários

• Placa compatível com Arduino UNO


• Protoboard e jumpers
• Sensor de temperatura e sensor de luminosidade
• LEDs, resistores e buzzer
• Notebook com a Arduino IDE instalada e configurada.

Condução da atividade

O participante será conduzido à mesa e atendido de forma particular por um de nossos


instrutores. Após um breve cadastro e questionário para conhecer melhor o perfil do inter-
locutor, o instrutor apresentará o projeto a ser desenvolvido: uma estação meteorológica
capaz de medir a luminosidade e a temperatura do ambiente em tempo real. O participante
encontrará um circuito eletrônico pré montado em protoboard, e será estimulado a finalizar a
montagem sob orientação do instrutor. Durante a execução da tarefa, o participante receberá

71
as explicações necessárias para compreender os conceitos de circuitos elétricos empre-
gados para o funcionamento da montagem. Em seguida, o participante será apresentado
ao ambiente de programação Arduino e convidado a completar o código-fonte usado pela
estação meteorológica. O participante poderá interagir com o dispositivo montado. Instrutor
e participante discutirão sobre as formas de incluir o projeto nas atividades de sala de aula.
Caso haja interesse de aprofundamento, os participantes poderão se matricular nos cursos
regulares oferecidos pela Code Decay.

Estratégias e dicas de facilitação

A construção da estação meteorológica envolve conhecimentos sobre programação e ele-


trônica muitas vezes desconhecidos pelos educadores com formação fora destas áreas
específicas. Entretanto, a placa que utilizamos para montar o projeto foi desenvolvida jus-
tamente para permitir que qualquer um possa expressar sua criatividade com pouquíssi-
mo conhecimento técnico. O Arduino permite que educadores e estudantes desenvolvam
projetos completos, divertidos e funcionais com uma curva de aprendizagem muito suave.
O projeto da estação meteorológica foi proposto para estudantes de Engenharia e tem sido
adaptado para o uso com jovens estudantes do Ensino Fundamental através de uma par-
ceria com a ONG Engenheiros Sem Fronteiras. Nessa parceria usamos o projeto para mos-
trar aos alunos conceitos importantes sobre o ciclo da água e sobre o monitoramento de
qualidade ambiental, resgatando tópicos abordados em Ciências Naturais e Matemática.

Documentação adicional

O conteúdo desenvolvido no curso pode ser encontrado no Livro Arduino Para Iniciantes, de
publicação própria, disponível na Kindle Store da Amazon: http://www.codedecay.com.br/
livro-arduino-para-iniciantes
Referências

Lino, R. Y.; Navarro, D. 2017. Arduino Para Iniciantes. São Paulo: Amazon
Arduino - Home. arduino.cc - Acessado em 15 de março de 2017.

Sobre os autores

Douglas Navarro é aluno do curso de Engenharia Elétrica com ênfase em Sistemas Eletrôni-
cos na Escola Politécnica da USP. Técnico em Eletrônica pelo Instituto Federal de São Paulo,
trabalha como desenvolvedor de firmware para sistemas embarcados no Centro Interdiscipli-
nar em Tecnologias Interativas da Universidade de São Paulo.

Guilherme Lubk do Prado é aluno de Engenharia Elétrica da Escola Politécnica da USP.


Técnico em Eletroeletrônica pelo Colégio Técnico da UNICAMP, faz Iniciação Científica no
Centro Interdisciplinar em Tecnologias Interativas e é Consultor de Projetos na Poli Social.

Renan Yuri Lino é aluno do curso de Engenharia Elétrica com ênfase em Sistemas Eletrôni-
cos na Escola Politécnica da USP. Eletricista de Manutenção pelo SENAI-SP, trabalha como
desenvolvedor de firmware para sistemas embarcados no Centro Interdisciplinar em Tecno-
logias Interativas da Universidade de São Paulo.

72
Estratégias e dicas de facilitação

Atividades com Gogo Board foram aplicadas no contexto de robótica educacional livre em
diversos locais do Brasil, especialmente nos estados do Paraná e São Paulo, em escolas de
nível fundamental, médio e ensino superior. É indicada para quem busca abrir a caixa preta
da robótica a partir do estímulo à exploração de plataformas abertas de computação física.
Além do baixo custo, a Gogo é baseada na premissa de liberdade para toda criança, jovem
e adulto em processo permanente de educação. O uso da Gogo é indicado para todo am-
biente educacional que prima pela abertura e compartilhamento de códigos e construções
computacionais, pela colaboração e criação comunitária.

Referências

Blikstein, P. 2015. Computationally Enhanced Toolkits for Children: Historical Review and a
Framework for Future Design. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction v.9,
n.1, p. 1–68.

Sipitakiat, A.; Blikstein, P.; Cavallo, D. 2004. Gogo board: augmenting programmable bricks
for economically challenged audience. In: INTERNATIONAL CONFERENCE OF THE LEAR-
NING SCIENCES – ICLS, [s.l.] . Anais eletrônicos... [S.l.]: [s.n.], 2004. Disponível em: <https://
www.researchgate.net/publication/228989796_GoGo_Board_Augmenting__bricks_for_eco-
nomically_challenged_audiences>
Sobre os autores

Rodrigo Barbosa e Silva: Um informata profissional/acadêmico que valoriza tecnologias e os


muitos “nós” que as fazemos.

Gilson Domingues: Designer e professor universitário, acredita que inventores melhoram o


mundo e inventar melhora pessoas .

Pietro Domingues: Estudante de engenharia mecatrônica, motivado e envolvido em pesqui-


sas em como impactar a sociedade beneficamente por meio da tecnologia.

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Oficina de boas práticas para documentação
de Projetos
Autores
Maria Alice Camargo Gonzales
camargo.alice@gmail.com

Maria Luiza Dias Marques


polimalu@gmail.com

Faixa etária
11 - 18 anos

Duração
1 hora
Descrição

Atividade promove a documentação de processos de projetos com uso de suporte para


celular e indicação de aplicativos para compartilhamento. Na oficina os participantes terão
contato com aplicativos (não pagos) para arquivamento e compartilhamento de imagens e
para montagem de animações tipo stop motion e aprenderão como fazer um suporte para
colocação do aparelho celular durante a captura de imagens.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

A atividade tem como objetivo principal apresentar um elemento que facilita a documentação
fotográfica de objetos resultantes de atividades de aprendizagem criativa.Também tem a
intenção de estimular a prática de documentação de projetos durante suas diferentes etapas
de execução e apresentar aos participantes boas práticas para documentar objetos, como
protótipos de pequena escala. Conteúdos envolvidos: A oficina trata do assunto da importân-
cia de documentar processos de trabalho. Busca desenvolver a capacidade crítica e de to-
madas de decisão (por exemplo que pontos do projeto documentar) criatividade e comunica-
ção (como apresentar o material documentado), percepção (preocupação com composição
de objetos para captura de imagens, fundos, texturas, iluminação, proporção e outras interfe-
rências), reflexão (ao revisitar o material documentado é possível refletir sobre os processos).
Materiais e ferramentas necessários

• Sinalização para indicar a bancada de documentação (balões)


• Suporte de papelão para apoiar aparelho celular
• Celular
• Spots de led para iluminação
Condução da atividade

A atividade será conduzida conforme os passos:


1. Breve introdução sobre a importância da documentação dos processos de projeto
2. Exemplos / MOSTRAR imagens de processos documentados
3. Dicas / FALAR sobre contrastes, fundos e outras interferências na captação de imagens
4. Suporte / MONTAR o suporte de papelão e disponibilizar (por QR code) o modelo para que
possa ser reproduzido (com ou sem o uso de cortadora a laser).
Dicas sobre a manipulação de estiletes, bases de corte e outros materiais

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Estratégias e dicas de facilitação

Para que a atividade aconteça é importante que os participantes das outras oficinas sejam
informados que poderão documentar os processos de trabalho e os objetos resultantes des-
sas atividades.
Sugestões para replicação e adaptação

O suporte para facilitar a captura de imagens pode ser recortado em cortadoras a laser mas
será explicado que se isso não for possível, o suporte pode ser feito de outras formas garan-
tindo o mesmo resultado.
Documentação adicional

https://drive.google.com/drive/folders/0B9v-zAVCJ8xQbUt4LXNMdHU5VE0
Referências

1. FONTANELLA, G. de S. 2005. Anim(a)ção na Educação. O entre-entendimento na teia


da produção do sentido e sua medida na educação. Disponível em: <http://www.bocc.ubi.pt/
pag/fontanella-geci-animacao-na-educacao.pdf> Acesso em: 15/07/2016.

2. SUZUKI, J. T. F. et al. 2011. Tecnologias em educação: pedagogia. São Paulo: Pearson


Education do Brasil.
Sobre os autores

Maria Alice Gonzales arquiteta formada pela FAU-USP, mestre em Ciências no Programa:
Mestrado Profissional em Inovação na Construção Civil pela Escola Politécnica da USP, pes-
quisa e trabalha com o tema espaços que incentivem a criatividade e inovação.

Maria Luiza Dias Marques - doutoranda em Ciência da Comunicação pela ECA/USP, trabalha
e dá aulas de técnicas de cinema de animação.

75
Os experimentos de Wiechert, Thomson e
Kaufmann

Autores
Defferson Rodrigues Martins
das Neves
deffersonr@yahoo.com.br

Bianca Alves Pereira


alves-pereirabs@hotmail.com

Sabrina Alves Pereira


alves-pereirabs@hotmail.com

Thaís Cyrino de Mello Forato


thaiscmf@gmail.com

André Amaral Bianco


andrequim@gmail.com
Faixa etária
A partir de 16 anos

Duração
20 minutos
Descrição

Esta é uma adaptação de baixo custo de experimentos históricos realizados por Emil Wie-
chert, J. J. Thomson e Walter Kaufmann, entre outros, sobre a constituição dos raios catódi-
cos, mais especificamente, sobre a relação carga/massa das partículas constituintes desses
raios.Após décadas de estudo, pesquisas e contribuições de diferentes cientistas, ao final
do século XIX, esses três físicos estavam prestes a realizar experimentos que resultariam, de
forma muito aproximada, no valor da relação carga/massa das partículas constituintes dos
raios catódicos, contribuindo de forma significativa para a ideia de que tais raios eram com-
postos pelas menores partículas conhecidas, até então. Basicamente, os cientistas da época
faziam com que os feixes de raios catódicos no interior de tubos a baixa pressão fossem
deflexionados por campos magnéticos (gerados por bobinas percorridas por uma corrente
elétrica), ou por campos elétricos (gerados por placas metálicas paralelas submetidas a uma
diferença de potencial elétrico), ou por ambos.A partir do cálculo ou da medição dos campos
magnéticos e/ou elétricos, da diferença de potencial que fazia com que as partículas fossem
arrastadas do cátodo para o ânodo dos tubos, das distâncias de arrasto e de deflexão dos
raios, bem como de mais algumas considerações e comparações com experimentos realiza-
dos anteriormente, os cientistas puderam avaliar a relação carga/massa daquelas partículas,
o que hoje conhecemos como, elétrons.Os experimentos sobre a relação carga/massa do
elétron são comumente realizados por alunos de cursos de Física, seja no bacharelado ou
na licenciatura, com os chamados e/m apparatus que tem um custo médio de 5000 reais e
devem ser importados.Nossa adaptação tem um custo aproximado de 50 reais e permite
encontrar valores para a relação e/m do elétron com a mesma ordem de grandeza do valor
aceito atualmente.

76
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Os conteúdos envolvidos no desenvolvimento do experimento são: cargas elétricas, campo


elétrico, campo magnético, campo magnético criado por uma bobina, bobina de Helmholtz,
força elétrica, força magnética, força de Lorentz, potencial elétrico, energia cinética, traba-
lho, conservação da energia, segunda lei de Newton, corrente elétrica, diferença de po-
tencial elétrico, resistores, lei de ohm, divisor de tensão resistivo, transformadores, energia
interna, emissão termiônica, função de extração, fluorescência e fosforescência entre outros.
A ideia inicial é que o experimento seja completamente desenvolvido pelos alunos durante
um curso de eletromagnetismo, estrutura da matéria, do terceiro ano do ensino médio ou em
disciplinas semelhantes, desse modo desenvolvendo as habilidades manipulativas dos alu-
nos e professores.Em termos de atitude pretendemos desenvolver a conscientização social
pelo reaproveitamento de materiais. E ainda, minimizar concepções errôneas sobre a natu-
reza da ciência, tais como a existência de gênios que sozinhos descobrem e desenvolvem
toda uma teoria.
Materiais e ferramentas necessários

• BDS e/m apparatus


• Multímetro
• Ferro de solda para eletrônica
• Alicate universal
• Alicate descascador de fios
• Calculadora
• Folhas de papel
• Papel milimetrado
• Régua
• Lápis
• Borracha
Condução da atividade

Apresentação breve do experimento a partir de uma abordagem histórica da ciência.


Explicação do funcionamento do experimento histórico, do experimento contemporâneo e da
proposta experimental de baixo custo.

Figura 1 Figura 2 Figura 3


Comparação das partes do Experimento histórico, do estado da arte e da proposta expe-
rimental com a comparação de valores.Explicação da preparação/adaptação da TV para
realização do experimento.Explicação da preparação da fonte regulável, do gaussímetro
e da ponta de prova de alta tensão.Identificação dos terminais da bobina de deflexão - As
bobinas de deflexão das TVs, normalmente possuem quatro terminais de ligação, dois
responsáveis pela conexão da bobina de deflexão horizontal e dois pela conexão da bobi-
na de deflexão vertical. Com o uso da fonte regulável e observando o comportamento do
ponto luminoso na tela do tubo, os participantes devem identificar quais os terminais da
bobina de deflexão vertical.Após identificadas as conexões da bobina, com o uso da fonte
regulável (Figura 1), os participantes devem fazer o feixe de elétrons deflexionar e medir e
anotar a distância de deflexão.Retirar a bobina do pescoço do tubo e medir o campo mag-
77
nético responsável pela deflexão. Para a correta medição os participantes devem identificar
a direção do campo magnético no interior da bobina, o que pode ser conseguido por meio
da utilização da regra da mão direita. Conhecendo-se a direção da velocidade dos elétrons
e a direção da força magnética de deflexão, pode-se inferir a direção do campo magné-
tico no interior da bobinaPor fim os participantes deverão medir a alta tensão que forma o
campo elétrico de arrasto dos elétrons.Você pode incluir imagens pequenas que facilitem a
compreensão de algumas das etapas.

Figura 4 Figura 5 Figura 6

Estratégias e dicas de facilitação

Tome sempre precauções de segurança. Para a construção do gaussímetro de baixo custo


acesse https://www.kjmagnetics.com/blog.asp?p=gaussmeter. Para a construção da pon-
ta de prova de alta tensão de baixo custo acesse http://www.comunidadelectronicos.com/
proyectos/sonda-AV.htm. Para obter dicas para a construção de uma fonte variável de baixo
custo de 0 – 5 Volts, envie um email a um dos autores. Divida sua turma em grupos e solici-
te que cada um pesquise a respeito e construa uma parte do BDS e/m apparatus. O artigo
“Cathode Rays” de Thomson reúne uma série de recortes que podem promover a discussão
sobre a natureza da ciência e seu desenvolvimento.
Sugestões para replicação e adaptação

A maioria dos componentes eletrônicos podem ser facilmente encontrados nos grandes centros
urbanos ou adquiridos em lojas online. A TV de 5 polegadas é facilmente encontrada em brechós.

Referências

ZANETIC, J; MENEZES, L. C. & HOSUOME, Y. (Coords.) GRUPO DE REELABORAÇÃO DO


ENSINO DE FÍSICA (GREF). Física 3: Eletromagnetismo. 5ª Edição. São Paulo: EDUSP, 2000.

TIPLER, P. A. & MOSCA, G. Física para cientistas e engenheiros. Volume 3. 6ª edição. Rio de
Janeiro: Livros Técnicos e Científicos Editora, 2009.

THOMSON, J. J. Cathode rays. Philosophical Magazine 44: 293-316, 1897.

Republicado em SCHWARTZ, G. & BISHOP, P. W. Moments of Discovery: The development


of modern Science. Volume 2. New York: Basic Books, Inc, 1958.

Fonte das imagens:


Imagem 1 - www-outreach.phy.cam.ac.uk/camphy/museum/area2/ images/cabinet3_2.jpg,

Imagem 2 - www.physics.byu.edu/faculty/christensen/Physics %20220/FTI/29%20Magne-


tic%20Fields/29.24%20Electron%20e%20to%20m%20ratio.htm

imagem 3 - www.pasco.com/prodCompare/electron-charge-to-mass-ratio-system/index.cfm.

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Sobre os autores

Defferson Rodrigues Martins das Neves: Licenciando em Ciências – habilitação Física e mes-
trando no Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática – UNIFESP
Diadema.

Bianca Alves Pereira: Licenciadas em Ciências – habilitação Matemática – UNIFESP Diade-


ma.

Sabrina Alves Pereira: Licenciadas em Ciências – habilitação Matemática – UNIFESP Diade-


ma.

Thaís Cyrino de Mello Forato: Professores Doutores do Departamento de Ciências Exatas e


da Terra – UNIFESP Diadema.

André Amaral Bianco: Professores Doutores do Departamento de Ciências Exatas e da Terra


– UNIFESP Diadema.

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Os Mistério da Criatividade

Autores
Paula Carolei
pcarolei@gmail.com

Gabriel da Silva Bruno


gabrieldasilvabruno97@gmail.com

Henrique Evangelista
he.evangelista1@gmail.com

Gabriel Dualiby
dualiby@gmail.com

Natália Ribeiro Rocha


nathye@gmail.com

Faixa etária
Livre
Duração
3 dias
Descrição

A atividade é uma gamificação pervasiva do evento na qual os participantes de feira serão


convidados a desvendar o mistério da pedra da criatividade, descobrindo qual a fórmula
para produzi-la. As pistas estarão em várias eventos da mostra, em vários formatos com QR-
codes, caneta invisível, e marcadores com aurasma, etc. No final haverá o teste final, a cons-
trução da pedra da criatividade, para testa a fórmula encontrada por todos e uma explicação
sobre como a gamificação foi criada, apresentando seu framework de base para inspirar as
pessoas a criarem atividades semelhantes em outros espaços e eventos de exposição.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

O objetivo é chamar atenção para os elementos da aprendizagem criativa e explicitar suas


várias dimensões e as suas relações e criar uma rede de aprofundamento entre as várias
atividades da feira.As pessoas vão desenvolver ações de exploração, dedução e argumen-
tação, além de decifrar vários códigos.Na finalização espera-se que as pessoas consigam
pensar como esse tipo de atividade pode ser aplicado no seu contexto desenvolvendo com-
petências de propor novas soluções

Materiais e ferramentas necessários

• Criação de vídeo com edição


• Aplicativos para criar e ler QRCode
• Canetas com tinta invisível e luz UV
• Biscoitos da sorte (recheados com pistas)
• Etiqueta e imagens com pistas
• Chip (whatsapp do alquimista)
• Comunidade no Facebook
• Livro alquimista digital editável (gdocs)
• Construção colaborativa final: reconstruindo a fórmula perdida do alquimista
• Materiais para construir a pedra da criatividade

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Condução da atividade

• Estudo da programação do evento e identificação dos elementos conceituais, narrativos


e valorativos. (prévio)
• Preenchimento do framework e criação do roteiro (prévio)
• Descrição das atividades e pistas (prévio)
• Espalhar as pistas no evento e correções a partir de problemas encontrados
• Lançamento do desafio (provocação)
• Pistas e feedbacks via whatsapp e comunidade no Facebook
• Construção da pedra a partir
• Fechamento do evento com explicação do processo
Estratégias e dicas de facilitação

• Provocação (cosplay e vídeo de apoio do personagem que conduz a narrativa)


• Parceria com os participantes do FIC
• Apoiadores que estarão circulando no evento e respondendo as provocação
• Comunidade no facebook e feedbacks via whatsapp do alquimista

Sugestões para replicação e adaptação

Partir do framework, mapear eventos e espaços do seu contexto e transformar a exploração


desses espaços em desafios com missões e narrativas criativas
Documentação adicional

Framework para apoio dessa atividade:


(https://drive.google.com/open?id=0B2LKCRCLpUS0RHE0ZkhIMVV1N28)
Referências

CAROLEI, P.; TORI, R. Gamificação Aumentada: Explorando a realidade aumentada em ativi-


dades lúdicas de aprendizagem. TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas. v.9,
p.14 - 45, 2014.

CHOU, Y. K Beyond Points, Badges and Leader-boards. 2014.

CAROLEI P.,AND SCHLEMMER, E. 2015. Alternate reality game in museum: A process to


construct experiences and narrativesin hybrid context. In EDULEARN15 Proceedings, IATED,
7thInternational Conference on Education and New Learning Tech-nologies, 8037–8045

CAROLEI, P. MUNHOZ, G. GAVASSA, R. FERRAZ, L. Gamificação como elemento de uma


política pública de formação de professores: vivências mais imersivas e investigativas. SBC
– Proceedings of SBGames 2016. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2016/
downloads/anais/157758.pdf

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Sobre os autores

Paula Carolei: professora e coordenadora do curso de graduação em Design Educacional


UNIFESP e coordenadora de um projeto de pesquisa sobre design de estratégias educacio-
nais gamificadas. (concepção inicial e organização da atividade)

Gabriel da Silva Bruno: pesquisador de iniciação científica da UNIFESP. (apoio na concep-


ção do roteiro, no design das estratégias gamificadas e na condução das ações)

Henrique Evangelista: aluno do curso de Design Educacional da UNIFESP (apoio na concep-


ção do roteiro, no design das estratégias gamificadas e na condução das ações)

Natália Ribeiro Rocha: mestranda em Ensino de Ciências e Matemática da UNIFESP (apoio


na concepção do roteiro, no design das estratégias gamificadas e na condução das ações)

Gabriel Dualiby: professor de tecnologia do SENAC-SP (apoio no COSPLAY e nas ações


provocativas nos vídeos e na concepção do roteiro)

Samantha Kutscka: coordenadora de projetos da Escola do Futuro - USP (apoio na produção


e concepções dos materiais utilizados na vivência)

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Parque de Diversões

Autores
Marcia Sacay
marcias@pioneiro.g12.br

Lucia Morais
luciamorais@pioneiro.g12.br

Marcília Kawata
marciliak@pioneiro.g12.br

Meire Pereira
meirep@pioneiro.g12.br

Sônia Reigado
soniam@pioneiro.g12.br

Rosália Motta
rosaliaf@pioneiro.g12.br

Faixa etária
A partir de 7 anos
Duração
15-20 minutos
Descrição

O Parque de Diversões foi uma proposta que atendeu ao movimento Maker iniciado no Pio-
neiro em 2015 e que se estabeleceu como referência em 2016. A Coordenação de Ciências,
engajada com a Cultura Maker, as metodologias ativas de aprendizagem e a Aprendizagem
Criativa, sugeriu os trabalhos de construção dos brinquedos aos professores de 4os anos do
Ensino Fundamental-1, para aprofundar de forma lúdica, divertida e criativa os conceitos de
máquinas simples, tão presentes em nosso dia-a-dia.Munidos de um espaço de trabalho com
equipamentos de bricolagem, materiais de baixo custo, e tempo para a formação dos profes-
sores, iniciamos a jornada, planejada para 8 a 10 aulas, precedida de uma FASE PILOTO de
levantamento de problemas e construção de soluções para 2 aulas, uma espécie de aqueci-
mento para o que estava por vir.Vale ressaltar que o livro didático apresenta o assunto em 4
páginas que facilmente poderiam ser desenvolvidas em 2 aulas, mas vislumbramos a possibi-
lidade de desafiar a equipe de professores e os alunos a vivenciar a Ciência de forma experi-
mental e prática, e romper com um ritmo e sistema que preza pouco a aprendizagem mão na
massa e criativa. Ao final entendemos que fomos muito além das ciências e dos conteúdos.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Conteúdos de Ciências: máquinas simples e engrenagens.

HABILIDADES : 1- planejar e desenhar (esboço) do brinquedo escolhido; 2- listar os ma-


teriais necessários; 2- construir inicialmente um protótipo; 3- conhecer a propriedade dos
materiais; 4- conhecer novos materiais; 5- identificar o tipo de máquina simples utilizado; 6-
usufruir da autonomia concedida pelo professor, com naturalidade, 7- desenvolver argumen-
tos para convencer os colegas; 8- incentivar a criatividade e 9- implantar uma visão prática e
dinâmica da Ciência nas aulas.

83
ATITUDES: 1- limpeza e organização do espaço utilizado; 2- discussão dos problemas en-
contrados no grupo e com professores; 3- superação de dificuldades; 4- busca de solução
por tentativa e erro; 5- desenvolver o trabalho com alegria.
Materiais e ferramentas necessários

• Papelão
• Caixas
• Cartolina
• Garrafas plásticas
• Palitos de sorvete com 3 furos
• Palitos de churrasco
• Fitas adesivas
• Rolha de cortiça
• Canudos de plástico
• Barbantes
• Retalhos de tubo de PVC
• Estiletes
• Régua
• Tesoura
• Cola branca
• Cola de madeira
• Sarrafos de madeira 2cm x 2cm
• Tábuas de madeira/mdf (caçambas)
• Cabos de vassoura
• Porcas e parafusos
• Serrote
• Chaves de fenda
• Alicate
• Furadeira

Condução da atividade

Selecionamos um dos brinquedos do Parque de Diversões para a oficina na FIC, o chapéu


mexicano cuja construção será realizada em 3 etapas:

Etapa 1 : Fixação da estrutura na base de papelão.


a) garrafa plástica com tampa (com furo) cortada pela metade e depois em abas;
b) abrir as abas e apoiar na base de papelão;
c) fixar com fitas adesivas.

Etapa 2: prato giratório,


a) cortar dois pedaços de papelão com diâmetro aproximado de 12cm;
b) fixar uma tampa com furo entre os discos;
c) espetar um palito de churrasco que passe pelas tampas da base e do prato.

Etapa 3: cadeiras e personagens


a) recortar, dobrar e fixar os modelos de cadeiras e personagens;
b) pendurar no prato com barbante.

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Estratégias e dicas de facilitação

Aos professores que desejarem reproduzir em suas escolas o brinquedo, sugerimos que atente
para as imagens pois elas indicam alternativas na seleção do material e nos mecanismos utili-
zados. Não diferem quanto ao grau de dificuldade, apenas são opções criadas pelos alunos.
Sugestões para replicação e adaptação

Esta estrutura é válida também para a roda gigante, utiliza os mesmos conceitos de máqui-
nas simples, a roda e eixo.
Documentação adicional

https://www.facebook.com/CEPioneiro/posts/731151980383522
Referências

Molisani, E.; Sacay, M.; Buriti, A. Robótica não motorizada para as Escolas de Tempo Integral
da Secretaria de Educação do Governo do Estado de São Paulo. FDE. 2014.

Valadares, E.C. Física mais que divertida. Editora UFMG. 3a edição 2012.
Sobre os autores

Marcia Sacay: Coordenadora de Ciências e Inovadoria do Centro Educacional Pioneiro. Or-


ganiza e implanta atividades ligadas à Cultura Maker e Aprendizagem Criativa com o uso de
Metodologias Ativas de Aprendizagem centradas na formação dos professores para aplica-
ção junto aos alunos, com foco no ser humano e no design criativo.

Lucia Morais, Marcília Kawata, Meire Pereira, Sônia Reigado e Rosália Motta. Professoras do
4o ano do Centro Educacional Pioneiro que desenvolveram o projeto dos brinquedos, apli-
cando os conceitos e tutorando as atividades de construção com mediações e intervenções
respeitando as opções e soluções encontradas pelos alunos aos problemas durante todo o
processo.

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RoboPisca - Ative seu primeiro robô

Autores
Allan Moreira
allan@soumaker.com.br

Faixa etária
6 - 10 anos

Duração
2 horas
Descrição

Uma forma simples de introduzir aos alunos conceitos básico de eletrônica, solda, estimulan-
do a criação do seu próprio kit que será utilizado para iniciar o desenvolvimento de progra-
mação e interação com mundo real através de som e luz.

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Oferecer ao participante oportunidade de produzir um pequeno robô luminoso, que pode


produzir som ou cores no peito. No decorrer da atividade exploramos conceitos básico de
eletrônica, bateria, led, solda, buzzer.No final da etapa de montagem e solda, temos um
kit para personalizar, colorir, identificar, permitindo explorar as técnicas de montagem em
EVA, pinturas ou colagem no desenvolvimento do seu robô, tornando-se único como cada
um de nós, com a conquista dele mesmo ter produzido seu robô, através desta atividade
mão na massa.Ao iniciar o ensinamentos de programação utilizando o robô produzido pelo
participante, busca já criar um estímulo e uma conexão para o empoderamento dele nestes
novos desafios.Quando a programação aciona o robô para produzir luz ou som, criamos
uma conexão com mundo real, permitindo explorar os conceitos físicos, teóricos, colocando
o participante em contato maior com o assunto explorado.
Materiais e ferramentas necessários

• Kit #RoboPisca (Led, Led RGB, Buzzer, Resistores, Placa de circuito impresso)
• Ferro Solda, Alicate Corte, Estanho
• Bateria CR2032
• EVA, Canetinha Colorida
• Cola Quente ou Cola EVA
• Placa Microcontrolada (Arduino, SouMicro, Raspberry Pi, NodeMcu)
• Scratch(S4A, Scratch 2.0) ou IDE Arduino

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Condução da atividade

Apresentar o conceitos básico de eletrônica Identificando os componentes eletrônicos,


resistores, pcb de circuito impresso, com uma bateria CR2032 apresenta como acender
um led.

Regras de segurança

1 - Perigo do ferro de solda, por ser um equipamento que esquenta, devendo ser manusea-
do com cuidado, responsabilidade e sempre supervisionado pelo professor e monitor.

2 - Manuseio do estanho para solda, que não se deve colocar na boca, não ficar inalando a
fumaça e após o término da atividade lavar as mãos

3 - Segurar o terminal dos componentes na hora do corte, para evitar que ele seja projetado
aos seus olhos ou nos olhos do colega ao lado.

Montar e Soldar
Realizar a solda dos componentes na placa de circuito impresso, inicie pelos resistores,
terminais, led dos olhos e por último o led RGB ou Buzzer. Não esquecer que os terminais
do led tem posição definida, não permitindo a inversão. O led RGB apresenta 4 terminais e
o buzzer também tem polaridade.

Incentivar a personalização
Agora é personalizar o robô, com EVA, canetinhas e papéis coloridos, tornando ele único.
Ao utilizar cola quente deve ser haver uma supervisão pelo professor e monitor.

Ativação e Testes
Usando uma placa microcontrolada como Arduino ou SouMicro podemos acender os olhos
e apagar ficando alternado.Na programação é possível interagir as cores do led RGB ou
produzir um som conforme o modelo escolhido na montagem, RGB ou Buzzer.Com o Scra-
tch(S4A) com arduino rapidamente temos a integração de um cenário ligando a uma ação
com as cores do robô, criando assim uma conexão entre o software com o mundo físico.
Estratégias e dicas de facilitação

Atenção ao uso do ferro de solda e cola quente, inicie a atividade com os equipamentos
desconectados, somente após a explicação das regras de segurança, que deve iniciar o
aquecimento do ferro de solda.

Ao identificar os componentes peça os participantes para testar os leds, explorando novas


descobertas com a ligação do led com a bateria CR2032.

Realize com cada participante um ponto de solda, explicando a importância do aquecimen-


to, reforçando para não ficar inalando a fumaça e demonstrando como deve ficar a solda,
como citado nas tutorial “Soldar é fácil” do Mitch.
Sugestões para replicação e adaptação

Caso não disponha de kit #RoboPisca pode ser utilizado papel cartão com fita de cobre
para reproduzir o circuito impresso utilizando as técnicas de circuit paper.

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Referências

#RoboPisca. https://www.soumaker.com.br/robopisca. Acessado em 15 de março de 2017.

Como Soldar. http://blog.fazedores.com/como-soldar-aprenda-a-fazer-uma-solda-perfeita/.


Acessado em 15 de março de 2017.

Soldar é fácil. Mitch Altman http://soumaker.com.br/arquivos/quadrinhos_como_soldar.pdf


Acessado em 15 de março 2017

Sobre os autores

Allan Moreira: Professor de eletrônica, desenvolvedor de software e graduando do curso de


engenharia da computação da UNIVESP. Fundador da SouMaker, participante da Rede de
Aprendizagem Criativa e do HackerSpaceItinerante.

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Robótica com Sucata Livre Criativa

Autores
Débora Denise Dias Garofalo
deboradenisedias@hotmail.com

Faixa etária
6 - 16 anos

Duração
1 hora e 30 minutos
Descrição

Proporcionar aos discentes uma aprendizagem significativa, a partir de resoluções de pro-


blemas dando possibilidade a criação com objetos que seriam descartados, vivenciando a
Robótica com sucata como uma propulsora ao processo de ensino aprendizagem

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Construir, mediante experiências práticas, vivência de protótipos de sistemas automatizados


em diferentes áreas ligadas à realidade do estudante, utilizando-se, para isso, de conhe-
cimentos interdisciplinares e multidisciplinares como: ciências, física, geografia, matemáti-
ca, aproximando os alunos da aprendizagem significativa, experimentando a aprendizagem
criativa baseadas em projetos e na construção de conhecimento, oportunizando assim a
vivência com robótica através de sucata.A Robótica com sucata criativa, tem sido uma im-
portante aliada na construção do conhecimento de forma articulada, pois favorece a inter-
disciplinaridade e o protagonismo.Estimular a criatividade e a capacidade de resolução de
problemas, reconhecendo a importância do trabalho em equipe.Pesquisar sobre a robótica
livre e o uso de material de sucata, como fonte de reutilização para este trabalho, incenti-
vando a criarem e explorarem com os recursos disponíveis.Utilizar as diferentes linguagens,
explorando as diferentes áreas do conhecimento, como matemática, física, ciências entre
outras.Ampliar o conhecimento dos alunos, permitindo que os mesmos sejam protagonistas
de seus próprios projetos.

Materiais e ferramentas necessários


• Tampinhas de garrafa
• rolinho de papel higiênico
• canudos
• barbante
• bexigas
• fita crepe
• durex palito de churrasco
• madeira
• barbante
• elásticos
• palito de sorvete
• caixa de papelão
• isopor
• fio

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• pilha
• bateria 9V
• garrafa pet
• peças dos computadores
• ventoinha
• motor de DVD player
• luzes de led (led do mouse)
• tesoura
• fita isolante
• ferramentas como alicate
• chave de fenda
• solda
• cola quente
• testador de pilhas
Condução da atividade

A primeira atividade será a “mão na massa” com o kit, em seguida haverá uma demonstra-
ção de A atividade irá acontecer a partir de questionamentos para resolução de problemas,
fazendo os participantes se envolveram com a atividade. Dentro a atividade será aguçada a
criatividade e a inventividade para que seja construída a partir da sucata Carrinho movido a
Balão de Ar, com elásticos e também mão robótica com canudos que emitam a articulação
dos dedos.Também será um momento de troca com os participantes, aumentando a com-
plexidade dos prototipos.

Estratégias e dicas de facilitação

Senti uma grande necessidade de trabalhar a Robótica com meus alunos e diante da ausên-
cia do kit especializado, encontrei na sucata a oportunidade de iniciar este trabalho partindo
da resolução de problemas, estimulando a capacidade de encontrar nos materiais que se-
riam descartados, uma utilidade específica, dando um novo destino a eles, ao mesmo que
houve uma grande mobilidade e conscientização ambiental. Pensei em realizar a atividade
de construção de carrinho movido a balão de ar, somente com as séries iniciais, mas a curio-
sidade e a vontade de outros alunos me fizeram realizar a atividade com todos, considerando
a especificidade de cada turma e fase de aprendizagem. Com o tempo aumentamos a com-
plexidade introduzindo também sucatas eletrônicas, aumentando o leque de possibilidades
dos alunos e também desenvolvendo o protagonismo e a transformação de alunos, tidos na
escola indisciplinados. Considero importante ressaltar que sucata me ofereceu a oportuni-
dade de trabalhar com turmas cheias na escola e não privilegiando grupos de alunos, assim
como também não foi necessário adquirir materiais caros. Na introdução do kit de Robótica
especializado, notei a diferença de ter iniciado o trabalho com sucata, os alunos se mostra-
ram mais motivados e com um entendimento maior a trabalhar com o mesmo.

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Documentação adicional

Tive a oportunidade de ter alguns trabalhos publicados no Porvir, participando também do


guia Mão na Massa, Geekie e no portal SME:

www.porvir.org/professora-ensina-como-fazer-robotica-partir-de-sucata/
www.info.geekie.com.br/por-que-ensinar-a-programar-na-escola/
www.porvir.org/especiais/maonamassa/
www.porvir.org/especiais/maonamassa/professores-contam-como-ensinar-robotica-com
-poucos-recursos/
http://portal.sme.prefeitura.sp.gov.br/Main/Noticia/Visualizar/PortalSMESP/II-Feira-de-Cien-
cias-e-Tecnologias-na-EMEF-Almirante-Ary-Parreiras
Referências

Pretto Nelson. “Linguagem e Tecnologias na Educação”. In Candau, Vera (org.).Cultura,


linguagem e subjetividade no ensinar e aprender. Rio de Janeiro, Ed. DP&A, 2000.

Pretto Nelson. “Tabuleiros Digitais: educação e cultura digital”. In Lemos, André (org.).Ci-
berurbe: a cidade na sociedade da informação. Rio de Janeiro, Ed. E-Papers, 2005.

Pretto Nelson. Uma escola sem/com futuro – educação e multimedia. Campinas/SP,Ed.


Papirus, 1996.

Sobre os autores

Débora Denise Dias Garofalo: Formada em Letras e Pedagogia com pós-graduação em Lín-
gua Portuguesa pela Unicamp. Experiência de 13 anos na da rede Pública de São Paulo,
estando há 3 anos na rede Municipal de Ensino de São Paulo. Atuando na Educação Infantil,
Ensino Fundamental I, II, Médio e em Educação para Jovens e Adultos e em salas multi-
disciplinares. Atualmente na rede Municipal de Ensino de São Paulo, exercendo o cargo
de Professora de Educação infantil e Fundamental I, estando designada como Professora
Orientadora de Informática Educativa, onde me dedico a realizar trabalhos transdisciplinares
envolvendo Robótica com sucata/livre e animações. Possuo trabalhos publicados pelos sites
SMESP, Geekie, Revista Nova Escola e Porvir, onde neste último participei do plano de aula
da pesquisa Escola em Reconstrução e também do especial Mão na Massa. Sou membro da
Rede Conectando Saberes, apoiada pela fundação Lemann e participei como palestrante da
Latinoware (Conferência Latino Americana de Software Livre), e recentemente participei do
SXSWedu o maior evento de Conferência de Inovação e Tecnologias que ocorreu em Austin,
Texas, EUA.

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Robotizando – Mão na massa

Autores
Claudia Maria Meirelles
craumaria@gmail.com

Meire de Fátima Moralez


meirematema@gmail.com

Faixa etária
9 - 15 anos

Duração
2 horas
Descrição

Apresentação do kit de montagem estruturado utilizado no desenvolvimento dos projetos de


Robótica Educacional nas escolas da Rede Municipal de Ensino; Proposta de atividade in-
terativa, de montagens simples, com a programação simples aos visitantes do evento. Apre-
sentação de um protótipo em funcionamento

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Abertura a diferentes pontos de vista; tolerância; autonomia; respeito pelos outros e por suas
ideias; cooperação; curiosidade; escuta; espirito de equipe; criatividade; inventividade; cri-
ticidade; antecipação de fatos; relação entre causa e efeito; iniciação a linguagem de pro-
gramação.
Materiais e ferramentas necessários

• Kit estruturado de peças estruturais e eletrônicas


• Notebook
• Softwere Arduino

Condução da atividade

Apresentação de protótipos feitos pelos alunos e proposição de montagens livres para os visi-
tantes do evento.Desafio: fazer leds e sensores de som funcionarem programando no Arduino.

Estratégias e dicas de facilitação

Depoimento dos alunos sobre o processo de aprendizagem dos projetos de robótica desen-
volvidos na escola.
Sobre os autores

Claudia Maria Meirelles e Meire de Fátima Moralez: Professoras Orientadoras de Informática


Educativa na Rede Municipal de Ensino.

Responsáveis pela implementação de projeto de Robótica nas escolas EMEF Pedro Américo
e EMEF Sebastião Nogueira de Lima.

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Rosto Robótico

Autores
Orlando Lobosco
orlando@mundomaker.cc

Faixa etária
A partir de 12 anos

Duração
30 minutos
Descrição

os participantes serão convidados a conhecer através de pequenas intervenções práticas,


100% mão na massa, 4 maneiras de se produzir movimentos em rostos robóticos, indo des-
de recursos mais simples, como de linhas e barbantes, até mais complexas que envolvem
arduino, servo motor e programação. O 1º modelo é feito de garrafa pet e madeira e tem os
olhos e boca articulados; o comando é feito por linhas e alavancas. O 2º modelo trata-se de
uma cabeça feita de galão de água de 5 litros e tem olhos e bocas articulados através de um
sistema hidráulico com seringas e mangueiras. O 3º é um rosto de madeira MDF produzido
em uma máquina cortadora a laser e tem olhos, boca e sobrancelhas movidos por atuado-
res com motor elétrico. O 4º modelo é um boneco feito com um bule de alumínio e tubos de
PVC e possui olhos, boca, sobrancelhas e pálpebras articuladas através de servo motores
comandados por arduino e programação no S4A.
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Demonstrar, através de atividades lúdicas e práticas, o conceito e a aplicabilidade de: alavancas,


motores, circuitos elétricos, transmissão hidráulica de movimento, atuadores, máquinas simples,
modelagem, encaixes, articulações, fixações, design, reutilização de materiais, resignificação de
objetos, uso de protoboard, programação de softwares, entre outros.
Dentre os objetivos pedagógicos estão:

• Gerar engajamento nos estudantes através de atividades mão na massa.


• Correlacionar conteúdos de ciência com projetos makers
• Inspirar-se para atividades de construção de projetos makers
• VIvenciar experiências mão na massa em grupo

Esta atividade proporciona a manipulação de diversos tipos de materiais e ferramentas ajudando


o participante a desenvolver diversas habilidades motoras e cognitivas como: utilizar correta-
mente ferramentas manuais (tesoura, alicate, chave de fenda, etc.), realizar medidas e perceber
proporções geométricas, processar os materiais (cortar, lixar, dobrar, esquentar para amolecer,
furar, riscar, etc.), realizar fixações (parafusar, colar, encaixar, prender, etc.), programar compu-
tador em software de blocos, fazer instalações eletrônicas em placa de protoboard, entre outras.

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Materiais e ferramentas necessários

• garrafas pet
• caixas de papelão
• bolas de isopor varios tamanho
• bolas de ping-pong
• parafusos diversos
• varão roscado de 3\16”
• seringas de 10ml
• mangueiras PVC cristal 3mm (interno)
• Tubos de PVC branco 40mm
• motor elétrico DC 6v
• servo motor de 9g
• placa protoboard
• arduino nano
Condução da atividade

Os participantes serão convidados a manipular os comandos dos 4 tipos de rostos montados


e perceber os mecanismos e sistemas construídos. Teremos também os kits dos mecanis-
mos para os participantes montarem e entenderem os recursos.

Estratégias e dicas de facilitação

Os educadores poderão criar uma cena teatral com a interação dos rostos de modo a eles
realizarem uma conversa segundo uma temática escolhida.
Sugestões para replicação e adaptação

Utilizar materiais simples para a confecção dos rostos no começo. Com o decorrer das mon-
tagens, tanto professor quanto alunos, irão adquirir proficiência nos mecanismos e fixações
necessárias.

Documentação adicional

www.mundomaker.cc
Referências

www.mundomaker.cc\referencias

Sobre os autores

Orlando Lobosco: Ativo representante do movimento Do It Yourself, começou com projetos tec-
nológicos em sua própria garagem ainda criança. Cursou arquitetura na FAU USP e tornou-se
ModelMaker autodidata, produzindo maquetes para arquitetura e efeitos especiais para cinema.
Posteriormente, cursou filosofia na USP tornando-se um Maker-educador. Foi coordenador tecno-
lógico do ateliê Tempo & Espaço durante 15 anos, desenvolvendo e aperfeiçoando a metodologia
pedagógica praticada naquela empresa.

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Scratch, Arduino e Recicláveis

Autores
Rui Zanchetta
rui@casademakers.com

Faixa etária
11 - 14 anos

Duração
2 horas
Descrição

A atividade terá como produto final, algo que será construído colaborativamente pelos par-
ticipantes que passarem pela oficina ao longo do dia. O foco da atividade estará no uso do
Scratch e Arduino e também do kit Explorum
Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Trabalho colaborativo:
Ouvir, de forma respeitosa, diferentes pontos de vista
Falar e expor seu ponto de vista de forma respeitosa
Levar em consideração diferentes pontos de vista, refletindo e reestruturando suas próprias
hipóteses, quando necessário
Aprender a lidar com o erro de forma construtiva

Programação:
Familiarização com o software Scratch
Desenvolvimento da lógica de programação

Resolução de problemas em diferentes contextos


Desenvolvimento do pensamento computacional

Observação e leitura de sensores


Intepretação de valores coletados pelos sensores
Construção de gráficos e tabelas
Desenvolvimento do pensamento algébrico (já nas séries iniciais do Ensino Fundamental)

Materiais e ferramentas necessários

• Materiais Recicláveis
• Tesoura, estilete, cola quente e fita isolante
• Arduino, Sensores e kit Explorum
• Computador com Scratch
• Uma extensão 110V
• Mesa

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Condução da atividade

A atividade terá como produto final, algo que será construído colaborativamente pelos par-
ticipantes que passarem pela oficina ao longo do dia. Os participantes terão materiais re-
cicláveis, para construir suas engenhocas, a partir de uma tema: Acessibilidade urbana. A
proposta inicial será para que os participantes levantem problemas que enfrentam no dia a
dia – pensando sob a ótica de uma cidade que inclui a todos. O tema poderá ser escolhido
em conversa com os primeiros participantes, e seguirá ao longo do dia, sendo desenvolvido
pelos próximos participantes.Com auxilio do Arduino e Scratch, os participantes irão auto-
matizar suas ideias – momento para se familiarizarem com o software e hardware. Durante
a atividade faremos a mediação com perguntas, instigando os participantes a levantarem e
testarem suas ideias, explorando os materiais disponíveis, tentando sempre mostrar a impor-
tância do trabalho colaborativo e do erro durante o processo.

Referências

Martinez , S.; Stager, G. 2013. Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the
Classroom. Constructing Modern Knowledge Press.

Sobre os autores

Rui Zanchetta: Formado em Física pel USP, Professor de Matemática, Fundador do Maker
Space Casa de Makers e apaixonado pela educação.

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Uma caixa dando aula?!

Autores
Renato Farias
renato.farias@foreducationedtech.com.br

Carlos Braga
carlos.braga@colegioitalo.com.br

Mary Grace Andrioli


maryg@ifsp.edu.br

Faixa etária
A partir de 12 anos

Duração
30 minutos
Descrição

E se a gente pudesse inverter a sala de aula e tornar os participantes mais ativos no processo
de aprendizagem? Essa é a proposta desta atividade que pode ser utilizada em qualquer espa-
ço de aprendizagem, seja em uma aula de português, de física ou pra debater sobre qualquer
assunto.Crie uma caixa articulada que debate temas, apresenta conteúdos e gera debates..

Objetivos pedagógicos, habilidades e conteúdos envolvidos

Ao propor esta atividade queremos apresentar novas formas de abordar os mesmos con-
teúdos, aproximando a sala de aula do cotidiano dos alunos. Entendemos que na mesma
velocidade que as informações se modificam, a forma de entregar o conteúdo para os alu-
nos também deve mudar.Uma parte dos alunos já procura por novas formas de aprender
utilizando a Internet, tornando alguns fazeres mais simples, pela quantidade de referências
que estão disponíveis, seja em formato de tutoriais, seja em vídeo aulas. Nesta atividade, os
participantes - todos, inclusive seus mediadores - exercitarão seus sensos de comunidade
através da produção de um trabalho do qual teremos determinados materiais, mas o formato,
procedimentos de montagem, e aplicação do robô-protótipo serão todas decididas, projeta-
das e construídas em grupo.Trabalharemos competências múltiplas como trabalho em equi-
pe, resolução de problemas e aprendizagem baseada em projetos (e desafios).
Materiais e ferramentas necessários

• Arduino
• Makey makey
• caixas de papelão
• servomotores
• jumpers
• estiletes
• tesouras
• réguas
• canetinhas
• palitos de sorvete
• arame, barbante

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• cola quente
• EVA
• computador
• furadeira
• marcadores permanentes
• sargento
• bolinhas de ping pong
• fita crepe
• elástico
Condução da atividade

O objetivo é mostrar com realizar a atividade com um grupo de alunos. Para isso é necessário
dividir a sala de grupos e cada um ficar responsável por apresentar um tema. Para isso, os
grupo deverão passar pelas seguintes etapas.

• Escolher um tema da aula/ ou para gerar debate;


• Construir um robô com recursos simples disponíveis;
• Gravar as falas do robô utilizando o software Audacity;
• Utilizar servomotores para fazer a articulação dos movimentos do robô;
• Conectar servomotores com a placa Arduino;
• Sincronizar os servos motores com as falas utilizando programação.

Nesta atividade os facilitadores mostrarão os caminhos para que cada etapa seja alcançada,
apresentando o funcionamento dos recursos e ferramentas, criando uma caixa e realizando
testes baseados no modelo.

Estratégias e dicas de facilitação

Esta atividade será oferecida para alunos e professores sendo que para os professores mos-
traremos as possibilidades pedagógicas baseadas em experiências de uso.A atividade com
os alunos será focada na construção da caixa falante, elencando as possibilidades de utiliza-
ção em sala de aula ou fora dela. Os participantes serão instigados a pensar em intervenções
utilizando a caixa falante. Seja para despertar a curiosidade em espaços públicos, para ini-
ciar um debate em sala de aula ou para apresentação de trabalhos de forma interativa.Assim,
a ideia principal da caixa, é que, antes de pronta, ela seja construída de maneira coletiva,
para que assim, ela se faça instrumento do desenvolvimento de diversas competências sócio
-emocionais, tais como o trabalho em equipe, a criatividade, a capacidade de resolução de
conflitos, tomada de decisões e empatia. Depois de pronta, a caixa servirá como um grande
disparador de perguntas, de maneiras que instigue sempre o debate e a pesquisa.
Sugestões para replicação e adaptação

A replicação deste projeto se dá de maneira fácil. Primeiramente porque se trata de um pro-


jeto sem qualquer tipo de restrição de copyright, ou seja, livre para ser copiado, sampleado,
remixado e para que sirva de inspiração para novos projetos.O projeto em si é de baixo cus-
to, uma caixa de papelão, alguns servomotores, um Arduino e/ou um Makey makey. A gran-
de inovação está na possibilidade de adaptabilidade do projeto. Ele pode se adequar em
qualquer tema e em qualquer processo de ensino-aprendizagem, basta programá-la para
questionar os participantes com dúvidas instigantes acerca do tema pesquisado.

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Referências

Graves, Collee; Graves, Aaron. 2016. The Big Book of Maker Space Projects: Inspiring
Makers to Experiment, Create, and Learn.

Dziengel, Ana; Scardino, Amber; Marashian, Chelsey; Abraham, Dayna; Clark, Erica; Hand,
Jamie; Tripp, Karyn; Manlapig, Leslie; Hallowell, Malia; Newton, P.R. 2016. STEAM Kids:
50+ Science / Technology / Engineering / Art / Math Hands-On Projects for Kids.

Marji, Majed. 2014. Editora Novatec. Aprenda a Programar com Scratch.

Tutorial - How to make a robot voice in audacity. https://www.youtube.com/watch?v=P5YBL-


Jd2Jco&t=3s acessado em 15 de Março de 2017.
Audacity. http://www.audacityteam.org/ acessado em 15 de Março de 2017.

Snap4Arduino. http://snap4arduino.org/ acessado em 15 de Março de 2017.

Scratch. https://scratch.mit.edu/ acessado em 15 de março de 2017.

Greg Maker. http://www.gregmaker.com.br/. Acessado em 15 de março de 2017

Sobre os autores

Renato Farias: Especialista em Educação. Educador com Certificação Google Innovator e


Google Educator Level 1. Consultor de Tecnologias Educacionais. Professor e Formador de
professores. É pesquisador da Cultura Maker.

Carlos Braga: Consultor de Inovação Pedagógica, Palestrante, Coordenador de Tecnologia


Educacional, Educador certificado nos programas: Google Innovator, Google Educator Level
1 e Google Educator Level 2. É fundador do Cursinho Livre da Lapa e pesquisador da Cultura
Maker.

Mary Grace Pereira Andrioli: - Doutoranda, Mestre em Educação e pedagoga pela Feusp.
Docente no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo. Atua na for-
mação de professores e desenvolvimento de projetos relacionados à Educação, Cultura Di-
gital e Acessibilidade

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