Skripsi: Halaman Judul
Skripsi: Halaman Judul
SKRIPSI
oleh:
AGUS CAHYONO
NIM. 10650083
i
HALAMAN PENGAJUAN
SKRIPSI
Diajukan kepada:
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh:
AGUS CAHYONO
NIM. 10650083 / S-1
LEMBAR PERSETUJUAN
ii
PENCARIAN POSISI PEMAIN OLEH KARAKTER MUSUH (PATH
FINDING) DENGAN METODE A STAR (A*) PADA GAME
PEMBELAJARAN BENDA PRASEJARAH
SKRIPSI
Oleh :
Nama : Agus Cahyono
NIM : 10650083
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Sians dan Teknologi
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
iii
LEMBAR PENGESAHAN
SKRIPSI
Oleh :
Agus Cahyono
NIM. 10650083
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
iv
KEASLIAN PENELITIAN
NIM : 10650083
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar
merupakan hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambil alihan data,
tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran
saya sendiri, kecuali dengan mencantumkan sumber cuplikan pada daftar pustaka.
Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan,
Agus Cahyono
NIM. 10650083
v
MOTTO
vi
PERSEMBAHAN
Segala Puji Syukur atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah kepada Allah SWT atas
terselesaikannya skripsi ini. Tak lupa ucapan terimakasih sebanyak – banyaknya kepada :
Ayah dan Ibu yang selalu memberi dukungan mulai dari materi dan doa yang tiada henti-hentinya
untuk saya. Juga pengorbanan kalian yang begitu besar demi anakmu ini, sungguh aku sangat
Kakak dan adikku yang selalu menyemangati dan memberikan dukungan do’a.
Semua dosen-dosen di jurusan Teknik Informatika, Ibu Hani Nurhayati, M.T, Bapak Dr. Suhartono,
M.Kom, Bapak Syahiduz Zaman, M.Kom yang telah membimbing saya selama menjalani studi di
Semua sahabat-sahabat Infinity (Informatika Angkatan 2010): Arif Muklisin, Sofyan Setiawan, Syaiful
Arifin, Bekti Cahyo, H. Abdul Aziz , M. Zainal Abidin, M. Dzikrullah, Naupal, Kharis Rosyadi, Gery
Wibowo, Taufan, Catur Wibowo, Novianto dan semua teman yang saya kenal dan mengenal saya. Juga
untuk kelurga besar komunitas spiritual Jagad Sholawat yang telah memberikan spirit keagamaan dan
warna dalam kehidupan saya.Terimakasih buat kalian yang selalu membuat waktu ku lebih
Teman-Teman kosan yang selalu memberikan masukan dan semangat dan juga selalu menganggu ku
vii
Dzikrullah, Naufal, Vivid, Musfiroh, Aldita dan Anggoro teman seperjuanganku dalam periode skripsi
ini, terima kasih selama ini kalian selalu membantu dan saling menyemangati agar bisa lulus
barengan.
Terima kasih buat Syafei Karim dan Syaifuddin yang telah mengajari dan membantuku untuk
Teman–teman INFINITY terimakasih atas do’a dan dukungannya. Semoga kita sukses bersama.
viii
KATA PENGANTAR
Penulis
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGAJUAN ii
LEMBAR PENGESAHAN iv
HALAMAN PERNYATAAN v
MOTTO vi
PERSEMBAHAN vii
KATA PENGANTAR ix
ABSTRAK xviii
ABSTRACT xix
خالصة xx
BAB I PENDAHULUAN 1
x
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 7
2.3 Permainan 14
2.3.3 AngEngine 27
xi
3.8 Kebutuhan Sistem Untuk Menjalankan Game 46
4.1 Implementasi 55
BAB V PENUTUP 73
5.1 Kesimpulan 73
5.2 Saran 73
xii
DAFTAR PUSTAKA 78
xiii
DAFTAR GAMBAR
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel3.1Rinciankarakter 39
Tabel3.2Rincian item game 40
Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Algoritma A Star 63
Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Aplikasi 67
Tabel 4.3 Prosentase Hasil Pengujian Game 69
xv
ABSTRAK
Cahyono, Agus. 2015. Pencarian posisi pemain oleh karakter musuh (path
finding) dengan metode A Star (A*) pada game pembelajaran benda
prasejarah. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
Pembimbing: (I) Hani Nurhayati, M.T (II) Dr. Suhartono
xvi
ABSTRACT
This thesis research in the background backs by less optimal method of teaching
history in junior high I Denpasar, especially in uplifting reading history
Indonesian nation, as evidenced by the portions given only one hour a week for
the subjects of history, this means that in one month only 4 hours only the total
time for the subject history. Applications learning games prehistoric objects is to
discuss the application of the method A Star (A *) in the search path finding game
for the player position. The purpose of the introduction of the application design
games prehistoric objects is to make learning more interesting media and provoke
interest in learning the history of the school and prove that the method A Star (A
*) is suitable to be implemented in the path finding in this game. This application
is made by using the application system from ADT (Android Development Tools),
IDE provided by google for android developers. Application of this game has
been in testing various android devices and can run on android system from
version 2.3 (Ginger Bread) to version 4.4 (kitkat) and have success for the game
menu 100%, 100% and the game display all key functions are also 100% working
okay.
xvii
خالصة
كاْيَٕٕ ،آغٕس .1025.انثذث يٕقف انالػة تانذزف انؼذٔ يغ األصهٕب َ Aجى ( )* Aػهٗ كائُاخ يا
قثم انراريخ ذؼهى انهؼثح .أطزٔدح .قضى انُٓذصح ٔكهيح صيُش ٔذكُٕنٕجيا انًؼهٕياذيح .يٕالَا يانك إتزاْيى
انذٔنح اإلصالييح انجايؼح ،ياالَغ.
تيًثيًثيُج( :ط) ْاَي َٕرْاياذي( M.T ،انثاَي) د .صْٕارذَٕٕ
ديُثاصارْ I ،ذا انثذث أطزٔدح في ظٕٓرْى انخهفيح تطزيقح أقم األيثم نهرذريش انراريخ في اإلػذاديح
ٔخاصح في رفغ يضرٕٖ انراريخ انقزاءج األيح اإلَذَٔيضيح ،كًا يرضخ يٍ أجزاء يؼيُح صاػح ٔادذج فقظ في
األصثٕع نًادذي انراريخْٔ ،ذا يؼُي أَّ في شٓز ٔادذ 3صاػاخ فقظ فقظ انٕقد اإلجًاني نراريخ
في )* (Aانًٕضٕع .ذطثيقاخ األنؼاب ذؼهى األشياء ػصٕر يا قثم انراريخ ْي نًُاقشح ذطثيق طزيقح َجى
يضار انثذث انؼثٕر ػثح نهًٕقف الػة .انغزض يٍ إدخال األنؼاب ذصًيى انرطثيق كائُاخ يا قثم انراريخ
ْٕ نجؼم انرؼهى ٔصائم اإلػالو أكثز إثارج نالْرًاو ٔإثارج االْرًاو في ذؼهى ذاريخ انًذرصح ٔإثثاخ أٌ طزيقح
ْي يُاصثح نرُفيذْا في يضار انذقائق في ْذِ انهؼثح .يزصذ ْذا انرطثيق تاصرخذاو َظاو انرطثيق )* َ (Aجى
انري ذقذيٓا جٕجم نهًطٕريٍ انزٔتٕخٔ .قذ ذى ذطثيق ْذِ ) ،IDEأدٔاخ ذطٕيز انزٔتٕخ( ADTيٍ
انهؼثح في اخرثار يخرهف أجٓزج انزٔتٕخ ٔيًكٍ ذشغيهٓا ػهٗ َظاو انزٔتٕخ يٍ اإلصذار ( 1.2خثز
انزَجثيم) إنٗ اإلصذار ( 3.3كيد كاخ) ٔيكٌٕ انُجاح نهقائًح انهؼثح ٔ ٪200 ،٪200ػزض انهؼثح جًيغ
ٔ.ظائف رئيضيح ْي أيضا ذؼًم تُضثح ٪200دضُا
xviii
BAB I
PENDAHULUAN
Negara Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya dan suku-
sukunya, terdapat banyak sekali kebudayaan dan suku-suku dari ujung barat
yang memiliki banyak sekali sejarah kerajaan kerajaan yang berkuasa pada masa
lampau, seperti majapahit yang dikenal sebaga sebuah kerajaan besar adidaya
berkuasa jika kita kaji secara mendalam, maka dapat kita kenal tentang sejarah
perjalanan bangsa itu sejak bagian permulaannya hingga masa-masa suram dan
tanpa cerita seseorang atau penulisan seseorang, generasi berikutnya tidak akan
mengenalinya dengan baik dan jelas. Hasil budaya sejarah bangsa atau kerajaan
peristiwa yang perlu dipelajari. Berbagai metode dan media belajar dikembagkan
1
2
sejarah.
sebagai peringatan dalam menjalani sunnah Rasul. Pelajaran yang Allah berikan
dengan tujuan melahirkan sosok ummat yang memiliki kualitas mu'min, mujahid,
istiqomah, shalihun dan shabirun. Sejarah juga mempunyai fungsi sebagai Nakala,
generasi sebelumnya. Sejarah tidak akan berfungsi kalau tidak di hayati serta
dipahami akan makna dan nilai dari setiap peristiwa sejarah. Banyak ayat alquran
hal ini tidak saja terjadi pada siswa-siswi namun juga terjadi pada kaum pengajar.
3
Hal ini dibuktikan dengan sedikitnya jumlah guru / pengajar yang menguasai ilmu
sejarah, tekadang hanya ada satu atau bahkan bukan guru tetap yang mengajar
bahwasanya mata pelajaran sejarah sudah tidak diberi porsi seperti dulu lagi.
pelajaran tersebut hanya diberi porsi satu jam saja dalam seminggu. Sehingga
dalam sebulan jumlah total waktu mata pelajaran sejarah hanya 4 jam saja.
bersifat e-edukasi yakni berupa game learning , dapat meningkatkan minat belajar
adalah keris, tombak, candi, petilasan, dan pedang. Pada penelitian ini game yang
untuk dimainkan oleh player, maka game tersebut haruslah adaptif artinya
level permainan, sistem leveling pada game ini adalah bagaimana player mampu
4
level manakah dia berada, kecerdasan buatan merupakan salah satu usur yang
merupakan suatu algoritma yang termasuk pada kategori metode pencarian yang
estimasi jarak terdekat untuk mencapai tujuan (goal) dan memiliki nilai heuristik
finding (mencari jalur perjalanan tercepat) pada game pembelajaran benda pra-
sejarah ?
sejarah
Dalam penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode a star (a*) untuk
path finding (mencari jalur perjalanan tercepat ) pada game yang dibangun,
Adapun manfaat dari pembuatan aplikasi game ini yaitu memberikan suatu
permainan yang bukan hanya sebagai hiburan melainkan dapat menjadi sarana
sebagai berikut:
6
BAB I Pendahuluan
Metodologi Penelitian.
Landasan teori yang berisikan teori-teori yang didapat dari studi literatur yang
Pada bab ini berisi menganalisa kebutuhan game yang akan dibangun meliputi
Menjelaskan tentang implementasi dan pengujian aplikasi serta uji coba dari
BAB V Penutup
Berisi intisari dari hasil pembahasan yang berisikan kesimpulan dan saran yang
TINJAUAN PUSTAKA
fungsi biaya. Algoritma A Star memeriksa kelayakan biaya yang diperlukan untuk
mencapai suatu simpul dari sebuah simpul lain. Algoritma ini merupakan
algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan
g(n) + h(n). Dengan perhitungan biaya seperti ini, algoritma A* adalah complete
dan optimal.
Nilsson pada 1964 berdasarkan algoritma Dijkstra. Saat itu, algoritma ini
dinamakan algoritma A1. Pada 1967 Bertram Raphael mengembangkan lebih jauh
tersebut, dan diganti namanya menjadi A*. Berdasarkan waktu, algoritma ini lebih
7
8
disebut sebagai g(x) merupakan fungsi yang digunakan untuk menghitung total
cost yang dibutuhkan dari node awal menuju node tertentu. Fungsi kedua yang
biasa disebut sebagai h(x) merupakan fungsi perkiraan total cost yang
G(n) = √
F(n) = G(n)+F(n)
Prinsip algoritma ini adalah mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal
menuju simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F) terkecil. Diawali dengan
bertetangga dan tidak memiliki atribut rintangan dengan A ke dalam open list
(Tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari starting point
maupun simpul yang sedang dijalankan). Kemudian mencari nilai F terkecil dari
yang memiliki nilai F terkecil. Simpul sebelum A disimpan sebagai parent dari A
dan dimasukkan kedalam closed list (tempat menyimpan data simpul sebelum A
yang juga merupakan bagian dari jalur terpendek yang telah berhasil didapatkan).
Jika terdapat simpul lain yang bertetangga dengan A (yang sudah berpindah)
namun belum termasuk kedalam anggota open list, maka masukkan simpul-
simpul tersebut kedalam open list. Setelah itu, bandingkan nilai G yang ada
perbandingan nilai G). jika nilai G sebelumnya lebih kecil maka A kembali ke
posisi awal. Simpul yang pernah dicoba dimasukkan kedalam close list. Hal
9
tersebut dilakukan berulang-ulang hingga terdapat solusi atau tidak ada simpul
Secara detail, pseudo code algoritma A* sama dengan algoritma dasar Best
First Search yang menggunakan dua senarai: OPEN dan CLOSED. Terdapat tiga
kondisi bagi setiap suksesor yang dibangkitkan, yaitu: sudah berada OPEN ,
sudah berada di CLOSED, dan tidak berada di OPEN maupun CLOSED. Pada
apakah perlu pengubahan parent atau tidak tergantung pada nilai g-nya memalui
parent lama atau parent baru. Jika melalui parent baru memberikan nilai g yang
dilakukan, maka dilakukan pula perbaruan (update) nilai g dan f pada suksesor
tersebut. Dengan perbaruan ini, suksesor tersebut memiliki kesempatan yang lebih
pengecekan apakah perlu perubahan parent atau tidak. Jika ya, maka dilakukan
perbaruan nilai g dan f pada suksesor tersebut serta pada semua "anak cucunya"
yang sudah pernah berada di OPEN. Dengan perbaruan ini, maka semua anak
cucunya tersebut memiliki kesempatan lebih besar untuk terpilih sebagai simpul
yang terdapat pada piranti bergerak yang berbasis Linux dan bersifat terbuka
13
aplikasi mereka sendiri agar dapat digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
pada platform Android. Tokoh utama pada Android Inc. meliputi Andy Rubin,
Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada tanggal 5 November 2007,
mobile.
pasar. Berikut merupakan berbagai versi Android. Android versi 1.1, Android
versi 1.5 (Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi 2.0/2.1 (Eclair),
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt), Android versi 2.3 (Gingerbread),
Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb), Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream
Sandwich), Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean), dan yang terbaru Android versi
4.4 (KitKat) (Google, 2014). Android merupakan sebuah perangkat lunak untuk
Libraries: Android termasuk satu set pustaka C/C++ yang digunakan oleh
Linux Kernel: Android bergantung pada Linux versi 2.6 untuk layanan sistem
dan model pengemudi. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara
permainan terdapat sebuah konflik buatan yang dibuat untuk pemain sehingga
dapat berinteraksi dengan sistem dan konflik tersebut. Sebuah game memiliki
lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi
mencapai tujuan.
1. Arcade games
daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus
di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan
memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan
2. PC Games
3. Console games
4. Handheld games
Yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa
5. Mobile games
Yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya
saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya
17
didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings
Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di
3. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain
dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman
18
biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang
diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final
RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita
termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur
yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri
antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan
ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau
beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui
19
dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah
dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual
3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan
dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan
Video game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan,
8. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan
perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain
memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal
strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan
waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game
a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak
antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang
diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga
b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita
Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and
fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik
eagle.
Cart, ManXTT.
tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan
Duty
d. Beat „em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight,
lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of
Kage.
1. Game Rule
dan karakter di dunia game. Dunia game bisa berupa pulau, dunia
2. Plot
Plot berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player
dalam game atau perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game
3. Thema
Dalam game, thema game lebih cenderung kepada genre game, yaitu
4. Karakter
5. Objek
7. Animasi
Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khususnya untuk gerakan
8. User Interface
Artinya:
“Sesungguhnya kehidupan dunia hanyalah permainan dan senda gurau. Dan jika
kamu beriman dan bertakwa, Allah akan memberikan pahala kepadamu dan Dia
tidak akan meminta harta-hartamu.”
beribadah kepada Allah SWT. Oleh karena itu, Dia berfirman: „Dan jika kamu
beriman dan bertakwa, Allah akan memberikan pahala kepadamu dan Dia tidak
25
akan meminta-minta hartamu'. Maksudnya, Dia tidak pernah butuh kepada kalian,
Dunia adalah tempat bermain, berarti pemainnya itu sendiri adalah semua
makhluk yang hidup di bumi. Kehidupan yang ada diatas bumi ini merupakan
sebuah permainan. Semua orang maupun makhluk hidup lainnya memiliki peran
Aturan (rules): permainan memiliki aturan yang harus diikuti oleh pemain.
Arus balik (feedback): sebuah permainan harus memberitahu apa yang harus
penggunaan komputer animasi dan media interaktif seperti games dan virtual
reality (Yunifa M Arif, 2010). Agen ini mewakili tokoh dalam cerita atau
adalah kebalikan dari seorang tokoh dalam sebuah film animasi, yang tindakannya
ditulis di muka, dan untuk "avatar" dalam sebuah permainan atau virtual reality,
tindakan yang diarahkan secara real time oleh pemain. Dalam permainan, karakter
kejelasan dan kekhususan dalam diskusi yang akan mengikuti. Gambar 1.9
menunjukkan sebuah divisi gerak perilaku otonom hirarki karakter menjadi tiga
2.3.3. AndEngine
kita membuat game pada device Android. Pada library ini sudah terdapat
Sound, Physic, dsb. Sebenarnya, ada banyak library yang dapat anda gunakan
selain andengine, misal rokon, libgdx, dan masih banyak lagi. Library ini
bersifat free open source, jadi tidak perlu khawatir tentang biaya pembuatan
Free.
anda.
Terkadang masih ditemui bug dalam library ini, jadi jangan heran jika
nyata) dimana seorang pemain pada titik awal menentukan titik akhir/tujuan.
Pathfinding saat ini telah menjadi elemen penting di dunia games. Dimana
semua games 2D/3D pasti memiliki metode pathfinding yang berbeda. Sesuai
dengan tingkat kerumitan dari games 2D/3D yang diusung. Semakin rumit
29
map dari suatu game maka semakin rumit pula metode pathfinding yang
digunakan.
dikelompokkan ke dalam kelas oleh orang yang berbeda dengan cara yang
berbeda. Kategori yang diidentifikasi dalam bagian ini tidak dimaksudkan untuk
(misalnya, melompat per barel pada waktu yang tepat, menembak target yang
(FPS).
Strategy Games
Jenis permainan ini dibangun dengan alur cerita yang banyak dengan
pengembangan karakter yang baik dan cerita yang mendefinisikan tujuan pemain
Simulation Games
mengoperasikan kendaraan. Game ini meniru fisik situasi yang nyata dan cukup
bagus digunakan untuk intruksi walaupun hanya dengan bermain game. Contoh
game tipe ini adalah sports simulators, flight simulators, driving simulators,
Puzzle Games
tantangan game ini menggunakan logika yang dibatasi oleh waktu. Contoh jenis
Augmented-Reality Games
Jenis game ini masih terbilang baru dalam dunia game. Game ini dapat
sendiri yaitu:
31
Splash Screen ini opsional dalam pembuatan game tapi lebih baik di
masukkan kedalam game yang dibuat. Hal ini dilakukan agar pengguna
Sejak game ini berjalan, biasanya pengguna akan mencari menu untuk
Music (Musik)
terdapat dua objek bertubrukan pengguna dapat mendengar suara seperti clang,
Time (Waktu)
memecahkan teka-teki.
Lives (Nyawa)
pemain dapat gagal dalam bermain. Membunuh player adalah cara yang pantas
Obstacles (Rintangan)
Levels (Tingkatan)
sehingga pemain dapat mulai bermain dengan tantangan yang mudah dan secara
Adversaries (Lawan/Musuh)
adalah penjahat yang harus dihadapi pemain. Lawan berbeda dengan rintangan
Player (Pemain)
Pemain adalah komponen paling penting dari setiap game. Intinya adalah
untuk menjaga pemain untuk terlibat dan tertarik sehingga pemain aka terus
Scenes (Adegan)
Setiap adegan memiliki grafis latar belakang yang tidak berubah banyak
biasa disebut dengan kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan adalah cara manusia
bagian dari perilaku cerdas terutama dalam Non Player Charachter (NPC).
permainan. Yang paling jelas adalah dalam pengendalian setiap NPC dalam
permainan.
penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan manusia
penglihatan (vision), suara (voice), ucapan (speech), dan gerakan anggota badan
(gesture).
diantaranya:
34
Game edukasi sejarah wali songo dan sejarah perkembangan islam dengan
pembelajaran sejarah walisongo yang ditujukan untuk untuk siswa siswi kelas V
Edukasi Katakter Gatot Kaca dan 5 Pandawa Untuk Anak Usia 5 -8 Tahun. Game
mencari perbedaan, mencari barang, dan membuat kartu. Metode penelitian yang
digunakan dalam penelitian dibagi menjadi dua, yaitu metode analisis dan
untuk dapat dengan segera membantu pasien segera sampai dirumah sakit.
algoritma ini adalah jumlah memori yang dibutuhkan jauh lebih kecil. Jika
35
terlebih dahulu harus dilakukan pembelajaran yang dilakukan oleh sejumlah ant
bahwa:
terdekat dengan proses yang cepat dan akurat, namun sedikit memerlukan memori
merupakan cara paling ampuh jika dibandingkan dengan algoritma lain seperti
Backtracking, IDA*, BFS dan Ant Colony System, karena pegerakan node lebih
sedikit. Game edukasi berbasis mobile merupakan media yang tepat sebagai
Game yang di bangun adalah game bergenre Side Scroll Game yang dibuat
berdasarkan cerita dan latar belakang seorang pengembara yang sedang mencari
menjadi sebuah game yang memfokuskan pada pencarian pemain yang dilakukan
oleh musuh. Game ini di bangun dalam grafik 2 dimensi (2D) dan grafis kartun,
dimainkan oleh 1 orang (Single Player) game yang di bangun berbasis mobile
samping kiri dan kanan seperti Mario Bros. Terdapat dua scene pada game ini,
setiap scene hanya dibedakan dari segi background, jenis musuh , jumlah poin dan
jumlah benda prasejarah. Dalam game ini pemain harus mengumpulkan beberapa
koin dan benda prasejarah dan juga harus melewati beberapa musuh yang
musuh karena pada game ini tidak ingin ada unsur kekerasan di dalamnya. Di
mana sesuai dengan sasaran bahwa penikmat game ini adalah anak-anak usia
sekolah dasar. Sedangkan untuk objek penelitiannya, yaitu perilaku NPC tersebut.
36
37
Secara umum, game ini dibangun dengan grafis 2 Dimensi. Semua objek
yang ada pada game ini dibangun dengan objek 2 Dimensi seperti background,
Karakter Utama
tersebut, pemain harus mengumpulkan semua benda prasejarah jika sudah selesai
NPC
Karakter ini berupa jin jahat yang memiliki tugas untuk mengejar pemain
yang sedang mengumpulkan poin dan benda prasejarah. Perilaku karakter ini
pegunungan dengan mencari benda pra sejarah berupa keris, tombak, patung,
guci, candi, petilasan dan pedang . Ia harus mencari hingga semua benda
pada benda benda pra sejarah akan dijaga oleh musuh berupa ular dan buto ijo,
mendapatkan benda prasejarah tersebut. Game over terjadi jika pemain kalah
melawan musuh (ular dan buto uji) dan akan mendapatkan point nyawa tambahan
Area permainan : terdiri dari dua pegunungan yaitu gunung merapi, dan
gunung semeru
Level : leveling game pada game ini adalah area permainan yaitu level
gunung semeru.
Game over : game over akan terjadi jika point nyawa = 0, poin nyawa
Latar game
Latar pada game ini adalah map pegunungan.
Karakter
Terdiri dari dua karakter utama yaitu player karakter dan non playable
Character (NPC) rincian karakter dapat di lihat pada tabel 3.1
Keterangan :
Tabel di atas merupakan tabel penjelasan koten konten pada game antara lain
nama karakter, jenis karakter, kemampuan karakter dan keterangan
40
Item Rincian item dapat dilihat pada tabel 3.2 di bawah ini
Tabel 3.2. Rincian item.
Keterangan :
Tabel diatas merupakan tabel yang menjelaskan benda benda prasejarah yang
digunakan dalam game untuk media pembelajarannya.
41
Proses skenario game di gambarkan pada diagram alur seperti pada gambar
3.1. Pada gambar 3.1 digambarkan langkah pemain mencari benda prasejarah
yang jika telah menemukan benda maka akan ditampilkan penjelasan mengenai
benda prasejarah tersebut. Namun pemain juga akan dihadang oleh musuh yang
menjaga benda prasejarah, musuh akan menyerang pemain dan pemain juga harus
menyerang musuh agar bisa mendapatkan bensa prasejarah tersebut.
Ketemu bend
prasejarah
Poin
Memulai game bertambah 10
Mencari benda Jelajahi arena
prasejarah permainan
Mencari
Ketemu bend
prasejarah
Bretemu
Stop
musuh
Diserang
musuh
Kalah
Menang
Point - 10
Point Di tambah
Point + 10
pemain akan mencari beberapa benda pra sejarah lain sesuai dengan level
yang ia mainkan.
game ini. Tombol tersebut yakni tombol arah panah yang digunakan untuk
bergerak kekiri , kekanan dan satu tombol yang digunakan untuk melompat
melakukan uji coba adalah laptop Asus K43U dan atau minimal dengan
Perangkat lunak (Software) yang akan digunakan untuk pembuatan dan juga
Adobe Ilustrator CS6, untuk mendesain tampilan dan karakter dalam game.
Pada game ini metode a star (a*) digunakan untuk proses pencarian pemain
yang dilakukan oleh musuh (NPC).
3.1
4.1
Dari gambar 3.9 diatas, diumpamakan musuh yang sedang mencari posisi
pemain. Berikut perhitungan algoritma a star dalam proses pencarian pemain oleh
karakter musuh.
Langkah-langkah perhitungan :
pemain adalah 4,1, Maka tujuan perjalanan adalah ke koordinat pemain yaitu
koordinat 4,1. Bangkitkan 4 arah perjalanan musuh dan ambil nilai terkecil.
Ke Kanan = 2,6
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,6))
= 1 + (2 + 5))
=1+7=8
Ke Kiri = 2,4
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,4))
= 1 + (2 + 3)
=1+5=6
Ke Atas = 1,5
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (1,5))
= 1 + (3 + 4)
=1+7=8
48
Ke Bawah = 3,5
F = 1 + abs((4,1) - (3,5))
= 1 + (1 + 4)
=1+5=6
Dari perhitungan di atas, didapat 2 hasil nilai terkecil yakni 6, ambil salah
satu. Kita ambil arah ke samping kiri dengan koordinat 2,4 dan point 2,4 masuk
ke dalam OPEN dan bangkitkan kembali 4 arah dari posisi baru yaitu koordinat
2,4.
Ke Kanan (2,5)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,5))
= 1 + (2 + 4)
=1+6=7
Ke Kiri (2,3)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,3))
= 1 + (2 + 2)
=1+4=5
Ke Atas (1,4)
F =g +h
= 1 + abs((4,1) - (1,4))
= 1 + (3 + 3)
49
=1+6=7
Ke Bawah (3,4)
F =g+h
= 1 abs((4,1) - (3,4))
= 1 (1 + 3)
=1+4
=5
Dari perhitungan di atas, didapat 2 hasil nilai terkecil yakni 5, ambil salah
satu. Kita ambil arah ke samping kiri dengan koordinat 2,3 dan semua point
masuk ke dalam OPEN, sedangkan point [2,4] dan point [2,3] masuk ke CLOSE
dan bangkitkan kembali 4 arah dari posisi baru yaitu koordinat 2,3.
Ke Kanan (2,4)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,4))
= 1 + (2 + 3)
=1+5=6
Ke Kiri (2,2)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,2))
= 1 + (2 + 1)
=1+3=4
Ke Atas (1,3)
50
F =g +h
= 1 + abs((4,1) - (1,3))
= 1 + (3 + 2)
=1+5=6
Ke Bawah (3,3)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (3,3))
= 1 + (1 + 2)
=1+3=4
Dari perhitungan di atas, didapat 2 hasil nilai terkecil yakni 4, ambil salah
satu. Kita ambil arah ke samping kiri dengan koordinat 2,2 dan semua point
masuk ke dalam OPEN, sedangkan point [2,4],[2,3] dan point [2,2] masuk ke
CLOSE dan bangkitkan kembali 4 arah dari posisi baru yaitu koordinat 2,2
Ke Kanan (2,3)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,3))
= 1 + (2 + 2)
=1+4=5
Ke Kiri (2,1)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,1))
51
= 1 + (2)
=3
Ke Atas (1,2)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (1,2))
= 1 + (3 + 1)
=1+4=5
Ke Bawah (3,2)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (3,2))
= 1 + (1 + 1)
=3
Dari perhitungan di atas, didapat 2 hasil nilai terkecil yakni 3, ambil salah
satu. Kita ambil arah ke samping kiri dengan koordinat 2,1 dan semua point
CLOSE dan bangkitkan kembali 4 arah dari posisi baru yaitu koordinat 2,1
Ke Kanan (2,2)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,2))
= 1 + (2 + 1)
=4
Ke Kiri (2,0)
52
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,0))
= 1 + (2 + 1)
=4
Ke Atas (1,1)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (1,1))
= 1 + (3 )
=4
Ke Bawah (3,1)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (3,1))
= 1 + (1 )
=2
Dari perhitungan di atas, didapat nilai terkecil yakni 2. Kita ambil arah ke
bawah dengan koordinat 3,1 dan semua point masuk ke dalam OPEN, sedangkan
Ke Kanan (3,2)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (3,2))
= 1 + (1 +1 )
53
=3
Ke Kiri (3,0)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (2,0))
= 1 + (2)
=3
Ke Atas (2,1)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (1,1))
= 1 + (3 )
=4
Ke Bawah (4,1)
F =g+h
= 1 + abs((4,1) - (4,1))
= 1 + (0)
=1
Dari perhitungan di atas, didapat nilai terkecil yakni 1. Kita ambil arah ke
bawah dengan koordinat 4,1 dan semua point masuk ke dalam OPEN, sedangkan
telah sampai ke koordinat pemain, maka musuh telah berhasil menemukan posisi
pemain dengan jalur yang ada pada CLOSE yakni jalur dengan koordinat
Algoritma A*
ya
Current_node =
Inisialisasi List OPEN, Goal ?
Closed;
Tidak
Masukkan node awal ke List OPEN Keluarkan Current_node dari OPEN,
Masukkan ke CLOSED
Tidak
Node(i) dapat
dilalui?
Ya
Ya
Ada dalam
CLOSED ?
Tidak
Ya Tidak
Ada Dalam Nilai g node(i) < g
OPEN? node dalam OPEN ?
Tidak
Ya
Tidak
OPEN = nil ?
Ya
Return
kebutuhan sistem.
yang sudah dibuat dan juga pengujian metode yang di terapkan. Serta melakukan
uji coba pada aplikasi yang telah dibangun, apakah telah sesuai dengan
lunak (software). Untuk pembuatan dan melakukan uji coba aplikasi ini
55
56
yAwal, double xTujuan, double yTujuan) yang akan dipanggil pada kelas utama
game.
Terdapat kelas Maps yang berfungsi untuk membuat sebuah maps atau
sebuah bidang untuk percobaan pengujian pencarian rute. Di dalam kelas tersebut
yTujuan sebagai inputan, dimana xAwal dan yawal merupkan titik X dan Y awal
dari musuh . Sedangkan xTujuan dan yTujuan merupakan titik tujuan, dimana
titik ini akan menjadi tujuan pencariannya. Nilai xAwal, yAwal, xTujuan dan
kelas utama game berikut source code game yang memanggil kelas Maps dan
fungsi Astarkan.
Node temp;
while (!awal.equals(tujuan)) {
temp.SetParent(awal);
awal = temp;
}
57
Source Code diatas adalah contoh penerapan fungsi Astarkan pada kelas
Maps kedalam kelas utama pada game, inisialisasi variabel input dilakukan
Sebelum di panggil fungsi Astarkan ,harus dipanggil kelas Maps dulu untuk
kemudian di inisialisasi fungsi Astarkan yang ada pada kelas Maps. Inisialisasikan
sebuah variabel dalam fungsi Maps agar bisa memanggil fungsi Astarkan lalu
Jaka ke dalam aplikasi perangkat mobile berbasis android dan penjelasan tentang
berisi nama game dan icon game dengan kemunculan selama 5 detik. Setelah itu
pemain masuk pada scene menu game. Gambar di bawah ini adalah tampilan
splashscene
.
58
Pada scene ini terdapat tampilan menu utama. Terdapat 4 menu pilihan yaitu
permainan.
Setelah pemain menekan tombol main maka akan muncul pilihan arena
untuk bermain. Terdapat dua pilihan arena permainan yaitu arena gunung semeru
Setelah pemain menekan tombol arena permainan maka akan muncul pop
up modal yang berisi tentang cara bermain dalam arena game yang telah dipilih.
Setelah pemain menekan tombol next pada pop up cara main maka akan
muncul tampilan arena permainan yang berisi arena permainan yang akan
Ketika menekan menu keluar, akan tampil sebuah modal dengan pesan
Ketika menekan menu tentang, akan tampil sebuah halaman yang berisi
tentang game.
Ketika menekan menu Bantuan, akan tampil sebuah halaman yang berisi
Pada subbab ini membahas tentang uji coba yang telah dilakukan. Ada dua
uji coba yang telah dilakukan yaitu uji coba algoritma A Star dan uji coba
Uji coba algoritma a star ini dilakukan untuk mengetahui harga f , dan h
serta ketepatan algoritma dalam menemukan path, Proses ini melakukan uji coba
dengan mengambil nilai koordinat x Awal dan y Awal serta x Tujuan dan Y
Data Sampel :
X Awal = 20;
Y Awa l = 20;
X Tujuan = 20;
Y Tujuan = 30;
X: 20
1 38.0 29.0 9.0
Y: 21
X: 20
2 37.732137494637016 29.732137494637012 8.0
Y: 22
64
X: 20
3 37.479501308256346 30.479501308256342 7.0
Y: 23
X: 20
4 37.240998703626616 31.240998703626616 6.0
Y: 24
X: 20
5 37.01562118716424 32.01562118716424 5.0
Y: 25
X: 20
6 36.802438933713454 32.802438933713454 4.0
Y: 26
X: 20
7 36.60059523282288 33.60059523282288 3.0
Y: 27
X: 20
8 36.40930106817051 34.40930106817051 2.0
Y: 28
X: 20
9 36.22782990761707 35.22782990761707 1.0
Y: 29
X: 20
10 36.05551275463989 36.05551275463989 0.0
Y: 30
Keterangan:
Tabel diatas merupakan tabel yang berisi rincian uji coba terhapad fungsi A Star
( f = g + h).
Gambar 4.9 merupakan hasil uji coba saat permainan dimulai dengan musuh
(NPC) mencari posisi pemain dan mendekati posisi pemain dan gambar 4.10
merupakan hasil uji coba ketika musuh (NPC) telah menemukan posisi pemain
dan gambar 4.11 adalah ketika pemain pemain mencapai jalur seanjutnya maka
Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat
dapat diimplementasikan terhadap device atau smartphone yang lain. Berikut hasil
1. 2.3.0 (Ginger 3.5” 500 Mhz Mediatek 512 Mb Tampilan menu berjalan dengan
B) baik. Efek musik dan tombol
berfungsi dengan baik. Tampilan
game berjalan dengan baik.
6. v4.4.4 8.0” Dual-core 1.5 GHz 1,5 GB Seluruh tampilan berjalan dengan
(Kitkat) baik. Efek musik dan tombol
berfungsi dengan baik. Game
berjalan dengan baik.
Keterangan:
Tabel Di Atas merupakan tabel yang berisi uji coba game pada 6 device android dengan ukuran layar yang berbeda dan versi OS
yang berbeda.
69
Keterangan:
Tabel diatas merupakan tabel yang berisi hasil pengujian game terhadap 6 device
android yang telah dijelaskan pada tabel 4.2. Hasil persentase yang di dapatkan
dari pengujian game ini adalah 100 % game dapat berjalan dengan baik pada 6
device android yang berbeda ukuran layar dan versi OS nya.
bagian penting yang tidak mungkin dipisahkan dari kehidupan kaum muslimin
dari masa ke masa. Betapa tidak, dengan memahami sejarah dengan baik dan
benar, kaum Muslimin bisa bercermin untuk mengambil banyak pelajaran dan
kemuliaan dunia dan akhirat. Dalam alqur‟an Allah SWT bersumpah dengan al
70
bisa menjadi bahan renungan dan pelajaran bagi manusia. Itulah jaman meraih
keberuntungan dan amal shaleh bagi orang-orang yang beriman, serta saat
Artinya :
[al-‘Ashr/103:1-3]
surah al-„ashr ini dengan ucapannya, “Seandainya Allah Azza Wa Jalla tidak
hari. Bukankah lebih baik jika orang mau belajar melalui pengalaman sehari-hari
untuk menghadapi dan memecahkan masalah baru agar dapat menghasilkan suatu
hal yang terbaik. Kita juga akan mampu berfikir secara kronologis dan memiliki
masa lalu dengan masa kini, ia merupakan tempat belajar bagi para generasi
penerus agar dapat memandang ke masa silam, melihat ke masa kini, dan menatap
ke masa depan.
Alqur‟an adalah kitab suci yang merupakan pedoman hidup umat Islam
berikut:
Artinya:
“Dan tidaklah mereka bepergian dimuka bumi lalu melihat bagaimana kesudahan
kuat dari mereka (sendiri) dan mereka telah mengolah bumi (tanah) serta
memakmurkannya lebih banyak dari apa yang telah mereka makmurkan, dan
yang jelas.Maka Allah samasekali tidak berlaku zalim kepada mereka, tetapi
merekalah yang berlaku zalim kepada diri sendiri.” (Q.S. Ar-Rum [30]:9).
banyak kisah. Sebagian ulama bahkan ada yang berpendapat bahwa dua pertiga isi
Al-Qur‟an adalah kisah sejarah. Di negara kita Indonesia, tentunya sangat menarik
pula untuk kita pelajari sejarah masa lampaunya, karena itu akan menyangkut
pengetahuan mengenai jati diri siapa sebenarnya kita dan bagaimana silsilah
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
dengan uji coba pada tabel 4.1 dimana pada tabel tersebut dipaparkan proses path
Game Si Jaka telah di uji cobakan di berbagai device android dan dapat
berjalan pada sistem android mulai versi 2.3 (Ginger Bread) hingga 4.4 (Kitkat)
serta mempunyai keberhasilan untuk tampilan menu game 100%, tampilan game
100% dan semua fungsi tombol juga 100% berfungsi dengan baik sehingga telah
memenuhi harapan dari penulis. Sehingga penelitian ini dapat disempurnakan oleh
penelitian yang lain dan semoga permainan SiJaka dapat bermanfaat bagi dunia
5.1 Saran
Dalam pembuatan game ini tentu masih banyak kekurangan yang masih
semakin bagus dan diminati banyak orang. Oleh karena itu penulis menyarankan
lagi.
73
74
kepada musuh dengan berbagai jenis serangan agar lebih bervariasi dan
tidak membosankan.
Bpnb Jogja. 2010. Balai Kajian Sejarah dan Tradisional Jogjakarta, Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan
Kaleem, Fareed. 2008. Android, the world’s most popular mobile platform.
http://www.tmc.edu.sg/index.php/professional/item/233-android-the-
worlds-most-powerful-mobile-platform 11 Januari 2015
75
76
Bandung.
Abdullah, Dr .TAFSIR IBNU KATSIR , Jilid 1,7. Bogor: Pustaka Iman Syafi’i,
2003
Lidinillah, Muiz. 2014. Game Side Scroll Berbasis Mobile Dengan metode
Iterative Deepening A* Untuk Mengenalkan Ilmu Tajwid. Teknik
Informatika, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
Marisa, Dewi. 2012. Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Karakter Gato Kaca
dan 5 Pandawa Untuk Anak Usia 5 – 8 Tahun. Teknik Informatika,
Universitas Bina Nusantara.
Miftachul Arif, Yunifa. 2010. Integrasi Hierarchy Finite State Machine dan
Logika Fuzzy Untuk Desain Strategi NPC Game. Teknik Elektro, Institut
Teknologi Sepuluh November, Surabaya
Pengguna Jalan Dengan Metode A* dan Best First Search, Jurnal, Teknik
Pengetahuan Flora dan Fauna serta Lingkungannya untuk Anak- Anak Usia