Anda di halaman 1dari 6

Perancangan Aplikasi Rental Kamera Online (Cameo) berbasis Web Interaktif

Alfian Indra Kusuma, Entik Insanudin


7708162115
Program Studi Sistem Multimedia, Universitas Telkom Bandung
afinkus@students.telkomuniversity.ac.id, insanudin@telkomuniversity.ac.id

Abstrak 1. PENDAHULUAN

Masyarakat indonesia semakin hari 1.1 Latar Belakang


semakin ingin kenal dekat dengan
Di era modern masa kini seiring pesatnya
teknologi internet, banyak yang
menggunakan internet sebagai ladang perkembangan teknologi, manusia tidak
usahanya, salah satunya adalah situs yang terlepas dengan yang namanya internet,
memperjualkan atau mempersewakan internet merupakan jaringan computer
barang-barang secara online. yang saling terhubung menggunakan
standar system global transmission
Menurut Pressman (2010), perancangan
adalah langkah pertama dalam fase control protocol/internet protocol
pengembangan rekayasa produk atau (TCP/IP) sebagai pertukaran paket untuk
sistem. Perancangan itu adalah proses melayani miliaran pengguna di seluruh
penerapan berbagai teknik dan prinsip dunia. Dengan adanya internet kita dapat
yang bertujuan untuk mendefinisikan terbantu akan kebutuhan informasi yang
sebuah peralatan, satu proses atau satu kita butuhkan, apalagi dengan orang yang
sistem secara detail yang membolehkan
dilakukan realisasi fisik (Taylor,1959 dlm mempunyai mobilitas tinggi, salah satunya
Pressman, 2001). Fase ini adalah inti dengan website.
teknis dari proses rekayasa perangkat
lunak. Pada fase ini elemen-elemen dari Fungsi Multimedia salah satunya adalah
model analisa dikonversikan. Dengan sebagai media penyampaian informasi
menggunakan satu dari sejumlah metode yang interaktif dan menarik yaitu sebagai
perancangan, fase perancangan akan media promosi untuk memasarkan suatu
menghasilkan perancangan data, barang dan jasa. Multimedia mempunyai
perancangan antarmuka, perancangan beberapa bentuk/jenis sebagai media
arsitektur dan perancangan prosedur.
penyampaian salah satunya adalah
Perancangan aplikasi berbasis web multimedia berbasis web interaktif.
interaktif yang dibuat menggunakan agile Multimedia termasuk media yang mudah
method ini diharapkan mampu menjadi dimengerti oleh berbagai kalangan
sebuah solusi alternatif bagi khalayak dibandingkan yang lain karena multimedia
umum untuk memudahkan dalam
merupakan gabungan dari teks, suara,
menyewa sebuah kamera melalui jasa
online dengan menggunakan fasilitas gambar animasi dan video.
internet dengan cara interaktif yang mudah
diserap dan dipahami oleh konsumen.
1.2 Rumusan Masalah kegiatan analisis, kegiatan desain juga
 Bagaimana cara merancang dilakukan. Hal ini dilakukan karena pada
aplikasi cameo berbasis web banyak kasus, user sering kesulitan untuk
interaktif? mendefinisikan kebutuhan mereka
 Bagaimana cara menganalisa 2.3 Basis Data
aplikasi berbasis web interaktif? Sistem basis data adalah sistem
 Bagaimana cara penggunaan terkomputerisasi yang tujuan utamanya
aplikasi berbasis web interaktif? adalah memelihara data yang sudah diolah
atau informasi dan membuat informasi
1.3 Tujuan tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya
 Untuk memahami perancangan basis data adalah media untuk menyimpan
dengan metode dan model yang data agar dapat diakses dengan mudah dan
akan digunakan dalam aplikasi cepat.
berbasis web interaktif.
 Untuk menganalisis aplikasi 2.4 Metode Perancangan Aplikasi
berbasis web interaktif.
 Untuk mengetahui penggunaan Agile methods merupakan salah satu dari
aplikasi berbasis web interaktif. beberapa metode yang digunakan dalam
pengembangan sooftware. Agile method
2. LANDASAN TEORI adalah jenis pegembangan sistem jangka
pendek yang memerlukan adaptasi cepat
2.1 Rekayasa Perangkat Lunak dan pengembang terhadap perubahan
Rekayasa perangkat lunak merupakan dalam bentuk apapun.
pembangunan dengan menggunakan
prinsip atau konsep rekayasa dengan Dalam Agil Software Development
tujuan menghasilkan perangkat lunak yang interaksi dan personel lebih penting dari
bernilai ekonomi yang dipercaya dan pada proses dan alat, software yang
bekerja secara efisien menggunakan berfungsi lebih penting daripada
mesin. Proses rekayasa perangkat lunak dokumentasi yang lengkap, kolaborasi
dilakukan selama pembangunan perangkat dengan klien lebih penting dari pada
lunak. Proses-proses yang dilakukan dalam negosiasi kontrak, dan sikap tanggap
rekayasa perangkat lunak secara garis terhadap perubahan lebih penting daripada
besar adalah analis, perancangan, mengikuti rencana.
implementasi, dan pengujian. Proses-
proses tersebut dapat dilakukan berulang 2.5 Pemodelan dan UML
kali sampai perangkat lunak memenuhi
kebutuhan pelanggan atau user. Pada perkembangan teknik pemrograman
berorientasi objek, muncullah sebuah
2.2 Analisis dan Desain Sistem standardisasi bahasa pemodelan untuk
Kegiatan analis sistem adalah kegiatan pembangunan perangkat lunak yang
untuk melihat sistem yang sudah berjalan, dibangun dengan menggunakan teknik
melihat bagian mana yang bagus dan tidak pemrograman berorientasi objek, yaitu
bagus, dan kemudian mendokumentasikan Unified Modeling Language (UML). UML
kebutuhan yang akan dipenuhi dalam merupakan bahasa visual untuk pemodelan
sistem yang baru. Hal tersebut sederhana,
dan komunikasi mengenai sebuah sistem
namun sebenarnya tidak, banyak hambatan
yang akan ditemui dalam proses tersebut dengan menggunakan diagram dan teks-
teks pendukung. Pemodelan adalah
Pada banyak proyek sistem informasi, gambaran dari realita yang simple dan
proses analisis dan desain sering kali
dituangkan dalam bentuk pemetaan
berjalan bersama-sama. Jadi selama
dengan aturan tertentu. Pemodelan dapat 3.2 Metode Perancangan Aplikasi
menggunakan bentuk yang sama dengan
realitas misalnya jika seorang arsitek ingin Agile methods adalah jenis pengembangan
sistem jangka pendek yang memerlukan
memodelkan sebuah gedung yang akan
adaptasi cepat dan pengembang terhadap
dibangun maka dia akan memodelkannya perubahan dalam bentuk apapun, dalam
dengan membuat sebuah maket (tiruan). agile methods terdapat salah satu model
perancangan yang digunakan dalam
2.6 Pengujian Perangkat Lunak perancangan aplikasi berbasis web
interaktif ini yaitu agile modeling. Agile
Pengujian perangkat lunak adalah sebuah
Modeling adalah metodologi berbasis
topik yang memiliki cakupan luas dan
praktik untuk pemodelan yang efektif dan
sering dikaitkan dengan verifikasi
dokumentasi berbasis sistem perangkat
(verification) dan validasi (validation).
lunak. Pada level agile modeling yang
Verifikasi mengacu pada sekumpulan
tinggi merupakan kumpulan praktik-
aktifitas yang menjadmin bahwa perangkat
praktik terbaik, Pada tingkat AM yang
lunak mengimplementasikan dengan benar
lebih rinci adalah kumpulan nilai-nilai,
sebuah fungsi yang spesifik. Validasi
prinsip, dan praktek untuk perangkat lunak
mengacu pada sekumpulan aktifitas yang
pemodelan yang dapat diterapkan pada
berbeda yang menjamin bahwa perangkat
proyek pengembangan perangkat lunak
lunak yang dibangun dapat ditelusuri
secara efektif dan ringan
sesuai dengan kebutuhan pelanggan
(costumer).
3.3 Use Case Diagram
Sebuah perangkat lunak perlu dijaga
kualitasnya bahwa kualitas bergantung System

kepada kepuasan pelanggan (customer). daftar

Kualitas perangkat lunak perlu dijaga agar <<include>>

dapat “survive” bertahan hidup di dunia login

bisnis perangkat lunak, dapat bersaing


dengan perangkat lunak yang lain, penting menu

untuk pemasaran global (global


marketing) pembayaran
list kamera order/sewa
pengunjung
admin
<<extend>>
<<extend>>

3. PEMBAHASAN tunai
transfer

3.1 Latar Belakang Aplikasi


Gambar 1. Use Case Diagram
Aplikasi web berbasis interaktif yang saya
buat ini adalah Cameo atau camera rental Use case daftar
online adalah salah satu aplikasi berbasis
web interaktif yang menyediakan jasa Aksi Aktor Reaksi Sistem
penyewaan kamera secara online yang 1.Input data diri
memudahkan konsumen dalam mennyewa
sebuah kamera tanpa harus datang ke 2.Mengirim data
tempat persewaan dengan biaya yang yang telah
terjangkau dengan fasilitas delivery barang dimasukan ke data
yang akan dipinjam. base
3.Validasi akun
baru
4. Akun telah tidaknya data
terdaftar masukan
3.Menampilkan
jenis transaksi yang
Use case login akan dipilih
Aksi Aktor Reaksi Sistem (Tunai/transfer)

1.Memasukan
username dan 3.4 Activity Diagram
password yang
didapat ketika customer Sistem data base
daftar
2.Memeriksa valid
tidaknya data data

dengan mengacu daftar login Menu

pada data base


list kamera
3.Masuk ke dalam
main menu sewa order/sewa

kamera online pembayaran


“cameo”

Use case sewa Tunai transfer

Aksi Aktor Reaksi Sistem


1.Memeriksa status
login Gambar 2. Activity Diagram

2.Menampilkan
menu kategori Deskripsi :
sewa/order dan
daftar produk Customer yang telah masuk ke halaman
web diminta untuk login apabila belum
3. Memilih produk mempunyai akun disarankan agar terlebih
kamera yang akan dahulu mendaftar demi kenyamanan dan
disewa keamanan dalam segala proses transaksi,
4. Menambahkan kemudian masukan username & password
kamera yang akan pada menu login lalu sistem akan
disewa ke dalam memvalidasi data yang diinput dan masuk
keranjang sewa ke dalam menu utama, didalam menu
utama terdapat daftar kamera, meliputi
kamera terbaru, terlaris, kemudian
order/sewa kamera, dan pembayaran, di
Use case pembayaran
dalam menu pembayaran terdapat dua
Aksi Aktor Reaksi Sistem plihan transaksi menggunakan transfer
atau tunai, setelah memilih transaksi yang
1.Masukan jenis digunakan maka data akan mengirimkan
pembayaran yang ke dalam data base dan transaksi akan
akan digunakan segera diproses.
2.Memeriksa valid
3.5 Class Diagram 3.6 Sequence Diagram

customer main daftar login menu pembayaran database


class_login
class_menu
+username
+password +listkamera
+order/sewa 1 : masuk()
+getusername() +pembayaran
+getpassword() 2 : daftar()
+getlistkamera()
+getorder/sewa()
Database +getpembayaran()
3 : login()
4 : validasi akun()
+username
Main
+password
+Main_interface +nama
+alamat 5 : back to menu()
+no telepon
+foto 6 : list kamera()
+listkamera
+order/sewa class_pembayaran
+pembayaran 7 : sewa/order()
+konfirmasi
+getusername() +pembayaran
main interface class_daftar +setusername()
+getpassword() +getkonfirmasi() 8 : pembayaran()
+nama +getpembayaran()
+alamat +setpassword()
+no telepon +getnama() 9 : update()
+foto +setnama()
+getalamat()
+getnama() +setalamat() 10 : update()
+setnama() +getnotelepon()
+getalamat() +setnotelepon() 11 : break()
+setalamat() +getfoto()
+getnotelepon() +setfoto()
+setnotelepon() +getlistkamera()
+getfoto() +setlistkamera()
+setfoto() +getorder/sewa()
+setorder/sewa() Gambar 4. Sequence Diagram
+getpembayaran()
+setpembayaran()

Customer disarankan untuk daftar terlebih


Gambar 3. Class Diagram
dahulu untuk bisa login dan mendapatkan
akses lebih terhadap web, kemudian
Nama Kelas Keterangan setelah daftar dan login system akan
Merupakan kelas yang memvalidasi data ke database yang
Main kemudian database merespon data inputan
menangani tampilan
apakah valid atau tidak, jika valid maka
Kelas untuk buat akun otomatis akan langsung terdaftar sebagai
Class_daftar
baru bagi member baru member dan masuk ke dalam menu utama
web, jika tidak akan kembali ke halaman
kelas yang menangani
Class_login login yang terdapat submenu daftar
validasi akun
dibawah menu login. Setelah berhasil
Kelas yang masuk ke dalam menu utama customer
menampilkan pilihan isi dapat melakukan aktivitas mulai dari
menu meliputi list memilih produk kamera hingga detil
Class_menu kamera yang akan disewa, kemudian
kamera-detil kamera,
sewa kamera dan order/sewa untuk produk nya dan proses
pembayaran pembayaran, dalam proses ini maka
otomatis akan terhubung ke system untuk
merupakan kelas untuk update apakah dapat diproses atau tidak,
Class_pembayaran konfirmasi pembayaran setelah proses update ke database berhasil
yang dipilih dan database merespon hasil nya makan
Kelas yang berfungsi transaksi dapat diproses.
sebagai penyimpanan
data ke server yang
Database berisikan username, 3.7 Pengujian Top-Down Integration
password, nama, Pengujian diawali dengan pengujian unit
alamat, harga sewa dan yaitu dari kode, desain, kebutuhan ,setelah
pembayaran itu dilakukan pengujian integritas, saya
memilih pengujian Top-Down Integration
karena pengujiannya dimulai dari atas ke
bawah yang berarti dari sistem yang lebih
besar lalu dilakukan pengujian ke sub sub
menu yang ada
dan untuk menguji prototipe dimana kesalahan-kesalahan dalam penyusunan
sebuah prototipe pada awalnya dibuat karya ilmiah ini.
secara sistem, dan dilihat dari beberapa
fungsi-fungsinya yang ada belum berjalan
benar, fungsinya hanya untuk ditunjukan DAFTAR PUSTAKA
ke user seperti apa yang akan dihasilkan.
S, Rosa A. dan
3.8 Desain Interface
M.Shalahuddin.2014.Rekayasa
Perangkat Lunak:Terstruktur dan
Berorientasi
Objek.Bandung:Informatika
Bandung.

http://www.agilemodeling.com/
Scott W, Ambler(2002)” Effective
Practices for eXtreme Programming
and the Unified.” [Online Book]
Gambar 5. Desain Antar muka

4. PENUTUP
4.1 Simpulan
Berdasarkan uraian diatas, bahwa melihat
kondisi pasar saat ini sedang merebaknya
jual beli online, maka dari itu penulis
tertarik untuk membuat sebuah aplikasi
web interaktif jasa rental kamera online ini
untuk memudahkan seorang ketika
membutuhkan keperluan dalam hal
pengambilan gambar khususnya bagi
mahasiswa dan seorang yang tidak
mempunyai sebuah kamera yang mumpuni
untuk sebuah keperluan baik itu untuk
pekerjaan, tugas ataupun sekedar traveling
dengan mempertimbangkan salah satu
aspek mobilitas orang-orang yang sampai
saat ini semakin padat.

4.2 Saran
Saran bagi penulis adalah dapat
mengembangkan lagi aplikasi multimedia
interaktif yang bermanfaat bagi
kepentingan umum baik untuk anak-anak
hingga orang dewasa, saran bagi
masyarakat umum dapat digunakan sebaik
mungkin dan dikoreksi apabila terdapat

Anda mungkin juga menyukai